A nyílt világ ( eng. Open world ) a számítógépes játékokban használt kifejezés, amely egy virtuális világra utal, amelyet a játékos szabadon felfedezhet, és szabadon elérheti céljait. Általában szembeállítják a lineárisabb játékmenetű játékokkal [1] [2] . Annak ellenére, hogy a számítógépes játékokban az 1980-as évek óta használják a nyílt világokat, a 2001 -es Grand Theft Auto III [3] megvalósítása vált a koncepció standardjává .
A szabadon barangoló játékok játékterve általában nem tartalmazza az úgynevezett "láthatatlan falakat" és betöltőképernyőket , amelyek a lineáris szintű tervezésben szokásosak . Általánosságban elmondható, hogy a nyílt világú játékok jelentős számú korlátozást őriznek meg a játékkörnyezetben, amelyeket technikai korlátozások vagy a játék általános linearitásából adódó korlátozások okoznak [4] [5] . A számítógépes játékok nagyfokú autonómiájára példákat találhatunk a tömegesen többszereplős online szerepjátékokban (MMORPG) vagy az egyjátékos, nyílt világú játékokban, mint például a Fallout sorozat . A nyitott világú játékmenet fő jellemzője, hogy az ilyen játékmenet a valóság szimulációját hozza létre, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy a karakterét és viselkedését egy általa választott irányba fejlessze. Ilyen esetekben általában nincs előre meghatározott cél vagy a játék befejezésének módja.
A nyitott világ egy pálya vagy játék, amelyet nemlineáris , nyitott területként terveztek, és sokféleképpen lehet elérni egy célt [5] . Egyes játékok hagyományos lineáris szinteket és szinteket egyaránt tartalmaznak a nyitott világ szellemében [6] . Egy nyitott világ könnyebbé teszi a nagyobb léptékű felfedezést, mint a kisebb szintek sorozata [4] vagy egy lineárisabb szint [7] . A bírálók arra a következtetésre jutottak, hogy a nyitott világ minősége annak köszönhető, hogy a játékos a játékban érdekes módon léphet kapcsolatba a külvilággal, amikor a játékos figyelmen kívül hagyja a játék fő célját [7] . Egyes játékokban a nyitott világot valós helyszínek, például New York City mintájára alakítják [8] .
A játéktervezés fő nehézsége az egyensúly megteremtése a nyitott világ szabadsága és a drámai történet felépítése között [9] . Mivel a játékosok olyan akciókat hajthatnak végre, amelyeket a játéktervező nem szándékozott [10] , a játékíróknak zseniális módszereket kell kidolgozniuk, hogy rákényszerítsék a történetet a játékosra anélkül, hogy akadályoznák a szabadságukat [11] . Ebből adódóan a nyílt világú játékokban esetenként a játék története feladatsorra bontható, és a történetet nagyon leegyszerűsített formában is bemutathatjuk [12] . Egyes játékokban a játékosnak felajánlott mellékküldetések nem fejezik be a fő küldetést. A legtöbb nyitott világú játékban az újonnan létrehozott karakternek nincsenek kifejezett jellemzői, így a játékos önállóan megtestesítheti benne elképzeléseit. Azonban néhány játék, mint például a Landstalker , a karakteralkotás során bővített párbeszéd lehetőségeket kínál [4] . 2005-ben David Braben azt mondta, hogy a számítógépes játékok narratív struktúrája "kevéssé különbözik az 1920-as évek Harold Lloyd -filmjétől ", és úgy vélte, hogy a valóban nyitott cselekmények "a szent grál, amit keresünk az ötödik generációban . számítógépes játékok." játékok" [13] . Manveer Heir játéktervező , aki az Electronic Artsnál dolgozott a Mass Effect 3 -on és a Mass Effect: Andromedán , azt mondta, hogy a nyílt világú játékokban nehézségek vannak a játéktervezésben a lineáris játéktervezéshez képest, mivel meglehetősen nehéz megjósolni, hogy a játékosok hogyan közelítenek majd a játékhoz. oldja meg a játék által nekik adott feladatokat, ez legyen a fejlesztés hajtóereje a kezdetektől fogva. Hare szerint az Andromeda kritikus hiányosságai abból fakadtak, hogy a nyílt világot túl későn vezették be a játékmenetbe a fejlesztés során [14] .
