Masszív, többszereplős online szerepjáték

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. augusztus 14-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .

Masszívan többszereplős online szerepjáték vagy MMORPG egy számítógépes  játék , amely a szerepjátékok műfaját ötvözi a hatalmas online játékok műfajával . Az MMORPG-k böngésző formájában is bemutathatók , de a műfaj fő jellemzője a nagyszámú játékos interakciója a virtuális világban .

Mint minden más szerepjátékban , a játékos felveszi egy karakter szerepét (gyakran egy fantasy vagy sci-fi világból), és elkezdi irányítani cselekvéseinek sokféleségét. Az MMORPG-k nemcsak a játékosok számában különböznek az egy- vagy kisméretű többjátékos online játékoktól, hanem az állandó játékvilágban is (amelyet általában a játék kiadója tart fenn), amely attól függetlenül létezik, hogy egy-egy játékos kiszáll belőle.

Az MMORPG-ket a világ minden táján játsszák. A globális MMORPG-ipar bevételei 2005-ben meghaladták az 500 millió dollárt [ 1] , míg a nyugati kiadók bevételei 2006-ban meghaladták az 1 milliárd dollárt [2] . 2008-ra a nyugati játékosok előfizetési díjai 1,4 milliárd dollárra emelkedtek [3] . A World of Warcraft , a népszerű MMORPG több mint 10 millió játékossal rendelkezett 2014 novemberében [4] . 2011-es indulásakor a Star Wars: The Old Republic a "történelem leggyorsabban növekvő MMORPG-je" volt, mivel 3 napon belül több mint 1 millió játékos hívta fel magára a figyelmet [5] [6] .

Közös jellemzők

A modern MMORPG-k nagyban különböznek korai képviselőiktől, de mindegyiknek számos alapvető jellemzője van. Ide tartozik a folyamatosan létező játékkörnyezet, a karakterfejlesztés különböző formái, a társas játék interakciói, a játékvilág kultúrája, az építészeti adottságok, a csoporttagság, a játékkarakterek személyre szabása.

Tárgy

A legtöbb modern MMORPG hagyományos fantasy témákon alapul , és a játékuniverzum gyakran visszhangozhatja a Dungeons & Dragons univerzumát . Vannak olyan hibrid témák is, amelyekben a fantázia bizonyos aspektusait a sci-fi , a "erő és varázslat" vagy a krimi világából származókkal egyesítik vagy helyettesítik . Az MMORPG-k kölcsönözhetnek univerzumanyagot ,és más műfajokból. A játékokban ezeket a szempontokat gyakran újragondolják és olyan tipikus feladatok és helyzetek formájában mutatják be, mint , szörnyek és játékos zsákmány

Fejlesztés

Szinte minden számítógépes játékban a játékos fő célja karakterének fejlesztése. Ehhez szinte mindig olyan fejlesztési rendszert használnak, ahol tapasztalati pontokat halmoznak fel , és ezek segítségével növelik a karakter „szintjét”, ami minden képességére pozitívan hat [7] . Hagyományosan a tapasztalati pontok megszerzésének fő módja a szörnyek vadászata és az NPC -k küldetésének teljesítése . A szereplők csoportosan és egyedül is részt vehetnek ezekben az akciókban. A vagyon felhalmozása (beleértve a csatában hasznos tárgyakat is) magának az MMORPG-nek a fejlesztési eleme, és gyakran a csatákban érhető el a legjobban. Az ezen elvek által meghatározott játékciklust (az új elemeket nyitó csaták, új csaták feloldása stb. jelentősebb játékmeneti változtatások nélkül ) néha negatívan hasonlítják egy rágcsáló versenykerékhez, és a játékosok grindelésként ismerik . Ennek a helyzetnek a paródiájaként jött létre a Progress Quest szerepjáték . Az EVE Online -ban a karakter valós időtől függően sajátítja el a készségeket, a benne lévő tapasztalati pontok nem a fejlődés mértéke.

Egyes MMORPG-kben a karakter maximális szintje nincs korlátozva, így a játékosok korlátlanul gyűjthetnek tapasztalati pontokat. Ezekben az MMORPG-kben a legfejlettebb karaktereket gyakran dicsőítik az adott játék weboldalán, nevüket és statisztikájukat a játék legjobb teljesítményoldalain sorolják fel, stb. Egy másik gyakori gyakorlat a karakter maximális szintjének beállítása, amelyet gyakran egy karakternek neveznek. "mennyezet". Ennek elérése után megváltozik a karakterfejlesztési stratégia. A tapasztalati pontok formájában járó jutalmak helyett a karakter a feladatok elvégzése és a kazamaták teljesítése után játékpénzt vagy felszerelést kap, ami lehetővé teszi a játékos számára, hogy megőrizze motivációját a játék folytatására.

Gyakran egy-egy karakter fejlődésével egyre több felszerelés válik elérhetővé a karakter előtt, ami lehetővé teszi, hogy esztétikusabb megjelenést kölcsönözz neki, valamint kiemeld egy-egy karakter vívmányait. Ezek a fegyver- és páncélkészletek, amelyeket a játékközösség "magas szintű" néven ismer, jelentősen növeli a karakter versenyképességét mind a tipikus boss-csatákban, mind a játékosok közötti csatákban. A játékosok motivációja abból fakad, hogy a hasonló tárgyak birtokában mások előtt akarnak lenni, amelyek minden csatához kapcsolódó esemény sikerében meghatározóak.

Szintén jellemző a műfajra, hogy a játékosokat csoportokba kell rendezni az optimális fejlődési sebesség biztosítása érdekében. Néha ez a játékos prioritásainak megváltozásához vezet, aki elkezdi elkerülni a valós világ egyes eseményeit, hogy "lépést tudjon tartani" a virtuális világ eseményeivel. Jó példa ebben az esetben, ha tárgyakat kell cserélni valamilyen cél elérése érdekében, vagy csapatcsatákat kell vívni erős ellenségekkel.

