Hovertank 3D

Hovertank 3D
Fejlesztő ID szoftver
Kiadó softdisk
Kiadási dátum 1991. április
Műfaj első személyű lövöldözős játék
Alkotók
Játéktervező Hall, Tom
Programozók John Carmack és Romero, John
Műszaki információk
Felület MS-DOS
motor Wolfenstein 3D motor
Játék mód egyetlen felhasználó
Interfész nyelve angol
Hordozó hajlékonylemez
Ellenőrzés billentyűzet

A Hovertank 3D egy első személyű lövöldözős  videojáték,amelyet az id Software fejlesztett ki, és a Softdisk adott ki 1991 áprilisában. A játék lett az alapja a lövöldözős játékok létrehozásának, bemutatva a műfaj koncepciójának és technológiai lehetőségeinek perspektíváját, ami a népszerű Wolfenstein 3D játék megalkotásához vezetett [1] [2] . A játék a méretezhető sprite-ok és a festett falak ugyanazt a kombinációját használja, amely később a Catacomb 3D -ben és a Wolfenstein 3D -ben is megjelent , de a Hovertank 3D -ben a faltextúrák egyetlen színnel vannak kitöltve, mivel a játék az EGA videoadapterhez készült , amely csak megjeleníti. 16 szín a pixelek fényerejének növelése nélkül.

Játékmenet

A játékosnak irányítania kell egy légpárnás járművet, miközben keresi azokat az embereket, akiket meg kell mentenie. Sok ellenség is van azokon a pályákon, amelyek emberekre és magára a játékosra vadásznak. A játékos figyelheti az embereket és az ellenségeket a képernyő sarkában található radar segítségével. A képernyőn időzítő is található, amely megmutatja, mennyi idő van hátra az atombomba lezuhanásáig. Amikor az összes élő ember összegyűlik, egy sárga teleport jelenik meg a pályán, amelyet a játékosnak meg kell találnia, hogy nyerjen. A játékos díjat kap a megmentett emberek számától és a művelet befejezésének gyorsaságától függően. A szint végén a tartályt kijavítják a kapott sérülésekből.

Fejlesztés és kiadás

A Softdisk alkalmazottainak Ideas from the Deep nevű csoportja a louisianai Shreveportban működött , ahol játékokat fejlesztettek a Gamer's Edge magazin előfizetői számára. Ebben John Romero és John Carmack programozók, Tom Hall játéktervező, Adrian Carmack művész és Jay Wilbur menedzser szerepelt. A Commander Keen in Invasion of the Vorticons kiadása után, amelyet az Apogee Software shareware-ként tett közzé , a csapat azt tervezte, hogy elhagyja a Softdisket és saját céget alapít. Al Vekovius, a Softdisk tulajdonosa és főnökük azonban értesült a terveikről, és észrevette a céges erőforrások jogosulatlan felhasználását – a csapat munkaidőben az irodában dolgozott a játék fejlesztésén, hétvégén pedig a a cég számítógépeit John Carmack házába, hogy folytassa a munkát. Az Al-lal folytatott megbeszélés során az alkalmazottak nem titkolták terveiket. Több hetes tárgyalások után Romero és Carmack megállapodott egy többjátékos megállapodásban a Gamer's Edge-nél, amely megkövetelte, hogy kéthavonta egy játékot adjanak ki [3] .

1991 februárja óta az Ideas from the Deep hivatalosan is független vállalati id Software lett [4] . Az új cég elkezdte prototípusként használni azokat a játékokat, amelyeket tagjai a Softdisknél dolgoztak. Adrian Carmack kedvenc dark art stílusát használta az új játékokban, John Carmack pedig 3D grafikával kezdett kísérletezni, amit aztán főleg repülésszimulátorokban használtak  – például az 1990-ben kiadott Wing Commanderben . Megállapította, hogy ez a korabeli személyi számítógépek korlátainak tudható be, amelyek nehezen kezelték a gyors 3D-s akciójátékokat a nagyszámú felület miatt , de úgy döntött, hogy a számítógép teljesítményének további növekedésével a ilyen játékok lehetségesek [3 ] [5] .

1991-ben John Carmack kísérletezett a számítógép által megjelenítendő látható felületek számának korlátozásával, és olyan szinteket hozott létre, ahol a falak egy lapos rács mentén épültek, tetszőleges formák és szögek nélkül. Egy akkoriban szokatlan megközelítést alkalmazott a grafikák ray-casting módszerrel történő megjelenítésére is, amelyhez csak a játékos számára látható felületeket kellett kiszámítani, nem pedig a körülötte lévő teljes teret. Hat hét alatt a Carmack kifejlesztett egy egyszerű 3D-s motort, amely animált 2D sprite -okat használt az ellenfelek megjelenítésére . Ezt a motort később az 1991 áprilisában megjelent Hovertank 3D játékban használták , ahol a játékos egy repülő tankot irányított, amelyet színes falak közé kellett vezetni, és szörnyek ellen kellett harcolni [3] [6] .

A munkában részt vett John Carmack és John Romero (programozóként), Tom Hall (játéktervező) és Adrian Carmack (művész).

A játék egy atomháború idején játszódik . A játékos irányítja a Brick Sledge -et, egy  zsoldost, aki egy ismeretlen szervezetnél dolgozik (a játékban "UFA"-ként hivatkoznak rá), hogy embereket mentsen ki a kormány és a nagyvállalatok nukleáris támadása által fenyegetett városokból. A város azonban tele van mutáns emberekkel , furcsa lényekkel, fegyveres őrökkel és légpárnás járművekkel.

Vélemények és örökség

A Hovertank 3D volt az első id Software játék, amely 3D grafikát használt, és az egyik első 3D-s játék, amely valós időben frissült [7] . A Hovertank 3D után az id kiadta a Catacomb 3-D-t, a Wolfenstein 3D-t és a Doom-ot, amelyek jelentős hatással voltak az első személyű lövöldözős játékok műfajára, és az utolsó kettő is rendkívül sikeres volt.

Jegyzetek

  1. Mark JP Wolf. A videojáték-robbanás: történelem a PONG-tól a Playstationig és tovább. - ABC-CLIO, 2008. - S. 191. - 380 p. — ISBN 9780313338687 .
  2. Bill Logidice, Matt Barton. Vintage játékok: bennfentes pillantás a Grand Theft Auto, a Super Mario és minden idők legbefolyásosabb játékainak történetébe . - Focal Press, 2009. - S. 55-56. — 395 p. — ISBN 0240811461 .
  3. 1 2 3 Kushner, 2003 , pp. 66-76.
  4. Fahs, Travis. Az id  szoftver korai évei . IGN (2008. szeptember 23.). Letöltve: 2018. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2016. április 26..
  5. Wolfenstein 3D  // Következő generáció  : magazin  . - Imagine Media , 1999. - Március ( 51. sz.). — 105. o .
  6. Carmack, John . Wolfenstein 3D rendezői kommentárja John Carmack-kel  (angol) ( YouTube színes ikon (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (2012. május 9.). Letöltve: 2018. július 24. Az eredetiből archiválva : 2017. január 5..
  7. Jeremy Reimer. A játék fejlődése: számítógépek, konzolok  és  játéktermek . Ars Technica (2005. október 11.). Letöltve: 2019. október 3. Az eredetiből archiválva : 2019. április 9..

Irodalom