A nyitott világ lehet olyan tér, ahol nincsenek előre meghatározott határok és tereptárgyak, mint a Minecraftban , de sok esetben a fejlesztők előszeretettel „lökdösik” a játékost a számára létrehozott érdekes helyekre és feladatokra, és arra kényszerítik, hogy egy bizonyos területre összpontosítson. a világot. Ennek egyik módja az, hogy a világot régiókra osztják, amelyek határai vannak, úgy, hogy a játékos szekvenciálisan elsajátítsa azokat [15] . Ugyanakkor a játék lehetőséget kínálhat a játékosnak arra, hogy egy adott régió összes érdekes pontját egyszerre nyissa meg, jutalmaként egy bizonyos feladat vagy teszt elvégzéséért, eltávolítva a " háború ködét " a következő területről. térkép - például a The Legend of Zelda: The Wind Wakerben a játékosnak meg kell találnia a különleges „halember” karakterek játékvilágát, és csalival kell etetni őket, cserébe a világ megfelelő területét megnyitják. Egy rendkívül gyakori szerelő, akit becsmérlően " Ubisoft -tornyoknak" neveznek , arra kéri a játékost, hogy keressen magas tornyokat a játékvilágban, és mássz fel rájuk, hogy felülről nézze meg a környezetet; ez a szerelő először az Assassin's Creed sorozat játékaiban jelent meg, majd ezt követően széles körben kiaknázták a Ubisoft-játékokban, beleértve a Far Cry 3 -at , a Might & Magic X: Legacy -t és a Watch Dogs -t . Más játékok mellett hasonló megközelítést alkalmaznak a Middle-earth: Shadow of Mordor és a The Legend of Zelda: Breath of the Wild [15] [16] [17] [18] játékban . A játéktervező, Patrice Desile , aki a Ubisoftnál dolgozott az Assassin's Creed megalkotásán , 2019-ben viccesen bocsánatot kért a toronyszerelő megalkotásáért és még a The Legend of Zelda sorozatba való behatolásáért : "az én hibám" [19] .
A nyílt világú játékokban a karakterek élete vagy folytatása általában korlátlan , de bizonyos játékokban, például a Blaster Masterben , a játékosnak a játék elejétől kell kezdenie, ha a karakter túl sokszor hal meg. Fennáll annak a veszélye is, hogy a játékos eltéved a nyitott világban, ezért a játéktervezők néha kényelmes területekre osztják fel a nyitott világot [20] .
Az eljárási generálás a tartalom létrehozásának egyik módja, amelyben a tartalom generálása inkább automatikusan történik, mint manuálisan. Ezt a módszert gyakran használják játékszintek és egyéb tartalmak létrehozására. A procedurális generálás alkalmazása önmagában nem jelenti azt, hogy a létrejövő játék vagy szintsorrend nem lineáris lesz, de fontos tényező a fejlesztési idő csökkentésében, lehetővé téve nagy, többé-kevésbé egyedi, "zökkenőmentes" játék létrehozását. világok "menet közben" viszonylag kis erőfeszítéssel. Ezt a fajta procedurális generálást worldbuilding-nek ( angolul „ building the world”) nevezik, vagyis egy elfogadható világ összeállítását általános szabályok szerint.
A legtöbb 4X és Roguelike műfajú játék bizonyos mértékig eljárási generálást használ a játékszintek létrehozásához. Példa erre a fejlesztő-orientált SpeedTree , egy olyan eszköz, amelyet a The Elder Scrolls IV: Oblivion fejlesztése során használt szinttervezési folyamat felgyorsítására terveztek . A procedurális generálás lehetővé tette David Braben és Ian Bell, az Elite fejlesztői számára , hogy több ezer bolygóval, sok kereskednivaló áruval, különféle típusú űrhajókkal és egy elfogadható gazdasági rendszerrel 22 KB-nál kevesebb memóriába illesszen be egy játékot [21]. ] .
A nyílt világú játékok mechanikája gyakran átfedi a sandbox játékok elképzeléseit, de ezek más kifejezések. Míg a nyitott világ azt jelenti, hogy a főszereplő szabadon mozoghat a hatalmas játékvilágban, addig a sandbox játékok azon a képességen alapulnak, hogy a játékos számára biztosítsák az alkotói szabadsághoz szükséges eszközöket a játékban a célok eléréséhez, ha vannak ilyen célok.
