Számítógépes játék - olyan számítógépes program , amely a játékmenet ( játékmenet ) megszervezésére, a játékpartnerekkel való kommunikációra, vagy saját maga partnerként működik [1] .
Jelenleg bizonyos esetekben a számítógépes játék kifejezés helyett videojáték is használható , vagyis ezek a kifejezések szinonimákként használhatók és felcserélhetők [2] [3] [k. 1] . A számítógépes játékokban a játék szituációja általában egy kijelzőn vagy egy hagyományos tévén reprodukálódik (ebben az esetben a számítógépes játékok egyben videojátékok is ), ugyanakkor a számítógépes játék lehet hang is. , teletype és egyéb [1] .
A számítógépes játékok filmeken és könyveken alapulhatnak ; vannak fordított esetek is. 2011 óta a számítógépes játékokat hivatalosan külön művészeti formaként ismerik el az Egyesült Államokban .
A számítógépes játékok olyan jelentős hatást gyakoroltak a társadalomra, hogy az információtechnológiában folyamatos tendencia figyelhető meg a nem játékra szánt szoftverek gamifikációja felé [5] [6] .
Az első, kifejezetten játékokhoz tervezett interaktív elektronikus eszközöket és az első számítógépes játékprogramokat a második világháború után az Egyesült Államokban fejlesztették ki. 1948-ban Thomas Goldsmith Jr. és Estle Ray Mann amerikai fizikusok szabadalmaztattak egy " katódsugárcsöves szórakoztató eszközt " [7] , amely egy elektronikus lőtér volt; fejlettebb eszköz volt a Tennis for Two (1958), egy oszcilloszkóp alapú teniszszimulátor, amelyet William Higinbotham, a Brookhaven National Laboratory munkatársa készített [8] . A játékprogramokat az első, eredetileg más célra tervezett számítógépekre írtak: például a tic-tac-toe játékot szimuláló OXO (1952) programot Alexander Douglas brit tudós állította össze az EDSAC számítógépére . doktori disszertációja a Cambridge-i Egyetemen ; azt állítja, hogy ő az első számítógépes játékprogram a Spacewar! (1962) Steve Russell írtaés két másik MIT hallgató a PDP-1 miniszámítógéphez [8] [9] .
Az olyan játéktermi játékgépek, mint a Computer Space (1971) Nolan Bushnelltől és a Pong (1972) Ralph Behrtől , akit később a "videojátékok atyjának" neveztek, a számítógépes játékokat a programozók szórakozásából kereskedelmi termékké alakították. Ralph Behr birtokolja az első tévét kimeneti eszközként használó játékkonzol , a Magnavox Odyssey fejlesztői címét is , amelyet 1972-ben adtak ki az amerikai piacra. A Magnavox Odyssey és a Pong óriási sikert aratott, számos hardver- és szoftverklónt szült más gyártóktól – ez a fellendülés indította el a számítógépes játékipart . Az 1978-ban a japán Taito cég által megalkotott Space Invaders játéktermi gép Japánban és az Egyesült Államokban is bevezette az árkádgépek aranykorát – ez viszont erőteljes lendületet adott az olyan otthoni konzolok gyártásának, mint az Atari 2600 ( 1977) és a számukra készült játékok, amelyek gyakran az arcade játékok portjai. Ezzel párhuzamosan a nagyszámítógépes számítógépes játékok , mint a Star Trek (1971), a Colossal Cave Adventure (1975) vagy az Empire (1977) továbbra is megjelentek az egyetemen és az akadémián, amit az olyan szabványos számítógépek megjelenése és elterjedése ösztönzött, mint a PDP- 10 , és a UNIX család operációs rendszerei .
Az otthoni játékkonzolok piacának elárasztása monoton gyenge minőségű játékokkal 1983-ban a számítógépes játékipar válságához vezetett , amikor a legtöbb amerikai kereskedelmi számítógépes játékgyártó cég csődbe ment. Ennek eredményeként a globális PC-játékok piacát sok éven át a japán cégek uralták, leginkább a Nintendo ; a válság hozzájárult az otthoni személyi számítógépek piacának virágzásához is, mint a Commodore 64 és a ZX Spectrum Nyugaton, illetve a NEC PC-98 Japánban. Ebben a korszakban eredeztethető számos ma is létező játéksorozat, mint például a Mario , a Final Fantasy vagy a The Legend of Zelda . A Game Boy kézikonzol (1989) hatalmas piacot teremtett a számukra szánt kézikonzolok és játékok számára; Népszerűségében nem az utolsó szerepet Alekszej Pajitnov „ Tetris ” című rejtvénye játszotta [10] .
