Hexen

Hexen: Beyond Heretic
Fejlesztő Raven szoftver
Kiadó id Szoftver , GT Interactive
Kiadási dátum 1995. október 30
legújabb verzió
  • 1.1
Műfaj első személyű lövöldözős játék
Alkotók
Termelő
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok MS-DOS , Mac OS , GNU/Linux (hhexen), PlayStation , Nintendo 64 , Sega Saturn
motor végzet
Játék módok egyjátékos , többjátékos
Interfész nyelve angol
szállítók hajlékonylemez és digitális terjesztés
Ellenőrzés billentyűzet

A Hexen: Beyond Heretic (vagy Hexen ) a Raven Software által fejlesztett , az id Software által kiadott és a GT Interactive által forgalmazott videojáték . Megjelenés dátuma: 1995. október 30. Ez a Heretic játék cselekményes folytatása . A Hexen a Heretic játék kiegészítőjeként vagy folytatásaként indult , de végül önálló projektté nőtte ki magát.

A "Hexen" németről fordítva "boszorkányokat, varázslókat" jelent, a "hexen" pedig "varázsolni".

Telek

A játék a Kronos világában játszódik, amelyet a második Serpent Rider , a Corax vett át .  Testvérével, D'Sparillal a játékos (az elf Corvus) küzdött meg az Heretic játékban . A játék elején kiválaszthat egy karaktert - harcost, papot (papot) vagy bűvészt.

A cselekmény ugyanazon az elven alapul, mint a Heretic játékban : a játékos az egyetlen túlélője a fajának egy olyan világban, amelyet az egyik kígyólovas foglyul ejtett. Az egyetlen különbség az, hogy három hős maradt életben Hexenben. Egyjátékos módban úgy viselkednek, mintha egymástól függetlenül működnének, többjátékos módban pedig összefoghatnak. Ráadásul egy negyedik is csatlakozhat hozzájuk.

A játékmenetet tekintve a Hexen készítői jelentősen diverzifikálták a szokásos első személyű lövöldözős játék egyhangúságát: a szörnyek kiirtása mellett a játékosnak küldetési feladatokat is meg kell oldania, főként a kapcsolók és az általuk nyitható ajtók megtalálásában. A Doom és Heretic játékokkal ellentétben lehetségessé vált a korábban teljesített pályákra való visszatérés. A játék bonyolultsága abban is rejlik, hogy az egyik szinten megnyomott gomb ajtót nyithat a másikon, így a játékosnak gyakran kell utaznia a pályák között, és nyitott ajtókat kell keresnie. Egyes objektumok csak akkor aktiválódnak, ha az összes szükséges gombot több szinten egymás után megnyomják.

A főszereplő a Tisztítócsarnokban (Winnowing Hall) kezdi a játékot, ahol lényegében megismerkedik azzal, ami általában a Hexen játékban szerepel. Miután megölt egy kis csoport szörnyet, és kivette az első két kulcsot, aktiválja a csengőt a helyi kápolnában, majd talál egy portált az első csomóponthoz.

A Hét Portálnak (Hét portálnak) nevezett első központban (szintcsoportban) a hősnek egymás után át kell mennie a Jég Őrzőjén, az Acél Őrzőjén és a Tűz Őrzőjén. Az epizódok alattomossága abban rejlik, hogy az áthaladáshoz nem elég a közvetlen belépés a portálokra. Miután sorrendben áthaladt a hub fő szintjén lévő elsődleges őrségen, a játékosnak lehetősége lesz bejutni a másik oldalról hasonló portálokra. Ugyanezen szintek más szakaszaihoz vezetnek, megnyitva a hozzáférést az eredetileg bezárthoz. Ennek eredményeként az őrség minden szintjén a játékosnak 2 rozsdás kapcsolót kell találnia a láncon, amelyek egy közös rejtvényt oldanak meg. A kapcsolók létrákat emelnek a fő hub-on, ahol további kapcsolók találhatók és új ajtók nyithatók. Ebben a szakaszban már megnyílik a túlsó végső ajtó a játékos előtt, ami lehetővé teheti számára a hub befejezését. De a Seven Portals keretein belül megfejthetsz még pár rejtvényt, és eljuthatsz a titkos szintre Bright Trial (Bright Crucible), ahol a kristállyal is meg kell oldanod a rejtvényt. Ezen a szinten először találhatsz egy varázslatos túrát, amely átmeneti sérthetetlenséget ad.

