CRPG

A számítógépes szerepjáték ( angolul  Computer Role-Playing Game , rövidítve CRPG vagy RPG) a számítógépes játékok olyan műfaja , amely a hagyományos asztali szerepjátékok játékmenetének elemeire épül . A szerepjátékban a játékos egy vagy több karaktert irányít, amelyek mindegyikét numerikus jellemzők halmaza, a képességek és készségek listája írja le; Ilyen jellemzők lehetnek például egészségpontok ( angol hitpoints, HP ), erő, ügyesség, intelligencia, védekezés, kitérés, egy adott készség fejlettségi szintje stb.  

A CRPG-k sok hasonlóságot mutatnak az olyan asztali RPG-kkel, mint a Dungeons and Dragons  – szakzsargon, beállítások , játékmechanika [1] . Általában a játékos irányít egy vagy több főszereplőt (a "partit"), és a győzelmet úgy éri el, hogy feladatokat ("küldetéseket") teljesít, taktikai harcot folytat, és eléri a történet legvégét. A CRPG-k legfontosabb jellemzője, hogy a karakterek képességei növekednek, és ezt a növekedést gyakran a játékos irányítja. [2] A CRPG-k, az " akció-RPG " alműfaj kivételével , ritkán támaszkodnak fizikai koordinációra és reakcióra [3] .

A szerepjátékok általában egy jól átgondolt történetre és játékvilágra támaszkodnak. [4] A cselekmény általában feladatok sorozatára oszlik ("küldetések"). A játékos parancsokat ad a karakternek, és azokat a parancs minőségéért felelős numerikus mutatók szerint hajtja végre. Amikor egy karakter megszerez egy bizonyos mennyiségű tapasztalati pontot , akkor a következő szintre kerül, és ezek a mutatók növekednek [5] . A szerepjátékok gyakran összetettebb és dinamikusabb interakciót kínálnak a játékos és a számítógépes karakterek között, mint más műfajok – ezt a fejlett mesterséges intelligencia és a keményen kódolt karakterviselkedés egyaránt biztosíthatja [3] [6] .

Az RPG játékelemek a számítógépes játékok más műfajaiban is megtalálhatók: körökre osztott stratégia , valós idejű stratégia , első vagy harmadik személyű lövöldözős játék stb.

A műfaj jelei és kapcsolata a számítógépes játékok más műfajaival

Az RPG Watch szerepportál négy kategóriába sorolta a számítógépes szerepjáték jeleit [7] :

Szereprendszer

Leírja, hogyan lehet karaktereket létrehozni, módosítani és fejleszteni, hogy növeljék hatékonyságukat a játékban.

Kötelező elemek
  • A játékos egy (inkarnáció, avatar) vagy több (csoport, parti) egyedi karaktert irányít. Ez minden szerepjáték előfeltétele. A tiszta stratégiákkal ellentétben a karakterei egyediek és van nevük.
  • A játékos fokozatosan fejleszti a statisztikáit és/vagy készségeit (a játékon belüli értékeken keresztül, leggyakrabban a küldetések teljesítése, a világ felfedezése, a párbeszéd, a harc stb. során szerzett tapasztalati pontok révén).
  • Az átadás folyamatában jellemzők és/vagy képességek és készségek tesztelésére kerül sor.
  • A karakterek felszerelési tárgyak segítségével fejleszthetik tulajdonságaikat és/vagy képességeiket és készségeiket. Elméletileg lehetséges számítógépes szerepjátékot készíteni felszerelés nélkül. A felszerelés hiánya a kalandjátékok jellemzője lehet, gyakran kizárólag a rejtvények megoldására használt tárgyakhoz használnak készletet.
Fontos elemek
  • A játékos megalkothatja saját karaktereit.
  • A játékosnak meg kell terveznie a karakter(ek) fejlődését. Ez az elem a karakteralkotás és -fejlesztés stratégiai aspektusát, valamint a csoport képességeinek kombinációját tükrözi.
  • A problémák megoldásának, a játékvilággal való interakciónak és az akadályok leküzdésének fő módja egy karakter / karaktercsoport készségeinek / képességeinek taktikai alkalmazása (maga a játékos képességei másodlagosak). Ha ez a feltétel nem teljesül, akkor nagy valószínűséggel az akciófilmek egyik fajtája áll előttünk, amelyben nem a karakter, hanem a játékos képességei a döntőek.

Kutatás

Leírja, hogyan mozog a karakter a játék világában, mindent, amit talál, láthat, és amivel kapcsolatba lép. Például játékterületek, tárgyak és egyéb tárgyak.

Kötelező elemek
  • A játékos karakter kölcsönhatásba léphet a játék világával, és új játéktereket találhat.
  • A játékos karakter meg tud találni tárgyakat és tárolni őket egy leltárban. Elméletileg lehetséges számítógépes szerepjátékot készíteni leltár nélkül.
  • A játékos karakter találhat információforrásokat. Egy számítógépes szerepjáték információkeresés nélkül elvileg lehetetlen.
Fontos elemek
  • A játéknak karakterei vannak. Ez az elem fontosnak minősül, mert az első sétálóknak gyakran nem volt más karakterük a játékos által irányítotton kívül.
  • Kiválaszthatja az utat (legalábbis több lehetőség közül).
  • A karakter képes befolyásolni a játék világát (leengedni a karokat, nyomni a gombokat, kinyitni a ládákat).
  • A játék világa hatással van a karakter(ek)re (időjárás, csapdák, mérgezett helyek).
  • A játékvilágnak vannak kezdetben elérhetetlen területei, amelyekhez csak a karakter képességeinek fejlesztésével, egy feladat elvégzésével vagy egy rejtvény megfejtésével (zár nyitása, akadály leküzdése, híd javítása, varázslat eloszlatása stb.) lehet hozzáférni. A játék világának felfedezése a készségektől is függhet.

