Farmers ( eng. farmers ) - azoknak az embereknek a neve, akik értékes tárgyakat próbálnak megszerezni ("farmozni") az MMORPG -ben, kihasználva a játékmechanika unalmas és hétköznapi elemeit . Az ilyen kizsákmányolás jelensége a gazdálkodás ( angol. farming - mezőgazdaság) vagy farm ( eng. farm - farming), van egy "farm" ige, amely "gazdálkodást" jelent. Néha ehhez társul a fontos játék NPC -k rendszeres gazdálkodása (miközben helyreáll) , például kulcsfőnök valamilyen küldetéshez stb. A farmerek gyakran használnak botokat vagy más hasonló automatizált szoftvereket . Tágabb értelemben minden játékos, aki állandóan ugyanazokat az egyszerű műveleteket ismétli bizonyos tárgyak felhalmozása érdekében, farmernek nevezhető. A gazdálkodók tevékenységét koordináló struktúra az ún. „sweat shops” ( eng. game sweatshops - lit. játék féllegális gyártás), a felhalmozott játékelőnyök értékesítése a való világ pénznemében más játékosoknak.
Az [1] szerint 2005. december 25- én Kínában körülbelül 100 000 ember foglalkozott a gyógyszeriparral. A kínai gazdálkodók általában 12 órás műszakban dolgoznak, egyes esetekben a műszakok akár 18 órásak is. Az egyik gyógyszergyár a közép-kínai Chongqing városában állítólag körülbelül 120 USD -t fizetett havonta 28 dolgozójának , míg Funzhou városában egy hasonló gyár dolgozói körülbelül 250 USD-t kaptak. A gyógyszerkészítmények széles körű elterjedése vezetett az ún. „közvetítők”, akik hasznot húznak a vadtermékek kistermelőktől nagyobb struktúráknak vagy más szereplőknek történő viszonteladásából.
Más országokban is vannak gazdálkodók, például Mexikóban , Indonéziában , a FÁK-országokban , a Fülöp -szigeteken stb. Ezekben az országokban azonban a gyógyszergyártás mértéke közel sem éri el a kínaiét. A rengeteg olcsó munkaerő , a nagy sebességű internet és az olcsó számítógépek lehetővé tették egy egész iparág számára, hogy szerencsejáték-értéket szerezzenek, és világszerte több mint 30 millió játékos számára biztosítanak piacot.
Ge Jin, egy 30 éves sanghaji kínai , doktori disszertációját a Kaliforniai Egyetemen ( San Diego-i tanszék ) a kínai farmerek problémájának szentelte [2] . Ez a munka sok kutatóval közösen felveti a virtuális javak előállításának és elosztásának kérdéseit a virtualitás és a valóság határán, valamint országok között. A tanulmány fő célja ezen túlmenően az volt, hogy behatoljon és leírja a mezőgazdaságban dolgozó munkások életét. „Azt is szerettem volna megérteni – írja –, hogy mit jelent ezeknek az embereknek állandóan a valóság és a virtualitás határán lenni, és mit tapasztalnak. Cikkét a Consumer Studies Research Network webhelyén mentik online .
A pharming szintén figyelemre méltó jelenség Dél-Koreában , ahol a közelmúltban egy törvényjavaslat kapott lendületet a piac rendszerezésére és a valódi valuta virtuálisra váltási folyamatának szabályozására [3] .
A gazdálkodás túl sok játékon belüli valutát és/vagy egyéb tárgyakat jelent, amelyeket valódi pénzért adnak el más játékosok, viszonteladók vagy közvetlenül izzítóüzleteknek. A játékmenet kiterjedt elosztása és jellemzői miatt az egy gazdálkodó által kapott játékelőnyök száma korlátozott. Az alkotás folyamatában részt vevő tárgyak (vagyis azok, amelyeket a játékos speciális képességeinek felhasználásával alakítanak át) az egyik leggyakrabban tenyésztett tárgyak. Az ilyen anyagok átlagára a túlkínálat következtében csökken, így a játékosok által létrehozott tárgyak alacsonyabb költséggel készülnek. Ahogy a tárgyak gazdát cserélnek, úgy nő a drága és ritka tárgyak iránti igény.
A szerencsejáték-társadalom hagyományosan az ilyen jelenségeket a játékgazdaság egészére mért csapásként érzékeli. Azok számára, akik személyes célokra gazdálkodnak (vagy drága és/vagy magas szintű tárgyakat szeretnének vásárolni), ez valóban így van. Másrészt a játékmenetbe olyan elemeket is be lehet építeni, amelyek kihasználják az ilyen helyzeteket, a haszon a gazdálkodás hatására nő (pl. az anyagok árának csökkenése rövid időn belül keresletnövekedést okoz) .
