Nyitott világ

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. július 23-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .

A nyílt világ ( eng.  Open world ) a számítógépes játékokban használt kifejezés, amely egy virtuális világra utal, amelyet a játékos szabadon felfedezhet, és szabadon elérheti céljait. Általában szembeállítják a lineárisabb játékmenetű játékokkal [1] [2] . Annak ellenére, hogy a számítógépes játékokban az 1980-as évek óta használják a nyílt világokat, a 2001 -es Grand Theft Auto III [3] megvalósítása vált a koncepció standardjává .

A szabadon barangoló játékok játékterve általában nem tartalmazza az úgynevezett "láthatatlan falakat" és betöltőképernyőket , amelyek a lineáris szintű tervezésben szokásosak . Általánosságban elmondható, hogy a nyílt világú játékok jelentős számú korlátozást őriznek meg a játékkörnyezetben, amelyeket technikai korlátozások vagy a játék általános linearitásából adódó korlátozások okoznak [4] [5] . A számítógépes játékok nagyfokú autonómiájára példákat találhatunk a tömegesen többszereplős online szerepjátékokban (MMORPG) vagy az egyjátékos, nyílt világú játékokban, mint például a Fallout sorozat . A nyitott világú játékmenet fő jellemzője, hogy az ilyen játékmenet a valóság szimulációját hozza létre, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy a karakterét és viselkedését egy általa választott irányba fejlessze. Ilyen esetekben általában nincs előre meghatározott cél vagy a játék befejezésének módja.

Játékmenet és játéktervezés

A nyitott világ egy pálya vagy játék, amelyet nemlineáris , nyitott területként terveztek, és sokféleképpen lehet elérni egy célt [5] . Egyes játékok hagyományos lineáris szinteket és szinteket egyaránt tartalmaznak a nyitott világ szellemében [6] . Egy nyitott világ könnyebbé teszi a nagyobb léptékű felfedezést, mint a kisebb szintek sorozata [4] vagy egy lineárisabb szint [7] . A bírálók arra a következtetésre jutottak, hogy a nyitott világ minősége annak köszönhető, hogy a játékos a játékban érdekes módon léphet kapcsolatba a külvilággal, amikor a játékos figyelmen kívül hagyja a játék fő célját [7] . Egyes játékokban a nyitott világot valós helyszínek, például New York City mintájára alakítják [8] .

A játéktervezés fő nehézsége az egyensúly megteremtése a nyitott világ szabadsága és a drámai történet felépítése között [9] . Mivel a játékosok olyan akciókat hajthatnak végre, amelyeket a játéktervező nem szándékozott [10] , a játékíróknak zseniális módszereket kell kidolgozniuk, hogy rákényszerítsék a történetet a játékosra anélkül, hogy akadályoznák a szabadságukat [11] . Ebből adódóan a nyílt világú játékokban esetenként a játék története feladatsorra bontható, és a történetet nagyon leegyszerűsített formában is bemutathatjuk [12] . Egyes játékokban a játékosnak felajánlott mellékküldetések nem fejezik be a fő küldetést. A legtöbb nyitott világú játékban az újonnan létrehozott karakternek nincsenek kifejezett jellemzői, így a játékos önállóan megtestesítheti benne elképzeléseit. Azonban néhány játék, mint például a Landstalker , a karakteralkotás során bővített párbeszéd lehetőségeket kínál [4] . 2005-ben David Braben azt mondta, hogy a számítógépes játékok narratív struktúrája "kevéssé különbözik az 1920-as évek Harold Lloyd -filmjétől ", és úgy vélte, hogy a valóban nyitott cselekmények "a szent grál, amit keresünk az ötödik generációban . számítógépes játékok." játékok" [13] . Manveer  Heir játéktervező , aki az Electronic Artsnál dolgozott a Mass Effect 3 -on és a Mass Effect: Andromedán , azt mondta, hogy a nyílt világú játékokban nehézségek vannak a játéktervezésben a lineáris játéktervezéshez képest, mivel meglehetősen nehéz megjósolni, hogy a játékosok hogyan közelítenek majd a játékhoz. oldja meg a játék által nekik adott feladatokat, ez legyen a fejlesztés hajtóereje a kezdetektől fogva. Hare szerint az Andromeda kritikus hiányosságai abból fakadtak, hogy a nyílt világot túl későn vezették be a játékmenetbe a fejlesztés során [14] .