Társadalmi interakció

Az MMORPG-k szükségszerűen tartalmaznak bizonyos módszereket a játékosok közötti kommunikáció megkönnyítésére. Sok MMORPG rendelkezik egyéni céh- vagy klánrendszerrel . Ha a játékmechanika nem rendelkezik ilyesmiről, a játékosok önállóan alakíthatnak ilyen egyesületeket, többek között a játékon kívüli kommunikációs eszközök segítségével. Általában az ilyen közösségek kizárólag az interneten keresztül lépnek kapcsolatba, de néha mobilkommunikációt is használnak, általában „vészhelyzeti” módként a klántagok sürgős online felhívására. Vannak területi alapon szerveződő, vagy nem virtuális társadalmi kapcsolatokra épülő játékközösségek is - barátok (esetenként rokonok), kollégiumi szomszédok, valamilyen oktatási intézmény diákjai stb.

A legtöbb MMORPG-ben a játék bizonyos részeihez való hozzáféréshez egy meglehetősen jól játszott közösségben kell játszani. Ilyen esetekben minden játékosnak teljesítenie kell a rábízott szerepet, például meg kell védenie a többi játékost a sebzéstől (úgynevezett "tankolás"), "begyógyítani" a csapattagok által okozott sebzést, vagy sebezni kell az ellenséget.

Általános szabály, hogy az MMORPG-kben vannak játékmoderátorok ( eng. Game Moderators ) vagy Masters of the Game ( eng. Gamemaster ), amelyeket a játékosok gyakran "GM-eknek" (ge-ems, eng. GMs ) neveznek. Lehetnek a játékkiadó alkalmazottai vagy önkéntesek, akiknek a feladata a játékvilág felügyelete. Előfordulhat, hogy egyes GM-ek olyan eszközökhöz és információkhoz férhetnek hozzá, amelyeket nem más játékosok és szerepek szántak, vagy amelyek nem állnak rendelkezésre [8] . Az MMORPG játékosok közötti kapcsolatok olyan erősek lehetnek, mint a barátok vagy partnerek közötti kapcsolatok a való életben, gyakran a játékosok közötti együttműködés és bizalom elemeivel [9] .    

Szerepjáték

A legtöbb MMORPG különböző típusú játékosztályok közül választhat. A játékosok közül csak egy kis rész gyakorolja a karakter szerepének eljátszását , és általában a játéknak megvannak az ehhez szükséges funkciói és tartalma. Az RPG-rajongók támogatására közösség által létrehozott források, például fórumok és útmutatók állnak rendelkezésre.

Például, ha egy játékos a pap szerepét akarja játszani, megszerezhet egy kappát a játék világában , megtanulhatja a papnak, mint karakternek megfelelő készségeket, és lemásolhatja a beszédmódot, viselkedést és interakciót más valódi emberekkel. papok. Ennek során a játékos vagyon vagy tapasztalat megszerzésére törekszik, vagy nem. Az RPG-központú céhek hosszú, részletes leírásokat készíthetnek a játékvilág beállításai és erőforrásai alapján [10] .

Kultúra

Az idő múlásával az MMOPRG rajongók egykor egyesült közössége szubkultúrákra szakadt, saját szlenggel és beszédfigurákkal, valamint a társadalmi szabályok és tabuk kimondatlan listáival. A játékosok gyakran panaszkodnak a „ darálásról ”, vagy „ buffokról ” és „nerfekről” beszélnek (ezek a játékmechanika egyes elemeit erősítik vagy gyengítik). Külön társadalmi szabályok vonatkoznak a játékos utazó csoportba kerülésére, a zsákmány helyes elosztására, valamint a csoportban szereplő játékos elvárt viselkedésére [10] .

A különböző játékmédiákban viták folynak a játékkal való visszaélés hosszú távú hatásairól . Az On-Line Gamers Anonymous non-profit szervezet fórumai tele vannak történetekkel olyan játékosokról, akik felhagytak a társadalmi és családi kötelezettségekkel, akik „virtuális életük” kedvéért veszítették el állásukat.

Építészeti jellemzők

A legtöbb modern MMORPG kliens-szerver hálózati architektúrát használ . A szerveren egy állandóan létező virtuális világ van karbantartva , és a játékosok kliensprogramokon keresztül csatlakozhatnak hozzá. A kliensprogramon keresztül a játékos vagy korlátozás nélkül elérheti a teljes játékvilágot, vagy csak a játék alap részét, míg a játék „bővítményeinek” egyes területeihez való hozzáférésért további fizetésre is szükség lehet ezért a tartalomért. A második modellt használó játékok például az EverQuest és a Guild Wars . A játékosoknak általában egyszer kell megvásárolniuk a kliensprogramot, de az MMORPG-k egyre növekvő tendenciája az előre elérhető " vékony kliens ", például egy böngésző használata.

Néhány MMORPG játékhoz havi előfizetés szükséges. Értelemszerűen minden „ többszereplős ” játék online zajlik, és valamilyen folyamatos bevételre van szükség (havi előfizetés eladása vagy promóciós anyagok megjelenítése a felhasználóknak) a fenntartásához és továbbfejlesztéséhez. Az olyan játékok, mint a Guild Wars , nem használnak havi előfizetési rendszert, ehelyett a felhasználónak nemcsak magát a játékot kell megvásárolnia, hanem a későbbi kiegészítőket is. Egy másik fizetési modell a mikrofizetési rendszer , amelynél a játék fő tartalma ingyenes, és a játékosokat arra ösztönzik, hogy opcionális kiegészítőket vásároljanak, például karakterfelszerelést, dísztárgyakat, állatokat. Koreában gyakran fejlesztenek ezen a modellen alapuló játékokat , mint például a FlyFF vagy a MapleStory . Ezt az üzleti modellt jutalmakért fizetendőnek vagy freemiumnak is nevezik, magukat a játékokat pedig ingyenesen játszhatóként reklámozzák és írják le .