Például a Microsoft Flight Simulator egy nyitott világú játék, mert bárhová repülhetsz a feltérképezett világon belül, de nem tekintik homokozójátéknak, mivel kevés kreatív szempontot adnak hozzá [22] . Ugyanakkor vannak kis helyszínű sandbox játékok (például The Sims ) [23] , vagy a főszereplőt nem mozgatják (például SimCity ) [24] .
A GTA III volt az első nyílt világú játék, amelyet a médiában homokozónak minősítettek , de számos szerző visszamenőleg jelzi, hogy a sandbox elemekkel rendelkező játékok már korábban is megjelentek a nyílt világú játékok között [25] [26] . A jövőben a nyitott világot homokozóval kombináló népszerű játékok ( Minecraft , Oblivion stb.) megjelenésének köszönhetően egyes szerzők ezt a két kifejezést szinonimaként használták.
A nyílt világ és a sandbox mechanika kombinációja feltörekvő játékmenethez vezethet – összetett reakciókhoz, amelyek (várhatóan vagy váratlanul) a számítógépes játékokban a viszonylag egyszerű játékmechanikával való interakció eredményeként lépnek fel [27] . Peter Molyneux szerint a felbukkanó játékmenet akkor következik be, amikor egy játéknak jó szimulációs rendszere van, amely lehetővé teszi, hogy egy virtuális világban játsszák, ahol a játékos cselekedeteire reális a válasz. Ez tette vonzóvá a SimCity és The Sims játékokat a játékosok számára. Hasonlóképpen, a városi lakossággal való szabad interakció lehetősége a Grand Theft Auto játékokban további mélységi dimenziót adott nekik [28] .
A 2000-es évek második felében a fejlesztők kísérletet tettek a feltörekvő játék támogatására azáltal, hogy lehetőséget kínáltak a játékosoknak, hogy akcióikkal javítsák a játékokat. Ilyenek például a játék belső webböngészői az EVE Online -ban és a The Matrix Online -ban, az XML- és programnyelv - integrációs eszközök a Second Life -ban, a valutaváltás az Entropia Universe -ben és a rejtvények megoldására szolgáló összetett objektum-nyelvtani rendszer a Scribblenauts -ban . A megjelenés másik példája a mesterséges intelligencia és a fizika kölcsönhatása. Azonban még megoldásra vár az a lehetőség, hogy vonzó történetet csak a kialakulóban lévő technológiák segítségével mondjunk el [28] .
A BBC News szerkesztői rovatában David Braben, az Elite társalkotója a nyílt végű játékokat a PC-s játékok "Szent Gráljának" nevezte akkoriban, rámutatva az olyan játékokra, mint az Elite és a Grand Theft Auto sorozat , mint korai lépések ebbe az irányba . . Peter Molyneux azt a meggyőződését is kifejezte, hogy a számítógépes játékok fejlesztése az az irány, amelybe a jövőben a megjelenés (vagy az emergent játékok) fog elmozdulni. Kísérleteket tett arra, hogy a nyílt világú játékmódot nagymértékben bevezesse játékaiba, különösen a Black & White és a Fable játékokba [28] .
Nincs egyetértés abban, hogy melyik nyílt világú játék volt az első, a megfelelő nyitott világméret meghatározásának eltérő megközelítései miatt [29] . Például az Ars Technica ennek a koncepciónak a jeleit már az első szöveges kalandjátékban, a Colossal Cave Adventure -ben is megjegyzi [30] . Ugyanez a játék ihlette az Atari kalandját [31] [30] , amely szintén ingyenes barangolást biztosít a világ felfedezéséhez. A kiadvány azonban hangsúlyozza, hogy amit "ma nyitott világként ismerünk", csak 1984-ben öltött "tiszta formát" az Elite űrszimulátor [30] megjelenésével . Ezt a játékot a nyitott világ koncepciójának úttörőjének tartják [32] [33] [34] [35] . Ugyanakkor a repülésszimulátorok műfajában a "nyílt világ játék" stílusának eredete a Gamasutra kiadásban található, például a subLOGIC FS1 Flight Simulator játékában, amelyet 1979-ben vagy 1980 -ban adtak ki , rámutatva arra, hogy a legtöbb repülésszimulátor "a" szabad repülési „mód, amelyben a játékos egyszerűen irányítja a repülőgépet és felfedezi a virtuális világot” [33] . Más források az 1981 -es Ultima számítógépes szerepjátékra [36] [37] utalnak a koncepció ötletgazdájaként . Ez a játék képes szabadon mozogni a térképen megjelenő játékterületek között, amelyet a Dungeons & Dragons asztali RPG [30] ihletett . Az Ultima sorozat első öt játékában 1985-ig a világtérképek nem azonos léptékűek voltak, a városokat és más objektumokat ikonokkal jelölték [30] . Ezt a megközelítést az 1986 és 1988 között Japánban kiadott első három Dragon Quest játékból kölcsönözték [38] [4] .