Miután legyőzte hét portált, az epizód végén megtalálta titkos fegyverének első részét, és nem felejtette el megtalálni az első kombinált manát a portál mögött és a harag szárnyait egy további fülkében a végén, a hős belép a sötét erdőbe. (Shadow Wood). Itt végre minden hős a legkülönbözőbb helyeken találhat egy harmadik fegyvert, és sokféleképpen fellélegezhet, hiszen az ellenfelek összetétele nem sokat fog változni, a fegyver ereje pedig megnő (csak a stalkerek adódnak hozzá a új állandó riválisok, amelyek szintén megtalálhatók a titkos szinten az első hubban) . Bárhogy is legyen, de ahhoz, hogy tovább menjen, a hősnek sok rejtvényt kell megoldania. Különösen 6 rozsdás kapcsolót kell aktiválnia, hogy elérje a hub végső szintjét. Az első epizóddal ellentétben azonban a kapcsolók eléréséhez nem elég a pályákat maradéktalanul teljesíteni, a megfelelő kulcsokat is be kell szerezni. Összesen három kulcs van, valamint három fő zóna: barlangok (Caves of Circe), mocsár (Darkmere) és puszták (Wastelands). Ennek megfelelően ezeken a helyeken mindegyikben megtalálhatók a kulcsok: barlang, mocsár és kürt. A nehézség abban is rejlik, hogy mindegyik zónában a kapcsolók bekapcsolásához nem az ebben a zónában található kulcsra van szükség, hanem két másikra (a mocsárban például barlangra és kürtre). A kulcsok megszerzése nem olyan nehéz, azonban sokkal több ellenség van a hős útján. De most, miután áthaladt az összes zónán, az étkező központi épületében lévő hős továbbmehet, de nem szabad rohanni. Az epizód kezdete közelében egy magas sziklán egy másik portál nyílik meg a szent ligetbe (Sacred Grove). Jobb, ha a hős belép oda, azonban nagyon gyorsan el kell távolítani az összes benne lévő szörnyet (ettint). Ellenkező esetben a játékos csapdába esik. Ha minden helyesen történik, akkor a középső padló leereszkedik, és aktiválhat egy másik kapcsolót, amely további szintet nyit meg a 4. epizódban, az oldalakon pedig a gyorsítótárban 3 életurnát találhat. Miután áthaladt az ebédlőn, megöli a szörnyeket a hub (Hypostyle) végső szintjén három szobában, és megtalálja titkos fegyverének második részét az egyik szobában, a játékosnak meg kell küzdenie a Wyvern of Death ellen, ami barna káoszkígyók is segítettek. Miután legyőzte őket, a játékos elhagyja a sötét erdőt.

A sötét erdőn való áthaladás után a főhős egy magas toronyban találja magát, ahol a falon démoni képként megjelenő Corax tovább gúnyolja. A toronyőr megölése után azonban a játékos belép a Heresiarch's Seminary-ba, ahol kiiktat minden riválist (a sötét püspökök is itt jelennek meg először, a kentaurok pedig többnyire megerősödnek). Ahhoz, hogy tovább menjen, egy másik rejtvényt kell megoldania, nevezetesen, miután 2 portálon áthaladt, meg kell találnia a szükséges drágaköveket az elvarázsolt világokban (Silent Refectory és Orchard of Lamentations) - zafírokat, smaragdokat és rubinokat. A kövek megszerzése, a központi szinten több titok megfejtése és az őr megölése után a játékos a kövek segítségével aktiválja a titokzatos órát, de ez nem vezeti el az epizód végére, hanem csak a második részhez. azt. A szeminárium végén kinyílnak a falak, és az egyik fülkében lévő játékos átjárókat talál a kolostor különböző kápolnáihoz. Mindegyik kápolnában (Wolf Chapel, Dragon Chapel, Griffin Chapel) a játékosnak ismét találnia kell 3 kapcsolót. A nehézség még a második epizódhoz képest is az, hogy itt nem is kulcsok nyitják meg az átjárókat bizonyos kapcsolókhoz, hanem más kápolnákban bekapcsolt kapcsolók. Ennek eredményeként ahhoz, hogy az összes kápolnán keresztül menjen, és mindent aktiváljon, a játékosnak legalább 3-szor, sőt gyakran többször is meg kell látogatnia az egyik kápolnát (az elsőt). De a főhős megbirkózik ezzel a rejtéllyel, de a szemináriumba visszafelé menet felbukkan a szeminárium tulajdonosa, a hatalmas eretnekség. Miután egy hosszú csatában megölte, a játékos egy titkos pályán is áthalad, melynek bejárata az oszlopok mögött található, amelyek mögött megjelent az Eretnekség. A titkos szinten (Deathwind Chapel) a játékos csak manát és tárgyakat talál, de semmilyen további kapcsolót nem.

