A számítógépes játékok osztályozása egy interdiszciplináris kategória , amelyet a kultúratudomány , a filozófia , az esztétika keretein belül és ezek metszéspontjában vizsgálnak [1] . Aktívan alkalmazzák a szabályrendszeren alapuló megközelítést, hasonlóan a filmek osztályozásához [1] .
A téma kiterjedt, és számos kutatási cikk foglalkozik vele. Így Timur Kutlaliev „ A számítógépes játékok műfajtipológiája: a művészi eszközök rendszerezésének problémája ” című 2014-es értekezésében számos olyan forrást azonosítottak, amelyek kellően jól mutatják a számítógépes játékok osztályozási megközelítéseinek fejlődését az 1980-as évek óta. Ezeket a munkákat az alábbiakban mutatjuk be [2] . A bemutatott osztályozásokat nem szabad véglegesnek tekinteni: mindegyik mű tartalmaz egy megjegyzést az osztályozások elkerülhetetlen elavultságáról az ipar fejlődése, a tudományos elméletek stb.
"The Art of Computer Game Design " [3] – az "elektronikus játékok" osztályozásának legkorábbi munkáját Chris Crawfordjátéktervező végezte 1984-ben. Ennek a munkának az eredménye a játékok két szakaszra osztása volt. Az első szakaszban a játékokat két kategóriába sorolták [4] :
Játékkategóriák Crawford szerint [5] | ||
---|---|---|
Kategória | Szinonimák | Leírás |
Ügyességi és akciójáték | S&A játékok, akció | Hangsúlyozza a mozgás pontosságát és gyorsaságát |
Stratégia | Kognitív játékok, stratégiák | Hangsúlyozza a kognitív tevékenységet |
Továbbá mindkét kategória játékait 6 osztályba sorolták a játékmechanika hasonlóságának elve és a "történelmi kapcsolat" megléte alapján [4] .
Játékosztályok Crawford szerint [6] | ||
---|---|---|
Kategória | Osztály | Leírás |
Ügyességi és akciójáték | Harci játékok | Közvetlen konfrontációs játékok a sebzés kezelésére és elkerülésére |
Labirintus játékok | Túlélési labirintus játékok | |
Sport játékok | Klasszikus sportjátékok szimulációja | |
evezős játékok | Játékok a labda játéktéren tartására | |
versenyjátékok | Versenyzés különböző tűzgolyókon | |
Vegyes játék | Az előző öt osztályba nem tartozó játékok | |
Stratégia | Kaland | Hangsúly a nehéz feladatok átadásán, az eszközök felhalmozásán és a cél elérésén |
D&D játékok (Dungeons and Dragons játékok) | Fantasy RPG | |
harci játékok | Összpontosítson az ellenséggel való aktív konfrontációra | |
szerencsejáték | Játékok valószínűséggel, szerencsejáték | |
Oktatási és gyermekjátékok | Koncentrálj a tanulási komponensre | |
Inret személyes játékok | Koncentrálj a több játékos közötti kapcsolatokra |
Ez a besorolás a 70-es és 80-as években készült játékokra vonatkozik, és nem teljesen alkalmazható a modern játékfajtákra [4] .