Telek

Tartalmazza az összes narratív elemet, például a játék világát, a történetet, a karaktereket, a párbeszédeket, a küldetéseket, a leírásokat, a történetszálakat és azt, hogy ezek az összetevők hogyan hatnak egymásra.

Kötelező elemek
  • A játékos karakter információforrásokból kaphat információkat (tippek, célok, feladatok, készségek, varázslatok, képzés). Ez az elem szorosan kapcsolódik a Kutatási kategória harmadik kötelező eleméhez. Az információforrás megtalálása után azt meg kell szerezni.
  • A játékos karakter teljesíthet küldetéseket (legalább egy történet küldetés van).
  • A játékos karakter a kapcsolódó események láncolatán halad előre, és szerepet játszik azokban.
Fontos elemek
  • A cselekmény a játékos döntéseitől, a karakterek cselekedeteitől és tulajdonságaitól/képességeitől/készségeitől függ.
  • A karakter kölcsönhatásba léphet az információforrásokkal (például beszélhet a karakterekkel).
  • Az interakció során a karakter választhat.
  • E döntések közül legalább néhánynak következményekkel kell járnia.
  • A történetben való előrehaladáshoz gondolkodásra van szükség a játékostól (erkölcsi dilemmák, rejtvények).

Harci rendszer

Elmagyarázza a szerepjáték, a kutatás és a történetmesélés hatását a csata kimenetelére (vagy általánosabban a konfliktusmegoldás kimenetelére).

Fontos elemek
  • A csata hatékonysága a karakter tulajdonságaitól és képességeitől függ (a sebzés mértéke, az ütés esélye, bizonyos típusú fegyverek használatának képessége stb.). A harcrendszer, amely nem függ össze a karakter tulajdonságaival és képességeivel, biztos jele egy olyan akciófilmnek, amely kizárólag a játékos képességeire támaszkodik.
  • A csatákban (játékon belüli kockadobások) van egy véletlen elem. Szinte minden számítógépes szerepjátéknak van virtuális kockadobása és valószínűségi függvénye.

Így a fenti listának való megfeleléstől függően a következő következtetéseket javasoljuk levonni:

  • Ha legalább egy szükséges elem hiányzik, a játék nem szerepjáték.
  • Ha minden szükséges elem megvan, ez egy primitív számítógépes szerepjáték.
  • Ha minden szükséges elem megvan és néhány fontos is, akkor ez egy szerepjáték, melynek alműfaja további értékelést igényel.
  • Ha minden szükséges és fontos elem megvan, akkor teljes értékű számítógépes szerepjátékunk van.

A szerző műfaji besorolása

Josh Bycer elválasztja az absztrakción alapuló  RPG műfajt a játékos képességeitől [8] :

  • 100% Skill Absztrakció : Ezek az első PC RPG-k és asztali RPG-k. Itt csak parancsot adsz a karakternek, és itt ér véget a játékkal való interakció. A hős és az ellenfelek mutatói és jellemzői alapján végzett számítások határozzák meg a csata kimenetelét.
  • 75% : Az olyan MMO -k szabványos harci modellje, mint a World of Warcraft vagy az EverQuest . A játékos irányíthatja a karakter mozgását, mint egy akciófilmben, de a harcot és a világgal való interakciót a játék bonyolítja le. A játékos továbbra is csak parancsokat adhat ki, és láthatja, hogyan hajtódnak végre és mi történik, de a 100%-os képesség-absztrakciós játékokhoz képest felgyorsult ütemben, mivel a felek egyszerre, nem felváltva cselekszenek.
  • 50% : Akcióelemek jelennek meg a játék kialakításában. A játékos szabadon irányíthatja karakterét, ami nagyobb hatással van a csata kimenetelére. Sok JRPG, például a Mario RPG sorozat ugyanezt az utat követte. A játékos befolyásolhatja a támadási vagy védekezési képességek használatát, ha megnyomja a billentyűket a csata megfelelő pillanatában. De a meghatározó tényező a karakter tulajdonságai és felszereltsége.
  • 25% : Nagyon specifikus játék. Ezek közé tartoznak az európai RPG-k (például a Gothic sorozat), és a Bethesda Softworks tette népszerűvé a The Elder Scrolls sorozattal . Ezekben a játékokban a karaktervezérlés hasonló az akcióműfajhoz. A csaták valós időben zajlanak, a játékos önállóan kerüli a lövedékeket és célozza meg a támadásait. Amint valamilyen akciót választanak (lövés, vagy megpróbálja felvenni a zárat), a játék játékba lép, és kiszámítja az eredményt.

Rowan Kaiser újságíró a műfaj következő tömör meghatározását javasolta a játékmenet szempontjából  [9] :

A szerepjáték egy karaktert vagy egy kis karaktercsoportot foglal magában, és néhány leküzdendő akadályt. Ezen akadályok leküzdése növeli a karakter/karakterek képességét a további akadályok leküzdésére, és a különféle akciók sikerét vagy kudarcát kifejezetten megjelenített véletlen számok határozzák meg.

