Wolfenstein 3D motor | |
---|---|
A játékost megtámadják: bal oldalon - egy német juhász, jobb oldalon és elöl - egy egyszerű katona pisztollyal | |
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | ID szoftver |
Kulcs programozó | John Carmack |
Egy motorsorozat része | ID Tech |
A sorozat következő motorja | Doom motor |
Kiadási dátum | 1992 |
Hardver platform | IBM PC-kompatibilis számítógépek |
Támogatott operációs rendszer | DOS |
Nyelveken írva | C , x86 - kompatibilis assembly nyelv |
Engedély | ingyenes , GNU GPL |
Első játék a motoron | Wolfenstein 3D / 1992. május 5 |
Utolsó játék a motoron | Rise of the Triad / 1994. december 21 |
A Wolfenstein 3D engine egy pszeudo -3D játékmotor, amelyet a Wolfenstein 3D -hez fejlesztettek ki, és 1992. május 5-én adták ki. A motort elsősorban John Carmack , az id Software vezető programozója fejlesztette ki .
1995 óta a motor forráskódja elérhető a GNU GPL alatt , a teljes Wolfenstein 3D -s játékkal együtt .
A Wolfenstein 3D motor nem rendelkezik a maga korában a legforradalmibb funkciókkal, de kifejezetten alacsonyabb számítógépes rendszerkövetelményekre lett optimalizálva .
Megvalósítja a VGA grafikát ( reléfordítás ), a hangot ( WAV és IMF ), a fizikát és a vezérlést. C és x86 assemblerben
írva . Sajátosságok:
Korlátozások:
A jelenetek a Ray casting módszerrel jelennek meg.
A Wolfenstein 3D világa egyenletes magasságú falak és sima tömör padlók és mennyezetek négyzetrácsára épül. A játék szintjének megrajzolásához a látómezőből egy sugarat "lőnek ki", amely áthalad a képernyő minden pixeloszlopán. Ezután az algoritmus ellenőrzi, hogy a sugár áthaladt-e a falon, és ha igen, akkor ennek megfelelően választja ki és méretezi a fal textúráját, aszerint, hogy a sugár a szinten hol "ütközött" a fallal, és mennyit tett meg korábban. Ezután létrejön egy egydimenziós puffer, amely skálázott sprite-okat tartalmaz, amelyek ellenségeket, bónuszokat és tárgyakat képviselnek.
A rácson alapuló szintek létrehozásának két célja volt: a gerenda és a fal ütközését gyorsabban lehetett megtalálni, mivel az esetleges ütközések kiszámíthatóbbá válnak, és csökken a memóriafelhasználás. A nyitott terek kezelése azonban nehézkessé válik.
A Wolfenstein 3D után a következő játékok jelentek meg ezen a motoron:
John Carmack szerint a játékmotort az Origin / Looking Glass Studios 1991 - es, első személyű Ultima Underworld: The Stygian Abyss RPG technológiai demója ihlette . Carmack azt állította, hogy gyorsabb renderelőt tud készíteni, és sikerült is.
ID szoftver | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||||||
Alkalmazottak |
| ||||||||||||||||
Vállalat | |||||||||||||||||
Technológia | |||||||||||||||||
Egyéb |
|