A nyitott világ lehet olyan tér, ahol nincsenek előre meghatározott határok és tereptárgyak, mint a Minecraftban , de sok esetben a fejlesztők előszeretettel „lökdösik” a játékost a számára létrehozott érdekes helyekre és feladatokra, és arra kényszerítik, hogy egy bizonyos területre összpontosítson. a világot. Ennek egyik módja az, hogy a világot régiókra osztják, amelyek határai vannak, úgy, hogy a játékos szekvenciálisan elsajátítsa azokat [15] . Ugyanakkor a játék lehetőséget kínálhat a játékosnak arra, hogy egy adott régió összes érdekes pontját egyszerre nyissa meg, jutalmaként egy bizonyos feladat vagy teszt elvégzéséért, eltávolítva a " háború ködét " a következő területről. térkép - például a The Legend of Zelda: The Wind Wakerben a játékosnak meg kell találnia a különleges „halember” karakterek játékvilágát, és csalival kell etetni őket, cserébe a világ megfelelő területét megnyitják. Egy rendkívül gyakori szerelő, akit becsmérlően " Ubisoft -tornyoknak" neveznek , arra kéri a játékost, hogy keressen magas tornyokat a játékvilágban, és mássz fel rájuk, hogy felülről nézze meg a környezetet; ez a szerelő először az Assassin's Creed sorozat játékaiban jelent meg, majd ezt követően széles körben kiaknázták a Ubisoft-játékokban, beleértve a Far Cry 3 -at , a Might & Magic X: Legacy -t és a Watch Dogs -t . Más játékok mellett hasonló megközelítést alkalmaznak a Middle-earth: Shadow of Mordor és a The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] játékban . A játéktervező, Patrice Desile , aki a Ubisoftnál dolgozott az Assassin's Creed megalkotásán , 2019-ben viccesen bocsánatot kért a toronyszerelő megalkotásáért és még a The Legend of Zelda sorozatba való behatolásáért : "az én hibám" [19] .

A nyílt világú játékokban a karakterek élete vagy folytatása általában korlátlan , de bizonyos játékokban, például a Blaster Masterben , a játékosnak a játék elejétől kell kezdenie, ha a karakter túl sokszor hal meg. Fennáll annak a veszélye is, hogy a játékos eltéved a nyitott világban, ezért a játéktervezők néha kényelmes területekre osztják fel a nyitott világot [20] .

Eljárási generálás

Az eljárási generálás  a tartalom létrehozásának egyik módja, amelyben a tartalom generálása inkább automatikusan történik, mint manuálisan. Ezt a módszert gyakran használják játékszintek és egyéb tartalmak létrehozására. A procedurális generálás alkalmazása önmagában nem jelenti azt, hogy a létrejövő játék vagy szintsorrend nem lineáris lesz, de fontos tényező a fejlesztési idő csökkentésében, lehetővé téve nagy, többé-kevésbé egyedi, "zökkenőmentes" játék létrehozását. világok "menet közben" viszonylag kis erőfeszítéssel. Ezt a fajta procedurális generálást worldbuilding-nek (  angolul  „  building the world”) nevezik, vagyis egy elfogadható világ összeállítását általános szabályok szerint.

A legtöbb 4X és Roguelike műfajú játék bizonyos mértékig eljárási generálást használ a játékszintek létrehozásához. Példa erre a fejlesztő-orientált SpeedTree , egy olyan eszköz, amelyet a The Elder Scrolls IV: Oblivion fejlesztése során használt szinttervezési folyamat felgyorsítására terveztek . A procedurális generálás lehetővé tette David Braben és Ian Bell, az Elite fejlesztői számára , hogy több ezer bolygóval, sok kereskednivaló áruval, különféle típusú űrhajókkal és egy elfogadható gazdasági rendszerrel 22 KB-nál kevesebb memóriába illesszen be egy játékot [21]. ] .

Nyílt világú játékok, sandbox játékok és megjelenés

A nyílt világú játékok mechanikája gyakran átfedi a sandbox játékok elképzeléseit, de ezek más kifejezések. Míg a nyitott világ azt jelenti, hogy a főszereplő szabadon mozoghat a hatalmas játékvilágban, addig a sandbox játékok azon a képességen alapulnak, hogy a játékos számára biztosítsák az alkotói szabadsághoz szükséges eszközöket a játékban a célok eléréséhez, ha vannak ilyen célok.