Craig Stern ( eng.  Craig Stern ) szerint a szerepjáték mindig lehetőséget ad a karakterfejlődésre, míg a kutatás, a feladatok, a szörnyek csak forrásforrást jelentenek ehhez a fejlesztéshez. A karakterfejlesztés fontos jellemzője a választás lehetősége [10] :

Egy RPG-ben az események azért válnak jelentőssé, mert a játékos egymás utáni döntéseinek sorozata. Ugyanakkor nem választhatsz ki mindent, és nem lehetsz minden mesterség mestere, szakosodnod kell. Erős férfit akarsz nevelni? El kell felejtenünk azokat a pluszokat, amelyek akkor járnának, ha az erőn kívül máshol osztanánk ki a tapasztalati pontokat. Ugyanez vonatkozik a fordított esetre is, ha mágusként akarsz játszani.

A játékos döntései finomabb módon befolyásolhatják a karaktert [10] :

Valójában a választási lehetőségek sokkal fejlettebb formákat ölthetnek, mint a felhozott példákban, és itt az RPG műfaj a maga teljességében ragyog. Például még akkor is, ha úgy tűnik, hogy a választott döntés nem befolyásolja a karakter készségeinek és képességeinek fejlődését, a meghozott nehéz döntés, amelyre a játékvilág többi szereplője emlékszik, hatással lehet arra, hogy mások hogyan viszonyulnak ehhez a hőshöz vagy az egész csoporthoz. kalandorok, sőt, teljesen megváltoztatja az általad irányított karakter sorsát.

Kutatásait összegezve Craig megjegyzi [10] :

Számítógépes szerepjátéknak nevezhetjük azt a játékot, amelyben a játékos szekvenciális döntésekkel fejleszt valamilyen állandó karaktert vagy karaktercsoportot.

Warren Spector a számítógépes szerepjátékok fő jellemzőjének a szerepjátékot tartja, és ezt a következőképpen határozza meg [11] :

A szerepjáték nem hatalmas számtáblákról és véletlenszerűen generált világok felfedezéséről szól, ládákkal teli épületekkel. A szerepjáték nem véletlenszerű küldetések végrehajtásáról és tizenhat lépésenkénti harcról szól. Még csak nem is a +37 Instant Critical Hits kardok dupla sebzést okoznak hátulról támadva.

A szerepjáték a játékos szabadsága, hogy tetszése szerint cselekedjen a javasolt történet keretein belül. A szerepjáték a karakterek egyedi és értelmes fejlesztése a játékos döntése eredményeként. Ez egy lehetőség arra, hogy csendesen kipróbálhasd a viselkedésmódokat, mielőtt a valós világba átültetnéd őket.

Osztályozás

A játék során a játékos számára kitűzött célok és célkitűzések szerint a számítógépes szerepjátékok műfajában több terület is létezik [12] [13] :

  • Az RPG-narratíva ( angol  Narrative RPG vagy angol  történetvezérelt RPG ) egy bizonyos narratíva köré épül; a játékostól elvárható, hogy elmerüljön a játék történetében, a karakterekben és a díszletben, és kövesse a fő történetszálat ( angolul  main quest ), amely köré a játékmenet többi része épül. Ilyen játékokra példaként a Mass Effect , a Dragon Age: Originst említik .
  • A sandbox RPG egy  nyitott világba helyezi a játékos karakterét , és hagyja, hogy a játékos azt tegye, amit akar. Az ilyen játékokban a fő sztori helyett sok független feladatot, látogatási helyet és hasonlókat kínálnak a játékosnak. Az Elder Scrolls és a Fallout sorozatot említik példaként az ilyen játékokra .
  • A Dungeon crawler a karakterfejlesztésre összpontosít , így az állapotfrissítéseket és az új, értékesebb berendezések beszerzését öncélúvá teszi .  Az ilyen játékok cselekményei és díszletei nagyon egyszerűek, és csak ürügyül szolgálnak sok ellenfél kiirtására és kincsek felkutatására. Ilyen játékok például a Diablo sorozat , a Torchlight , a Dungeon Siege .

Osszuk ki a nyugati iskola szerepjátékait és a japán iskola szerepjátékait ( jRPG ). A különbség köztük az .

Nyugati RPG-k JRPG-k
A játékos létrehozhatja saját karakterét , beállítva tulajdonságait és képességeit (néha több osztályból is választhat egy karaktert ). A játék karakterének vagy partijának kezdeti jellemzői keményen kódoltak [14] .
A karakter szándékosan kidolgozatlan és semleges képpel van ellátva ( Fallout ), vagy több portré közül lehet választani ( Might and Magic ), vagy tág tere van a karakterértelmezésnek ( Planescape: Torment ). A játék karaktere egészen a megjelenésig és a karakterig ki van dolgozva [14] .
Egy "töredékes" cselekmény, amely számos lehetőséget kínál az események fejlesztésére. A játék áthaladása után a felhasználó töredékekből építi fel a karakter életét – és azt a világot, amelyben él. Egy jól kidolgozott cselekmény, amely a monitornál tartja a játékost. A telek lineáris vagy kis számú villával.
A szerepjáték rendszer lehetővé teszi, hogy egy karaktert különböző irányokba fejlesszen, különböző stílusokban játsszon - például harcosként, íjászként vagy bűvészként. A karakter szintezése elsősorban „zárként” szolgál, ami nem teszi lehetővé, hogy a játékos a szükségesnél korábban befejezze a játékot. A karakterfejlesztésben gyakran nincs választási lehetőség, vagy ez a választás korlátozott.
A kalandok és csaták általában ugyanazon a térképen zajlanak. Gyakran a játékos a helyzetnek megfelelő formációban rendezheti a partit ( Baldur's Gate , Planescape: Torment ). A harcok általában külön képernyőn zajlanak. A játékos nem használhatja a terepet.