A játékosok számától és az architektúra jellemzőitől függően az MMORPG-k több szerveren is futhatnak, amelyek mindegyike egy különálló, független játékvilágot képvisel, míg a különböző szervereken lévő játékosok nem tudnak egymással kommunikálni. Kiváló példa erre a World of Warcraft , ahol minden szerver több ezer játszható karaktert képes befogadni. Általános szabály, hogy az MMORPG-ben a játékvilágban egyidejűleg jelenlévő karakterek száma néhány ezerre korlátozódik. A fordított koncepció jó példája az EVE Online , ahol a szerver időnként több tízezer játékos fogadására is alkalmas (2010 júniusában több mint 60 000) [11] . Egyes játékokban a karakter létrehozása után szabadon mozoghat a világok között, de egy adott időpontban csak egy szerveren lehet jelen (például Seal Online: Evolution), más játékokban a karakter csak a világ, ahol létrejött. A World of Warcraft "inter - királyság" (vagyis szerverek közötti) PvP interakciókat kínál dedikált csatatereken, szerverfürtök és "csatacsoportok" segítségével segíti és koordinálja azokat a játékosokat, akik strukturált PvP tartalommal szeretnének foglalkozni, mint pl. , Warsong Gulch vagy Alterac Valley csataterei [12] . Ezenkívül a 2009. december 8-án kiadott 3.3-as javítás bevezetett egy kiszolgálók közötti "csoportos keresés" rendszert, amely segít a játékosoknak egy csoport létrehozásában, hogy nagyobb számú játékostól hozzáférhessenek a példányok tartalmához (azaz a küldetésekhez, amelyek nem elérhetők a nyílt világban). mint a "home" karakterkiszolgálót kínálhat [13] . Ezt követően a különböző szerverekről származó karakterek interakciója túlmutat a példányokon és a PvP tartalmakon, és most a különböző szerverekről érkező játékosok a játékvilág számos pontján találkozhatnak egymással.

Történelem

Az "MMORPG" kifejezés szerzője Richard Garriottnak , az Ultima Online játék szerzőjének tulajdonítható , akinek szüksége volt rá az MMORPG-k és a köréjük épülő társadalmi közösségek leírásához [10] . Szerzőségét több szerző is megerősíti, maga a kifejezés pedig 1997-ből származik [14] . Mielőtt ez és a hasonló neologizmusok megjelentek, az ilyen játékokat általában „grafikus MUD -nak” hívták , magának az MMORPG műfajnak a története pedig a MUD-játékokra vezethető vissza [15] [16] . Így az MMORPG műfaj néhány kulcseleme megtalálható a korai többjátékos világokban, mint például a Maze War (1974) és a MUD1 1978 1985-ben megjelent a MUD rogue-szerű játék , az Island of Kesmai [17] a CompuServe számára, akárcsak a Lucasfilm grafikus MUD Habitat . Az első teljesen grafikus többjátékos RPG - Neverwinter Nights - 1991 óta az AOL -on keresztül került terjesztésre Steve Case (Steve Case) AOL-elnök személyes jóváhagyásával [18] . A többszereplős RPG-k másik korai példája a The Sierra Network három játéka: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) és The Ruins of Cawdor (1995).

A műfaj szempontjából fontos esemény volt az NSFNet kereskedelmi felhasználására vonatkozó korlátozások feloldása 1995-ben, amely az internet széles tárházát nyitotta meg a fejlesztők előtt, aminek köszönhetően megjelenhettek az első valóban tömegorientált játékok. A Meridian 59 (1996) a modern elképzelések szerint az első igazi MMORPG volt, amelynek fő újításai a lépték és a háromdimenziós grafikus nézet volt "első személytől" [18] . A Realm Online szinte egy időben jelent meg [18] . Az Ultima Online (1997) az első MMORPG, amely jelentős figyelmet kapott ebben a műfajban [18] , de az EverQuest (1999) és az Asheron's Call (1999) [18] nagyobb népszerűségre tett szert a nyugati közönség körében , valamint a Nexus: The Kingdom of the. Fúvósok a koreai közönség körében (1996).

A korai MMORPG-k pénzügyi sikerének köszönhetően a műfaj rendkívül versenyképessé vált és továbbra is az marad. Mostantól az MMORPG műfajú játékok játékkonzolokon is elérhetők , és a játék minősége is javult. A modern piacot a Blizzard Entertainment World of Warcraftja uralja , amely a legnagyobb MMORPG [19] . Ezt követi a Final Fantasy XIV és a Guild Wars 2 , majd a különféle ingyenesen játszható MMORPG- k , amelyeket reklámok és játékon belüli áruk értékesítése támogat. A free-to-play rendszer elterjedt a dél-koreai játékok között, mint például a MapleStory , a Rohan: Blood Feud és az Atlantica Online . Vannak ingyenesen játszható változatok is, ahol magát a játékot ingyenesen kínálják, és csak a további funkciók, például a RuneScape és a Tibia opcionális havi előfizetéséért kell fizetni. Ez alól kivétel a Guild Wars és utódja a Guild Wars 2 . Ezekhez a játékokhoz való hozzáféréshez nem kell többet vásárolnia, mint a kezdeti befizetés, ami azért történik, hogy növelje a versenyképességet más fizetési rendszerekkel szemben.