Például a Microsoft Flight Simulator egy nyitott világú játék, mert bárhová repülhetsz a feltérképezett világon belül, de nem tekintik homokozójátéknak, mivel kevés kreatív szempontot adnak hozzá [22] . Ugyanakkor vannak kis helyszínű sandbox játékok (például The Sims ) [23] , vagy a főszereplőt nem mozgatják (például SimCity ) [24] .

A GTA III volt az első nyílt világú játék, amelyet a médiában homokozónak minősítettek , de számos szerző visszamenőleg jelzi, hogy a sandbox elemekkel rendelkező játékok már korábban is megjelentek a nyílt világú játékok között [25] [26] . A jövőben a nyitott világot homokozóval kombináló népszerű játékok ( Minecraft , Oblivion stb.) megjelenésének köszönhetően egyes szerzők ezt a két kifejezést szinonimaként használták.

A nyílt világ és a sandbox mechanika kombinációja feltörekvő játékmenethez vezethet – összetett reakciókhoz, amelyek (várhatóan vagy váratlanul) a számítógépes játékokban a viszonylag egyszerű játékmechanikával való interakció eredményeként lépnek fel [27] . Peter Molyneux szerint a felbukkanó játékmenet akkor következik be, amikor egy játéknak jó szimulációs rendszere van, amely lehetővé teszi, hogy egy virtuális világban játsszák, ahol a játékos cselekedeteire reális a válasz. Ez tette vonzóvá a SimCity és The Sims játékokat a játékosok számára. Hasonlóképpen, a városi lakossággal való szabad interakció lehetősége a Grand Theft Auto játékokban további mélységi dimenziót adott nekik [28] .

A 2000-es évek második felében a fejlesztők kísérletet tettek a feltörekvő játék támogatására azáltal, hogy lehetőséget kínáltak a játékosoknak, hogy akcióikkal javítsák a játékokat. Ilyenek például a játék belső webböngészői az EVE Online -ban és a The Matrix Online -ban, az XML- és programnyelv - integrációs eszközök a Second Life -ban, a valutaváltás az Entropia Universe -ben és a rejtvények megoldására szolgáló összetett objektum-nyelvtani rendszer a Scribblenauts -ban . A megjelenés másik példája a mesterséges intelligencia és a fizika kölcsönhatása. Azonban még megoldásra vár az a lehetőség, hogy vonzó történetet csak a kialakulóban lévő technológiák segítségével mondjunk el [28] .

A BBC News szerkesztői rovatában David Braben, az Elite társalkotója a nyílt végű játékokat a PC-s játékok "Szent Gráljának" nevezte akkoriban, rámutatva az olyan játékokra, mint az Elite és a Grand Theft Auto sorozat , mint korai lépések ebbe az irányba . . Peter Molyneux azt a meggyőződését is kifejezte, hogy a számítógépes játékok fejlesztése az az irány, amelybe a jövőben a megjelenés (vagy az emergent játékok) fog elmozdulni. Kísérleteket tett arra, hogy a nyílt világú játékmódot nagymértékben bevezesse játékaiba, különösen a Black & White és a Fable játékokba [28] .

Történelmi háttér

20. század

Nincs egyetértés abban, hogy melyik nyílt világú játék volt az első, a megfelelő nyitott világméret meghatározásának eltérő megközelítései miatt [29] . Például az Ars Technica ennek a koncepciónak a jeleit már az első szöveges kalandjátékban, a Colossal Cave Adventure -ben is megjegyzi [30] . Ugyanez a játék ihlette az Atari kalandját [31] [30] , amely szintén ingyenes barangolást biztosít a világ felfedezéséhez. A kiadvány azonban hangsúlyozza, hogy amit "ma nyitott világként ismerünk", csak 1984-ben öltött "tiszta formát" az Elite űrszimulátor [30] megjelenésével . Ezt a játékot a nyitott világ koncepciójának úttörőjének tartják [32] [33] [34] [35] . Ugyanakkor a repülésszimulátorok műfajában a "nyílt világ játék" stílusának eredete a Gamasutra kiadásban található, például a subLOGIC FS1 Flight Simulator játékában, amelyet 1979-ben vagy 1980 -ban adtak ki , rámutatva arra, hogy a legtöbb repülésszimulátor "a" szabad repülési „mód, amelyben a játékos egyszerűen irányítja a repülőgépet és felfedezi a virtuális világot” [33] . Más források az 1981 -es Ultima számítógépes szerepjátékra [36] [37] utalnak a koncepció ötletgazdájaként . Ez a játék képes szabadon mozogni a térképen megjelenő játékterületek között, amelyet a Dungeons & Dragons asztali RPG [30] ihletett . Az Ultima sorozat első öt játékában 1985-ig a világtérképek nem azonos léptékűek voltak, a városokat és más objektumokat ikonokkal jelölték [30] . Ezt a megközelítést az 1986 és 1988 között Japánban kiadott első három Dragon Quest játékból kölcsönözték [38] [4] .