A Best Computer Games magazin az epikus játékok alműfaját is kiemeli [15] , a következőképpen definiálva azt:

Egy bizonyos karakternek játszunk, „mindent” megteszünk, amit tevékenysége természetéből adódóan meg kell tennie.

Más szóval, ez egy szerepjáték a hagyományos értelmében. Nyilvánvalóan azért vezették be a kifejezést, mert a „szerepjáték” fogalmát a szerepjátékrendszerrel és annak minden tulajdonságával rendelkező játékokhoz rendelték hozzá: tapasztalat , „pumpálás”, leltár és párbeszédek.

Az „epikus” „LCI” olyan játékokra utal, mint a Pirates , „ Space Rangers ” stb.

Történelem

A műfaj eredete

Állítólag az első PC RPG-k a Dungeon ( 1975 ) és a dnd ( 1974 ) voltak. A szövegalapú RPG-k szöveges kalandjátékokból és MUD -okból nőttek ki . Az elsők között szerepelt a dnd és az Akalabeth ( 1980 ), amelyekből született a híres Ultima sorozat . 1981-ben jelent meg a Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord , amely az egyik első grafikus RPG, és jelentős hatással volt a jövőbeli japán RPG alműfajra .

Az 1980-as évek vége óta az RPG műfaj szilárdan meghonosodott a PC-platformon. 1985 és 1987 között megjelentek olyan játékok, mint a Nethack , a szöveg alapú szerepjátékok közül valószínűleg a legismertebb, a Bard's Tale , az Interplay első játéka , a Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum , az első játék a világon. sorozat, amely régóta a műfaj etalonja, az Ultima IV , egy nem triviális erkölcsi értékrenddel rendelkező játék, a Dungeon Master ( Zork sorozat ). Ezzel megkezdődik a szerepjátékok aranykora, amelynek minden éve új, minőségi játékokat hozott a műfajba. Színessé, interaktívvá válnak a szerepjátékok , a kétdimenziós képekkel próbálnak eltávolodni a helyzetábrázolástól. Ezzel párhuzamosan konzolokra is megjelennek azok a játékok, amelyek óriási mértékben hozzájárultak a műfaj fejlődéséhez: a Final Fantasy , a Dragon Quest és a Phantasy Star .

Rajt. 2D játékok [16] .

  • 1988 : Pool of Radiance , az első játék a Gold Box motoron , felhasználóbarát játékfelülettel és érdekes taktikai harcrendszerrel, a Neverwinter Nights sorozat modern játékainak elődje . A bárd meséje 2 . Ultima V , amely soha nem látott interaktivitást hozott az objektumok kezelésében. A Wizardry V , elsősorban a másolásvédelmi rendszeréről emlékeznek meg. A Might & Magic II , a hősök öregedésével, valószínűleg a sorozat legkíváncsibb játéka.
  • 1989 : Több Gold Box motorjáték egyszerre ( Hillsfar , Curse of Azure Bonds ). A Hero Quest , az első játék Sierra szokatlan RPG küldetés szimbiózisában .
  • 1990 : Új projektek a GoldBox motoron: Buck Rogers sci-fi környezetben, Champions of Crynn , az első játék az új Dragonlance ciklusban . A Bard's Tale 3 , a sorozat utolsó játéka. The Dark Heart of Uukrul , Ultima VI and Wizardry VI . Eye of the Beholder , egy első személyű játék valós idejű harccal.
  • 1991 : Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon . A GoldBoxok VGA felbontásban jelentek meg a Pool of Darkness -szel . Megjelent a Might & Magic sorozat harmadik játéka , amely kihívást jelentő rejtvényeket tartalmaz, és szinte bárhol szabadon menthet.
  • 1992 : Utolsó Gold Box játékok  – Buck Rogers 2 , Treasure of the Savage Frontier , Dark Queen of Krynn . A motort a következő évben külön adták ki FRUA csomagként. A Wizardy 7 (1996-ban újra kiadva) és az Ultima VII (két részben) verseng minden idők legjobb szerepjátéka, és legalább a millennium címéért. Megjelent még a Spelljammer , amely egy szokatlan kísérlet az RPG műfajának űrszimulációval való keresztezésére , a Realms of Arkania: Blade of Destiny , az első, a német Das Schwarze Auge RPG rendszerre épülő játék , valamint a Might and Magic 4.
  • 1993 : Might & Magic 5. Később ennek alapján, a fejlesztők támogatásával megjelent egy módosítás a Swords of Xeen . Ezenkívül a 4. és 5. rész (amelyek cselekménye a Xeen világának saját oldalán játszódik) egyetlen World of Xeen játékot alkot, amely további feladatokkal rendelkezik mindkét rész cselekményének befejezése után. A Betrayal at Krondor , a Sierra új , diszkrét mozgású sorozata vizuálisan felülmúlta az Eye of Beholder 3 -at , amely bár hangzatosan készült, elveszett, mert a cellákon való mozgást szolgáló rendszer elavult volt. Az Ultima sorozatban a Hack & Slash hobbi nyomán megcsinálták az Ultima Underworld szárnyát . Ugyanebben az évben jelent meg a Lands of Lore: The Throne of Chaos és a Dark Sun  – egy játék egy új AD&D beállításon, izometrikus vetítésben.
  • 1993 -at a szerepjátékok létrehozásának új megközelítése jellemzi - 3D -s fejlesztés , valamint a Hack & Slash elfogultsága . Sok játékos szerint, akik látták a műfaj korai éveit, ez negatív hatással volt a játékok minőségére.