Így a szemináriumon és a kolostoron áthaladva a játékos Corax fellegvárában, a szomorúság várában (Castle of Grief) találta magát. Miután megölte a vár hatalmas őreit, a játékos megoldja a rejtvényt az óra fogaskerekeivel, helyreállítva azokat, ellátogat az elhagyott előőrsre (Forsaken Outpost), ahol az őrökkel is foglalkozik, és tovább, ha aktiválta a kapcsolót a A Sacred Grove 2. központja, eljut az Elhagyott kert titkos szintjére (Desolate garden). Itt a játékos rengeteg fegyvert és műtárgyat is talál. Miután talált két könyvet egy elhagyott előőrsben, a játékos az akasztófa szintre lép (Gibbet). Itt megzavarja az őrséget, és visszaadja az elveszett könyveket a könyvtárba, majd átveszi a szobor fejét, és egy másik terembe helyezi. Ezt követően a játékos megnyitja az utat a csatornákhoz (Effluvium) és a katakombákhoz (Dungeon). Miután megölte az őröket a bűzös lefolyó első részében, a játékos kap egy buzogányos kulcsot az akasztófához, ahová visszatér, majd a kazamatán áthaladva egy titkos mélységet talál a torna távoli helyén. Dungeon, búcsút mond az életnek, de ehelyett egy másik portálba esik, és váratlanul visszatér a csatornába, ahol megszakítja a szörnyek újabb egységeit, és átjárót talál az elhagyott előőrshöz. És itt sikerül a játékosnak aktiválnia az akasztófa kapcsolóját, ami után egy másik járat nyílik a kivégzés helyén, és a játékos kap egy kulcsot egy fejszével. Továbbá, miután elhaladt a trónterem mellett, és megölte a káoszkígyók, püspökök és kentaurok különítményét, a játékos ismét harcba száll az eretnekséggel, és ismét legyőzi őt.

Az erőd mögött a játékos egy baljós temetőre (Necropolis) vár, tele szörnyű szellemekkel, akik Corax oldalán harcolnak. A temető megtisztítása és a Vivarium titkos epizódja (rezervátum, óvoda) után azonban a játékos a három fő sírhoz megy, ahol a valódi szörnyhordákon áthaladva egymás után eljut Zedekhez, Traductushoz és Menelkirhez. , (Zedek sírja, Traductus sírja, Menelkir sírja) olyan lények legyőzésével, akik erőben nem alacsonyabbak nála. Miután minden árulót legyőzött, elveszi fő fegyverüket, egy műtárgyat. Ezután a fősírhoz érve és az áruló hősöktől kapott tárgyakat behelyezve (amelyek valamiért szimbolikusan villára, kanalra és késre hasonlítanak) a hős végül belép Corax fellegvárába, a Sötéttégelynek nevezett szintre. Itt a hőssel szinte azonnal találkozik Corax, de egy rövid csata után Corax a következő szobába teleportál, és a játékosnak először több tucat ettinnel, majd ugyanennyi kentaurral kell megküzdenie. Aztán újra feltűnik Corax és itt a főszereplő nem hagyja ki a sajátját. Minden tapasztalatát felhasználva megöli Coraxot és a többi hadnagyát, majd beugrik a végső portálba. Ott megtudja, hogy Corax halála után birtokba vette a káosz szféráját és most új világokat tud teremteni, és ez a világ már mentes a Coraxtól. Az utolsó képernyővédő azonban egyszerre ijeszti és lepi meg a hőst. A sakktáblán egy Corax-mattoló királynő formájában jelenik meg, de a felirat arra figyelmeztet, hogy még mindig sok játékos van a világban, sokkal erősebbek, mint ő, és Corax legyőzése keveset jelenthet ...