Pszichológia

Annak ellenére, hogy a játékuniverzumok virtuálisak, az emberek közötti kapcsolatok meglehetősen valóságosak bennük, így az MMORPG-k jó eszközei a pszichológiai és szociológiai kutatásoknak. Sherry Turkle klinikai pszichológus felméréseket végzett számítógép-felhasználók körében, köztük számítógépes játékosok körében. Úgy találta, hogy sok ilyen embernek tágabb érzelmi birodalma van, miközben feltárta a sokféle szerepet (beleértve a nemi identitást is), amelyeket számos MMORPG kínál [20] .

Nick Yee több mint 35 000 MMORPG-játékossal készített interjút több éven keresztül, a játékok pszichológiai és szociológiai vonatkozásaira összpontosítva. A legújabb adatok azt mutatják, hogy a játékosok körülbelül 15% -a időről időre céhvezetővé válhat, de a legtöbben nehéznek és hálátlannak tartják ezt a szerepet [21] . Ezek a játékosok vezető szerepükben a játékra szánt idejük jelentős részét olyan feladatok elvégzésével töltötték, amelyek nem közvetlenül kapcsolódnak a játékhoz, de a metajáték[22] .

Sok játékos megjegyezte, hogy nagyon erős érzelmeket élnek át MMORPG játék közben, így a statisztikák szerint a játékosok között a férfiak 8,7% -a és a nők 23,2% -a kötött játékházasságot [23] . Más kutatók azt találták, hogy a játék élvezete a társadalmi kidolgozottságától függ, a játékosok közötti ritka összetűzésektől a jól szervezett, strukturált csoportokban való játékig [24] .

Zaheer Hussain és Mark Griffiths munkájuk során megjegyzi, hogy a játékosok körülbelül egyötöde ( 21% ) mondta azt, hogy jobban szereti az online közösségi kapcsolatokat, mint a valódiakat. Lényegesen több férfi játékos válaszolt, mint nő, hogy könnyebbnek találták az online kommunikációt, mint a való életben. A játékosok több mint 57% -a játszik ellenkező nemű karaktereket, megjegyezve, hogy egy női karakter számos pozitív társadalmi tulajdonsággal rendelkezik [25] .

Richard Bartle, a Designing Virtual Worlds című jól ismert munka szerzője négy fő pszichológiai típusra osztja a többjátékos RPG-játékosokat. Besorolását Erwin Andreasen bővítette, aki a koncepciót harminc kérdésre fejlesztette a Bartle-teszten segítségével meghatározták, hogy egy játékos melyik kategóriába tartozik 2011-ig több mint 600 000 embert kérdeztek meg, valószínűleg ez az egyik legnagyobb folyamatban lévő teszt [26] . Yee és Bartle kutatásai alapján Jon Radoff közzétette a játékosok motivációjának új modelljét, amely szenvedély, verseny és teljesítmény köré épült [27] [28] . Ezek a tulajdonságok nem csak az MMORPG-kben, hanem sok más játékban is jelen vannak, kialakítva az ún. " játékosítás területe ".

A World of Warcraft egyik hibája , amelyet Corrupted Blood Plague néven ismernek, számos pszichológus és epidemiológus figyelmét felkeltette Észak-Amerikában. A hiba abban állt, hogy a szörny rákényszerítette a karakterre a Corrupted Blood debuffot , ami aztán akaratlanul és ellenőrizetlenül terjedni kezdett az egész játékvilágban. A Betegségmegelőzési és Járványügyi Központ ezt az esetet arra használta, hogy feltérképezze a betegség terjedését, és meghatározza a lakosság lehetséges válaszát egy nagyszabású járvány terjedésére. "Ez azt mutatja, hogy a játékosok hajlamosak ebben a világban élni, és mindent, ami történik, névértéken veszik" [29] .

Közgazdaságtan

Sok MMORPG feltörekvő gazdasággal rendelkezik. A játék során felhalmozódnak a virtuális tárgyak és a valuta, amelyek meghatározott értékkel bírnak a játékosok számára [30] . Egy ilyen virtuális gazdaság vizsgálata lehetséges a játékszoftver [30] hátoldalának naplójának elemzésével , amely a közgazdasági kutatásban értékes. Ennél is fontosabb, hogy a virtuális gazdaságok befolyásolhatják a reálgazdaságot. Számos nagy tanácsadó cég használ többszereplős gazdasági játékokat, mint például a Second Life és a Virtonomics virtuális piacaik viselkedési mintáinak elemzésére, hogy modellezzék és előre jelezzék a valós fogyasztói és pénzügyi piacok viselkedésének forgatókönyveit.

Ennek a jelenségnek az egyik első kutatója Edward Castronova ( Edward Castronova ) volt, aki kimutatta, hogy a virtuális gazdaságokban létezik egy keresleti és kínálati piac, amely metszi a valós világot [31] . Ahhoz, hogy ez a kereszteződés létezhessen, a játéknak a következő funkciókat kell biztosítania:

Az ötlet, hogy a játékelemeket valós pénznemekkel értékeljék, mély hatást gyakorolt ​​a játékosokra, a játékiparra, sőt az igazságszolgáltatásra is [33] . A virtuális valuta értékesítésének egyik úttörője, az IGE pert kapott egy World of Warcraft játékostól , amiért bevezette a játékgazdaságba, mert a játékot játékarany értékesítésére szánták [34] . Első munkájában Kastranova felhívja a figyelmet a rendkívül likvid játékvaluták piacának (esetleg illegális) létezésére, és akkoriban az Everquest játékvaluta ára meghaladta a japán jen piaci árfolyamát [35] . Vannak, akik a virtuális gazdaságok kihasználásával keresik a kenyerüket. Ezek az emberek általában gazdálkodókkal állnak kapcsolatban, és az érintett féllegális szervezeteknél alkalmazhatják őket [36] .

