Katakomba 3-D | |
---|---|
Fejlesztő | ID szoftver |
Kiadó |
![]() |
Egy sorozat része | katakombák |
Kiadási dátum | 1991. november |
Műfaj | első személyű lövöldözős játék |
Alkotók | |
Felügyelő | Tom Hall |
Programozók | John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak |
Festő | Adrian Carmack |
Zeneszerző | Robert Prince |
Műszaki információk | |
Felület | MS-DOS |
motor | Wolfenstein 3D motor |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
szállítók | floppy lemez , digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
640 KB RAM , EGA grafikus adapter |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér |
Hivatalos oldal |
Katakomba 3-D [to. 1] egy videojáték, amelyet az amerikai id Software cég fejlesztett ki, és a Softdisk adott ki a Gamer's Edge magazin számára. A játék 1991 novemberében jelent meg MS-DOS platformra . A Catacomb 3-D a harmadik játék a Catacomb sorozatban – az előző két játékot John Carmack fejlesztette, miközben a Softdisknél dolgozott 1989 és 1990 között. A játék volt a második id Software projekt, amely 3D grafikát és első személyű nézetet használt, és az első, amely textúratérképezési technológiát használt, és megjelenítettea főszereplő "fegyverét" a képernyőn. A játékos egy bűvész szerepét ölti magára, aki leszáll a börtönbe, hogy megmentse barátját.
A Catacomb 3-D kiemelkedik az első személyű lövöldözős játék műfaját meghatározó játékok közül, és a Wolfenstein 3D előfutáraként emlegetik . A Catacomb 3-D után a Softdisk egymástól függetlenül 3 folytatást adott ki ebben a játéksorozatban.
A Catacomb 3-D egy első személyű lövöldözős játék, amelyben a játékos egy harci mágus szerepét tölti be. A játék előrehaladtával a játékos különböző szinteken megy keresztül, miközben a játék felépítése nem lineáris [1] . Minden szint szobák és nyitott terek labirintusa, amelyeket falak választanak el [1] [2] . Egyes falak lerombolhatók fegyverekkel vagy eltávolíthatók talált kulcsok segítségével, új átjárókat nyitva a szint [1] területeire . A portálok segítségével más szintekre lehet lépni. A játékban nincs térkép, iránytűvel és a játék által megjelenített térkép egyes részeinek neveivel lehet navigálni a pályákon.
A tűzgolyó varázslat [2] fegyverként használatos a játékban . A varázslat ereje attól függ, hogy a játékos mennyi ideig tartotta lenyomva a támadás gombot, és grafikusan " gombagombaként " jelenik meg a játék felületén [3] . Vannak olyan speciális tárgyak is, amelyek egyszer használhatók, és jelentősen növelik a fegyver erejét [3] . A játéknak nincs numerikus megjelenítése a hős egészségéről - ehhez a főszereplő dinamikus képét használják, amely megváltozik, ha a főszereplő egészsége csökken. A pályákon olyan gyógyító bájitalokat találhatsz, amelyek használata visszaállítja a hős egészségét [3] . Tippeket tartalmazó billentyűk és tekercsek is megtalálhatók a szinteken.
A játékos többféle ellenféllel szembesül, különböző egészségügyi tartalékokkal. Az ellenfelek megsemmisítéséért a játékos pontokat kap.
A Softdisk alkalmazottainak Ideas from the Deep nevű csoportja a louisianai Shreveportban működött , ahol játékokat fejlesztettek a Gamer's Edge magazin előfizetői számára. Ebben John Romero és John Carmack programozók, Tom Hall játéktervező, Adrian Carmack művész és Jay Wilbur menedzser szerepelt. 1989-ben John Carmack kifejlesztett egy 2D-s felülről lefelé irányuló játékot DOS és Apple II platformokra a Gamer's Edge számára , Catacomb néven . 1990-ben megjelent a folytatása, a The Catacomb [c. 2] . A Commander Keen in Invasion of the Vorticons kiadása után, amelyet az Apogee Software shareware-ként tett közzé , a csapat azt tervezte, hogy elhagyja a Softdisket és saját céget alapít. Al Vekovius, a Softdisk tulajdonosa és főnökük azonban értesült a terveikről, és észrevette a céges erőforrások jogosulatlan felhasználását – a csapat munkaidőben az irodában dolgozott a játék fejlesztésén, hétvégén pedig a a cég számítógépeit John Carmack házába, hogy folytassa a munkát. Az Al-lal folytatott megbeszélés során az alkalmazottak nem titkolták terveiket. Több hetes tárgyalások után Romero és Carmack megállapodott egy többjátékos szerződésben a Gamer's Edge-nél, amelynek értelmében kéthavonta ki kell adniuk egy játékot [4] .