A Szovjetunióban az egyik első, a számítógépes játékok tipológiájával foglalkozó munka a " A javítható hibák világa " [7] . Ebben Alexander Shmelev pszichológus két osztályozást javasolt [8] :
A játékok cselekményei és témái Shmelev szerint [9] | ||
---|---|---|
Osztály | Alosztályok | Leírás |
Kirakós játék | — | A megfelelő megoldás megtalálása a lehetőségek felsorolása alapján. Nincs ellenzék. A játék környezete elvont. A játék szemantikája elhalványult. |
Intellektuális társasjátékok számítógépes változatban | — | Sakk, dáma, go, reversi stb. utánzata. A játék környezete absztrakt. A játék szemantikája feltételes. |
szerencsejátékok | — | Szerencsejáték utánzás az optimális valószínűségi stratégia megtalálásához. |
Közigazgatási és gazdasági | — | Játékok a következmények és kockázatok téves kiszámításáról, az erőforrások elosztásáról és kereskedelméről. Játékkörnyezet - szöveges párbeszéd. |
Sport játékok | Mozdony sportjátékok | Valós idejű forgalomirányítás |
ballisztikus sportjátékok | Labdajátékok utánzása. A játék lényege a pályák kiszámítása. | |
harci játékok | Diaram háborús játékok | Egy játék a sebzésről és a sebzés elkerüléséről. Első személyű nézet szimulálása |
Lokomotív háborús játékok | Egy játék a sebzésről és a sebzés elkerüléséről. Szimulátorok katonai pilótáknak, harckocsikezelőknek stb. | |
ballisztikus háborús játékok | Egy játék a sebzésről és a sebzés elkerüléséről. Szimulátorok katonai pilótáknak, harckocsikezelőknek stb. | |
küzdősportok | — | Sebzés kezelése karokkal, lábakkal, közelharci fegyverekkel |
Üldözés-kerülő játékok | — | Labirintusok áthaladása, elkerülve az erős ellenségeket, és üldözve a gyengéket. |
Kalandjátékok | vizuális labirintus | Játékok a játékkörnyezet hiányos ismeretével és sok akadállyal. Kilátás felülről. A hangsúly az elkerülő, küzdelmes és mozgásszervi feladatokon. |
Diaramikus labirintus | Játékok a játékkörnyezet hiányos ismeretével és sok akadállyal. Első személyű nézet. A játéktér sémájának modellezésének szükségessége. | |
logikai-térbeli labirintus | Játékok a játékkörnyezet hiányos ismeretével és sok akadállyal. Szövegábrázolás. | |
Nyomozó | Játékok a játékkörnyezet hiányos ismeretével és sok akadállyal. Szövegábrázolás. Hangsúly a helyzet vizsgálatán, a probléma elágazásának vizsgálatán. | |
Összeszerelő játékok | — | Ellenállás az élettelen dinamikus környezettel. Egyszerű szabályozott reakciókat feltételez. |
Konstruktív dinamikus játékok | — | Egy játék a szállítószalag jeleivel és egy konstruktív játék (a probléma optimális megoldásának keresése). |
Párbeszéd kognitív játékok. | — | Szöveges játékok párbeszéd formájában. A szemantikai játék elemei. Az önvizsgálati játék elemei. |
Oktatási és technológiai játékok | — | Játékok a technológiai folyamat elsajátítására. |
A játékok funkcionális-pszichológiai osztályozása Shmelev szerint [10] | |
---|---|
Funkció | Célképlet |
Szociális adaptív funkció | "Mindenki játszik, és én nem vagyok rosszabb a többieknél" |
Rekreatív funkció | „Játszom, hogy kikapcsolódjak, váltsak, lazítsak, felrázzam…” |
Önteszt funkció | "Azért játszom, hogy megismerjem és teszteljem magam" |
A pszichotréning funkciója | "Azért játszom, hogy fejlesszem magam..." |
Verseny funkció | "Azért játszom, hogy első legyek a ranglistán" |
Az oktatás funkciója | „Játék közben megtanulom a világban lévő tárgyak tulajdonságait és összefüggéseit” |
Oktatási (ipari) tevékenységek motivációs menedzselése | "Tanulj le egy leckét – tudsz játszani" |
A konstruktív tevékenység tárgyának funkciója | „Azért játszom, hogy megértsem, hogyan tehetem jobbá a játékot” |
szimulációs képzés | „Azért játszom, hogy utánozzam a tetteimet a valóságban” |
A Computer Game Stuff [11] című könyvében Mark Wolf kommunikációs docens az interaktivitást a számítógépes játékok kulcsfontosságú jellemzőjeként azonosította. Ennek eredményeként Wolf olyan osztályozást hozott létre, amely 42 műfajra osztotta fel a játékokat. Ugyanakkor Wolf külön rámutatott, hogy az ikonográfiai jellemzők, témák és a besorolás alapjául szolgáló szerzői szándék értelmetlen [4] .