Az 1990-es években történt az átállás a játékokban használt 2D-s grafikáról a 3D-re; Az új műfajok megjelenése és virágzása, mint például az első személyű lövöldözős játékok, mint a Doom (1993) és a valós idejű stratégiai játékok , mint a Dune II (1992), a hálózatok elterjedése és a többszereplős játékok iránti érdeklődés a deathmatch és a tömegesen többszereplős online játékok megjelenését szülte . Az arcade ipart egy ideig újjáélesztette az olyan harci játékok elterjedése, mint a Street Fighter II vagy a Mortal Kombat . A CD-ROM-ok tárolóeszközként történő használata - cserélhető kazetták és hajlékonylemezek helyett - lehetővé tette a játékok által felhasznált adatmennyiség jelentős növelését, egészen a video képernyővédők ( FMV ) játékokba való beépítéséig és a mozgásrögzítés használatáig. technológia ; A Sony Playstation sikere előre meghatározta az otthoni konzolpiac jövőjét [11] .
A 2000-es években tovább folytatódott a játékok háromdimenziós grafikájának fejlesztése , közelebb hozva az egyes játékokat a filmekhez, és elterjedtek a hálózati játékok. A legszélesebb közönséget célzó alkalmi játékok fellendülése volt – ezt elősegítette az internethez való hozzáférés terjedése és a közösségi hálózatok térnyerése ; A digitális játékelosztó rendszerek, például a Steam egyre népszerűbbek . A masszív , többszereplős online szerepjátékok virágoztak, a World of Warcraft (2004) uralta a játékot. A 2000-es évek második fele a zenei játékok , például az otthoni konzolokra szánt Dance Dance Revolution (1998) és a Guitar Hero (2005) játéktermi gépek nagy, de gyorsan véget ért népszerűségének időszaka is volt. A mobiltelefonok , majd az okostelefonok elterjedése az ilyen eszközök játékiparának felvirágzásához vezetett. Egy olyan környezetben, ahol a kereskedelmileg sikeres játékok fejlesztéséhez a kiadók anyagi támogatására volt szükség, megjelent az alacsony költségvetésű indie játékok jelensége . .
A számítógépes játékok osztályozása egy interdiszciplináris kategória, amelyet kulturális , filozófiai és esztétikai kérdések keretében vizsgálnak [12] . Aktívan alkalmazza a szabályrendszeren alapuló megközelítést a filmek osztályozásával analóg módon [12] .
A helyszín az a környezet, amelyben egy számítógépes játék cselekménye játszódik; a cselekvés helye, ideje és feltételei.
A játékmenet a játék egyik összetevője, amely a játék és a játékos közötti interaktív interakcióért felelős. A játékmenet leírja, hogy a játékos hogyan lép interakcióba a játék világával, hogyan reagál a játék világa a játékos cselekedeteire, és hogyan határozzák meg a játék által a játékos számára kínált akciók halmazát.
A számítógépes és/vagy videojátékokban található zene a videojátékok bármely dallama, kompozíciója vagy hangsávja.
A számítógépes játékok a drámai formák közé tartoznak , interaktivitásuk nem forma, hanem részvétel kérdése. Ezért, más formákhoz hasonlóan, a számítógépes játéknak is öt kulcseleme van: stílus, cselekmény , karakter, beállítás és téma. Minden jó játéknak rendelkeznie kell valamilyen szórakoztatási lehetőséggel, és ez a legtöbb esetben a dráma klasszikus törvényein alapul [13] .
A 3DNews webhely szerint 2011 ben az Egyesült Államok kormánya és az Egyesült Államok Nemzeti Művészeti Alapítványa hivatalosan elismerte a számítógépes játékokat, mint külön művészeti formát , a színházzal, mozival és másokkal együtt [14] . Ezt követően a fejlesztők a mozi, a zene, a festészet és az irodalom képviselőivel együtt megkapták a jogot, hogy 10-200 ezer dollár állami támogatással számoljanak. Ez a pénzügyi támogatás lehetővé teszi a független szakemberek és cégek számára, hogy sokkal aktívabban valósítsák meg a koncepcionális projekteket.
2005-ben a tinédzserek körülbelül 25%-a több mint három órát játszott naponta; a 2010-es évek végére körülbelül 45% [15] .
A speciális tervezésű játékok lehetővé teszik a játékosok kutatási projektekben való használatát [16] .