Általános szabály, hogy a kiadók hivatalosan tiltják a játékértékek valós pénzre való cseréjét, bár vannak olyan játékok, amelyekben az ilyen cserék ötleteit (a kiadó nyereséget termelve) széles körben népszerűsítik. Például a Second Life és az Entropia Universe játékokban közvetlen kapcsolat van a valós és a játékgazdaság között. Ez azt jelenti, hogy a játék pénzneme szabadon váltható valódira és fordítva. Tehát a valós tárgyakat Entropia Universe pénznemre lehet kereskedni; van olyan eset is, amikor a Second Life játékosa nagyon is valóságos 100 000 USA dollárt keresett a virtuális világban [37] .

A virtuális gazdaságoknak azonban számos problémája van, amelyek közül a legégetőbbek:

A reál- és a játékgazdaság összeolvadása azonban ritkán fordul elő az MMORPG-kben, mivel ez káros a játékmenetre nézve. Ha a való világ gazdagsága lehetővé teszi, hogy többet és gyorsabban szerezzen, mint az ügyes játék, ez az összetett szerepjáték iránti érdeklődés csökkenéséhez és a felhasználók játékba való „merülésének” csökkenéséhez vezet. Ez tisztességtelen játékhierarchiához is vezet, ahol a való életben gazdagabb játékosok jobb játékon belüli tárgyakat kapnak, ami lehetővé teszi számukra, hogy felülmúlják az erősebb versenytársakat, és gyorsabban szerezzenek szinteket, mint a többi kevésbé tehetős, de elkötelezettebb játékos [41] .

Fejlesztés

Már 2003-ban egy versenyképes kereskedelmi MMORPG kifejlesztésének költsége gyakran meghaladta a 10 millió USD-t [42] . Ezekhez a játékokhoz különböző szakterületű fejlesztők, például művészek, 3D-modellezők, kliens-szerver alrendszer-fejlesztők, adatbázis-specialisták és hálózati infrastruktúra-szakértők bevonására van szükség [43] .

A modern kereskedelmi MMORPG-k front-endjei (vagyis kliensprogramjai) 3D grafikát használnak. A többi modern 3D-s játékhoz hasonlóan az előtérhez is 3D-s motorokkal , ügyes valós idejű shaderekkel és fizikai szimulációval kapcsolatos tapasztalatra van szükség. A játék grafikai tartalmának (zónák, lények, karakterek, fegyverek stb.) koncepcióját a művészek hagyományos 2D-s vázlatokban dolgozzák ki, majd ezt követően animált 3D-s jelenetekre, modellekre és textúratérképekre helyezik át [44] .

Az MMORPG fejlesztése során a kliens-szerver architektúra, a hálózati protokollok és a biztonság, valamint az adatbázisok szakértőire van szükség. Az MMORPG-knek robusztus támogató rendszereket kell tartalmazniuk a kritikus funkciókhoz. A szervernek képesnek kell lennie több ezer kapcsolat elfogadására és ellenőrzésére, meg kell akadályoznia a csalást, és támogatnia kell a játék módosításait (hibák javítása és tartalom hozzáadása). Szintén fontos szerepet játszik a rendszer, amely meghatározott időközönként menti a játékadatokat a játék folyamatának leállítása nélkül [45] .

A játék támogatásához elegendő szerverparkra , internetkapcsolat sávszélességére, valamint speciális technikai személyzetre van szükség. Az erőforrások hiánya késéshez és felhasználói frusztrációhoz vezet, ami negatívan befolyásolhatja a játék hírnevét, ami különösen kritikus az indítási időszakban. A személyzetnek figyelnie kell a szerverek foglaltságát is, és a játékszerverek számának növelésével vagy csökkentésével a játékmenet számára elfogadható tartományon belül kell tartania. Elméletileg egy MMORPG-ben peer-to-peer technológia alkalmazásakor olcsón és hatékonyan lehet szabályozni a szerverterhelést, de a gyakorlatban felmerülő problémák (aszimmetrikus kapcsolati sebességek, erőforrásigényes játékmotorok, egyes csomópontok megbízhatatlansága, eredendő biztonsági problémák) amelyek tág lehetőségeket nyitnak meg a csalók előtt) végrehajtásukat rendkívül nehézkessé teszik. Egy kereskedelmi MMORPG gazdagép infrastruktúra több száz (vagy akár több ezer) szervert is tartalmazhat. Az online játékhoz pénzügyileg elfogadható infrastruktúra létrehozásához minimális beruházásra van szükség olyan berendezésekbe és hálózatokba, amelyek nagyszámú játékost ki tudnak szolgálni [46] .

Ezenkívül az online játékok készítőinek szakértőknek kell lenniük olyan alapvető területeken, mint a világépítés, mitológia, játékmechanika [47] és más, a felhasználók által élvezett játékszolgáltatások [48] .

Önálló fejlesztés

Annak ellenére, hogy az MMORPG-k nagy részét cégek fejlesztik, kis csapatok vagy egyéni szerzők is hozzájárulnak a műfaj fejlődéséhez. Ahogy fentebb említettük, a fejlesztés jelentős befektetés és időigényes erőfeszítés, a játéktámogatás pedig hosszú távú felelősség. Ennek eredményeként a független (vagy " indie ") MMORPG-k fejlesztése nem olyan általános, mint a többi műfajú játékoké. Ugyanakkor jelentős számú független MMORPG készült különböző műfajokban, amelyek különböző típusú játékmenetet és fizetési rendszereket kínálnak.