Sok cég megpróbálja leállítani a gazdálkodást azzal, hogy beállítja a " Licenceket a végfelhasználónak " (EULA, angol végfelhasználói licencszerződés ) és a "szolgáltatásnyújtás szabályait" ( angol. Szolgáltatási feltételek, magatartási szabályok stb.) ) . _ _ Nem tudni, hogy ezek az események valójában milyen csapást mérnek a játékgazdaságra, hiszen egyetlen nagy szerencsejáték-cég sem jelentette be és nem is valószínű, hogy bejelenti több tízezer számla bezárását.
A szerencsejáték-közösségben egyre nagyobb tendencia tapasztalható a gazdálkodók által nyújtott szolgáltatások ellen. Sok játékkal kapcsolatos webhely megtagadja a virtuális értékeket árusító struktúrák hirdetését. Létrehoztak egy keretrendszert is, amely segít a webhelytulajdonosoknak elkerülni az ilyen hirdetéseket. Más oldalak "gyorspénz titkokat" árulnak azzal, hogy megtanítják a játékosokat a gazdálkodásra. Ezenkívül sok webhely használja a Google AdSense kontextus szerinti hirdetési szolgáltatást , és arra kéri a látogatókat, hogy jelentsék az ezekben a hirdetésekben szereplő virtuális áruk eladóinak hirdetéseit. Ez némileg elnyomja a gazdálkodók tevékenységét, és a felhasználók nem lépik túl az EULA-t.
Ez a kérdés, vagyis hogy a gazdálkodás és a gazdálkodás mennyire befolyásolja a játékgazdaságot, és ez hogyan jelenik meg a cikkek, szolgáltatások árában, folyamatosan eltúlzódik a játékostársadalomban. Nyilvánvaló, hogy a pénz beáramlását a játékgazdaságba a következő tényezők szabályozzák:
A "gazdaság növekedésének" jelensége a gyógyszerészet nyilvánvaló következménye. Több játékos tölt több időt a játékban, ami növeli az erőforrások áramlását a játékba, lehetővé téve különböző áruk jelentős felárral történő eladását. Ez a piac instabilitásához vezethet, de mivel a gazdaságot szigorúan egy szoftveres algoritmus irányítja, ez általában nem elég az inflációs mechanizmus felpörgetéséhez. Leggyakrabban ez az infláció és a defláció egymással versengő mechanizmusainak megjelenéséhez, valamint a vagyon újraelosztásához vezet.
A gazdálkodás leggyakrabban észlelt hatása az értékek elosztásának módja a játékon belüli gazdaságban. Azok a játékosok, akik valódi pénzzel vásárolhatnak játékon belüli valutát, szabályozzák a nagy értékű tárgyak áramlását maguk körül. Ennek eredményeként ez oda vezet, hogy az egyre nagyobb mennyiségű játékérték elosztását valamilyen módon az emberek egy kis csoportja irányítja, akik megengedhetik maguknak.
Annak a ténynek köszönhetően, hogy "pénzre van szüksége a pénzhez", a többletvalutával rendelkező játékosok még gazdagabbak lesznek. Ez összhangban van a reálgazdasággal, ahol minél többet fektet be, annál több osztalékot kereshet. Egyes gazdasági körökben ezt a jelenséget differenciális felhalmozásnak nevezik . (Pontosabban ez a kapitalizmus minden egyes fejlődési ciklusának kezdeti szakaszának felel meg, ami új területeket nyit meg a tőkebefektetések (piacok) előtt. A reálgazdasági ciklus végén a piac volumene eléri a a korlátok és a befektetések instabilitáshoz, válságokhoz, csökkenő bérekhez, elszegényedéshez vezetnek.És kísérletek a megmaradt piacok újraelosztására - világháborúkhoz és a gazdaság teljes monopolizálásához és a társadalmi mobilitás megszűnéséhez [4] . De ez a való világban - ahonnan nem lehet menekülni.Kíváncsi vagyok, hogy bekerül-e valaki a játékba amiben kitörni az irreális az erőforrások valós vásárlása miatt.És mikor már csak a kínai farmerek maradnak a játékban,akik több virtuálisra szántanak oligarchák - ez a néhány ember képes lesz-e fizetni a játék létezéséért. És lesz-e ennek legalább valami értelme nekik)
A leggazdagabb játékosok egy csoportja a ritka és nehezen beszerezhető szerencsejáték-előnyök árát próbálja emelni, hiszen szinte teljes mértékben ők irányítják ezek megszerzésének folyamatát. A játékok világában ezek a tárgyak ritkák bizonyos NPC-k stb. alacsony "leadási aránya" ( angolul drop rate ) miatt. Ugyanakkor a közepes árnyalatú vagy általános használati tárgyak ára általában a megnövekedett kínálat miatt csökken.