A „ Játékok többdimenziós tipológiája ” [12] című művében a szerzők azt a feladatot tűzték ki maguk elé, hogy egy speciális osztályozás alapján előre jelezzék a lehetséges, de jelenleg hiányzó játékokat. Ehhez a legtriviálisabb és legalapvetőbb "dimenziókon" alapuló modellt használtak, amelyek közül 3 a teret , a három- időt , az egyik (két segédeszköz alapján) a játékos szerkezetét, a maradék hat pedig a játékokban megvalósított szabályok és ellenőrzés [13] .
A játékok tipológiája Aarseth, Smetstad és Sunnano szerint [14] | |||
---|---|---|---|
Csoport | Mérés | Jelentése | Leírás |
Tér | Perspektíva | Onmi-jelen | Egy játék, ahol a játékteret szabadon lehet felfedezni. |
Csavargó | A nézőpont szigorúan a karakterhez képest rögzített. | ||
topográfia | Mértani | A karakter mozgásának szabadsága van. | |
topológiai | Vannak rendszer által kijelölt helyek, ahol a karakter mozoghat. | ||
Környezet | dinamikus | Egy játék, amely lehetővé teszi a környezet jelentős megváltoztatását a játék világában. | |
Statikus | A játék környezetének megváltoztatása nem lehetséges. | ||
Idő | Pace | valós idő | Valós idejű játékok. A játékos az ellenfél tevékenységétől függetlenül cselekszik. |
Körök alapú | Játékok körökre osztott idővel. Minden fél kap időt a művelet végrehajtására. | ||
reprezentáció | Utánzó | Kísérlet van a realizmus megteremtésére. | |
Tetszőleges | Nincs kísérlet a realizmus megteremtésére. | ||
teleológia | Véges | A játék célja véges, elérhető. | |
Végtelen | A játék célja hiányzik vagy elérhetetlen. | ||
Játékos szerkezet | Játékos szerkezet | egyjátékos | Egyes játékos. Nincs igazi rivális. |
egyetlen csapat | Több játékos. Ugyanabban a csapatban játszanak. | ||
Kétjátékos | Két játékos van. Ennek megfelelően a játékosok ellenfelek. | ||
Két csapat | Több játékos. Két ellentétes csapatot alkotnak. | ||
Többjátékos | Több játékos. Minden embert megjátszanak magának csapatalakítás nélkül. | ||
Több csapat | Több játékos. Több ellenfél csapatot alkotnak. | ||
ellenőrzés | Változékonyság | Statikus | A jutalom nem befolyásolja a játék jellemzőit. |
powerups | A jutalom átmenetileg növeli bármely jellemzőt. | ||
tapasztalati szintezés | A jutalom folyamatosan emeli (erősíti) a játékos szintjét. | ||
Megtakaríthatóság | nem takarékoskodó | Olyan játék, amelyben a játékos nem térhet vissza egy korábbi játékállapotba. | |
Feltételes | A játék csak bizonyos pozíciókban teszi lehetővé a játék állapotának mentését. | ||
Korlátlan | A játék korlátlan mentési lehetőséggel rendelkezik. | ||
determinizmus | Meghatározó | Olyan játék, amely a kísérletek számától függetlenül ugyanazt az eredményt adja. | |
nem determinisztikus | A játékban a helyzetek és elemek minden alkalommal véletlenszerűen generálódnak. | ||
szabályokat | Topológiai szabályok | Igen | A játékban vannak szabályok, amelyek feltételéül teszik, hogy a játékos elfoglaljon egy bizonyos helyet. |
nem | A játékban nincsenek a helyszínre vonatkozó szabályok. | ||
Időalapú szabályok | Igen | A játéknak vannak szabályai, amelyek korlátozzák a küldetések teljesítésének idejét stb. | |
nem | A játékszabályzatban nincs időkorlát. | ||
Objektív alapú szabályok | Igen | A játéknak van egy jól meghatározott „haladás” fogalma, amely bizonyos műveletek végrehajtásakor változik. | |
nem | A játékban a „haladás” fogalma nincs kifejezve. |
Szibirjakov „Videoképernyős játékok karakterei és műfajai ” [15] című művében a szerző a játékok karakterológiai osztályozásának használatát javasolja, „karakterekre” osztva: tevékenység, keresés, utánzás, tervezés, azonosítás, logika. A szerző hangsúlyozza, hogy ezek a karakterek meglehetősen összevethetők a hagyományos műfajnevekkel [16] .