Egyes független MMORPG-k teljes mértékben a nyílt forráskód elveit követik , mások pedig védett tartalmat és nyílt játékmotorokat használnak. Az 1998-ban megnyílt WorldForge projekt körül független fejlesztők közössége alakult ki, amelynek célja, hogy szisztematikus alapot teremtsen számos nyílt forráskódú MMORPG számára [49] . A Multiverse Network vállalat a független MMOG -ok jellemzőit figyelembe véve hálózati platformot is fejleszt [50] .

Trendek

A nagyszámú, egymástól jelentősen eltérő MMORPG léte, valamint a műfaj rohamos fejlődése miatt meglehetősen nehéz meghatározni az uralkodó általános trendeket. Néhány fejlemény azonban egészen nyilvánvaló. Az egyik ilyen a raid csoportos küldetések (vagy egyszerűen csak "raid" [51] ), amelyek nagy (gyakran húsz vagy több) játékoscsoport számára készültek.

Dedikált zónák igény szerint

Dedikált zónák igény szerint ( eng.  instance dungeon , szleng "példányok") - egyes játékosok vagy csoportok kérésére "lemásolt" játékterületek, ahol lehetetlen a játék interakciója a játékvilág többi részével. Ez csökkenti a játékverseny szintjét, és a hálózaton keresztül küldött adatok mennyiségét is, ami csökkenti a késést. Az első játék, ahol az ilyen zónák valamiféle látszata megjelent, a The Realm Online volt. Az Anarchy Online -ban ez a technológia jelentősen fejlődött, és a játékmenet egyik kulcselemévé vált. Ettől a játéktól kezdve az MMORPG-k dedikált zónái mindennapossá váltak. A fent említett "rajongások" során gyakran használják ezt a technológiát. A dedikált zónákat használó játékok például a World of Warcraft , a The Lord of the Rings Online , az EverQuest , az EverQuest II , az Aion , a Guild Wars , a RuneScape , a Star Trek Online és a DC Universe Online.

Felhasználói tartalom

A felhasználók által generált tartalom növekvő mennyisége valószínűleg a műfaj új trendje [52] .

Engedélyezés

A szellemi tulajdonjogok engedélyezését, amely széles körben elterjedt a számítógépes játékiparban , az MMORPG-kben is alkalmazzák. Így 2007- ben megjelent a The Lord of the Rings Online játék, amely John R. R. Tolkien Középfölde világán alapul . A licenc alatt kiadott további játékok közé tartozik a The Matrix Online (az azonos nevű filmtrilógia alapján), a Warhammer Online (a Games Workshop társasjátéka alapján ), a Star Wars Galaxies, a Star Wars: The Old Republic , a Champions Online és az Age . a Conantól .

Ezen kívül számos TV-terméklicencen alapuló MMORPG létezik, mint például a Star Trek Online és a törölt Stargate Worlds .

MMORPG játékkonzolokhoz

Az első kifejezetten videojáték-konzolhoz tervezett MMORPG a Phantasy Star Online volt a Sega Dreamcasthoz . Az első nyílt világú konzol MMORPG a Final Fantasy XI volt PlayStation 2 -re . Az EverQuest Online Adventures for PlayStation 2 volt az első játékkonzolokra szánt MMORPG, amely megjelent az Egyesült Államokban. Mivel a játékkonzolokhoz való MMORPG fejlesztése fokozottan bonyolultnak tekinthető [53] , minden ilyen projekt fokozott figyelmet vonz.

Böngésző alapú MMORPG-k

Az első böngésző alapú MMORPG a Tale volt , amelyet 1999-ben indítottak el. A játék egy újfajta MUD-nak készült, amely a böngészőben működik, és kényelmesebb a játékos számára. A Tale játék a böngészőjátékok egy bizonyos műfajának fejlődésének kezdetét jelentette (ahol a játékot chattel kombinálják), ahonnan olyan ismert játékok kerültek ki, mint a Fight Club és annak több klónja. Különösen figyelemre méltó az a tény, hogy a Tale játékmenetének fő hangsúlya a hatalmas világ körüli utazáson és a PvE-csatákon van, míg az egész Fight Club a PvP csatákra épül. Ezért ezeket a játékokat lehetetlen hasonlónak nevezni, bár első pillantásra a hasonló megjelenés egyesíti őket. És mégis, amikor meghallja a „böngésző” szót, gyakran ezekre a játékokra gondolnak. Eleinte az ilyen böngészős játékok teljesen ingyenesek voltak, de később elkezdték használni a Free-to-play modellt .

A közösségi hálózatok, például a Facebook széles körű népszerűségével a böngészőalapú MMORPG-k második hulláma jelent meg , amelyek az Adobe Flash és HTML5 technológiákon alapulnak . Ennek a második hullámnak az elejét az akkor már ismert böngészős játékok tették, amelyeket a közösségi hálózatokba integráltak új játékosok vonzása érdekében.

MMORPG okostelefonokhoz

2007-ben, amikor az okostelefonok és az alkalmazásboltok piacra kerültek, a játékok újabb gyors fejlődésen mentek keresztül. Nemcsak az emberek játékmódját változtatta meg, hanem a játékipart is a popkultúra támaszává tette [54] . 2008-ban az orosz fejlesztők elsőként létrehoztak egy teljes értékű MMORPG Warspear Online Symbian és Windows Mobile rendszert futtató okostelefonokhoz. Akkoriban ezek az operációs rendszerek vezettek, és a piac 65%-át , illetve 12% -át foglalták el [55] . A játék egy klasszikus, többplatformos fantasy MMORPG példája pixel arttal, és most már minden népszerű platformra portolják: Android, iOS, Windows Phone, Windows és Linux. A következő kísérlet az MMORPG-vel rendelkező okostelefonokba való belépésre a kínai Anrufen Online volt. Első kiadása Symbianon 2009-ben volt [56] . A mobiltechnológia gyors fejlődése az elmúlt évtizedben robbanásszerűen megnőtt a mobiljáték-piacon [54] . Például 2017-ben 250+ MMORPG játék kerül bemutatásra a Google Playen: 2D és 3D grafikával, különféle játékmeneti funkciókkal, fantasztikus és fantasy stílusban [57] . A klasszikus játékmenettel és a műfaj kánonjait követő játékok azonban, amelyeket olyan játékok formálnak, mint az Ultima Online és a World of Warcraft, még mindig viszonylag kevés.