A nyílt világú küldetések játékmenetének korai példái közé tartozik az 1983-as The Portopia Serial Murder Case [39] [40] és az 1984-es The Lords of Midnight [41] . Szintén a nyitott világ elemei jelen vannak az 1982 -es Hobbitban [42] és az 1983-as Valhallában [43] . Az 1984-es The Seven Cities of Gold stratégiai játékot is említik egy korai nyílt világú játék példájaként [44] [45] [46] ; hatással volt Sid Meier kalózaira! 1987 [44] . Az Eurogamer a brit számítógépes játékokat, például az 1983-as Ant Attack-et és az 1984 -es Saber Wulf -ot említi a koncepció korai példáiként [34] .

Kyle Hilliard , a  Game Informer magazin szerint az Ultima mellett az 1984 -es Hydlide és az 1986-os The Legend of Zelda volt az első nyílt világú játékok között [47] . Az IGN a The Legend of Zelda nyílt világú játéktervet "az első igazán jó felfedezőjátéknak" tartja, a Hydlide -ot pedig "az első olyan RPG-nek, amely jutalmazza a felfedezést" [48] . A GameSpot szerint abban az időben "nem voltak nyílt végű, nem lineáris, szabad formájú játékok", mint a The Legend of Zelda [49] a tömegpiacon . A The Escapist magazin szerint a The Legend of Zelda a nyílt világú, nem lineáris játékmenet korai példája egy hatalmas és összekapcsolt világgal, amely sok fejlesztőt inspirált a játéktervezés ezen változatának elfogadására [50] .

Az első 3D nyílt világú akció-kalandjáték az 1985-ös Mercenary [51] [52] . Az 1980-as években más nyílt világú játékok is megjelentek, mint például az 1985-ös Back to Skool [53] , az 1986 -os Turbo Esprit [54] [55] és az 1985-ös Alternate Reality [56] . Az 1988-as Wasteland is nyitott világú játéknak számít [57] . Az 1990-es évek elején megjelentek a nyílt világú játékok, mint például a The Terminator [58] , a The Adventures of Robin Hood [30] és az 1991-ben megjelent Hunter . Utóbbit az IGN az első teljesen 3D-s, harmadik személyű sandbox játéknak nevezi [25] . Az Ars Technica úgy véli, hogy a játék "az egyik legjobb igény a Grand Theft Auto sorozat elődjére " [30] . A King's Quest VI küldetés , amelyet a Sierra On-Line adott ki 1992-ben, szintén nyitott világot mutat be; benne a feladatok mintegy fele nem kötelező, sok feladat többféleképpen is megoldható, és a játékosok tetszőleges sorrendben teljesíthetik [59] . A korabeli nyílt világú versenyjátékra példa az 1994 -es karantén [60] . Az Iron Soldier egy példa  egy nyílt világú mecha szimulációs játékra .

Az IGN forradalminak tartja a Nintendo 1996 -os Super Mario 64 -et a korlátlan, szabadon barangoló 3D-s világa miatt, amely korábban ritka volt a 3D-s játékokban, és a virtuális kamera vezérléséhez egy analóg bottal [62] . Ez idő tájt számos 3D-s nyílt világú játékot adtak ki, mint például az 1998 -as Ocarina of Time [4] és az 1999-es Driver [63] .

Az 1UP a Sega 1999 - es Shenmue játékát a "nyílt város" alműfaj előfutáraként tartja számon . A kiadvány nem csípte el a játék dicséretét amiatt, hogy a játékosnak egy nagy homokozó várost ajánlottak fel ingyenes felfedezésre, aminek megvolt a maga nappali és éjszakai ciklusa , a változó időjárás és a teljes hangú NPC -k , akik a dolgukat folytatták. A városi homokozó nagy játékterét, választékát, részletességét és léptékét a későbbi homokozójátékokhoz hasonlítják, mint a Grand Theft Auto III és annak folytatásai , a Sega Yakuza sorozata , a Fallout 3 és a Deadly Premonition [65] [66 ] ] [67] [68] .