Deathkings of the Dark Citadel

A Deathkings of the Dark Citadel egy hivatalos történet-kiegészítő a főjátékhoz, amelyet 1996-ban adtak ki. A játék új központokat, 20 különálló szintet és 6 deathmatch szintet tartalmaz.

Minden hubnak számos új szintje van, köztük egy titkos, és a küldetések vizuálisan az első részből származnak (nem adtak hozzá új tárgyakat). Általában a nehézségi szint is emelkedik.

A legsötétebb fellegvár utolsó szintjén a játékosnak ismét meg kell küzdenie a renegát hősökkel, Tzedekkel, Traductusszal és Menelkirrel, akiket ismét legyőz, és ismét a káosz szférájába esik a terembe. Most azonban a szellemek suttogása nem hallható a hős számára, és megérti, hogy végtelen számú világban harcolhat más hősökkel. Csak a végén derül ki, hogy a többi hős vár...

Játékmenet

A Hexen a Doom játékmotor egy módosított változatát használja, amely lehetővé teszi, hogy felfelé és lefelé nézzen, akár nyolc játékossal online játsszon, és három karakterosztály közül választhat. Ez a játék népszerűsítette a hub  rendszert is , amely a játékos előrehaladását jellemzi az első személyű lövöldözős játékok műfajában. A korábbi játékokkal ellentétben, amelyek csak MIDI formátumban játszottak zenét , a Hexen képes volt audio CD -számok lejátszására . A Hexen készítői sok más szempontból is továbbfejlesztették a Doom játékmotort : ​​kiterjedtebb szintek, villogó fények, hangok a triggereken, fröccsenések és lábnyomok a vízen, vízfolyás, fákról lehulló levelek, animált égbolt villámlással, köd. A játékos ugrálási képességet kapott. Emellett néhány ajtó három dimenzióban nyílt, az építészeti elemek vízszintes síkban mozoghattak és tengelyük körül foroghattak.

A Doomhoz és a Heretichez képest új típusú szörnyek jelentek meg - a víz alatt és a föld alatt. Egyes szörnyek már nemcsak támadni tudnak, hanem meg is védhetik magukat a játékos lövéseivel szemben, lövéseit pajzzsal visszaverve. Emellett új típusú műtárgyak jelentek meg, amelyek lehetővé teszik például a gyorsabb mozgást, repülést, az ellenfelek disznóvá alakítását, valamint egy speciális szörny megidézését, amely segít a játékosnak.

Általános játékelemek is megjelentek: fák, bokrok, edények, üveg és mások. Sok közülük összetörhető, és találhatunk bennük valami értéket.

A Hexenben is megvalósították a „zuhanási sérülés” funkciót - nagy magasságból zuhanáskor a játékos komoly sérüléseket szenvedhet, vagy akár halálra is ütközhet.

A játék számos grafikai újítást is tartalmaz. Tehát minden hubon kulcsra van szükség bizonyos ajtókon való áthaladáshoz. És ezek a billentyűk nem ismétlik egymást. Ugyanígy a hub sikeres áthaladásához szükséges műtermékek nem ismétlődnek meg.