1990-es évek

  • 1994 : A sikertelen és jó minőségű projektek megjelenésének éve. Az Elder Scrolls sorozat első játékának megjelenése , ahol a játékos nagyon nagy cselekvési szabadságot kapott. Ezenkívül a sikeres projektek, a Ravenloft és a Menzoberranzan  egy játék, amely a Forgotten Realms univerzumra épül . Szintén idén jelent meg az Ultima VIII , ami nem volt a sorozat legsikeresebb játéka. A hagyományos RPG-ket a Realms of Arcania 2 és a Dark Sun 2 folytatásai mutatták be .
  • 1995 : PC -n bemutatták a  Ravenloft 2 -t , a Quest for Glory IV -et és az M&M 5 Swords of Xeen kiegészítőt . A háttérben az Interplay Stonekeep . A SNES konzolokon megjelent egy projekt egyfajta japán RPG műfajban  - Chrono Trigger .
  • 1996 : A Diablo és a The Elder Scrolls II: Daggerfall , valamint a Pokémon Red and Blue megjelenésének éve .
  • 1997 : Fallout és 3D Final Fantasy VII (konzolokon). A 3D akkoriban új volt a konzolokon. Emellett megjelent az első MMORPG  , az Ultima Online .
  • 1998 : Megjelentek a ma klasszikusnak nevezett híres sorozatok játékai: Baldur's Gate , Fallout 2 , Might & Magic VI . Kevésbé ismert címek: a Lands of Lore és a Return to Krondor sorozat 3. része . Megjelent az Allods: Seal of Secrets orosz RPG-játék is, a sorozat első , még ma is létező játéka . A játék azonban észrevétlen maradt nyugaton.

Silver Age RPG

  • 1999 : Megjelent a figyelemre méltó és híres szerepjátékok: Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Might & Magic VII . Szintén megjelent a Planescape: Torment  , egy játék, amely nagymértékben kibővítette a hős világhoz és a párttagokhoz való viszonyának változatosságát. A játékok közül kevésbé volt feltűnő az Ultima IX - az egykor vezető játéksorozatnak ez a része sok szoftverhibát ( hibát ) tartalmazott, és nem hívta fel magára a figyelmet, a Septerra Core , egy kísérlet, hogy jRPG-t készítsenek PC-platformon, a System Shock 2 , az első sikeres játék, amely ötvözi az első személyű lövöldözős játék műfaját az RPG-vel. A Sony Playstation kiadja a Final Fantasy VIII -at (2000-ben jelent meg PC-re Windows rendszerre). Megjelent a lengyel fejlesztők Gorky 17 című játéka is.

Az Everquest az online RPG műfajban jelenik meg , egy játék, amely rendkívül népszerűvé vált.

  • 2000 : A nagy népszerűségnek örvendő sikeres projektek számát tekintve az idei év összevethető az 1993-as: Baldur's Gate 2 -vel , amely méltó folytatása lett elődjének. Megjelent a Diablo 2 , amely sok minőségi újítást kínál a játékosoknak, és nagyon népszerűvé vált, a Deus Ex , egy másik projekt, amely az FPS-RPG műfajban ért el sikert. Icewind Dale , egy új sorozat, amely a Baldur's Gate motoron alapul . A nagy népszerűségnek örvendő játékok hátterében a Nox , a Soulbringer , a Wizards és a Warriors szinte észrevétlenül múltak el, ennek ellenére méltó képviselői a műfajnak. A Corsairs sorozat első része megjelent az orosz piacon . A Might and Magic sorozat új bejegyzése, a Might  and Magic VIII: Day of the Destroyer már nem olyan népszerű, mint elődei. Az akkori legújabb Sony Playstation 2 konzolon megjelent a sokak által felfigyelt Summoner projekt (2001-ben PC-n). Ezzel egy időben Japánban megjelenik egy sokak számára észrevétlen játék - a korai Secret of Mana folytatása a Super Nintendo számára  - Legend Of Mana a Sony PlayStationre . A játéknak akkoriban nagyon jó grafikája volt. A jellemzők közül kiemelhető a karakterek közötti párbeszéd, az eredeti cselekményfejlődési döntések, az egyes helyszínekhez kézzel rajzolt hátterek, hangsáv, bőséges alkotási lehetőség stb.
  • 2001 : Megjelennek a rendkívül szokatlan játékok , az Arcanum (a steampunk műfajban ) és a Gothic (amely világának köszönhetően új lapot tört a harmadik személyű RPG-kben). Ezek a projektek azonnal megszerették a rajongóikat, a vita arról, hogy melyik játék volt jobb, a következő öt évben folyt. Szintén idén megjelent a Diablo 2 kiegészítők , a Baldur's Gate 2 és az Icewind Dale . Nem okoztak csalódást a rajongóknak, de az Interplay a várt Fallout 3 helyett kiadta a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel taktikai játékot . Megjelent az új Wizardry VIII , egy minőségi játék, ami körülbelül három évvel késett. Eközben aktívan jelennek meg az új RPG-megoldások PS2-n: Dark Cloud , Final Fantasy X , Shadow Hearts . És a szomszédos Anachronox PC-hez.
  • 2002 : Sok év fő összecsapása kezdődik a Neverwinter Nights vs. Gothic 2 (hivatalos kiadás Oroszországban 2003-ban) vs. TES 3: Morrowind . A játékok megjelenése óta a viták nem szűntek meg, melyik a jobb. Idén megjelentek még: Icewind Dale II , Space Rangers , Arx Fatalis , Divine Divinity , Dungeon Siege , Might & Magic IX . PS2-n: Kingdom Hearts , Summoner 2 , Suikoden 3 , Grandia 2 .
  • 2003 : Az előző év három leghíresebb szerepjátéka új kiegészítést kap. Új, kiváló minőségű és később népszerű játékok is megjelennek: Star Wars: Knights of the Old Republic és The Temple of Elemental Evil . PS2-n: Dark Cloud 2 , Final Fantasy X-2 és Xenosaga .