1991 februárja óta az Ideas from the Deep hivatalosan is független vállalati id Software lett [1] . Az új cég elkezdte prototípusként használni azokat a játékokat, amelyeket tagjai a Softdisknél dolgoztak. Adrian Carmack kedvenc dark art stílusát használta az új játékokban, John Carmack pedig 3D grafikával kezdett kísérletezni, amit aztán főleg repülésszimulátorokban használtak – például az 1990-ben kiadott Wing Commanderben . Megállapította, hogy ez a korabeli személyi számítógépek korlátainak tudható be, amelyek nehezen kezelték a gyors 3D-s akciójátékokat a nagyszámú felület miatt , de úgy döntött, hogy a számítógép teljesítményének további növekedésével a ilyen játékok lehetségesek [4 ] [5] .
1991-ben John Carmack kísérletezett a számítógép által megjelenítendő látható felületek számának korlátozásával, és olyan szinteket hozott létre, ahol a falak egy lapos rács mentén épültek, tetszőleges formák és szögek nélkül. Egy akkoriban szokatlan megközelítést alkalmazott a grafikák ray-casting módszerrel történő megjelenítésére is, amelyhez csak a játékos számára látható felületeket kellett kiszámítani, nem pedig a körülötte lévő teljes teret. Hat hét alatt a Carmack kifejlesztett egy egyszerű 3D-s motort, amely animált 2D sprite -okat használt az ellenfelek megjelenítésére . Ezt a motort később az 1991 áprilisában megjelent Hovertank 3D játékban használták , ahol a játékos egy repülő tankot irányított, amelyet színes falak közé kellett vezetni, és szörnyek ellen kellett harcolni [4] [6] . 1991 őszén a csapat nagy része Wilbur kivételével Madison városába ( Wisconsin ) költözött; ugyanakkor Carmack többnyire befejezte a Commander Keen munkáját a Goodbye, Galaxy [7] motorjában . Ezek után arra a következtetésre jutott, hogy textúrákat adhat a falakhoz anélkül, hogy a motor sebességét feláldozná, vagy jelentősen megnövelné a rendszerkövetelményeket, és hat hét alatt továbbfejlesztette a Hovertank 3D motort egy másik Softdisk játékhoz, ami a Catacomb 3- volt. D. Tom Hall volt a projekt vezetője, Adrian Carmack mint művész, a kottát pedig Bobby Prince szerezte. A játék 1991 novemberében jelent meg MS-DOS platformra [6] [8] .
A Hovertank 3-D-hez hasonlóan a játék 16 színű EGA grafikát használt, és C++ nyelven íródott [3] [9] . A játék cselekménye egy mágusról szól, aki leereszkedik a lich Grelminar börtönébe, hogy megölje és megmentse barátját Nemezist [10] . A játék egyik figyelemre méltó jellemzője volt, hogy a játékos keze képe egy háromdimenziós kép tetejére került, és az arca animált állapotjelzőként szerepelt - az ilyen átfedés hagyományossá vált a következő ilyen műfajú játékokban [2] .
A Catacomb 3-D- t nem használták széles körben, de miután látta a játékot, Scott Miller, az Apogee Software-től azt javasolta, hogy az id Software hozzon létre egy 3D shareware játékot, amelyből Wolfenstein 3D lesz [11] .
Ezt a játékot egyes játékokkal foglalkozó kiadványok és szerkesztők az első személyű lövöldözős játék műfaját meghatározó játékok közé sorolják. Alec Mir ( Rock, Paper, Shotgun) az első első személyű lövöldözős játéknak nevezte a játékot, ha a műfaj meghatározása kizárólag a fegyverek képernyőn való megjelenítése és a lövöldözés [3] . Daniel Engber, a The New York Times munkatársa a Catacomb 3-D- t egy olyan játékként emelte ki , amely „a madártávlatot olyanná változtatta, ahol a játékos csak azt látja, amit a karaktere tud” [12] . Richard Moss, az Ars Technicától kiemelte a játékot, mert ez az első olyan szoftveres id Software játék, amely faltextúrát használ [13] . Chris Plant Polygonja a Hovertank 3-D- t és a Catacomb 3-D- t említette, mint olyan játékokat, amelyek az első személyű lövöldözős játék műfaját csiszolták [14] . Michael Hitchens, a Game Studies újságírója a játékot a Wolfenstein 3D "elődjének" nevezte [15] . A GamesRadar első személyű lövöldözős játéktörténeti cikke a Hovertank 3-D- t és a Catacomb 3-D- t olyan játékokként említi, amelyekben John Carmack és az id Software új technológiákkal kísérletezett [16] . A TechRadar szerzője a háromdimenziós számítógépes játékok történetét bemutató anyagban a Catacomb 3-D- t emelte ki azon játékok közé, amelyek játékszintjei valósághűbbé váltak a textúratérképezési technológiának köszönhetően [17] .
A Catacomb 3-D után a Softdisk további 3 játékot fejlesztett ki és adott ki ugyanabban a sorozatban: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon és Catacomb Apocalypse [to. 3] [18] [19] [20] . Mindhárom játék ugyanazt a motort használta, mint a Catacomb 3-D. A sorozat mind a 6 játékának forráskódját 2014-ben nyitották meg [9] [21] .
![]() |
---|
ID szoftver | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||||||
Alkalmazottak |
| ||||||||||||||||
Vállalat | |||||||||||||||||
Technológia | |||||||||||||||||
Egyéb |
|