A Hexennek vannak olyan tárgyai, amelyek megegyeznek az eretnekekkel (harag szárnyai, fáklya, kvarcpalack, misztikus urna, a káosz emblémája), amelyek közül néhányat közeliek helyettesítenek (a morfiumtojást egy disznó morfer váltja fel, amely elfordul). az ellenséget disznókba csirkék helyett, az időzített bombát egy lombik váltja fel, ami mágus kezében ugyanúgy működik, harcos kezében - gránátként, pap kezében - gázgránátként ), és új tárgyak: egy Hammer figura (megidéz egy Hammer-t a Heretic-től, de most az Ön oldalán), egy taszító korong (bármennyi szörnyet utasít el tőled jelentős távolságból), Banishment Device (hasonlóan működik a káosz emblémájához). , de nem téged dob, hanem a közelben lévő szörnyeket), csésze erő (helyreállítja a kék és zöld mana teljes készletét), sétacipő (növeli a mozgási sebességet), karkötők sárkánybőrből (4 egységgel növeli a játékos védelmét, de nem lépi túl) a határ). Ezen kívül sok olyan elem van a játékban, amelyeket csak a továbblépéshez kell használnod (varázskristályok, kövek, óra fogaskerekek és még sok más). Az egyes hubok billentyűi szintén egyediek, és nem fedik egymást

A játék már nem minden fegyverhez tartalmaz lőszert, hanem kifejezetten kék és zöld (valamint kombinált) mana kockákat. Ezen kívül minden játékosnak darabonként össze kell szerelnie negyedik fegyverét. A fegyveralkatrészekkel azonban a 3. rész után rendszeresen találkozni fog majd, ahol már bármelyik játékos begyűjtheti a fegyvereket. A negyedik fegyver egyes részei is növelik mindkét mana készletét.

Ellentétben a Heretic and Doom -mal , ahol csak 2 fajta páncél volt, négy van belőlük. Mindegyik különböző módon hasznos a különböző játékosok számára. Csak egy sisak egyformán ad védelmi pontokat minden harcosnak. A mellvért sokat ad egy harcosnak, egy átlagos klerikusnak és nagyon keveset egy bűvésznek, egy varázsamulett, éppen ellenkezőleg, maximumot ad egy bűvésznek, egy átlagos klerikusnak és egy minimumot a harcosnak. A pajzs maximális páncélt ad a papnak.

Szintek

A hexen szintek a hub rendszer szerint épülnek fel .  Csak 5 hub van a játékban. Minden hubnak van egy központi szintje, ahonnan további 4 szintre van kijárat. A játék egy klasszikus szint áthaladásával kezdődik, amely után a játékos belép az első központba. Vannak további titkos szintek is, amelyek nem kötelezőek, de érdekesek. Összesen 30 szint van a játékban (beleértve az első és a központi szintet is). A szinteken nagyon sok zárt ajtó található, amelyek kulcsai vagy az azokat nyitó gombok más szinteken, de a hubon belül találhatók. Ugyanakkor vannak olyan kapcsolók, amelyek a következő hubokat érintik. Így a játék abból áll, hogy egyik szintről a másikra futsz, időnként visszatérsz az átadott helyekre, és új ajtókat nyitsz, amíg ki nem nyitod egy másik hub ajtaját. Egyik hubról sem térhet vissza az előző hubhoz, de szabadon sétálhat ugyanazon a hubon belüli szintek között.

Maga a játék fókusza nagyrészt az egyszerű lövöldözésről a részleges küldetésekre helyeződött át. Bizonyos szinteken sok vagy akár sok ellenség lehet, és nem az összes kiiktatása a feladat, hanem a rejtvények maradéktalan teljesítése, az összes szükséges kapcsoló elfordítása és az összes kívánt gomb megnyomása, hogy tovább tudjunk lépni.

Az egyes csomópontokba bejutva Corax egy hátborzongató képernyőn kommunikál a játékossal, először gyors halált ígér a játékosnak, majd találkozik hűséges szolgáival, majd készen áll arra, hogy megállás esetén kegyelmet mutasson a játékosnak. A 4. részben Corax bevallja, hogy a főszereplő egyértelműen túl sokat játszott, de az ötödik részben már csak arra figyelmeztet, hogy most a mesterekkel kell megküzdenie.

