Játéktanulmányok videojátékokat tanulmányoznak . _ _ _ Számos európai országban ludológiának hívják (a latin ludus - " játék " szóból; λόγος - " tudás "), azonban ez a fogalom szűkebb. A tudományágnak nincs konkrét tanulási módszere vagy konkrét megértése arról, hogy mi a videojáték. A játék tanulmányozása egy interdiszciplináris területen zajlik, amely olyan tudományok megismerési módszereinek metszéspontjából áll, mint a számítástechnika , pszichológia , szociológia , antropológia , filozófia , művészet és irodalomkritika , médiatudomány , kommunikáció , teológia és néhány más tudomány [1] .
A játék, mint az emberi tevékenység egyik folyamatának vizsgálatára és elemzésére az 1900-as évek eleje óta tettek kísérleteket az európai filozófusok, köztük a francia Roger Caillois és a holland Johan Huizinga a Homo Ludens [2] című értekezésével . A videojátékok filozófiája az 1980-as években az Egyesült Államokban keletkezett a médiatudomány tudományágában a számítógépek mint médiumok vizsgálatának részeként, a kutatás részeként a hangsúly a számítógép és más médiumok közötti hasonlóságok felkutatásán és rendszerezésén volt. [1] . Az 1990-es évek végén Európában a számítógépes játékokat játékként kezdték tanulmányozni, a tudományágat ( eng. Game studies ) [1] nevezték el, megalakult a név. 1999-ben tudományos és oktatási központot nyitottak Dániában - Center for Computer Games Research [1] , 2001-ben jelent meg az első lektorált tudományos folyóirat - Game studies , a folyóirat szerkesztői között Finnországból , Svédországból , Nagyból származó szakemberek voltak. Nagy- Britannia és az USA [1] . Néhány évvel később már számos magazin jelent meg, köztük: Games and Culture és Eludamos (USA), Loading ... (Kanada), International Journal of Role-Playing (Hollandia), Homo Ludens (Lengyelország), The Computer Games Journal (UK ) ) [1] . Kutatóközpontok is kezdtek kialakulni és megnyílni világszerte. A 2000-es évek közepén ebben a kérdésben megalakult a vezető nemzetközi szervezet, a Digital Games Research Association (DiGRA) , amely konferenciák, szimpóziumok és fesztiválok szervezésével népszerűsíti a videojátékok filozófiáját. A tudományág a legnagyobb népszerűségnek és kutatási tevékenységnek az USA-ban és Nyugat-Európában van [1] . Oroszországban a Szentpétervári Állami Egyetem Filozófiai Karán működik számítógépes játékok kutatólaboratóriuma, és ezt a tudományágat a Moszkvai Állami Egyetem Filozófiai Karán is tanulják [1] .
Az 1990-es évek elején a videojátékok tanulmányozásának folyamata a narratológia keretein belül zajlott (eszerint minden kulturális tárgy nem más, mint szöveg ), vagyis a játékot egyfajta szervezett szövegként vizsgálták, amelyben a narratíva . kulcsszerepet játszik [1] . A 90-es évek közepére nyilvánvalóvá vált, hogy ez a megközelítés nem optimális, mert a játék cselekményének leírása nem ad teljes képet a folyamatokról. A 90-es évek végén egy megközelítést javasoltak a videojátékok játékmenetként való tanulmányozására , beleértve a játékszabályokat, amelyeknek engedelmeskednek, valamint a variabilitást és a versenyképességet (a megközelítést "ludológiának" nevezték), azonban a Ezzel a módszerrel készült játékoknál számos játék egy játék volt, mondjuk az összes RPG [1] . Fokozatosan nyilvánvalóvá vált, hogy mindkét megközelítés tudást ad a játékról, de ezek az ismeretek hiányosak és nem engedik a lényegre jutni. Így jelent meg egy nem redukcionista megközelítés, amely szerint a játékot különböző módszerekkel kell megtanulni a tanulás különböző szakaszaiban. Az amerikai Ian Bogost a "Video Game Clutter" [1] című cikkében a megismerés 5 fő szintjét emelte ki, nem tagadva, hogy több is lehet. Ezek a következő szintek voltak: az első szint az észlelés szintje, amely a játékos pszichológiáját tanulmányozza. A második szint egy olyan felület, amely mindent megvizsgál, amit a játékos a szemével lát. A harmadik szint a funkciószint, ezt nem látja a játékos, hanem amit a játékszabályok megengednek megvalósítani. A negyedik szint a kód, vagyis a játék, mint számítógépes program tanulmányozása. Az ötödik szint annak a platformnak a szintje, amelyen a játékot kiszolgálják a játékosnak és a tanulásnak. Ráadásul a tanulás folyamatában minden szint egyenértékű [3] .