21. század

A Grand Theft Auto sorozat játékaiból több mint 125 millió példányt adtak el [69] . Gary Penn , a sorozat kreatív igazgatója , aki korábban a Frontier: Elite 2 - n dolgozott, a játék "kulcsfontosságú"  Elite hatásáról beszélt , és a GTA -t "alapvetően a város elitjének " nevezte . Azt is megjegyezte, hogy néhány más fejlesztőre is hatással voltak a Syndicate és a Mercenary játékok [70] . A Grand Theft Auto III ötvözi a korábbi játékok elemeit, miközben új, teljes körű 3D-s élményt hoz létre, amely hatással volt a nyílt világú játékok új generációjára. A játék executive producere, Sam Houser úgy jellemezte a játékot, mint " Zelda és a Goodfellas találkozója " [71] ; Dan Houser producer a The Legend of Zelda és a Super Mario 64 hatásait is idézte [72] . A rádióállomások jelen voltak az olyan játékokban, mint a Maxis ' SimCopter 1996 - ban, és az NPC -k megölésének képessége olyan játékokban volt látható, mint a The Portopia Serial Murder Case 1983-ban [73] és a Valhalla ugyanabban az évben [43] . A játék mechanikáját, ahol a játékost a rendőrök üldözik, miután megölték a városlakókat, az 1980 -as Pac-Man játékhoz hasonlították [74] . A Grand Theft Auto III megjelenése után sok nyílt 3D-s világokon alapuló játékot, például a Ubisoft Watch Dogs -ját és a Saints Row -ját , gyakran méltánytalanul " GTA -klónoknak " nevezték, ugyanúgy, ahogyan sok korai első személyű lövöldözős játékot Doom - klónnak neveztek. múlt [75] .

Dan Ryckert , a  Game Informer munkatársa 2011-ben rámutatott arra, hogy a nyílt világú krimijátékok az elmúlt évtizedben a szerencsejáték-ipar „nagy erőjévé” váltak [76] .

2016-ban a No Man's Sky nemcsak egy nyitott világot, hanem lényegében egy végtelen univerzumot hozott létre. A fejlesztők szerint az eljárási generálás révén a játék több mint 18 kvintimillió bolygót képes létrehozni, amelyek felfedezhetők [77] . Egyes véleményezők megjegyezték, hogy ez a funkció ismétlődőnek és ismétlődőnek érzi a játékot, és a létfontosságú elemek unalmasnak és fárasztónak tűnnek. Jake Swearingen a New York Magazine egyik  cikkében megjegyezte: "18,6 kvintimillió egyedi bolygót hozhat létre eljárási generálással, de nem hozhat létre 18,6 kvintimillió egyedi tevékenységet vele" [78] . A játék megjelenése utáni frissítések célja a feltárt hiányosságok kiküszöbölése volt.

A 2017-ben megjelent The Legend of Zelda: Breath of the Wild című filmet a kritikusok forradalminak [79] [80] [81] üdvözölték, a fejlesztők pedig paradigmaváltásként írták le a nyitott világokban [82] . A legtöbb játék strukturált nyitott világához képest a Breath of the Wild egy hatalmas és teljesen interaktív világot tartalmaz, amely általában strukturálatlan, és kifizetődő a világ felfedezése és manipulálása [83] . Az eredeti, 1986 -os Legend of Zelda ihlette, a Breath of the Wild nyitott világa multiplikatív játékmenetet tartalmaz, ahol "a tárgyak reagálnak a játékos cselekedeteire, és maguk a tárgyak hatnak egymásra" [84] . A fizikai motoron kívül a nyitott világ egy kémiai motort is tartalmaz, "amely meghatározza az egyes objektumok fizikai tulajdonságait és azok egymáshoz való viszonyát", jutalmazza a kísérletezést [85] . A Nintendo a játék nyílt világú megközelítését "szabadtéri tevékenységnek" nevezte [86] .

