Katakomba 3-D

Katakomba 3-D
Fejlesztő ID szoftver
Kiadó Észak-Amerika régiója softdisk
Egy sorozat része katakombák
Kiadási dátum 1991. november
Műfaj első személyű lövöldözős játék
Alkotók
Felügyelő Tom Hall
Programozók John Carmack , John Romero , Jason Blochwiak
Festő Adrian Carmack
Zeneszerző Robert Prince
Műszaki információk
Felület MS-DOS
motor Wolfenstein 3D motor
Játék mód egyetlen felhasználó
szállítók floppy lemez , digitális terjesztés
Rendszerkövetelmények
_
640 KB RAM , EGA grafikus adapter
Ellenőrzés billentyűzet , egér
Hivatalos oldal

Katakomba 3-D [to. 1]  egy videojáték, amelyet az amerikai id Software cég fejlesztett ki, és a Softdisk adott ki a Gamer's Edge magazin számára. A játék 1991 novemberében jelent meg MS-DOS platformra . A Catacomb 3-D a harmadik játék a Catacomb sorozatban – az előző két játékot John Carmack fejlesztette, miközben a Softdisknél dolgozott 1989 és 1990 között. A játék volt a második id Software projekt, amely 3D grafikát és első személyű nézetet használt, és az első, amely textúratérképezési technológiát használt, és megjelenítettea főszereplő "fegyverét" a képernyőn. A játékos egy bűvész szerepét ölti magára, aki leszáll a börtönbe, hogy megmentse barátját.

A Catacomb 3-D kiemelkedik az első személyű lövöldözős játék műfaját meghatározó játékok közül, és a Wolfenstein 3D előfutáraként emlegetik . A Catacomb 3-D után a Softdisk egymástól függetlenül 3 folytatást adott ki ebben a játéksorozatban.

Játékmenet

A Catacomb 3-D egy első személyű lövöldözős játék, amelyben a játékos egy harci mágus szerepét tölti be. A játék előrehaladtával a játékos különböző szinteken megy keresztül, miközben a játék felépítése nem lineáris [1] . Minden szint szobák és nyitott terek labirintusa, amelyeket falak választanak el [1] [2] . Egyes falak lerombolhatók fegyverekkel vagy eltávolíthatók talált kulcsok segítségével, új átjárókat nyitva a szint [1] területeire . A portálok segítségével más szintekre lehet lépni. A játékban nincs térkép, iránytűvel és a játék által megjelenített térkép egyes részeinek neveivel lehet navigálni a pályákon.

A tűzgolyó varázslat [2] fegyverként használatos a játékban . A varázslat ereje attól függ, hogy a játékos mennyi ideig tartotta lenyomva a támadás gombot, és grafikusan " gombagombaként " jelenik meg a játék felületén [3] . Vannak olyan speciális tárgyak is, amelyek egyszer használhatók, és jelentősen növelik a fegyver erejét [3] . A játéknak nincs numerikus megjelenítése a hős egészségéről - ehhez a főszereplő dinamikus képét használják, amely megváltozik, ha a főszereplő egészsége csökken. A pályákon olyan gyógyító bájitalokat találhatsz, amelyek használata visszaállítja a hős egészségét [3] . Tippeket tartalmazó billentyűk és tekercsek is megtalálhatók a szinteken.

A játékos többféle ellenféllel szembesül, különböző egészségügyi tartalékokkal. Az ellenfelek megsemmisítéséért a játékos pontokat kap.

Fejlesztés és kiadás

A Softdisk alkalmazottainak Ideas from the Deep nevű csoportja a louisianai Shreveportban működött , ahol játékokat fejlesztettek a Gamer's Edge magazin előfizetői számára. Ebben John Romero és John Carmack programozók, Tom Hall játéktervező, Adrian Carmack művész és Jay Wilbur menedzser szerepelt. 1989-ben John Carmack kifejlesztett egy 2D-s felülről lefelé irányuló játékot DOS és Apple II platformokra a Gamer's Edge számára , Catacomb néven . 1990-ben megjelent a folytatása, a The Catacomb [c. 2] . A Commander Keen in Invasion of the Vorticons kiadása után, amelyet az Apogee Software shareware-ként tett közzé , a csapat azt tervezte, hogy elhagyja a Softdisket és saját céget alapít. Al Vekovius, a Softdisk tulajdonosa és főnökük azonban értesült a terveikről, és észrevette a céges erőforrások jogosulatlan felhasználását – a csapat munkaidőben az irodában dolgozott a játék fejlesztésén, hétvégén pedig a a cég számítógépeit John Carmack házába, hogy folytassa a munkát. Az Al-lal folytatott megbeszélés során az alkalmazottak nem titkolták terveiket. Több hetes tárgyalások után Romero és Carmack megállapodott egy többjátékos szerződésben a Gamer's Edge-nél, amelynek értelmében kéthavonta ki kell adniuk egy játékot [4] .