Csaláskódok vagy rendszerbeállítások segítségével a játékos kezdetben bármilyen szintre eljuthat. A hub-rendszer azonban ebben az esetben elcsépelt módon be tudja zárni a játékost egyik vagy másik szinten, ahová csak akkor kellett volna eljutnia, ha egy másik szinten talált kulcsot. Ebből a csapdából is csak csalókóddal lehet kijutni. Ráadásul a Sacred Grove szinten cheat kódok nélkül is bekerülhetsz a csapdába, ha a játékos valamit rosszul csinál.

Karakterek

A játékban kiválaszthatsz egyet a három karakter közül – egy Baratus nevű harcost ( angol.  Baratus ), a pap Pariast ( eng.  Parias ) vagy a bűvész Daedolont ( eng.  Daedolon ). A kiválasztott karakternek megfelelően a játékos három különböző fegyverkészletet tud majd használni, és különböző módokon tudja majd használni a leltári tárgyakat. Például egy mágus több tárgyat használhat, mint egy pap vagy harcos.

Fegyverek

12 fegyver van a Hexenben, de ebből csak 4 áll minden hős rendelkezésére. Bizonyos külső különbségek ellenére van egy közös jellemzőjük: az első fegyver nem költ manát, a második kék (a harcos második fegyveréhez nem kell mana, de ebben a minőségében sokkal gyengébb lesz), a harmadik a zöld, ill. a negyedik mindkét típusú mana . Ugyanakkor a játékosok fegyvereinek alapelvei többirányú hatékonysággal és pusztító erővel rendelkeznek. Tehát a harcos fegyvere rendkívül erős (4 ütés vagy 3 fejsze elég egy ettin megöléséhez), a klerikus fegyverei már kevésbé erősek (az ettin buzogányát csak hat találattal lehet megölni), a bűvész fegyverei még gyengébbek, a ettin zafírpálcáját mindössze nyolc találattal lehet megölni. Ugyanakkor a fegyver hatékonysága megfordul. A harcosnak nincs távolsági fegyvere a 3. epizódig, amikor kalapácsot kap. Mind a tüskés kesztyű, mind Timon fejszéje közelharci fegyver, a kalapács nem túl hatékony hatótávon és alacsony a pontossága, csak a paladin kardja elég hatékony a különböző távolságokban lévő különböző ellenségek ellen. A klerikus fegyvere már hatékonyabb, a kígyóbot távfegyver, emellett fontos közelharci felhasználása (életlevezetés), a klerikus tűzvihara távolról is könnyedén eltalálja az ellenfelet, a szellemek pálcája pedig a leghatékonyabb fegyver a játék. A bűvésznek van egy fegyvere, amely viszonylag gyengén eltalálja az ellenséget, ugyanakkor zafírpálcával is rendelkezik - az egyetlen olyan távolsági fegyver az első szinten, amely nem igényel manát. A pálca gyengeségét az is ellensúlyozza, hogy átütő ütése van, és nagyszámú ellenséget tud sebezni, különösen az egymás mögött állókat. A fagyasztó szilánkok hatalmas közelharci sebzést okoznak, a halálív szuper hatékony számos ellenséggel szemben és főleg a death wyvern ellen a 2. rész végén (ha jól talál, a wyvern szinte azonnal meghal), ráadásul a halálív általában áttöri a kentaurok pajzsát. A vércsapás nem okoz hatalmas sebzést, de több mint hatásos a különböző típusú ellenségekkel szemben.

Azt is érdemes megjegyezni, hogy a Heretic-től és a Doom-tól eltérően itt a különböző játékosok fegyverei teljesen más helyeken helyezkednek el, akárcsak a végső fegyver részei (kivéve az elsőt, amit a játékos amúgy is megkap a játék végén). első hub). Ezen kívül a 4. hubról induló játékosnak lehetősége van a negyedik fegyvert a 4. és 5. hubban ismét begyűjteni.

Forráskód

1999-ben a program végrehajtható részének forráskódja nem ingyenes licenc alatt jelent meg, és csak 2008-ban, sok petíció és levél után adták újra a GNU GPL v2 [1] licencét. .

Jegyzetek

  1. jhall1. "Heretic and Hexen Sources Re-leased Under the GPL"  (angolul) (2008. szeptember 6.). Letöltve: 2008. szeptember 8. Archiválva az eredetiből: 2012. június 2.