Jegyzetek

  1. Logan Booker. A világjárvány dolgozik az új „Open World/Sandbox”  IP -n . Kotaku (2008. július 14.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2018. június 12.
  2. PC Zone személyzet. A nyílt világú játékok teljes története (2. rész)  (angolul)  (nem elérhető link) . Számítógép és videojátékok (2008. május 25.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2008. május 26.
  3. Julie Muncy. A nyílt világú játékok megváltoztatják  játékmódunkat . Vezetékes (2015. március 12.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  4. 1 2 3 4 5 John Harris. A játéktervezés alapjai: 20 Open World  Games . Gamasutra (2007. szeptember 26.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2020. november 11.
  5. 12 Chris Kohler . Az Assassin's Creed és a Sandbox Games jövője . Vezetékes (2008. január 4.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2018. június 22.  
  6. John Harris. A játéktervezés alapjai: 20 Open World Games - 19. Air  Fortress . Gamasutra (2007. szeptember 26.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  7. 12 Chris Kohler . Áttekintés: Miért bukik el az Assassin 's Creed ? Vezetékes (2007. november 23.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. október 2.  
  8. James Ransom-Wiley. A Sierra bemutatja a prototípust, nem az első homokozó kalandot  (angolul)  (lefelé mutató link) . Joystiq (2007. augusztus 10.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2007. augusztus 17..
  9. Steven Poole. Trigger Happy . - Árkád Kiadó, 2000. -  101. o .
  10. Stuart Bishop. Interjú: Freelancer  (angol)  (downlink) . Számítógépes és videojátékok (2003. március 5.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2008. május 3.
  11. Chris Remo, Brandon Sheffield. A játék narratívájának újradefiniálása: Ubisoft Patrick Redding a Far Cry 2-  n . Gamasutra (2008. július 18.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  12. Chris Plante. Vélemény: 'All The World's A Sandbox'  (angol) . Gamasutra (2008. május 12.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2012. október 11.
  13. 1 2 David Braben. A wow faktoros  játékok felé . BBC News (2005. december 31.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  14. Robert vásárlás. "Láttam, hogy az emberek szó szerint 15 000 dollárt költenek Mass Effect többjátékos kártyákra  . " Eurogamer (2007. október 23.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 2..
  15. 1 2 Mike Williams. A rettegett Ubisoft- torony felfedezése és feltárása  . USgamer (2017. március 27.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  16. Ben Maxwell. Hogyan rázza ki magát a Far Cry 5 a Ubisoft nyílt világú  sablonja alól . PC Games N (2017. június 28.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  17. Dave Meikleham. Hogyan határozták meg a gyűjtők, a lopakodás és a hegymászás a Ubisoft nyílt világú  játékát . PC Gamer (2017. szeptember 21.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  18. Chris Carter. Íme egy tipp a Spider-Man PS4  tornyainak egyszerű visszafejtéséhez . Destructoid (2018. szeptember 6.). Letöltve: 2019. április 7. Az eredetiből archiválva : 2019. április 7..
  19. Chris Carter. Az Assassin's Creed megalkotója Patrice Désilets: 'Sajnálom' a rádiótornyokért  (angolul) . Destructoid (2019. október 21.). Letöltve: 2020. február 6. Az eredetiből archiválva : 2019. október 22.
  20. Patrick O'Luanaigh. A játéktervezés kész. - Paraglyph Press, 2006. - S. 203, 218.
  21. PC Zone személyzet. Játékok, amelyek megváltoztatták a világot: Elite  (angol)  (downlink) . Számítógép és videojátékok (2002. augusztus 14.). Letöltve: 2019. április 8. Az eredetiből archiválva : 2007. február 11.
  22. Breslin, Steve A homokozójáték története és elmélete . Gamasutra (2009. július 16.). Letöltve: 2020. május 2.
  23. https://books.google.fr/books?id=11ODBAAAQBAJ&pg=PA254&dq="sandbox+game"&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgIEAI#v=me&f_page&f_0 _
  24. https://books.google.fr/books?id=61LbUE2K3zoC&pg=PA367&dq="sandbox+game"&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiF5f-Ogfb6AhWPzaQKHYeLBwMQ6AF6BAgMEAIq#s=one"%page2&fga=me _
  25. 1 2 Travis Fahs. A Leif Ericson Awards  . IGN (2008. március 24.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  26. Scott Sharkey. Az 5 legjobb alulértékelt újító  (angolul)  (a hivatkozás nem érhető el) . 1UP.com . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 18..
  27. Le Gameplay Emergent  (francia) . jeuxvideo.com (2006. január 19.). Letöltve: 2019. április 8. Az eredetiből archiválva : 2019. április 8..
  28. 1 2 3 Dave Kosak. A játékok jövője tervezési szempontból  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . GameSpy (2004. március 7.). Letöltve: 2019. április 8. Az eredetiből archiválva : 2009. január 14.