1991 februárja óta az Ideas from the Deep hivatalosan is független vállalati id Software lett [1] . Az új cég elkezdte prototípusként használni azokat a játékokat, amelyeket tagjai a Softdisknél dolgoztak. Adrian Carmack kedvenc dark art stílusát használta az új játékokban, John Carmack pedig 3D grafikával kezdett kísérletezni, amit aztán főleg repülésszimulátorokban használtak  – például az 1990-ben kiadott Wing Commanderben . Megállapította, hogy ez a korabeli személyi számítógépek korlátainak tudható be, amelyek nehezen kezelték a gyors 3D-s akciójátékokat a nagyszámú felület miatt , de úgy döntött, hogy a számítógép teljesítményének további növekedésével a ilyen játékok lehetségesek [4 ] [5] .

1991-ben John Carmack kísérletezett a számítógép által megjelenítendő látható felületek számának korlátozásával, és olyan szinteket hozott létre, ahol a falak egy lapos rács mentén épültek, tetszőleges formák és szögek nélkül. Egy akkoriban szokatlan megközelítést alkalmazott a grafikák ray-casting módszerrel történő megjelenítésére is, amelyhez csak a játékos számára látható felületeket kellett kiszámítani, nem pedig a körülötte lévő teljes teret. Hat hét alatt a Carmack kifejlesztett egy egyszerű 3D-s motort, amely animált 2D sprite -okat használt az ellenfelek megjelenítésére . Ezt a motort később az 1991 áprilisában megjelent Hovertank 3D játékban használták , ahol a játékos egy repülő tankot irányított, amelyet színes falak közé kellett vezetni, és szörnyek ellen kellett harcolni [4] [6] . 1991 őszén a csapat nagy része Wilbur kivételével Madison városába ( Wisconsin ) költözött; ugyanakkor Carmack többnyire befejezte a Commander Keen munkáját a Goodbye, Galaxy [7] motorjában . Ezek után arra a következtetésre jutott, hogy textúrákat adhat a falakhoz anélkül, hogy a motor sebességét feláldozná, vagy jelentősen megnövelné a rendszerkövetelményeket, és hat hét alatt továbbfejlesztette a Hovertank 3D motort egy másik Softdisk játékhoz, ami a Catacomb 3- volt. D. Tom Hall volt a projekt vezetője, Adrian Carmack mint művész, a kottát pedig Bobby Prince szerezte. A játék 1991 novemberében jelent meg MS-DOS platformra [6] [8] .

A Hovertank 3-D-hez hasonlóan a játék 16 színű EGA grafikát használt, és C++ nyelven íródott [3] [9] . A játék cselekménye egy mágusról szól, aki leereszkedik a lich Grelminar börtönébe, hogy megölje és megmentse barátját Nemezist [10] . A játék egyik figyelemre méltó jellemzője volt, hogy a játékos keze képe egy háromdimenziós kép tetejére került, és az arca animált állapotjelzőként szerepelt - az ilyen átfedés hagyományossá vált a következő ilyen műfajú játékokban [2] .

Legacy

A Catacomb 3-D- t nem használták széles körben, de miután látta a játékot, Scott Miller, az Apogee Software-től azt javasolta, hogy az id Software hozzon létre egy 3D shareware játékot, amelyből Wolfenstein 3D lesz [11] .

Ezt a játékot egyes játékokkal foglalkozó kiadványok és szerkesztők az első személyű lövöldözős játék műfaját meghatározó játékok közé sorolják. Alec Mir ( Rock, Paper, Shotgun) az első első személyű lövöldözős játéknak nevezte a játékot, ha a műfaj meghatározása kizárólag a fegyverek képernyőn való megjelenítése és a lövöldözés [3] . Daniel Engber, a The New York Times munkatársa a Catacomb 3-D- t egy olyan játékként emelte ki , amely „a madártávlatot olyanná változtatta, ahol a játékos csak azt látja, amit a karaktere tud” [12] . Richard Moss, az Ars Technicától kiemelte a játékot, mert ez az első olyan szoftveres id Software játék, amely faltextúrát használ [13] . Chris Plant Polygonja a Hovertank 3-D- t és a Catacomb 3-D- t említette, mint olyan játékokat, amelyek az első személyű lövöldözős játék műfaját csiszolták [14] . Michael Hitchens, a Game Studies újságírója a játékot a Wolfenstein 3D "elődjének" nevezte [15] . A GamesRadar első személyű lövöldözős játéktörténeti cikke a Hovertank 3-D- t és a Catacomb 3-D- t olyan játékokként említi, amelyekben John Carmack és az id Software új technológiákkal kísérletezett [16] . A TechRadar szerzője a háromdimenziós számítógépes játékok történetét bemutató anyagban a Catacomb 3-D- t emelte ki azon játékok közé, amelyek játékszintjei valósághűbbé váltak a textúratérképezési technológiának köszönhetően [17] .