Azok a játékosok, akik saját maguk próbálják megszervezni a tárgyak gyártását, kénytelenek csekély vagy haszontalanul eladni azokat, mert a kész cikkek ára alacsonyabb lesz, mint az alkatrészek és a létrehozási művelet összára. Ez azt eredményezi, hogy a tárgyak elkészítésének ideje, még a személyes használatra is, jelentősen megnő.
A játékon belüli cikkek és szolgáltatások értékesítése különféle webhelyeken található, például az eBay -en . Az ilyen jellegű ajánlatok bősége ellenére azonban nagyon ritkák a közvetlenül az árverező weboldalán történő tranzakciók. Általános szabály, hogy ez csak a vásárlás megkönnyítése érdekében történik ezen építmények webhelyein.
Az engedélyezési problémák és az esetleges büntetőeljárás megelőzése érdekében a játékértékek értékesítésére szolgáló összes tételt visszavonták az aukcióról. Az egyetlen kivétel a Second Life játék értékei . Hani Durzy, az eBay szóvivője a következőképpen magyarázta a döntés mögött meghúzódó logikát: „Ha egy Second Life játékos el akar adni valamit a tulajdonából, akkor nem vesszük le a listáról. Megkérdőjelezzük, hogy a Second Life-ot játéknak kell-e tekinteni.”
A legtöbb játékban a gazdálkodás tilalma kifejezetten szerepel az EULA -ban vagy a szolgáltatások nyújtására vonatkozó szabályokban , amelyek megsértése esetén a fiókszolgáltatás leáll . Mindazonáltal az ilyen műveletek nem kívánatosak, mert a gazdálkodás alapos vizsgálatát igénylik, és a pozitív hatáshoz kapcsolódóan a tiltás ténye miatt nagy csapást mérnek a játéküzemeltető cég imázsára a játékosok szemében. a mezőgazdasági termelő tevékenységének megszüntetéséről. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a legtöbb modern MMORPG a játékvilágban eltöltött idő jelentős részében ugyanazokat a cselekvéseket (azaz farmolást) követeli meg a játékosoktól, ami megnehezíti a különbséget a személyes célból gazdálkodók és azok között, akik később eladó farm.
A gazdálkodók elleni intézkedésként alkalmazható a játék szerveroldali naplófájljainak elemzése a gyanús tevékenységekre. Ez arra kényszeríti a gazdálkodókat, hogy elfedjék ezeket a műveleteket, és ismételten átvigyék a játékértékeket egyik számláról a másikra, mielőtt azok eljutnának az értük fizető játékoshoz. Azonban szinte minden MMORPG-ben lehetőség van az összes vásárló felkutatására, ha gazdát találnak (ez azonban általában hosszú és fáradságos munka). Nem minden modern MMORPG tiltja ki azokat a felhasználókat, akik valós pénznemben vásárolnak játéktermékeket. Vannak MMO-k is, amelyek aktívan tiltják a farmereket (pl . Rohan :Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). Hasonlóképpen, a Final Fantasy kiadója egy ideje aktívan betiltja [8] az RMT -ben ( Real Money Trading ) érintett számlákat .
A játékosok számos panaszát [9] követően viszont a Blizzard betiltotta az RMT-t népszerűsítő játék spammereit. Bevezettek egy rendszert is, amellyel jelentősen csökkenthető a játékban lévő spam mennyisége. A Blizzard ezenkívül büntetőeljárást indít [10] gazdálkodók ellen, és aktívan tiltja azokat a fiókokat, amelyek játékon belüli értéktárgyak gazdálkodásában vesznek részt, és valós valutáért árulják azokat [11] [12] . Most a Blizzard álláspontja az, hogy azonosítsa és tiltsa le a játékértékek értékesítésére használt összes fiókot.
Az RMT különböző büntetésekkel rendelkezik a különböző játékokban . Például az EVE Online -ban egyszerűen megfosztanak a való világ pénznemével vásárolt előnyöktől.
A jelenség tömeges terjedése miatt számos ország kormánya felfigyelt rá [13] . Az ausztrál kormányzati szolgálatok adókötelesnek tekintik [14] a virtuális eszközökből származó bevételt. A Symantec szakértői kijelentik: "Ezeket a tranzakciókat a világ minden táján, különösebb ellenőrzés nélkül, egyszerű banki átutalással hajtják végre." Példa erre a kínai kormány rendelete, amely leállítja a virtuális pénz valódi pénzre cseréjét "a szabályozatlan valutaváltás visszaszorítása érdekében" [15] . A gazdák figyelmének további növekedését jósolják a Second Life és a World of Warcraft iránt , ezek népszerűsége és ennek megfelelően a gazdálkodók szolgáltatásai iránti kereslet miatt.