  29. Neltz András. A nyílt  világjátékok négy évtizedes története . Kotaku (2015. január 19.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  30. 1 2 3 4 5 6 7 RICHARD MOSS. Roaming free: A nyílt világú játékok története  (angolul) . Ars Technica (2017. március 25.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  31. John Harris. A játéktervezés alapjai: 20 Open World  Games . Gamasutra (2007. szeptember 26.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 16.
  32. Jamie Sefton. A nyílt világú játékok gyökerei  . Gamesradar (2008. július 11.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. február 21..
  33. 1 2 Matt Barton, Bill Logidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier  (angol) . Gamasutra (2009. április 7.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2011. június 6..
  34. 12 Dan Whitehead . Szabadnak született: The History of the Openworld Game (angol) . Eurogamer (2008. február 4.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.  
  35. PC Zone személyzet. A nyílt világú játékok teljes története (1. rész)  (angol)  (nem elérhető link) . Számítógép és videojátékok (2008. május 24.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2008. május 27.
  36. DATTATREYA MANDAL. A 10 legnagyobb nyílt világú videojáték a térkép méretét tekintve  . Hexapolis (2014. november 5.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  37. Rowan Kaiser. Ultima: A legtöbb. fontos. játéksorozat. Valaha.  (angol) . Engadget (2012. január 26.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  38. Kurt Kalata. A Dragon Quest története  . Gamasutra (2008. február 4.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2015. július 22.
  39. Tieryas Péter. A GYILKOSSÁG REJTÉLYE A DRAGON  QUEST TEREMTŐTŐL . Entrópia (2015-04-5). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2017. február 22.
  40. Tom Stone. Megal Gear Solid V: The Phantom Pain  //  Hivatalos Xbox Magazin : magazin. - 2015. - Nem. 132 .
  41. Graeme Mason. 10 játék, amely meghatározta a ZX  Spectrumot . Eurogamer (2017. április 9.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 11.
  42. TOBY MCCASKER. ÚJRA MEGTEKINTÉS AUSZTRÁLIA ARANYKORÁNAK DICSÉPEN FURA  JÁTÉKAIHOZ . Kill Screen (2016. március 31.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  43. 1 2 Joshua Jankiewicz. Valhalla - ZX Spectrum, Commodore 64 (1983)  (angol)  (nem elérhető link) . Hardcore Gaming 101 (2016. július 22.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2016. július 25.
  44. 1 2 A 'Civilization' alkotója, Sid Meier: "Nem igazán számítottam arra, hogy játéktervező legyek"  (eng.)  (lefelé mutató link) . 2017-05-08 (Chris Suellentrop). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 8..
  45. David Koon. Dani Bunten örökre megváltoztatta a videojátékokat  (angol) . Arkansas Times (2012. február 8.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  46. Kat Bailey. Ezeket a játékokat Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright és Sid Meier  ihlette . Engadget (2012. március 9.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2017. február 2..
  47. Kyle Hilliard. Big Book of Zelda: A nem hivatalos útmutató a Breath of the Wild-hoz és a Zelda legendája . - Triumph Books, 2017. - P. 27. - ISBN 9781633199569 .
  48. Shunal Doke. Az IGN India a játéktervezésről szól : Combat a nyílt világú játékokban  . IGN (2015. november 3.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  49. Minden idők 15 legbefolyásosabb játéka: The Legend of Zelda  (eng.)  (a link nem érhető el) . gamespot . Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2006. január 30.
  50. LIZ FINNEGAN. Hogyan változtatta meg a Zelda legendája a videojátékokat  . The Escapist (2016. február 26.). Letöltve: 2019. április 9. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  51. Pete Davison. A nyílt világ eredete: Zsoldos  (angolul) . USgamer (2013. július 12.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  52. Az első Opem-világ, első rész  . Elektrontánc (2014. szeptember 23.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  53. Retro konzolos csata: Sinclair ZX Spectrum Vega vs.  Az újraalkotott Sinclair ZX Spectrum – plusz a valaha volt 10 legjobb Spectrum játék . Metro UK (2015. szeptember 11.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  54. Jaz Rignall. Open World Games Make me Drive Like an  Idiot . USgamer (2017. február 8.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  55. Az első nyílt világú autós  videojáték . Guinness világrekordok . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2018. június 25.