A Catacomb 3-D után a Softdisk további 3 játékot fejlesztett ki és adott ki ugyanabban a sorozatban: Catacomb Abyss , Catacomb Armageddon és Catacomb Apocalypse [to. 3] [18] [19] [20] . Mindhárom játék ugyanazt a motort használta, mint a Catacomb 3-D. A sorozat mind a 6 játékának forráskódját 2014-ben nyitották meg [9] [21] .

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. A játék eredeti neve Catacomb 3-D: A New Dimension volt, de később Catacomb 3-D: The Descent néven és Catacombs 3 néven is megjelent egy kereskedelmi forgalomban.
  2. Alternatív cím – Katakomba II .
  3. Alternatív cím – Terror of the Catacombs .
Források
  1. 1 2 3 4 Fahs, Travis. Az id  szoftver korai évei . IGN (2008. szeptember 23.). Letöltve: 2018. augusztus 3. Az eredetiből archiválva : 2016. április 26..
  2. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , p. 75: "Az eredmény Katakomba 3-D lett. [..] A játékhoz a játékos átfutott a labirintuson, tűzgolyókat lövöldözött ki a képernyő alsó közepére rajzolt kezéből, mintha az ember a saját karjára nézne, és belenyúlna a számítógépbe. A leosztás bevonásával az id Software finom, de erős pontot tett a közönség elé: Ön nem csak játszik a játékkal, hanem benne is él.”
  3. ↑ 1 2 3 4 5 Meer, Alec. Játszottál… Catacomb 3-D?  (angol) . Rock, Paper, Shotgun (2015. január 19.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 25.
  4. 1 2 3 Masters of Doom, 2003 , pp. 66-76.
  5. Wolfenstein 3D  // Következő generáció  : magazin  . - Imagine Media , 1999. - Március ( 51. sz.). — 105. o .
  6. 1 2 Carmack, John . Wolfenstein 3D rendezői kommentárja John Carmack-kel  (angol) ( YouTube színes ikon (2017).svg). YouTube . Bethesda Softworks (2012. május 9.). Letöltve: 2018. július 24. Az eredetiből archiválva : 2017. január 5..
  7. Masters of Doom, 2003 , p. 73: "Az id srácok 1991 szeptemberének egy szürke napján megérkeztek a Madison-i lakásba [..] az id team bukta le, hogy befejezze a második Commander Keen trilógiát."
  8. Masters of Doom, 2003 , pp. 74-75: „Texture Mapping?” – válaszolta Carmack, majd beletelt néhány másodpercbe, hogy felpörgesse a koncepciót a fejében. "Meg tudom csinálni." [..] Az eredmény a Catacomb 3-D, amely szürke téglákból készült textúra-térképezett falakat tartalmazott, amelyeket zöld iszap borított."
  9. ↑ 1 2 Larabel, Michael. id Software Softdisk nyílt forráskódú néhány igazán régi játék –  Phoronix . Phoronix (2014. június 6.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2014. június 9..
  10. Romero, John . Grelminar és Nemezis legendája  (angol) . Rome.ro (2017. augusztus 28.). Letöltve: 2019. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 5..
  11. Masters of Doom, 2003 , pp. 75: "Amikor Scott Miller meglátta a Catacomb 3-D-t, egy dolgot mondott: "Valami ilyesmit kell csinálnunk shareware-ként."
  12. Engber, Daniel . Ki készítette ezt az első személyű lövöldözős játékot? , The New York Times  (2014. január 31.). Archiválva az eredetiből 2019. augusztus 25-én. Letöltve: 2019. augusztus 25.
  13. Moss, Richard. Fejlövés : Az első személyű lövöldözős játékok vizuális története  . Ars Technica (2016. február 14.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2017. október 15.
  14. Plante, Chris. Apogee: Ahonnan a Wolfenstein elkezdődött . Sokszög (2017. október 26.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2017. október 26..
  15. Hitchens, Michael. Felmérés az első személyű lövöldözősökről és avatárjairól  // Játéktanulmányok. — 2011-12. - T. 11 , sz. 3 . — ISSN 1604-7982 . Archiválva az eredetiből 2019. szeptember 8-án.
  16. Az első személyű lövöldözős játékok 43 éves története – a labirintus háborútól a Destiny 2-ig  . GamesRadar (2017. május 1.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 25.
  17. A 3D-s játékok fejlődése  . TechRadar (2010. június 11.). Letöltve: 2019. augusztus 25. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 25.
  18. A katakomba mélysége  . játék helyszíne. Letöltve: 2019. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 27.
  19. A katakombák átka, The Catacomb Armageddon PC | GRYOnline.pl  (lengyel) . GRY-Online.pl. Letöltve: 2019. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 27.
  20. A  katakombák terrorja . játék helyszíne. Letöltve: 2019. augusztus 27. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 27.
  21. Katakomba  játékok . GitHub. Letöltve: 2019. augusztus 29. Az eredetiből archiválva : 2020. november 12.

Irodalom