AMMORPG

A név jelentése " akció -MMORPG" ( angol  Action massively multiplayer online szerepjáték ). Ebben a fajta RPG-ben gyors reakcióidőre van szükséged, hogy elkerüld az ellenséges támadásokat.

Jegyzetek

  1. Parks Associates. Az online szerencsejáték-bevételek megháromszorozódnak 2009-re (2005). Hozzáférés dátuma: 2014. január 25. Az eredetiből archiválva : 2010. december 21.
  2. Harding-tekercsek, mólók. Western World MMOG Market : 2006-os áttekintés és előrejelzések 2011-ig  . – London, Egyesült Királyság: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-tekercsek, mólók. Előfizetéses MMOG-ok: Life Beyond World of Warcraft  (angol) . – London, Egyesült Királyság: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft előfizetések Vissza Több mint 10 millió . IGN (2014. november 19.). Letöltve: 2019. szeptember 9. Az eredetiből archiválva : 2020. május 2.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​(NASDAQ:EA) . Investor.ea.com (2011. december 23.). Letöltve: 2014. január 25. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 30.
  6. Rundle, Michael Star Wars: A régi köztársaság a valaha volt leggyorsabban növekvő MMO 1 millió felhasználóval . Huffington Post (2011. december 27.). Hozzáférés dátuma: 2014. január 25. Az eredetiből archiválva : 2012. február 13.
  7. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Online játékok fejlesztése: bennfentesek  útmutatója . - New Riders, 2003. - P.  474 , 477. - ISBN 1-59273-000-0 . . - „[pp. 474] tapasztalati pont A játéktevékenység, például a szintezés által felhalmozott pontérték, amelyet a karakter erejének mérésére használnak. A TSR Advanced Dungeons & Dragons klasszikus kockaverziója népszerűsítette még az 1970-es években, és a tervezők átvitték az online játékokra. [pp. 477] szint Egy karakter erejének rangja vagy minősítése. [...] szintezés A játékon belüli tevékenység, amely egy karakter tapasztalatának, szintjének és/vagy képességeinek növelésére szolgál. A szintezés általában a csőcselék megöléséből áll .
  8. Nicholas, Munn J. "A barátság valósága magával ragadó virtuális világokban." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. október 24 2013.
  9. R. Schroeder és A. Axelsson. Az MMORPG-k pszichológiája: érzelmi befektetés, motivációk, kapcsolatok kialakítása és problémás használat // Avatárok a munkahelyen és a játékban: Együttműködés és interakció megosztott virtuális  környezetekben . - London: Springer-Verlag , 2006. - P. 187-207. — ISBN 1-4020-3883-6 .
  10. ↑ 1 2 3 Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25 . - S. 97-112 . , 97. o
  11. Ezen a hétvégén: A Szövetségi torna döntői! (nem elérhető link) . Hozzáférés dátuma: 2014. január 25. Az eredetiből archiválva : 2015. február 18. 
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a . Letöltve: 2014. január 25. Az eredetiből archiválva : 2021. május 10.
  14. Safko, Lon; Fék, David. A közösségi média Biblia: Taktikák, eszközök és stratégiák az üzleti  sikerhez . - Wiley, 2009. - ISBN 0-470-41155-4 . . — "Richard Garriott 1997-ben alkotta meg először az MMORPG kifejezést."
  15. Castronova, EdwardSzintetikus világok: Az online játékok üzlete és kultúrája  (angol) . - University Of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 . . - „[pp. 10] Az MMORPGS ősei szöveg alapú többfelhasználós tartományok (MUD) voltak [...] [pp. 291] Valójában a MUD-ok talán az egyetlen történelmi kapcsolatot teremtik meg a játékalapú VR és a hagyományos program között [...]”.
  16. Bainbridge, William Sims . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - 20. évf. 2. - P. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . – „A fejlesztők már régóta fontolgatták egy grafikus MUD megírását. [...] az utolsó nagy 2D-s virtuális környezet Nyugaton a MUD-ok ötödik korszakának igazi kezdetét jelentette: az Origin Systems 1997-es Ultima Online (UO).
  17. Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette. Online játékok fejlesztése: bennfentesek  útmutatója . - Új lovasok, 2003. -  447. o . — ISBN 1-59273-000-0 . . — "1985 [...] "Az emlékeim szerint a Kesmai-sziget 1985. december 15-én élesben ment a CompuServe-en, egy nagyon hosszú belső teszt után. Az ár valójában 6 dollár volt óránként 300 baudért, 12 dollár 1200 baudért. Komoly a játékosok fizették a dollárt." – Kelton Flynn".
  18. 1 2 3 4 5 Koster, Raph Online World Timeline . Raph Koster honlapja (2002. február 20.). Letöltve: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2009. január 17..
  19. Snow, Blake World of Warcraft rabjai 10 millió előfizető . GamePro.com (2008. január 23.). Hozzáférés dátuma: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2008. január 28.
  20. Turkle, SherryLife on the Screen: Identity in the Age of the Internet  (angol) . — Simon & Schuster , 1997. — ISBN 0-684-83348-4 .
  21. Igen, Nick. Élet céhvezetőként . The Daedalus Project (2006. március 20.). Letöltve: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2021. április 15.
