Jaj méhecske

Jaj méhecske

játék szórólap játéktermekbe
Fejlesztő Namco
Kiadó Japán régió Namco Gremlin Industries
Észak-Amerika régiója
Egy sorozat része Jaj méhecske
Kiadási dátum Japán régió1978. október
Észak-Amerika régiója1978
Műfaj Flipper , blokkok törése
Alkotók
Játéktervező Tooru Iwatani
Programozó Shigeichi Ishimura
Műszaki információk
Felület arcade gép
Játék módok Egyjátékos , többjátékos

A Gee Bee  egy arcade játék , amely a flipper elemeit ötvözi a Breakouthoz hasonló blokktörés mechanikával, amelyet a Namco fejlesztett ki és adott ki 1978-ban. A játék célja az, hogy minél több pontot szerezzen a labda blokkokról, lökhárítókról és egyéb tárgyakról a játéktéren való visszapattanásával. A játékot Tohru Iwatani tervezte , aki később megalkotta a Pac-Man és a Pole Position játékokat . Japánon kívül a játékot a Gremlin Industries adta ki .

A Gee Bee volt a Namco első házon belüli videojátéka, amely korábban arcade elektromechanikus játékokat mint például a Periscope és az F-1 készített , és számos Atari videojátékot (különösen a Breakout ) publikált Japánban. Kezdetben Iwatani flippereket akart gyártani a cég számára, de a Namco felső vezetése nem hagyta jóvá ezt az ötletet. Kompromisszumként Iwatani ehelyett készített egy videojátékot flipper elemekkel a Breakoutban található mechanikával kombinálva .

A Gee Bee volt a nyolcadik legtöbb bevételt hozó arcade videojáték 1978-ban Japánban, és 10 000 példányban kelt el világszerte. Ez azonban nem volt olyan sikeres, mint várták, de ennek ellenére segítette a Namco-t, hogy megvesse a lábát a videojáték-iparban. A játék két folytatása, a Bomb Bee és a Cutie Q 1979-ben jelent meg .

Játékmenet

A Gee Bee  egy téglabontó játék flipper elemekkel. A lejátszó egy forgó tárcsával vezérel egy lapátkészletet a képernyőn [1] . A játék célja, hogy minél több pontot szerezzen a labdát a játéktéren elhelyezett tárgyakra irányítva: a Breakouthoz hasonló blokkformációkra, tíz-tíz pontot kapó lökhárítókra és a labda mozgását lassító pörgettyűkre [ 2] . Amikor a labda megérinti a "NAMCO" szimbólumokat (amelyeket az észak-amerikai változatban a Gremlin logó váltott fel), azok kigyulladnak, és ha mindegyik világít, a pontszám szorzója nő [2] .

Fejlesztés és kiadás

A Gee Bee -t Toru Iwatani fejlesztette ki, és ez volt a Namco első házon belüli videojátéka [ 3] . A cég 1976 júliusában kezdte meg a játékfejlesztést, amikor Shigeichi Ishimura, a Namco elektromechanikus játéktervezője felvetette egy CPU - t használó arcade videojáték létrehozásának ötletét, az elektromechanikus játékokon szerzett tapasztalatok alapján 4] . A Namco jóváhagyta az ötletet, és több PDA-08 mikroszámítógépet vásárolt a NEC -től , alkalmazottai pedig azt a feladatot kapták, hogy vizsgálják meg a rendszerben rejlő lehetőségeket videojátékok létrehozására [4] .

1977-ben Toru Iwatani nem sokkal a főiskola elvégzése után csatlakozott a Namcóhoz [5] . Néhány évvel Iwatani csatlakozása előtt a Namco megvásárolta az Atari Japant, és Japánban Atari arcade játékokat adott ki, köztük a Breakout -ot [6] . Iwatani flippereket akart gyártani, nem videojátékokat, de a Namco vezetősége nem helyeselte az ötletét. Egyfajta kompromisszumként megengedték Iwataninak, hogy a flipper koncepcióján alapuló videojátékot alkosson, hasonlóan az Atari speciális Video Pinball konzoljához [5] . Ishimura közreműködött a program kidolgozásában [7] . A hardveres korlátok miatt a színhiány kompenzálására celofán csíkokat ragasztottak a monitorra [1] [8] . A játékteret úgy alakították ki, hogy az emberi arcra hasonlítson [2] . A játék a japán "kumanbati" (ク マバチ) szóról kapta a nevét, amely ács méhet jelent [1] , és az Atari kiadatlan, 1976-os Cannonball arcade játékának [9] betűtípusát használta . A Gee Bee 1978 októberében jelent meg Japánban [4] . Ugyanebben az évben a Gremlin Industries Japánon kívül engedélyezte a játékot [10] .

Recepció és örökség

A játék körülbelül 10 000 példányban kelt el, ami a maga idejében jó adat volt [11] . A Gee Bee azonban nem volt olyan sikeres, mint ahogy a Namco remélte, a vártnál alacsonyabb egységnyereség és a Taito Space Invaders [7] játékának versenye miatt . Azonban a Gee Bee volt a nyolcadik legtöbb bevételt hozó arcade videojáték 1978-ban Japánban [12] , és hozzájárult ahhoz, hogy a Namcót Japán egyik vezető videojáték-fejlesztőjévé váljon, ami arra késztette a Namco-t, hogy saját játéktermi játékokat is kiadjon, más játékok mellett . ] [4] . A Cashbox magazin 1978. november 11-i száma dicsérte a játék tokjának kialakítását [13] , míg a december 30-i szám azt állította, hogy a játéknak "jó a háza és a grafikája" [14] . Egy retrospektív áttekintésben Ern Green, az Allgame -től megjegyezte a játék fontosságát a Namco számára, mivel ez volt Toru Iwatani első videojátéka a cég számára [15] . A Retro Gamer a Gee Bee -t a legjobb Breakout klónok közé sorolta a Namco első, házon belül kifejlesztett videojátéka miatt [3] .