A koreai kormány törvényt [16] bocsátott ki, amely megtiltja a játékértékek valós értékekre való cseréjét. Ez oda vezetett, hogy a hatóságok az ilyen internetes struktúrák többségét bezárták. Az ilyen jellegű tevékenységért 50 ezer amerikai dollár a büntetés és 5 évig terjedő szabadságvesztés [17] .
Kínában dolgoznak ki egy lényegesebb törvényt a valós valuta virtuális értékszolgáltatói számára. A hatóságok erőfeszítései arra irányulnak, hogy "feltételek teremtsenek a virtuális vagyon lopással és eltulajdonítással szembeni védelméhez és jogi védelméhez". Wang Xiaodong, a C&I Partners (Guangdong) szellemi tulajdonnal foglalkozó szakértője a China Dailynek adott interjújában azt mondta, hogy bízik abban, hogy a Legfelsőbb Népbíróság által elfogadott új törvény „a jövőben megvédi a virtuális tulajdont” [18] .
Ezenkívül a brit kormánynak "erős kézre van szüksége a virtuális világok rendjének helyreállításához":
Mint a miniszter elmondta, a virtuális terek olyan problémáit, mint a gyermekpornográfia, a személyazonosság-lopás, a pénzmosás és a szerzői jogok megsértése, mint mondják, szabályozni és ellenőrizni kell...
Lord Triesman nem volt hajlandó időkeretet adni egy ilyen dokumentum elbírálására. Azt a kijelentést sem volt hajlandó kommentálni, hogy "a virtuális világokban minden pénznek adókötelesnek kell lennie". Mint mondta: „Jelentős lenne a kincstár számára” [19] .
A kormányok RMT legalizálására irányuló intézkedései nyilvánvalóan közvetlenül érintik a gazdálkodók tevékenységét, mivel a valuták játékértékekre történő cseréje nem engedélyezett, ezért az ilyen bevétel illegális.
Az Internet Business and Law Center szerint a "virtuális valuta" feletti ellenőrzés megteremtésének további lépései a következők lehetnek:
Ügyészségi szempontból nagyon fontos tudni, hogy hol található a virtuális szolgáltatásokat kínáló szerver. Ez különösen fontos, mivel előfordulhat, hogy egy másik ország területén található.
A törvényjavaslat kidolgozása során szakképzett jogászok konzultációjára lesz szükség. Ez különösen fontos, mivel a vizsgálathoz külföldi jog hatálya alá tartozó adatokhoz való hozzáférésre lesz szükség.
Le kell bontanunk az üzleti élet és a kormányzat közötti korlátokat, kölcsönös bizalomra van szükségünk ahhoz, hogy a szolgáltatók jobban elszámoltathatók legyenek a csatornáikon a Net felé irányuló forgalomért [20] .
A virtuális értékek és pénznemek mozgásának rögzítésére kötelezett MMO-kiadók jelentős csapást jelentenek a gazdálkodók számára a játékokban, lehetővé téve a virtuális szolgáltatások valódi pénzért történő nyújtását és megtiltva azt. A készülő jogszabály tartalmától függetlenül a virtuális világokban zajló események valószínűleg nagy érdeklődést mutatnak a kormányok és a bűnüldöző szervek számára.
A gazdálkodási folyamattól függetlenül Kínában a 18 éven aluliak nem tölthetnek sok órát megállás nélkül a virtuális világokban, ami szükséges ahhoz, hogy jelentős mennyiségű játékon belüli értéket termeljenek ki. A CNBC [21] szerint az új törvény kötelezi az online játékok kiadóit, hogy figyelemmel kísérhessék a fiatalok játékvilágban eltöltött idejét. Teljes három óra elteltével a játékot fel kell függeszteni, hogy a fiatal játékosok bemelegedhessenek, öt óra elteltével pedig le kell állítani. A lejátszás folytatásához legalább 5 órát kell várnia, vagy amíg az időzítőt a rendszer alaphelyzetbe állítása miatt alaphelyzetbe állítja. Azokat a személyeket, akik szisztematikusan megsértik ezt a törvényt, egy internetfüggőség-kezelő klinikán helyezik el. Valamint regisztrációkor szükséges a valódi név és az útlevélszám feltüntetése, „hogy a játék üzemeltetője tudja a játékos tényleges életkorát” [22] .
Szótárak és enciklopédiák |
---|