2000-es évek

  • 2004 : Az RPG-k ezüstkora véget ér. Idén megjelenik azon kevés sikeres Diablo klón egyike (másoló játékok, amelyek készítői megpróbálták megismételni és javítani a Diablo játékmenetét ) - Sacred , a Troika Games legújabb játéka  - Vampire: The Masquerade - Bloodlines , a Blizzard stúdió játéka  - A 2004-es év legjobb játékának elismert World of Warcraft , valamint az orosz játékok - " Space Rangers 2 " és " Star Wolves ". A PS2-n nem jelentek meg nagy horderejű kiadások, megjelent a Star Ocean: Till the End of Time és az SMT: Nocturne . A Baldur's Gate 2 népszerűsége folyamatosan nő ezen a platformon . Ezzel egy időben a Fable megjelent az Xbox platformon , amely egyre népszerűbb lett, és egy évvel később PC-re is átkerült.
  • 2005 : Star Wars: Knights of the Old Republic II – A Sith Lords nyerte az év játéka díjat . Megjelent még a The Bard's Tale , az "epikus", komoly RPG-k humoros paródiája, a Sacred Underworld , a Sudeki , a Dungeon Lords . PS2-n – szokatlan dilógia SMT konzolokhoz: Digital Devil Saga és Dragon Quest VIII . A harmadik " Corsairs " Oroszországban jelent meg.
  • 2006 : Megjelent a Gothic 3  - a híres és rajongók kedvenc sorozatának és a Titan Questnek a folytatása . A nagy projektek közül, amelyek nagyon pozitív kritikákat kaptak: TES4: Oblivion és Neverwinter Nights 2 . PS2-n a jól ismert márkák a Final Fantasy XII és a Kingdom Hearts 2 , valamint a Xenosaga III és a Valkyrie Profile 2: Silmeria .
  • 2007 : Az év három legjelentősebb játéka - Jade Empire (PC verzió) és a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer kiegészítő , valamint a The Witcher a lengyel stúdió CD Project RED -től . Megjelent a Blizzard korábbi alkalmazottainak egy játéka is , a Flagship Studios  - Hellgate: London . Számos hiba akadályozza meg a World of Chaos [17] játék népszerűségét . Egy másik Diablo klón, a Silverfall is megjelenik [18] . SMT: A Persona 3 megjelenik PS2 -re, a háttérben a Rogue Galaxyvel . Xbox 360 -ra érkezik a Mass Effect , az Eternal Sonata és a Blue Dragon  , egy generáció első nagy JRPG-je.
  • 2008 : Megjelent a Fallout 3  – a legendás játéksorozat örököse, a Mass Effect űropera PC-re is eljut. Megjelenik egy új Russian King's Bounty: The Legend of the Knight , valamint a Mount & Blade projekt . A Dungeon Siege sorozat Chris Taylor Space Siege című filmjével folytatódik . A Fable 2 megjelenik Xbox 360 -on , valamint az első drága jRPG a Final Fantasy sorozat szerzőjétől, Hironobu Sakaguchi  - Lost Odyssey -től . Meg kell említeni a Drakensang: The Dark Eye -t , bár az angol megjelenésre csak 2009-ben került sor, Németországban 2008-ban adták ki. Az akkoriban elavult Sony Playstation 2 ennek ellenére megkedvelte játékosait az SMT: Persona 4-el . Egyéb konzolok: Tales of Vesperia Xbox 360-ra és Valkyria Chronicles PS3-ra. Szintén idén megjelent a Sacred 2: Fallen Angel.
  • 2009 : Az RPG rajongók élvezték ezt az évet. Ősszel megjelenik a Risen (a Gothic fejlesztőitől ), a Divine Divinity  - Divinity II: Ego Draconis és a Dragon Age: Origins  - a Baldur's Gate "örököse" folytatása . A Fallout 3 megfelelő mennyiségű kiegészítővel érkezik. Playstation 3 platformra jelent meg a Demon's Souls , amely nagyon jó kritikákat gyűjtött össze - (Az év játéka a GameSpot szerint , az év RPG-je a Game Trailers és az RPGamer szerint).
  • 2010 : Megjelent a Final Fantasy XIII  , a sorozat első játéka a következő generációs konzolokra. A Mass Effect 2 Xbox360-ra és PC-re érkezik . A kiegészítők a tavalyi Dragon Age: Origins slágerhez jelennek meg . A Resonance of Fate a következő generációs konzolokra érkezik . Május végén megjelenik az Alpha Protocol nevű kémszerep-projekt . Az Arcania: Gothic 4 és a Fallout: New Vegas pedig októberben jelenik meg . Novemberben megjelenik a Two Worlds II és a Divinity 2: The Dragon Knight Saga frissített és kibővített változata .