A nyílt világú küldetések játékmenetének korai példái közé tartozik az 1983-as The Portopia Serial Murder Case [39] [40] és az 1984-es The Lords of Midnight [41] . Szintén a nyitott világ elemei jelen vannak az 1982 -es Hobbitban [42] és az 1983-as Valhallában [43] . Az 1984-es The Seven Cities of Gold stratégiai játékot is említik egy korai nyílt világú játék példájaként [44] [45] [46] ; hatással volt Sid Meier kalózaira! 1987 [44] . Az Eurogamer a brit számítógépes játékokat, például az 1983-as Ant Attack-et és az 1984 -es Saber Wulf -ot említi a koncepció korai példáiként [34] .
Kyle Hilliard , a Game Informer magazin szerint az Ultima mellett az 1984 -es Hydlide és az 1986-os The Legend of Zelda volt az első nyílt világú játékok között [47] . Az IGN a The Legend of Zelda nyílt világú játéktervet "az első igazán jó felfedezőjátéknak" tartja, a Hydlide -ot pedig "az első olyan RPG-nek, amely jutalmazza a felfedezést" [48] . A GameSpot szerint abban az időben "nem voltak nyílt végű, nem lineáris, szabad formájú játékok", mint a The Legend of Zelda [49] a tömegpiacon . A The Escapist magazin szerint a The Legend of Zelda a nyílt világú, nem lineáris játékmenet korai példája egy hatalmas és összekapcsolt világgal, amely sok fejlesztőt inspirált a játéktervezés ezen változatának elfogadására [50] .
Az első 3D nyílt világú akció-kalandjáték az 1985-ös Mercenary [51] [52] . Az 1980-as években más nyílt világú játékok is megjelentek, mint például az 1985-ös Back to Skool [53] , az 1986 -os Turbo Esprit [54] [55] és az 1985-ös Alternate Reality [56] . Az 1988-as Wasteland is nyitott világú játéknak számít [57] . Az 1990-es évek elején megjelentek a nyílt világú játékok, mint például a The Terminator [58] , a The Adventures of Robin Hood [30] és az 1991-ben megjelent Hunter . Utóbbit az IGN az első teljesen 3D-s, harmadik személyű sandbox játéknak nevezi [25] . Az Ars Technica úgy véli, hogy a játék "az egyik legjobb igény a Grand Theft Auto sorozat elődjére " [30] . A King's Quest VI küldetés , amelyet a Sierra On-Line adott ki 1992-ben, szintén nyitott világot mutat be; benne a feladatok mintegy fele nem kötelező, sok feladat többféleképpen is megoldható, és a játékosok tetszőleges sorrendben teljesíthetik [59] . A korabeli nyílt világú versenyjátékra példa az 1994 -es karantén [60] . Az Iron Soldier egy példa egy nyílt világú mecha szimulációs játékra .
Az IGN forradalminak tartja a Nintendo 1996 -os Super Mario 64 -et a korlátlan, szabadon barangoló 3D-s világa miatt, amely korábban ritka volt a 3D-s játékokban, és a virtuális kamera vezérléséhez egy analóg bottal [62] . Ez idő tájt számos 3D-s nyílt világú játékot adtak ki, mint például az 1998 -as Ocarina of Time [4] és az 1999-es Driver [63] .