A Gee Bee játékot két folytatás követte. Az első, a szintén Iwatani által tervezett Bomb Bee Ez a játék színes grafikával, új játékmenet-kiegészítésekkel, például 1000 pontos lökhárítóval, valamint extra életek keresésére alkalmas lehetőséggel [4] . A második folytatás, a Cutie Q 1979-ben jelent meg, de nem Iwatani, hanem Shigeru Yokoyama fejlesztette ki, aki később megalkotta a Galaga játékot [16] . Iwatani kis részt vett a Cutie Q fejlesztésében , számos sprite-ot rajzolt [16] . Cutie Q figyelemre méltó volt az "aranyos" karakterek bemutatásáról, amelyek kulcsfontosságú inspirációt adtak a karaktertervezéshez Iwatani következő munkájában, a Pac-Manben , amelyet egy évvel később adtak ki [17] . A Bomb Bee és a Cutie Q 1996-ban került át PlayStationre a Namco Museum Vol. című válogatás japán verziójában . 2 [18] ; azonban mindkét játékot a Super Pac-Man váltotta fel a nemzetközi kiadásokban . A Cutie Q a 2007-es Namco Museum Remix összeállítás [19] és annak 2010 -es Namco Museum Megamix frissítése [20] részeként Wii -re is átkerült .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Iwatani, Toru. Bevezetés a Pac-Man  játéktudományába . - Enterbrain , 2005. - 33. o.
  2. 1 2 3 4 Masumi, Akagi. Ponggal kezdődött  . - Szórakoztató Hírügynökség, 2005. - P. 183-184.
  3. 1 2 Breakout The Clones  // Retro Gamer  . - Imagine Publishing , 2013. - Nem. 117 . — 40. o . Archiválva az eredetiből 2019. augusztus 2-án.
  4. 1 2 3 4 5 Mikroszámítógép BASIC Szerkesztőség. Minden a Namcóról  (japán) . - Dempa Shimbun, 1986. - ISBN 978-4885541070 .
  5. 1 2 Kent, Steven L. A videojátékok végső története  . - 2001. -  140. o .
  6. Kent, Steven L. A videojátékok végső  története . - 2001. - P.  74 -75.
  7. 1 2 Kurokawa, fumio ビデオ ゲーム 語り 部 たち 第 4 部 : 石村 氏 が 語る の 歴史 創業者 ・ 中村 雅哉 氏 の 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 ・ 中村 中村 雅哉 の 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力 魅力魅力 4Gamer . Aetas (2018. március 17.). Letöltve: 2019. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 1..
  8. Gee Bee  . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2019. május 19. Az eredetiből archiválva : 2019. március 25.
  9. Ogata, Miyuki バンダイナム の フォント 今 昔 『ジービー』 『ゼビウス から『 サマー レッスン 』まで まで まで まで まで まで まで まで まで』 『から『 『サマー サマー レッスン レッスン レッスン レッスン レッスン』 』』 』 』』CGWorld (2016. november 24.). Letöltve: 2019. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 2.
  10. Gee Bee , arcade szórólap , Gremlin Industries. Archiválva az eredetiből 2021. október 27-én. Letöltve: 2021. október 12.
  11. Kurokawa, 2018 : „ジービー は 1 万 台 近く 売り上げ 売り上げ いう から , , として かなり の もの な , , ほど の 感 なかっ た は , , , が あっ た た , , , , ほど の 感 出せ なかっ ​​なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ なかっ……………………
  12. 人気マシン・ベスト3  (japán)  // Játékgép . – Amusement Press, Inc. , 1979. - 2月 (第113数). —第2—3頁. Archiválva az eredetiből 2021. július 8-án.
  13. A Namco AMOA kiállítása négy gépre fog  összpontosítani  // Cashbox . - 1978. - november 11. — P.C-16 . — ISSN 0008-7289 .
  14. In Review   // Cashbox . - 1978. - december 30. — ISSN 0008-7289 .
  15. Green, Earl Gee Bee - Áttekintés . allgame . Letöltve: 2019. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2014. november 14.
  16. ↑ 1 2 Namco Bandai játékok. Galaga – 30. évfordulós fejlesztői interjú . Galaga Web (2011). Letöltve: 2019. július 13. Az eredetiből archiválva : 2019. június 6.
  17. Kohler, Chris. Power-Up: Hogyan adtak a japán videojátékok extra életet a világnak  (angol) . - 2016. - P.  51-2 .
  18. ナムコミュージアム VOL.2  (japán) . Namco . Letöltve: 2019. május 19. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 3.
  19. Aaron, Sean Namco Museum Remix Review (Wii  ) . Nintendo Life . Letöltve: 2009. július 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 29.
  20. Buchanan, Levi Namco Múzeum Megamix áttekintése  . IGN (2010. november 22.). Letöltve: 2019. augusztus 2. Az eredetiből archiválva : 2019. július 14.

Linkek