  22. Igen, Nick. A metajátékban eltöltött idő . The Daedalus Project (2006. augusztus 29.). Letöltve: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2021. május 9..
  23. Igen, Nick. Az MMORPG esküvők néprajza . The Daedalus Project (2006. augusztus 29.). Letöltve: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2021. május 9..
  24. Nardi, Harris (2006), Strangers and Friends: Collaborative Play in World of Warcraft, Proceedings of the 20. jubileumi konferencia 2006-ban a számítógéppel támogatott kooperatív munkáról
  25. Hussain, Zaheer (2008), Nemek cseréje és szocializáció a kibertérben: Feltáró tanulmány
  26. Bartle Gamer Psychology teszt (a link nem érhető el) . Hozzáférés dátuma: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2009. február 2.. 
  27. Radoff, John. "Játékos motivációk." 2011. május.アーカイブされたコピー. Letöltve: 2011. május 19. Az eredetiből archiválva : 2011. május 21..
  28. Radoff, John. 2011. április. Game On: Energizálja vállalkozását közösségi játékokkal. ISBN 978-0-470-93626-9
  29. Visszatekintés... World of Warcraft (hivatkozás nem érhető el) . CVG (2005. január 4.). Hozzáférés dátuma: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2014. február 19. 
  30. 1 2 Privantu, Radu Tippek az MMO-gazdaság fejlesztéséhez, I. rész (a hivatkozás nem elérhető) . DevMaster.net (2007. február 17.). Az eredetiből archiválva : 2007. április 9. 
  31. Castronova, EdwardSzintetikus világok: Az online játékok üzlete és kultúrája  (angol) . - University Of Chicago Press , 2006. - P. 10, 291. - ISBN 0-226-09626-2 .
  32. Castronova, Edward; Fairfield, Joshua. Sárkányölési pontok : összefoglaló fehér könyv  . – Társadalomtudományi Kutatóhálózat, 2007.
  33. A virtuális világok valódi bíróságokon zárulnak – Technológia és tudomány – Játékok . MSNBC .
  34. Az IGE-t beperelte a World of Warcraft Player , EscapistMagazine  (2007. június 1.). Az eredetiből archiválva : 2019. december 9. Letöltve: 2014. január 26.
  35. Whiting, Jason. Online Game Economies Get Real (nem elérhető link) . Vezetékes Hírek (2002. november 6.). Az eredetiből archiválva : 2012. szeptember 18. 
  36. Lee, James. Bér rabszolgák . 1UP.com (2005. július 5.). Az eredetiből archiválva : 2009. október 1.
  37. Hoff, Robert. Az én virtuális életem . BusinessWeek (2006. május 1.). Hozzáférés időpontja: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2007. január 5..
  38. Robert Shapiro (2003), Hogyan tanítanak az online játékok a gazdaságról, slate.com Archivált : 2011. szeptember 11. a Wayback Machine -nél
  39. BBC News (2005), A játéklopás a végzetes támadáshoz vezetett, news.bbc.co.uk Archivált 2021. november 22-én a Wayback Machine -nél
  40. Szerencsejáték az életed a ZT Online-ban (nem elérhető link) . Letöltve: 2014. január 26. Az eredetiből archiválva : 2008. május 11.. 
  41. Adam Carpenter (2003), Kockázatalapú elemzés alkalmazása a Play Balance RPG-kre, Gamasutra, gamasutra.com Archivált 2017. november 23-án a Wayback Machine -nél
  42. Jon Radoff (2007), "Anatomy of an MMORPG" , PlayerVox, radoff.com Archiválva : 2009. december 13.
  43. Frank Luna (2006), "3D játékprogramozás DirectX 9.0c-vel, Shader Approach", Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
  44. Jay Lee (2003), Gamasutra, Relational Database Guidelines for MMOGs, gamasutra.com Archiválva : 2011. december 31. a Wayback Machine -nél
  45. GDC Proceedings 2005, Online Game Architecture: Back-End Strategies, gamasutra.com Archiválva : 2011. augusztus 11. a Wayback Machine -nél
  46. Chris Crawford (2003), Chris Crawford a játéktervezésről, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
  47. Koster, RaphA szórakozás elmélete a játéktervezéshez. - Paraglyph Press, 2005. - ISBN 1-932111-97-2 .
  48. WorldForge History (downlink) . Letöltve: 2007. március 17. Az eredetiből archiválva : 2006. december 6.. 
  49. A Multiverse-ről . multiverzum. Hozzáférés időpontja: 2014. február 2. Az eredetiből archiválva : 2014. július 18.
  50. Wilson, Steve. Alkalmi játék: Raiding Needs to Die (2006. december 14.). Hozzáférés dátuma: 2014. február 2. Az eredetiből archiválva : 2008. április 24.
  51. Jon Radoff (2007. március 20.), Gamasutra, Five Prescriptions for Viral Games, gamasutra.com Archivált 2021. április 24-én a Wayback Machine -nél
  52. Elemzés: Miért nincs több konzolos MMO? . Letöltve: 2014. február 2. Az eredetiből archiválva : 2021. augusztus 29.
  53. 1 2 Riad Chikhani (2015. október 31.), Techcrunch, The History Of Gaming: An Evolving Community, [1] Archivált : 2018. február 22. a Wayback Machine -nél
  54. (2008. február 5.), Az intelligens mobileszközök szállítása 2007-ben elérte a 118 milliót, ami 53%-os növekedés 2006-hoz képest, [2] Archiválva : 2016. július 1. a Wayback Machine -nél
  55. Anrufen Online (downlink) . Letöltve: 2017. március 23. Az eredetiből archiválva : 2017. június 5. 
  56. GooglePlay .

Linkek