Abrash, Michael

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. június 20-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 3 szerkesztést igényelnek .
Michael Abrash
Születési dátum 20. század
Ország
Foglalkozása mérnök , játékprogramozó , informatikus

Michael Abrash  programozó és műszaki író , aki a kódoptimalizálásra , a 80x86 -os architektúra összeállítási nyelvű programozására szakosodott . A szakember hírneve azután rögzült számára, hogy 1990-ben megjelent Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge [1] című könyve . Ezt a témát később új könyvében , Zen of Graphics Programming [2] folytatta . Technikai előadásait gyakran egy anekdotával kezdi, amely párhuzamot mutat valós tapasztalata és a beszélgetés témája között. Előadási stílusa arra készteti az olvasókat, hogy másként gondolkodjanak (a kereteken kívül), és teljesen új megközelítést keressenek a technikai problémák megoldásában.

Játékprogramozó

Mielőtt műszaki író lett volna, Abrash játékprogramozó volt az IBM PC korai napjaiban . Első kereskedelmi játéka a Space Strike volt , amelyet 1982-ben adtak ki. Számos játékot írt Dan Illowskival, aki korábban írta a " Snack Attack "-et az Apple II -re . Abrash és Illowski együtt dolgoztak a " Cosmic Crusader " (1982), a " Big Top " (1983) és a " Snack Attack II " című filmekben [3] .

Miután a Microsoftnál dolgozott a Windows NT 3.1 grafikáján és összeszerelésén , visszatért a videojáték-iparhoz, és az 1990-es évek közepén csatlakozott az id Software -hez, hogy a Quake - en dolgozzon . Azokban az időkben Michael a Doom fejlesztésében is részt vett . A Quake-ban használt technológiák egy részét az Abrash's Ramblings in Realtime című könyve írja le, amelyet Dr. Dobb [4] . A Quake megjelenése után Abrash visszatért a Microsofthoz, ahol a természetes nyelvfelismeréssel foglalkozott, majd 2001-ig az Xbox csapatához került.

2002-ben Abrash csatlakozott a RAD Game Toolshoz, ahol közösen megalkotta a Pixomaticot, egy olyan renderelő szoftvert , amely emulálja az Unreal Tournament 2004 -ben használt DirectX 7 szintű videokártyák funkcióit . 2005 végén az Intel felvásárolta a Pixomatic-ot . A Pixomatic fejlesztése során Abrash és Mike Sartain megtervezte a Larrabee architektúrát , amelyet ma már az Intel a GPGPU technológiájában használ [5] .

Gabe Newell , a Valve igazgatója elmondta, hogy "mindig megpróbálta felvenni Michael Abrash-t. Körülbelül negyedévente egyszer elmentünk együtt ebédelni, és megkérdeztem: „Készen állsz, hogy csatlakozz hozzánk?” [6] . 2011-ben Abrash csatlakozott a Valve-hoz [7] .

2014-ben Abrash elhagyta a Valve-t, hogy csatlakozzon az Oculus VR -hez, a virtuális valóság eszközeit fejlesztő céghez (néhány hónappal korábban John Carmack, az id Software programozója is csatlakozott a céghez, akivel Abrash a Quake-en dolgozott együtt).

Műszaki író

Michael Abrash a Programer's Journal rovatvezetője volt az 1980-as években. 1989-ben ezeket a cikkeket a Power Graphics Programming című könyvben gyűjtötték össze.

Második könyve, a Zen of Assembly Language (1990) a 16 bites Intel 8086 processzorok hatékony összeállítási kódjának megírására összpontosított , de megjelenése után már elérhető volt az új Intel 80486 processzor [8] . A grafikus programozásról szóló könyv tervezett második része soha nem jelent meg. A Zen of Assembly Language kulcsüzenete az volt, hogy a teljesítményt mindig mérni kell, és a könyv tartalmaz egy erre szolgáló eszközt, az úgynevezett Zen Timer-t, amely teszteli, hogy az elméleti kódoptimalizálások működnek-e.

A Zen of Assembly Language tartalmának nagy részét frissítették a Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994) című kiadványban, és új anyagokat is hozzáadtak [9] . A növekményes programjavítás bemutatója bemutatta, hogy az algoritmusok frissítése hogyan javíthatja a teljesítményt akár 100-szorosára is. Másrészt az assemblerben történő átírás legfeljebb 10-szer javíthatja a teljesítményt.

Abrash "Graphics Programming Black Book" [10] [11] című könyve 1997-ben jelent meg . Ez egy cikkgyűjtemény volt Dr. Dobb és a Quake grafikus alrendszerrel kapcsolatos fejlesztések .

Jegyzetek

  1. Abrash, MichaelZen of Assembly Language :Knowledge  . - Scott Foresman Trade, 1990. - ISBN 978-0-673-38602-1 .
  2. Abrash, MichaelZen of Graphics Programing: A végső útmutató a gyors PC- grafikák írásához . – Coriolis csoport; Bk&Disk kiadás, 1994. - ISBN 978-1-883577-08-7 .
  3. Hague, James A klasszikus játékprogramozók óriási listája . Archiválva az eredetiből 2012. október 2-án.
  4. Abrash, Michael Ramblings in Realtime . www.drdobbs.com (1996. február 1.). Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..
  5. Abrash, Michael Első pillantás a Larrabee új utasításaira (LRBni) . www.drdobbs.com/architecture-and-design (2009. április 1.). Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..
  6. Walker, John RPS Exkluzív: Gabe Newell interjú . Rock, Paper, Shotgun (2007. november 21.). Hozzáférés dátuma: 2010. január 22. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..
  7. Crossley, Rob Valve világszínvonalú fejlesztőhármast vesz fel . Fejlesztés (2011. május 13.). Hozzáférés időpontja: 2011. május 16. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..
  8. Hague, James Öt emlékezetes könyv a programozásról . prog21.dadgum.com (2008. február 18.). Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..
  9. Abrash, Michael Zen of Code Optimization: Végső útmutató olyan szoftverek írásához, amelyek a PC-ket a határig  sodorják . - Coriolis Group Books, 1994. - ISBN 978-1-883577-89-6 .
  10. Abrash, Mihály; Michael Abrash. Grafikai programozás Fekete könyv  . - Coriolis Group Books, 1997. - ISBN 978-1-57610-174-2 .
  11. ↑ Abrash , Michael Graphics Programming Black Book  . www.drdobbs.com/high-performance-computing (2001. november 1.). Letöltve: 2010. július 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 2..

Linkek