  56. Pete Davison. Origins of the Open World: Alternate Reality  (angolul) . USgamer (2013. július 11.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  57. Wesley Yin-Poole. Az eredeti Wasteland megjelent a Steamen és a GOG  -on . Eurogamer (2013. november 14.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  58. Richard Cobbett. Szombati Crapshoot: The Terminator  (angolul) . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  59. Chuck Miller. King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow  (angol)  // Computer Gaming World: magazin. - 1993. - január ( 102. sz.). — 12. o . — ISSN 0744-6667 .
  60. Alice O'Connor. Játszottál... Karantén?  (angol) . Rock, Paper, Shotgun (2015. január 15.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2017. október 14.
  61. The History Of: Iron Soldier  //  Retro Gamer : magazin. - 2017. - március ( 165. sz.). — 79. o .
  62. Lucas M. Thomas. » Videó » Letöltés Kutató Super Mario 64 VC Review  . IGN (2007. január 10.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  63. Hector Guzman. Meghajtó : Parallel Lines  . Gamespy (2006. május 20.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2021. február 24.
  64. Scott Sharkey. Az 5 legjobb alulértékelt újító  (angolul)  (a hivatkozás nem érhető el) . 1UP.com . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 18..
  65. BrendanMain. Elveszett  Yokosukában . The Escapist (2010. december 21.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  66. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out  (angolul)  (a link nem érhető el) . Nowgamer (2010. december 28.). Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2011. január 2..
  67. Yu Suzuki  (angol)  (a hivatkozás nem elérhető) . IGN . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2012. február 4..
  68. James Mielke. Yu Suzuki eltűnése: 1. rész  (angol)  (nem elérhető link) . 1UP.com . Letöltve: 2019. április 10. Az eredetiből archiválva : 2012. október 17.
  69. Eddie Makuch. A Grand Theft Auto sorozat szállítása eléri a 125 milliót  . Gamespot (2012. december 27.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  70. Tristan Donovan. The Replay Interjúk: Gary  Penn . Gamasutra (2011. január 31.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  71. ↑ A Rockstar Sam Houser  - jának nincs szája . IGN (2001. szeptember 10.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  72. Chris Suellentrop. » Videó » Letöltés Kutató Americana a  Legbűnösebb The New York Times (2012. november 9.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2012. november 10.
  73. Szczepaniak János. Retro Gamer 85  (angol)  // Hardcore Gaming 101: cikk. - 2011. - február 1.
  74. Brian Ashcraft. Grand Theft Auto és Pac-Man? "Ugyanaz"  (angol) . Kotaku Ausztrália (2009. július 16.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  75. Henry E. Lowood. Doom  (angolul) . Encyclopædia Britannica (2019. április 4.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. március 26.
  76. Dan Ryckert. Az őrültek ölelése  (angol)  // Game Informer : magazin/újság/cikk. - 2011. - április ( 216. sz.). — 49. o .
  77. Ravi Hiranand. 18 kvintillió bolygó: A videojáték, amely egy egész  galaxist képzel el . CNN Business (2015. június 18.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 12.
  78. Jake Swearingen. Miért kellene mindenkinek játszania a No Man's Sky-val – még ha nem is egy nagyszerű  játék . New York Magazine (2016. augusztus 16.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  79. Matt Kamen. Zelda: Breath of the Wild recenzió: epikus remekmű  (angolul) . Vezetékes (2017. május 2.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  80. Anthony Burch. A Breath of the Wild dörzsöli a legtöbb nyílt világú játékot  . Destructoid (2017. július 5.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  81. Matt Gerardi, Clayton Purdom. A Legend Of Zelda: Breath Of The Wild minden idők egyik legjobb játéka?  (angol) . AV Games (2017. március 17.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  82. Oliver Milne. Hogyan változtatja meg a The Legend of Zelda: Breath of the Wild a nyitott világ paradigmáját?  (angol) . GamesIndustry.biz (2017. június 6.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  83. Chris Plante. Miért a Breath of the Wild a kasszasiker  játékok jövője ? The Verge (2017. május 17.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2017. március 24.
  84. Jonathon Dornbush. GDC 2017: Breath of the Wild Team 2D ​​Zelda prototípust épített a  játékmenet tesztelésére . IGN (2017. március 1.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.
  85. Kate Gray. A Legend of Zelda: Breath of the Wild a valaha volt legjobban megtervezett játék?  (angol) . The Guardian (2017. május 20.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2017. május 30.
  86. Sal Romano. A The Legend of Zelda: Breath of the Wild szabadtéri koncepciója az új szabvány, mondja a producer  (angolul) . Gematsu (2017. április 4.). Letöltve: 2019. április 12. Az eredetiből archiválva : 2019. április 10.

Lásd még