2010-es évek

  • 2011 : Márciusban megjelent a Dragon Age 2 , a 2009-es játék folytatása, amely vegyes kritikákat kapott a játékközösség és a sajtó körében [19] [20] [21] [22] . Augusztus végén megjelent a Deus Ex: Human Revolution . November 4-én jelent meg Snowblind The Lord of the Rings: War in the North című játéka , november 11-én pedig a The Elder Scrolls V: Skyrim , amely megkapta az "Év játéka" címet a Videojátékon. Díjak 2011. A 2011-es E3 -on bejelentették a Neverwintert .
  • 2012 : Tavasszal jelent meg a Mass Effect 3 , februárban pedig a Big Huge Games új masszív RPG -je, a Kingdoms of Amalur: Reckoning . Áprilisban a Risen 2 látott napvilágot , májusban pedig a Dragon's Dogma és a várva várt Diablo III . Az FF folytatást kapott - Final Fantasy XIII-2 .
  • 2013 : A nyár végén megjelent a Divinity sorozat következő játéka  , a Divinity: Dragon Commander . A japán szerepjátékok között a Studio Ghibli dizájnjáról híres Ni no Kuni: Wrath of the White Witch néven váratlan csoda történt .
  • 2014 : A tél végén megjelent a The Banner Saga taktikai szerepjáték , a már kiöregedett PS3 és Xbox 360 megkapta az FFXIII utolsó részét Lightning Returns: Final Fantasy XIII alcímmel , amellyel a sajtó meglehetősen hűvösen találkozott, Divinity: Nyár végén jelent meg az Original Sin and Sacred 3. ősz - Wasteland 2 , év végén - a South Park : The Stick of Truth és a Dark Souls II című animációs sorozat alapján készült játék .
  • 2015 : A Pillars of Eternity és a The Witcher 3: Wild Hunt tavasszal, a Fallout 4 és a Playstation 4 exkluzív Bloodborne nyáron jelent meg .
  • 2016 : A Dark Souls III értékesítése tavasszal indult, a Deus Ex: Mankind Divided nyáron jelent meg , a The Witcher 3 megkapta a Blood and Wine DLC-t, a Tyranny pedig télen jelent meg a polcokon . A nagyon várt Final Fantasy XV a következő generációs konzolokhoz is általánosan pozitív kritikákat kapott.
  • 2017 : Február végén jelent meg a Torment: Tides of Numenera , a Planescape szellemi utódja, szeptemberben jelenik meg a Divinity sorozat következő része, a Divinity : Original Sin II .

2020-as évek

  • Augusztusban jelenik meg a 2021 : The Black Book , egy RPG-játék vizuális újszerű elemekkel .

Alapfogalmak

  • Hős  – egy szerepjátékban ez a játékos által irányított karakter. Szintén használatos a "gG" rövidítés a "protagonist"-ból és a "Pers" szlengnév (a "karakter" szóból).
  • A leltár  egy olyan hely, ahol a karakter tulajdonában lévő összes tárgyat tárolják. A készlet általában cellákra bontva jelenik meg, és minden elem bizonyos számú cellát foglal el. A készlet általában korlátozott méretű.
  • A paraméterek  a karakter fő jellemzői (erő, ügyesség, karizma stb.), amelyek befolyásolják a karakter erejét és meghatározzák fejlődésének szintjét. Általában numerikus vagy százalékos kifejezéssel rendelkeznek.
  • Küldetés ( eng.  quest ) – az NPC -től kapott feladat . A megvalósításért a karakter jutalmat kap tapasztalat és/vagy tárgyak formájában.
  • Szörny ( MMORPG -ben és MUD -ban 'ah - mob) - a hőssel ellenséges karakter. Általában csak vele lehet harcolni.
  • Tétel  - olyan cikk, amely a készletben lehet. Tárgyakra van szükség a hős szükségleteinek kielégítéséhez, például a csatából való felépüléshez, néhány tárgy pedig a küldetés teljesítéséhez szükséges.
  • A pumpálás  a hős bizonyos cselekvéseinek teljesítménye, amelynek eredményeként egy vagy több tulajdonság javul. Ez általában szörnyek vadászatát vagy küldetések teljesítését jelenti.
  • NPC ( angolul  non-player karakter  - nem játékos karakter ), "enpisi", "non-script" - olyan karakter, amelyet egyik játékos sem irányít. A hős interakcióba lép velük: párbeszédeket folytat, kereskedik, küldetéseket kap stb.
  • Loot ( eng.  loot ) - olyan tárgyak halmaza, amelyeket a játékos a játék során kap (kereskedés, ellenségek megölése stb., valamint jutalom a küldetések teljesítéséért).
  • Csepp ( eng.  drop ) – egy halott ellenség testén talált tárgyak.
  • Skill ( angol  képesség ) - egy készség, egy karakter képessége a játékban, hogy tegyen valamit.
  • Experience ( eng.  experience ) – a karakter által szerzett tapasztalat.
  • Egészségpontok ( eng.  hp ) - a karakter egészsége.