Az 1UP a Sega 1999 - es Shenmue játékát a "nyílt város" alműfaj előfutáraként tartja számon . A kiadvány nem csípte el a játék dicséretét amiatt, hogy a játékosnak egy nagy homokozó várost ajánlottak fel ingyenes felfedezésre, aminek megvolt a maga nappali és éjszakai ciklusa , a változó időjárás és a teljes hangú NPC -k , akik a dolgukat folytatták. A városi homokozó nagy játékterét, választékát, részletességét és léptékét a későbbi homokozójátékokhoz hasonlítják, mint a Grand Theft Auto III és annak folytatásai , a Sega Yakuza sorozata , a Fallout 3 és a Deadly Premonition [65] [66 ] ] [67] [68] .
A Grand Theft Auto sorozat játékaiból több mint 125 millió példányt adtak el [69] . Gary Penn , a sorozat kreatív igazgatója , aki korábban a Frontier: Elite 2 - n dolgozott, a játék "kulcsfontosságú" Elite hatásáról beszélt , és a GTA -t "alapvetően a város elitjének " nevezte . Azt is megjegyezte, hogy néhány más fejlesztőre is hatással voltak a Syndicate és a Mercenary játékok [70] . A Grand Theft Auto III ötvözi a korábbi játékok elemeit, miközben új, teljes körű 3D-s élményt hoz létre, amely hatással volt a nyílt világú játékok új generációjára. A játék executive producere, Sam Houser úgy jellemezte a játékot, mint " Zelda és a Goodfellas találkozója " [71] ; Dan Houser producer a The Legend of Zelda és a Super Mario 64 hatásait is idézte [72] . A rádióállomások jelen voltak az olyan játékokban, mint a Maxis ' SimCopter 1996 - ban, és az NPC -k megölésének képessége olyan játékokban volt látható, mint a The Portopia Serial Murder Case 1983-ban [73] és a Valhalla ugyanabban az évben [43] . A játék mechanikáját, ahol a játékost a rendőrök üldözik, miután megölték a városlakókat, az 1980 -as Pac-Man játékhoz hasonlították [74] . A Grand Theft Auto III megjelenése után sok nyílt 3D-s világokon alapuló játékot, például a Ubisoft Watch Dogs -ját és a Saints Row -ját , gyakran méltánytalanul " GTA -klónoknak " nevezték, ugyanúgy, ahogyan sok korai első személyű lövöldözős játékot Doom - klónnak neveztek. múlt [75] .
Dan Ryckert , a Game Informer munkatársa 2011-ben rámutatott arra, hogy a nyílt világú krimijátékok az elmúlt évtizedben a szerencsejáték-ipar „nagy erőjévé” váltak [76] .
2016-ban a No Man's Sky nemcsak egy nyitott világot, hanem lényegében egy végtelen univerzumot hozott létre. A fejlesztők szerint az eljárási generálás révén a játék több mint 18 kvintimillió bolygót képes létrehozni, amelyek felfedezhetők [77] . Egyes véleményezők megjegyezték, hogy ez a funkció ismétlődőnek és ismétlődőnek érzi a játékot, és a létfontosságú elemek unalmasnak és fárasztónak tűnnek. Jake Swearingen a New York Magazine egyik cikkében megjegyezte: "18,6 kvintimillió egyedi bolygót hozhat létre eljárási generálással, de nem hozhat létre 18,6 kvintimillió egyedi tevékenységet vele" [78] . A játék megjelenése utáni frissítések célja a feltárt hiányosságok kiküszöbölése volt.
A 2017-ben megjelent The Legend of Zelda: Breath of the Wild című filmet a kritikusok forradalminak [79] [80] [81] üdvözölték, a fejlesztők pedig paradigmaváltásként írták le a nyitott világokban [82] . A legtöbb játék strukturált nyitott világához képest a Breath of the Wild egy hatalmas és teljesen interaktív világot tartalmaz, amely általában strukturálatlan, és kifizetődő a világ felfedezése és manipulálása [83] . Az eredeti, 1986 -os Legend of Zelda ihlette, a Breath of the Wild nyitott világa multiplikatív játékmenetet tartalmaz, ahol "a tárgyak reagálnak a játékos cselekedeteire, és maguk a tárgyak hatnak egymásra" [84] . A fizikai motoron kívül a nyitott világ egy kémiai motort is tartalmaz, "amely meghatározza az egyes objektumok fizikai tulajdonságait és azok egymáshoz való viszonyát", jutalmazza a kísérletezést [85] . A Nintendo a játék nyílt világú megközelítését "szabadtéri tevékenységnek" nevezte [86] .
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |