Magával ragadó sim

A stabil verziót 2022. május 10-én nézték meg . Ellenőrizetlen változtatások vannak a sablonokban vagy a .

 magával ragadó sim _  _  _ _ _ A magával ragadó sim egy szimulált világot kínál a játékosnak, amely számos különböző művelet végrehajtására képes, így minden akadályt sok szokatlan kreatív módon le lehet győzni, beleértve azokat is, amelyeket a fejlesztő nem tervezett; A magával ragadó sim játékmenet nagyon feltűnő [1]  – ellentétben más játékokkal, amelyek forgatókönyvezett jelenetekre és előre megtervezett eseményekre támaszkodnak [2] [2] .

Az ebbe a műfajba sorolt ​​játékok száma nagyon kicsi, de sok közülük a történelem általánosan elismert legjobb számítógépes játékai közé tartozik [1] . A magával ragadó sim műfajú játékok gyakran más műfajokból származó játékelemeket is tartalmaznak, beleértve az RPG -ket , a lopakodó akciójátékokat , az első személyű lövöldözős játékokat és a platformereket , és az immerzív sim-ként meghatározott játék egy vagy több műfaj alá is besorolható. Bár az ilyen játékok virtuális világa általában kisebb, mint a nyílt világú játékoké, hasonlóképpen lehetővé teszik a játékos számára, hogy nemlineáris módon haladjon végig a játékon , tetszés szerint és véletlenszerű sorrendben teljesítve a fő és mellékküldetéseket [1] [ 2] . Az immersive sim név általában Warren Spector nevéhez fűződik, és a részvételével kifejlesztett játékokhoz a System Shock , a Thief: The Dark Project és a Deus Ex [3] . Spector először 2000-ben használta az immersive sim kifejezést az év elején megjelent Deus Ex [4] [5] leírásában , bár a Looking Glass Studios kollégája, Doug Church [6] nevéhez fűződik a találmány . Ennek a műfajnak az első játéka az Ultima Underworld: The Stygian Abyss [7] .

Az immersive sim fogalma a számítógépes játékok tervezésének egy speciális megközelítéseként is definiálható, amelyben a játékosnak a virtuális világgal való interakciója és az ezekre a cselekvésekre reagáló és azokat kijavító virtuális világok alapján jön létre a felbukkanó játékmenet .és az elmélyülés érzése, a játékos jelenléte a virtuális világban [8] [9] . Spector szerint a magával ragadó simnek azt az érzést kell kelteni, mintha a virtuális világban lenne, hogy "semmi sem áll közted és e másik világ között" [6] ; más immersive sim fejlesztők a Dungeons & Dragons játékait egy jó " mester "-házigazdához hasonlították: a játék bizonyos szabályokon alapul, de nem kényszeríti a játékost bizonyos cselekvésekre, hanem reagál azokra a cselekvésekre és döntésekre, amelyeket a játékos választ magának. [6] . Az ilyen típusú játékok egy sor szabályt és mechanikát kínálnak a játékosnak, amelyek segítségével a játékos különféle módokon legyőzheti az akadályokat. Például a Thief: The Dark Project (1998) játék lehetővé tette a játékos karakterének, hogy kötéllel nyilakat lőjön bármilyen fafelületre, és így felmásszon a játékos által kívánt helyre; egy későbbi játék ugyanebben a 2014-es Thief sorozatban csak a fejlesztők által biztosított bizonyos pontokra korlátozta ennek a mechanikának a használatát – így az utolsó játék már nem nevezhető magával ragadó simnek [2] .

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Lane, Rick A legjobb magával ragadó simek története . PC Gamer (2016. július 7.). Letöltve: 2017. április 7. Az eredetiből archiválva : 2017. május 22.
  2. 1 2 3 4 Biery, Thomas Mitől lesz egy magával ragadó sim, és miért rendeznek visszatérést? . Sokszög (2016. augusztus 18.). Letöltve: 2017. április 7. Az eredetiből archiválva : 2017. március 3.
  3. Személyzet. Videó: Warren Spector postmortem of Deus Ex . Gamasutra (2017. április 19.). Letöltve: 2017. április 21. Az eredetiből archiválva : 2017. április 27..
  4. Macgregor, Jody Az olyan játékok bizonytalan jövője, mint a Deus Ex és a Dishonored . PC Gamer (2017. augusztus 15.). Letöltve: 2017. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 16..
  5. Spector, Warren Postmortem: Ion Storm's Deus Ex . Gamasutra (2000. december 6.). Letöltve: 2017. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2017. július 29.
  6. 1 2 3 Fenlon, Wes A Dishonored, a Bioshock 2 és a Deus Ex tervezői a PC legösszetettebb játékainak elkészítéséről cserélnek történeteket . PC Gamer (2017. március 10.). Letöltve: 2017. április 20. Az eredetiből archiválva : 2017. május 18..
  7. Ultimától Preyig: magával ragadó sim evolúció - 1992-2017 | Speciális projekt  (orosz) , GUSZTÍTÓ FÉRFI. Undorító férfiak. 18+  (2017. május 18.). Az eredetiből archiválva : 2018. június 30. Letöltve: 2018. július 6.
  8. Savage, Phil Prey a BioShock utódja, akire vártunk? . PC Gamer (2017. február 10.). Letöltve: 2017. április 21. Az eredetiből archiválva : 2017. május 18.
  9. Sabbagh, Michel Thief: feszült narratíva szinttervezésen és mechanikán keresztül . Gamasutra (2017. március 6.). Letöltve: 2017. április 21. Az eredetiből archiválva : 2017. május 9..