Lásd még

Jegyzetek

  1. McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (PDF). American Association for Artificial Intelligence (2004). Letöltve: 2009. október 10. Az eredetiből archiválva : 2021. március 8..
  2. Adams, Rollings 2003 , p. 347
  3. 12 Adams, Rollings, 2006
  4. Adams, Rollings 2003 , p. 347-248
  5. Diveky, Marko; Bielikova, Maria (2009. szeptember 29.–október 2.). „Interaktív oktatási történetek generálása számítógépes szerepjátékokban”. Tanulás több diszciplína szinergiájában: 4. Európai Konferencia a technológiailag továbbfejlesztett tanulásról, Proceedings . Nizza, Franciaország: Springer. p. 495. ISBN  3-642-04635-5 . Ellenőrizze a dátumot itt: |date=( súgó angolul )
  6. Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onucko, Curtis; Carbonaro, Mike. Környezeti viselkedések generálása számítógépes szerepjátékokban  //  IEEE intelligens rendszerek : folyóirat. - 2006. - Szeptember/október ( 21. évf. , 5. sz.). - P. 19-27 . - doi : 10.1109/MIS.2006.92 .
  7. A CRPG elemző. Eredeti archiválás : 2014. július 14. a Wayback Machine -nél , fordította: CORE | Codex of RPG Elucidation archiválva 2014. július 14-én a Wayback Machine -nál .
  8. Josh Bycer. A készség absztrakciója a játéktervezésben  . Gamasutra (2011. október 20.). — Josh Beiser játékipari elemző véleménye. A cikk orosz nyelvű fordításának egy változatát Agelico készítette a Codex of RPG Elucidation weboldalán. – „Két műfaj, amely a legkeményebben dolgozott ezen, az akciójátékok és az RPG-k. A meghatározó tényező a készség absztrakciója, és az, hogy az egyes játékok hogyan kezelik másként. Ez vezetett a „készség-absztrakció” kifejezéshez. Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. december 15.
  9. Kaiser, Rowan Opinion: Hogyan támadta meg a Mass Effect az „RPG  ” definíciómat ? Gamasutra (2012. március 1.). „Egy szerepjáték egy karaktert vagy karakterek kis csoportját foglalja magában, amelyek akadályokba ütköznek. Az akadályok leküzdése javítja a karakter(ek) azon képességét, hogy leküzdjék a jövőbeli akadályokat, és a közzétett véletlen számok segítségével meghatározzák a különböző akciók sikerességét vagy kudarcát." Letöltve: 2013. március 19. Az eredetiből archiválva : 2013. március 21..
  10. 1 2 3 Craig Stern. Mitől lesz egy RPG RPG: egy univerzális  meghatározás . Sinister Design (2011. március 2.). — Craig Stehr RPG fejlesztő véleménye. A cikk orosz fordítását Tinuviel készítette a Codex of RPG Elucidation weboldalán. - "Az teszi ezeket az eseményeket jelentőssé egy RPG-ben, hogy a játékos döntései révén jönnek létre." Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. december 14..
  11. Warren Spector . Ki felejtette el a „szerepet” a szerepjátékokban?  (angol) . Gamasutra (2013. július 26.). — Warren Spector RPG fejlesztő véleménye. A cikk orosz nyelvű fordítását az m00n1ight készítette a Codex of RPG Elucidation weboldalán. - "A szerepjáték nem a statisztikákról vagy a ládákkal teli épületek véletlenszerűen generált világainak felfedezéséről szól. Nem véletlenszerű küldetésekről és tizenhat lépésenkénti harci találkozásokról van szó. Még csak nem is arról van szó, hogy +37 Swords of Instant Critical Hits dupla sebzést okoz hátulról! A szerepjáték arról szól, hogy szabadságot adunk a játékosoknak, hogy úgy cselekedjenek, ahogy jónak látják, egy általunk biztosított történet keretein belül.” Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. november 10.
  12. Thiboust, Jordane A kreativitás fókuszálása : RPG műfajok  . Gamasutra (2013. január 24.). Letöltve: 2013. március 11. Az eredetiből archiválva : 2013. március 15.
  13. "Managing Creativity: RPG Genres" by Jordan Tibust Archiválva 2014. január 4-én a Wayback Machine -nél (fordította: CORE | Codex of RPG Elucidation).
  14. 1 2 A JRPG műfaj elemzése – erősségei és gyengeségei / Skillbox Media . Letöltve: 2022. január 16. Az eredetiből archiválva : 2022. január 18..
  15. LKI: Játékok műfajai . Letöltve: 2010. június 30. Az eredetiből archiválva : 2012. január 16..
  16. Az RPG-knek megvan a saját „aranykoruk” – Miért foglalkozna bárki azzal, hogy kilenc oldalas cikket írjon a régi RPG-kről? — Softpedia . Letöltve: 2009. október 18. Az eredetiből archiválva : 2009. december 23..
  17. Kirill Volosin. A káosz világa . Szerencsejáték (2008. november 5.). Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. november 29.
  18. Foxy. A Silverfall játék áttekintése . Absolute Games (2007. április 28.). – „A DiabloGame Brief újabb másolata, szinte megkülönböztethetetlen a nyugati társaitól. Alkalmas RPG hal nélküli szezonra." Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 15..
  19. Vlagyiszlav Szuldin. Dragon Age 2. A bűvész nem tudott, maszatol, de nem tud! . PlayGround.ru (2011. március 16.). "A Bioware évek legrosszabb projektje, és egy teljesen sivár folytatása egy jó játéknak." Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. október 14..
  20. Nomád. Vélemény a Dragon Age 2 játékról . Absolute Games (2011. március 9.). „A másolás/beillesztés és a kétes ruhatrükk az egyetlen baklövés, amely elmossa a Dragon Age 2 benyomását. A szokatlanul szűk skála, egy másik „pumpáló” rendszer, szédítően dinamikus csaták, úgy tűnik, megijesztenek és ellenszenvet keltenek, de nem nem hisz az első érzéseknek. Íme egy kiváló RPG, a BioWare egyik legjobb munkája. Hozzáférés időpontja: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. november 28.
  21. Maxim Eremeev. Dragon Age 2 (nem elérhető link) . Szerencsejáték (2011. március 31.). "Mi magunk sem akarjuk elhinni, de a Dragon Age 2 egy igazán kézzelfogható regresszió az első részhez képest." Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2011. március 31.. 
  22. Ilja Csencov. Sárkánykor II . Gameland (2011. június 22.). - "Ez tényleg egy paradoxon jön ki: a játék, úgy tűnik, nem rossz és nem is olyan hosszú, de körülbelül a fele a minőség romlása nélkül kivágható - monoton csaták, séták egy halott városban." Letöltve: 2014. november 23. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 2..

Irodalom

Linkek