Hovertank 3D | |
---|---|
Fejlesztő | ID szoftver |
Kiadó | softdisk |
Kiadási dátum | 1991. április |
Műfaj | első személyű lövöldözős játék |
Alkotók | |
Játéktervező | Hall, Tom |
Programozók | John Carmack és Romero, John |
Műszaki információk | |
Felület | MS-DOS |
motor | Wolfenstein 3D motor |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | angol |
Hordozó | hajlékonylemez |
Ellenőrzés | billentyűzet |
A Hovertank 3D egy első személyű lövöldözős videojáték,amelyet az id Software fejlesztett ki, és a Softdisk adott ki 1991 áprilisában. A játék lett az alapja a lövöldözős játékok létrehozásának, bemutatva a műfaj koncepciójának és technológiai lehetőségeinek perspektíváját, ami a népszerű Wolfenstein 3D játék megalkotásához vezetett [1] [2] . A játék a méretezhető sprite-ok és a festett falak ugyanazt a kombinációját használja, amely később a Catacomb 3D -ben és a Wolfenstein 3D -ben is megjelent , de a Hovertank 3D -ben a faltextúrák egyetlen színnel vannak kitöltve, mivel a játék az EGA videoadapterhez készült , amely csak megjeleníti. 16 szín a pixelek fényerejének növelése nélkül.
A játékosnak irányítania kell egy légpárnás járművet, miközben keresi azokat az embereket, akiket meg kell mentenie. Sok ellenség is van azokon a pályákon, amelyek emberekre és magára a játékosra vadásznak. A játékos figyelheti az embereket és az ellenségeket a képernyő sarkában található radar segítségével. A képernyőn időzítő is található, amely megmutatja, mennyi idő van hátra az atombomba lezuhanásáig. Amikor az összes élő ember összegyűlik, egy sárga teleport jelenik meg a pályán, amelyet a játékosnak meg kell találnia, hogy nyerjen. A játékos díjat kap a megmentett emberek számától és a művelet befejezésének gyorsaságától függően. A szint végén a tartályt kijavítják a kapott sérülésekből.
A Softdisk alkalmazottainak Ideas from the Deep nevű csoportja a louisianai Shreveportban működött , ahol játékokat fejlesztettek a Gamer's Edge magazin előfizetői számára. Ebben John Romero és John Carmack programozók, Tom Hall játéktervező, Adrian Carmack művész és Jay Wilbur menedzser szerepelt. A Commander Keen in Invasion of the Vorticons kiadása után, amelyet az Apogee Software shareware-ként tett közzé , a csapat azt tervezte, hogy elhagyja a Softdisket és saját céget alapít. Al Vekovius, a Softdisk tulajdonosa és főnökük azonban értesült a terveikről, és észrevette a céges erőforrások jogosulatlan felhasználását – a csapat munkaidőben az irodában dolgozott a játék fejlesztésén, hétvégén pedig a a cég számítógépeit John Carmack házába, hogy folytassa a munkát. Az Al-lal folytatott megbeszélés során az alkalmazottak nem titkolták terveiket. Több hetes tárgyalások után Romero és Carmack megállapodott egy többjátékos megállapodásban a Gamer's Edge-nél, amely megkövetelte, hogy kéthavonta egy játékot adjanak ki [3] .
1991 februárja óta az Ideas from the Deep hivatalosan is független vállalati id Software lett [4] . Az új cég elkezdte prototípusként használni azokat a játékokat, amelyeket tagjai a Softdisknél dolgoztak. Adrian Carmack kedvenc dark art stílusát használta az új játékokban, John Carmack pedig 3D grafikával kezdett kísérletezni, amit aztán főleg repülésszimulátorokban használtak – például az 1990-ben kiadott Wing Commanderben . Megállapította, hogy ez a korabeli személyi számítógépek korlátainak tudható be, amelyek nehezen kezelték a gyors 3D-s akciójátékokat a nagyszámú felület miatt , de úgy döntött, hogy a számítógép teljesítményének további növekedésével a ilyen játékok lehetségesek [3 ] [5] .
1991-ben John Carmack kísérletezett a számítógép által megjelenítendő látható felületek számának korlátozásával, és olyan szinteket hozott létre, ahol a falak egy lapos rács mentén épültek, tetszőleges formák és szögek nélkül. Egy akkoriban szokatlan megközelítést alkalmazott a grafikák ray-casting módszerrel történő megjelenítésére is, amelyhez csak a játékos számára látható felületeket kellett kiszámítani, nem pedig a körülötte lévő teljes teret. Hat hét alatt a Carmack kifejlesztett egy egyszerű 3D-s motort, amely animált 2D sprite -okat használt az ellenfelek megjelenítésére . Ezt a motort később az 1991 áprilisában megjelent Hovertank 3D játékban használták , ahol a játékos egy repülő tankot irányított, amelyet színes falak közé kellett vezetni, és szörnyek ellen kellett harcolni [3] [6] .
A munkában részt vett John Carmack és John Romero (programozóként), Tom Hall (játéktervező) és Adrian Carmack (művész).
A játék egy atomháború idején játszódik . A játékos irányítja a Brick Sledge -et, egy zsoldost, aki egy ismeretlen szervezetnél dolgozik (a játékban "UFA"-ként hivatkoznak rá), hogy embereket mentsen ki a kormány és a nagyvállalatok nukleáris támadása által fenyegetett városokból. A város azonban tele van mutáns emberekkel , furcsa lényekkel, fegyveres őrökkel és légpárnás járművekkel.
A Hovertank 3D volt az első id Software játék, amely 3D grafikát használt, és az egyik első 3D-s játék, amely valós időben frissült [7] . A Hovertank 3D után az id kiadta a Catacomb 3-D-t, a Wolfenstein 3D-t és a Doom-ot, amelyek jelentős hatással voltak az első személyű lövöldözős játékok műfajára, és az utolsó kettő is rendkívül sikeres volt.
![]() |
---|
ID szoftver | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||||||
Alkalmazottak |
| ||||||||||||||||
Vállalat | |||||||||||||||||
Technológia | |||||||||||||||||
Egyéb |
|