Egyes számítógépes játékoknál amatőr és profi versenyeket rendeznek – ezt a fajta versenyt kibersportnak hívják .
A digitális tanulási játékok a számítógépes játékpedagógia tanulmányozásának tárgyát képezik, ami viszont a médiapedagógia (vagy médiaoktatás ) része. A számítógépes játékok pedagógiája az oktatójátékhoz kapcsolódóan három fő feladatot fogalmaz meg:
Ez a három kutatási feladat, bár összefügg egymással, eltérő kutatási logikát követ, és eltér a szisztematikus tudományos és elméleti állásponttól. A számítógépes pedagógia fontos rokon tudományai a kommunikációs eszközökkel és a videojátékokkal foglalkozó tudományágak komplexuma .
A videojátékok is nagyon hasznosak lehetnek, mivel nyilvánvaló veszély nélkül olyan hatást keltenek, mintha cselekvést szimulálnának. Például amikor az amerikai légierő megtanítja pilótáit egy több millió dollárba kerülő gép vezetésére, természetesen nem küldik azonnal kifutóra a pilótákat. A légierő egy repülőgép-vezetési szimulátor segítségével képezi ki a pilótákat valódi autó repülésére. Ezeket a virtuális szimulátorokat arra tervezték, hogy a valós világban edzenek és felkészüljenek a munkára, miközben megakadályozzák a tanulási folyamat során bekövetkező károkat vagy életveszteségeket. A pilóta lezuhanhat a szimulátorban, tanulhat a hibáiból és újraindíthatja a programot. Ez a folyamat magas szintű jártasságot eredményez a szimulátorban, majd a valódi repülőgépek irányításában, amelyeket a jövőben a pilóták repülnek majd. A hadsereg a Call of Duty és a SOCOM franchise játékait is használja . Az ilyen típusú játékok elmerítik a játékosokat a virtuális valóságban. A játékosok taktikai készségekkel próbálják elérni a játékban számukra kitűzött célokat. Ez lehetővé teszi a katonaság számára, hogy megmutassa katonáinak, hogyan kell kezelni bizonyos helyzeteket anélkül, hogy a csatatéren sérülést kockáztatna [17] .
A digitális tanulási játékok abban különböznek a hagyományos tanulási játékoktól és a nem játékalapú e-learningtől , hogy rekreációs játékmotivációs technikákat alkalmaznak oktatási céljaik elérése érdekében [18] . Így meglehetősen gyakran alkalmaznak valamilyen történetet és paraszociális kapcsolatot a játékos és a nem játékos karakter ( eng. non-player character ) [19] között a tanulási folyamat elindításához. Azon számos jellemző alapján, amelyben a csoportos tanulás eltér az egyéni tanulástól, alapvetően különbséget tehetünk az egyéni tanulót célzó és a csoportos tanulást célzó digitális játékok között.
A játékfüggőség a pszichológiai függőség egyik formája , amely a videojátékok és a számítógépes játékok iránti megszállott szenvedélyben nyilvánul meg. A függőség kialakulását elősegítik azok a helyzetek, amikor a játék lehetővé teszi a játékos pszichológiai problémáinak és problémáinak megoldását. Tehát a játékok lehetővé teszik, hogy más embernek érezd magad, mint a valóságban; olyan érzések megnyilvánulása, amelyeket egy személy nem enged meg nyíltan átélni (például agresszió); megbirkózni a valós kapcsolatok okozta szorongással a virtuális világba való belépéssel [20] .
A kutatási cikkek nem találnak kapcsolatot a videojátékok erőszaka és az erőszakos viselkedés között [21] [22] . A vita során az amerikai szenátusban sok szakértő felismerte[ mikor? ] , hogy nincs elegendő tudományos alap a videojátékok és a nekik tulajdonított negatív hatások közötti közvetlen kapcsolat bizonyítására [17] .
Craig Anderson , az Iowai Egyetem pszichológia professzoratöbbször is kijelentette a számítógépes játékokban előforduló erőszak pszichére gyakorolt közvetlen hatását [23] , de a Stetson Egyetem pszichológia professzora, Christopher Fergusson nyíltan válaszul kijelentette, hogy Anderson kutatásai módszertanilag tökéletlenek [24] , és azok, amelyek minden szabály szerint zajlanak, nemcsak hogy nem találnak pozitív kapcsolatot a bűncselekmények elkövetési hajlandósága között, hanem éppen ellenkezőleg, negatívat is találnak. [25] .
Maguk a játékosok játékhoz való hozzáállása a saját felhasználói élményükön, illetve azon alapul, hogy a játék fontos, előre megtervezett esemény lesz az életükben, ellentétben a politikusok, pszichológusok, pedagógusok és más kritikusok véleményével. Bár növekszik a számítógépes játékokkal szemben toleráns emberek száma, a társadalom egy része továbbra is kételkedik a játékokkal kapcsolatban, vagy nyíltan elutasítja azokat. Ez az álláspont gyakran annak köszönhető, hogy félnek a kultúrában a videojátékok miatti megnövekedett erőszaktól. .
A videojátékokkal kapcsolatos kritikák fő problémája az őket körülvevő kultúra kora. A globális videojáték-közönség főként 35 év feletti fiatalokból áll. Így a legtöbb véleményformáló ember soha nem játszott videojátékkal. A személyes tapasztalat hiánya vagy hiánya, valamint a hivatalos hatóságok által a szórakoztatóiparral szemben általában tanúsított bizalmatlanság nagy valószínűséggel hozzájárult a játékokkal és játékosokkal kapcsolatos társadalmi diskurzushoz [17] .
Cathy Davidson szerint a videojátékokat pusztító fegyverként mutatják be, de „fontos eszközei is lehetnek az összetett elvek tanításának” [26] .
Paradox módon azonban a kriminológusok többsége úgy véli, hogy a számítógépes játékok, köztük az online játékok fejlődése az utcai bűnözés visszaeséséhez vezetett – „a 1990-es évek elején az utcán keresett tinédzser bandák mostanra kitörnek. feltételes" tankokba "" [27] .
Az elsők között a 2000-es évek elején a Koppenhágai Informatikai Egyetem munkatársai vettek részt a számítógépes játékok átfogó tanulmányozásában ( angol játéktanulmányok ) . Később különféle tudományos egyesületek és közösségek jöttek létre, amelyek a videojátékok tanulmányozásával foglalkoztak. Például a Digital Game Research Association (DiGRA) részvételével több mint 150 különleges eseményt szerveztek különböző országokban (konferenciák, szimpóziumok, fesztiválok). Több tucat játékelméleti különkiadást szentelnek a számítógépes játékok tanulmányozásának [28] .
2017 decemberében Gregory West kutató arra a következtetésre jutott, hogy a számítógépes játékok javítják az idős emberek agyműködését [29] .
2020 végén az Ír Tudományos Alapítvány Lero Kutatóközpontja közzétett egy tanulmányt, amely szerint a videojátékok segítenek megbirkózni egy mentális zavarral :
A mérsékelt játék egy olcsó és hatékony módszer, amely "egy sor mentális egészségügyi problémát enyhíthet a hagyományos terápiás terápiák hiányában vagy kiegészítéseként".
A depressziós állapot enyhítésére a leghatékonyabbak a stratégiák , lövöldözős játékok , szerepjátékok és alkalmi játékok [30] [31] .
A világ különböző országaiban vannak számítógépes játékoknak szentelt múzeumok . Az egyik első ilyen intézmény a berlini Számítógépes Játékok Múzeuma volt , amely 1997-ben nyílt meg. Eredeti játékokat, folyóiratokat, személyi számítógépeket és konzolokat mutat be fejlődésük történetében. Az elektronikus játékok gyűjteménye és a kapcsolódó történelmi anyagok megtalálhatók a New York állambeli Rochesterben, a Nemzetközi Elektronikus Játéktörténeti Központban Egy másik dedikált múzeum, amely konzolokat és számítógépes játékokat állít ki, a Museum of Art and Digital Entertainment Oaklandben, Kaliforniában. A videojáték-kultúrát a római ViGaMus Videojáték Múzeum őrzi . Moszkvában és Szentpéterváron a szovjet játékautomaták múzeumai látogathatók.
|
|
Fotó, videó és hang | |
---|---|
Tematikus oldalak |
|
Szótárak és enciklopédiák | |
Bibliográfiai katalógusokban |
|
Számítógépes játékokkal foglalkozó webhelyek | |
---|---|
oroszul beszélők | |
Angol nyelvű | |
Külföldi értékelések és értékelések összesítői | |
Az értékelések és vélemények orosz nyelvű összesítője |
|
Megjegyzés: Dőlt betűvel szedett webhelyek, amelyeken ezenkívül aktuális vagy korábbi számítógépes játékmagazinok találhatók. Kategória:Számítógépes játékokkal foglalkozó webhelyek |
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |