Gamification

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. február 21-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .

A gamification ( gamification [ angol nyelvből  gamification ], gamization ) a nem játékfolyamatokban a számítógépes játékokra jellemző megközelítések alkalmazási szoftvereinek és weboldalainak alkalmazása a felhasználók és fogyasztók vonzására, az alkalmazott problémák megoldásában, termékek, szolgáltatások használatában való részvételük növelésére. [1] [2] [3] .

A gamification a modern elektronikus távoktatás fejlesztésének egyik fő irányzata . [négy]

Jellemzők

A gamification fő elve az, hogy állandó, mérhető visszajelzést kapjon a felhasználótól, amely lehetővé teszi a felhasználói viselkedés dinamikus beállítását, és ennek eredményeként gyorsan elsajátítja az alkalmazás összes funkcióját, és fokozatosan elmeríti a felhasználót a finomabb dolgokban. pillanatok. A gamifikáció másik módja egy legenda, egy történet létrehozása, drámai eszközökkel felszerelve, amely végigkíséri az alkalmazás használatának folyamatát. Ez elősegíti a tulajdonosi érzés kialakítását a felhasználók körében, a közös ügyhöz való hozzájárulást, az esetleges fiktív célok elérésében való érdeklődést. Ezenkívül a gamification a célok és célkitűzések fokozatos megváltoztatását és bonyolítását alkalmazza, mivel a felhasználók új készségeket és kompetenciákat sajátítanak el, ami biztosítja a működési eredmények fejlesztését, miközben fenntartja a felhasználói részvételt.

A gamification főbb szempontjai:

A gamified szoftverekben használt kifejezések:

A gamifikációban használt játékelemek közül: pontozás, nehézségi és képzettségi szintek, eredmények, ranglisták, folyamatjelzők , virtuális pénznemek, résztvevők közötti versenyek, jutalmak.

Jegyzetek

  1. Popkin, Helen . A FarmVille megszállja a valós világot , az MSNBC-t (2010. június 1.).
  2. Stuart, Keith . A 3D-s játékok új generációba lépnek , London: the Guardian (2010. szeptember 19.).
  3. Mangalindan, JP . Ma a Tech: Hírek a weben , Fortune (2010. október 1.). Az eredetiből archiválva: 2012. november 12.
  4. Gamifikáció az oktatásban. Tudomány és élet. - 2018 12. sz.

A gamifikációs programok típusai: picktech.ru