A játékok karaktere Szibirjakov szerint [17] | |
---|---|
karakter | Leírás |
Tevékenység | A reakció sebességére és pontosságára vonatkozó követelményekkel rendelkező karakter |
Keresés | Karakter játék tér felfedezésével |
Utánzás | Karakter interaktív valóságszimulációval |
Tervezés | Fejlesztés előtti fejlesztési terv követelményeivel rendelkező karakter |
Azonosítás | Karakter egy játékkarakter vagy valamilyen tárgy azonosításával |
Logikák | Karakter a sakkhoz, kártyához hasonló feladatokkal |
A „ The study of genres and games: ... ” [18] cikkében Thomas Epperly feltárta a meglévő osztályozások alapjait és eredetét, és ennek eredményeként arra a következtetésre jutott, hogy két egymásnak ellentmondó megközelítés létezik [19] :
Az osztályozás alapjaként Epperly a „műfaj”, „platform”, „játékmód”, „környezet” kategóriákat vette figyelembe. A játékplatformok szerinti besorolást a szerző játékokra osztotta fel: személyi számítógépekre, játékkonzolokra és mobiltelefonokra. A „játékmódon” alapuló besorolás a legkevésbé definiált, és a játékosok szubjektív tapasztalatai alapján meghatározott linearitás foka szerint osztja fel a játékokat [20] . Epperly külön részben vizsgálja részletesen a számítógépes játékok műfaji alapon történő osztályozásának alapelveit és eredetét, kitérve a szimuláció , stratégia , akció , szerepjáték műfajokra, mint a műfajok vizsgálatának legmegfelelőbb alapjára [21]. .
A cikk azt sugallja, hogy a "ludológia" és a "narratológia" közötti feszültséget konstruktívabban le lehet vonni, ha a videojátékokat a két műfaji besorolás között kölcsönösen befolyásoló módon működőként értelmezzük.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A cikk azzal zárul, hogy a „ludológia” és a „narratológia” közötti feszültséget konstruktívabban le lehet vonni, ha a videojátékokat e két műfaji taxonómia kölcsönhatásában működőként értelmezzük. – Thomas Epperly, 2006 [19]2007-ben jelent meg a 100 oldalas „ Videojáték-stílusútmutató és referencia ” [22] dokumentum , ahol többek között Orland, Steinberg és Thomas listák formájában feltüntették a játékok besorolását, a [23] szerint összefoglalva. :
A szerzők a játékok műfaji besorolásának részeként javasolják az alapműfaj, annak módosítóinak megjelölését, minden műfajra univerzálisan [24] :
A játékok műfajai Orland, Steinberg és Thomas szerint [25] | |
---|---|
Műfaj | A műfaj leírása |
Akció | A harcra helyezi a hangsúlyt, bizonyos szintek teljesítését foglalja magában a főnöki harcok eléréséhez. |
akció-kaland | Az akció- és kalandelemeket ötvözi |
Kaland | Hangsúlyozza a rejtvényeket nagy aktivitás nélkül |
Verd fel őket | Kéz-kéz elleni küzdelmet képvisel különféle ellenfelek ellen |
összeállítás | Ez több korábban kiadott játék gyűjteménye |
extrém sportok | Merüljön el az extrém sportokban, trükkök sorozatát követeli meg |
Harc | A hangsúly az egy-egy harcon van |
repülésszimuláció | Valósághű repülőgépfizikai szimulátor, néha légi harc lehetőségével |
isten játék | A világ szimulációja és a sajátos "isteni" mechanika |
Hack and slash | Különös figyelmet fordítva a fantasy közelharcra |
Buli | A hangsúly a rövid, egyszerű minijátékokon van, amelyeket több játékos is játszhat |
felület | Az ugrási vagy navigációs nehézségekre összpontosít, gyakran akciójáték-elemeket tartalmaz |
Kirakós játék | Absztrakt rejtvények megoldására összpontosít |
Verseny | Időzített verseny a karakterek vagy járművek között |
Szerepjáték (RPG) | Fókuszban a problémamegoldás, az NPC-kkel való interakció, a csatákban való részvétel, a statisztikai karakterfejlesztés |
Akciószerepjáték (akció-RPG) | Nagy hangsúlyt fektetnek a felfedezésre és a valós idejű kézi harcra |
Taktikai szerepjáték | Különös figyelmet fordítanak a karakter elhelyezkedésére, mozgására és támadási tartományára egy jól körülhatárolt csatatéren |
ritmus | Összpontosítson a zenére, a ritmusra, amelyet olyan vezérlők használnak, mint a táncparkett vagy a mikrofon |
Lődd le őket (shmup) | Az őrült tempó, a fegyverekkel való hivalkodó harc hangsúlyozása és a holttestek hatalmas száma különbözteti meg |
Sport | Tükrözi a versenyt a meglévő sportágakban |
Lopakodás | Hangsúlyozza a konfliktuskerülést, és bátorítsa a lopakodó taktikák alkalmazását |
Stratégia | Hangsúllyal az erőforrások és a terület taktikai kezelésére az ellenféllel szemben |
túlélési horror | Kalandok korlátozott erőforrásokkal, amelyek félelmet keltenek |
Járműharc | Cselekvés a járművek közvetlen használatával |
Arra is utalnak, hogy egy játékban több műfaj is kombinálható [26] .
Műfajmódosítók Orland, Steinberg és Thomas szerint [27] | |
---|---|
Módosító | Leírás |
Első személyű | A játékos a karakter szemével figyeli az akciót |
Masszív többjátékos online (MMO) | Nagyszámú játékos kommunikál egymással |
valós idő | A játékfolyamat a játékos körének idejére nincs felfüggesztve |
Szimulátor (Sim) | Valós folyamatok utánzása, gyakran a cél meghatározása nélkül |
szöveg alapú | A bevitel és a kimenet többnyire csak szövegre korlátozódik |
harmadik személy | A játékos a karaktertől távolabbi pozícióból figyel |
körökre osztott | A játék szünetel a játékos körének idejére. |
A szerzők ugyanakkor megjegyzik, hogy a műfajok folyamatosan fejlődnek, és az információk egy része már az útmutató nyomtatása előtt is elavult lesz. A felsorolás előtt a szerzők megismétlik, hogy az hiányos, mivel a mű rosszul tükrözi a divatból kiment műfajokat, valamint a meglehetősen szűk és nem széles körben használt műfajokat [28] .
A „ Számítógépes játék mint műfaj… ” [29] Inge Yugay című műben a narratív és vizuális eszközök elemzése eredményeként kialakult a számítógépes játékok osztályozása. A szerző a játékokat a narratíva jellege szerint típusokra osztotta [16] :
Yugai játékszereplők [30] | ||
---|---|---|
Típusú | Műfaj | Leírás |
elbeszélés | Akció | Szubjektív és pszichológiai játék, ahol az eseményeket és üzeneteket a játékos úgy érzékeli, hogy azok személyesen neki szólnak. |
Quest | Játékok az intrika fokozatos feltárásával. Az akció műfajhoz képest hidegebb és távolságtartóbb. | |
Szerepjáték | Játékok, amelyeket egy külön világ felépítése jellemez, amelyben globális nagyszabású események zajlanak. Eltér az előre meghatározott pszichológiai pozíció hiányában. | |
nem narratív | — | — |
Ebből adódóan az egyes típusok a vizuális eszközöket, az elbeszélés módját, a játékcsoportok játékának célját tekintve homogének [16] .
A játékok műfaji megkülönböztetése a 90-es évek közepétől kezdett aktívan fejlődni. A játéksorozat szolgált alapul a klasszikus műfaji készlet kialakulásához. Ezek a sorozatok annak eredményeként jöttek létre, hogy a népszerű "eredeti játék" megjelenése után mind a hivatalos, mind a külső fejlesztők továbbra is kihasználták az első játék jellemzőit, "klónokat" alkotva [31] .
Kutlaliev szerint hagyományosan megkülönböztetett műfajok [32] | ||
---|---|---|
Műfaj | Szinonimák | Leírás |
Akció | Akció, akció, akció | Jó motoros készséget, szemet igényel |
Szimulátor | Szimuláció | Bizonyos tevékenységi területek utánzása |
Stratégia | Stratégia | Az erőforrás-gazdálkodásra összpontosítva |
Szerepjáték | Szerepjátékok | Fejlett karakterváltó rendszerrel |
Kalandok | Kaland | Feltételezve, hogy legyőzi a karakter útjában álló különféle akadályokat |
Kirakós játék | Kirakós játék | Közös szabályrendszerre épülő logikai feladatok megoldásából áll |
Az oktatójátékokat és a sportjátékokat külön is kiemelik [31] . Tehát 2014-ben Kutlaliev felszámolt számos műfaji csoportot, amelyek magukban alműfajokra osztják a játékokat [33] .
Műfajcsoportok és alműfajok Kutlaliev szerint [33] | ||
---|---|---|
műfaji csoport | Alműfaj | Szinonimák |
Akció | Fogd be | shmup |
aréna lövöldözős | Aréna lövöldözős | |
scroll shooter | Scrollig-shooter | |
Gauntlet analógok | — | |
platformer | Platformer, platform arcade | |
Verd fel őket | Verekedés(er), verekedés | |
Harc | Harc, harcművészet | |
3D shooter | Shooter, 3D shooter | |
sínlövő | Onrails lövész, sínes lőtér | |
Gyors idő | Reakció tesztek | |
ritmusjátékok | Ritmus tesztek | |
Szimulátor | Repülés szimulátor | — |
autó szimulátor | — | |
térszimulátor | — | |
életszimulátor | — | |
Kalandok | interaktív fikció | — |
szöveges kaland | Interaktív irodalom, szöveges kalandok, szöveges küldetések | |
Vezérlés parancsmenüből történik | ||
Válassza ki a saját kalandját | Válassza ki a kalandját | |
Stratégia | Gazdasági stratégia | Üzleti szimulációk |
háborús játék | harci játékok | |
Valós idejű stratégia | — | |
4X | Globális stratégiák | |
Kirakós játék | Rube Goldberg gép | — |
Rejtvények azonos elemek csoportosításával | — | |
Szerepjáték | Játékok létrehozott karakterek csoportjával | — |
Játékok a hős és társai csoportjával | — | |
JRPG | Japán RPG, JRPG | |
Roguelike | Olyan játékok , mint a Rogue | |
Vegyes műfajok | lopakodó akció | lopakodó akció |
túlélési horror | túlélési horror | |
Diablo analógok | — | |
Kalandok dinamikus világgal | — | |
Közvetett szabályozási stratégia | Közvetett szabályozási stratégia | |
torony védelem | torony védelem | |
szabadúszó szimulátor | Szimulátor "szabad vállalkozó" | |
combatsim | Combatsim, katonai szimulátor, harci szimulátor | |
A Heroes of Might & Magic analógjai | — |
A számítógépes játékok osztályozásának egyes elemei a következő kategóriában érhetők el:
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |