Képernyő betöltése

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. szeptember 24-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .

A betöltési képernyő egy számítógépes program , gyakran játékprogram által a betöltés vagy inicializálás során  létrehozott kép .

A betöltési képernyőt tekinthetjük a splash screen részének vagy szinonimájának [1] .

A betöltő képernyőket az 1980-as években széles körben használták az otthoni számítógépek technológiai korlátai miatt, és koruk számítógépes grafikájának legjobb példái voltak. Az idő múlásával technológiailag fejlettebbek lettek - az animációt szélesebb körben használják, megjelentek a kontextuális alkalmazások, és megjelentek a lehetőségek a játékmenettel való szorosabb integrációra .

Számítógépes játékok

A képernyők betöltése a 8 bites otthoni számítógépek idejében vált általánossá, amikor a mágnesszalagról betöltött programok több percig tartottak. A betöltési képernyő képe röviddel a letöltés megkezdése után megjelent, és a képernyőn maradt a letöltés befejezéséig. Például egy 48 kilobájt RAM-mal rendelkező ZX Spectrum számítógépnek a videomemóriája valamivel több, mint 6 kilobájt. Körülbelül ez az arány (13%) határozza meg a kép megjelenési idejét és a program teljes betöltésének idejét. Technikailag a betöltési képernyő megnövelte a várakozást, de az idő nagy részében nem üres képernyőt látott a felhasználó, hanem az egyes programokra jellemző képet. A játékok esetében a bemutatott kép jövőbeli játékeseményeket vetített előre [1] [2] .

Ebben az időben a betöltő képernyők nagy jelentőséggel bírtak, ami nem csak a várakozás folyamatában volt. Figyelembe véve a más szórakoztató iparágakban tapasztalható analógiákat, a betöltőképernyők tartalma és hatása a zenei albumborítókhoz hasonlítható . Természetesen az árusított számítógépes játékokon lehetnek illusztrációk a kazettás betéteken vagy a CD -dobozokon , és ezek jobban illeszkednek a borító definíciójához, amely nemcsak a média védelmét szolgálja, hanem önmagában is műalkotás és az egész része. munkát, valamint annak egy részét, amit a felhasználó észlelt. De ugyanakkor a lemezhallgatók ugyanúgy nézik a borítójukat zenehallgatás közben, mint a letöltött programok felhasználói [2] .

Az interaktív szórakoztatóipar fejlődése során az ügyfél és a vállalkozás kapcsolata még nem kapott kellő tiszteletet, ami jelentősen megnyilvánult a borítókon és a kazettákon. A játékgyártók borítóképeket rendeltek a kiadó művészeitől, akik esetleg nem látták magát a játékot. Ugyanakkor a számítógépes grafika jelentősen eltért a művész képességeitől, ezért nagy különbség lehetett a benne lévő elvárások és a borítón látható illusztráció között. A programok azonban másolhatók , és előfordulhat, hogy a játékosok soha nem látják az eredeti kazettákat és betéteket. Így a borító inkább a polcon lévő doboz vonzerőjévé vált, a betöltő képernyő pedig inkább a műalkotás részeként kapott szerepet [2] .

Az 1980-as években a betöltő képernyő volt az egyetlen módja annak, hogy a fejlesztők "nagy" grafikát mutassanak – mivel a készülő játéknak el kellett férnie a RAM-ban, és helyet kellett a programnak, a játék világának, a hangnak, a játék grafikájának és egyéb. forrásokat, nem volt lehetőség nagy teret elkülöníteni rá. Ez a probléma egyrészt a 48 kilobájt RAM-mal rendelkező otthoni számítógépeknél (ZX Spectrum, Commodore 64 és mások), másrészt a 16 kilobájt memóriával és a videomemória azonos elrendezésével rendelkező korai modelleknél még relevánsabb volt. Utóbbinál ez annyira akut volt, hogy egyes játékok a programkódot a videomemóriába helyezik, és [to. 1] . A gyakorlatban a fejlesztők 16x16 vagy 32x32 pixeles sprite -okat használtak a játékban, miközben a teljes képernyőterület mérete több száz pixel volt. Ugyanakkor a létrehozott sprite-oknak meg kellett felelniük a hardveres és szoftveres korlátoknak, valamint illeszkedniük kellett egymáshoz és a kontextushoz, ami további nyomást gyakorolt ​​a paletta, színséma stb. megválasztására, ami befolyásolta a művész tervezési döntéseit. . A rendszerindító képernyőn nem voltak ilyen korlátozások, és bizonyos esetekben (például Amstrad CPC esetén) választható a felbontás és a színpaletta. Így a betöltő képernyő tartalmát már a művész határozta meg, aki teljes mértékben ki tudta használni tudását [2] .

Az idő múlásával a technológia fejlődése miatt megváltozott a betöltő képernyő használata, és egészen az AAA játékokig használatosak . A fejlesztőknek több animációs lehetőségük van, kontextuális betöltési képeket használnak, integrálhatók a játékmenettel és így tovább [3] .

Namco szabadalom

1994-ben a Namco a Ridge Racer PC-játékok sorozatát fejlesztette , és az alkotók attól tartottak, hogy a CD betöltése túl sokáig tart. Annak érdekében, hogy élvezetesebbé tegyék a játékos várakozását, úgy döntöttek, hogy hozzáadnak egy mini-játékot , például a Galaxian -t . A megvalósítást követően azonban a vállalat úgy döntött, hogy szabadalmaztatja a minijáték betöltőképernyőbe való beillesztésére szolgáló technológiát, és 1995-ben amerikai szabadalmat kapott [4] . Idővel néhány kiadott játék megsértette a szabadalom feltételeit, de a Namco és utódja, a Bandai Namco erre nem reagált. David Hoppe ügyvéd , aki számítógépes játékokra specializálódott, a  Polygonnak adott interjújában megjegyezte, hogy ennek nagy valószínűséggel az az oka, hogy egy ilyen per valószínűleg a szabadalom érvénytelenítéséhez vezetne. Ennek az az oka, hogy a szabadalmaknak ösztönözniük kell a fejlődést, ezért hasznosnak, újnak és nem nyilvánvalónak kell lenniük. És mivel az interaktív betöltő képernyők már jóval a szabadalom előtt léteztek, nagy volt a veszteség kockázata. A Namco szabadalma 2015-ben járt le [5] [6] [7] .

Tartalom

A betöltési képernyő képét általában egy, a betöltés tárgyához kapcsolódó illusztráció (például a játék története) foglalja el. Ezenkívül a betöltési képernyő tartalmazza a program nevét, néhány információt a fejlesztőről és a szerzőkről, a kiadás évét és másokat. A betöltési képernyőnek nem kell statikus képnek lennie – megjelenítheti a betöltési százalékot, animációkat és egyéb változtatásokat hajthat végre [1] . Kiegészítő információként a betöltési képernyőn a közelgő küldetés rövid leírása is elhelyezhető - ezáltal a játékos felkészül a közelgő eseményekre, és belemerül a játékba. A gyakran használt betöltő képernyőn az egyik technika tippek vagy érdekes információk közzététele a játékkal kapcsolatban [3] .

Létrehozás

A betöltő képernyő úgy van kialakítva, hogy a kívánt programbetöltési idő alatt megtekinthető legyen. Tehát az otthoni számítógépes programok esetében az 1980-as években ez az idő körülbelül 5 perc volt. A betöltési képernyők célja a mű észlelésének kezdete előtti idő kitöltése, de nem az észlelés kísérése. A legjobb betöltőképernyőket úgy tervezték, hogy ugratják és sugallják a várakozó izgalmait, és ezáltal feszültséget és izgalmat keltenek [2] .

A játékok betöltési képernyőinek tervezésekor ügyeljen a következő jellemzőkre [3] :

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. Például, ha az attribútumokat azonos színekre állítja be a háttérhez és a rajzolt képpontokhoz, akkor monolitikus színt kapunk, de a képpontokat meghatározó terület tetszőleges lehet.
Források
  1. 1 2 3 Evdokimov, 1995 .
  2. 1 2 3 4 5 Ste, 2004 .
  3. 1 2 3 Michel McBride-Charpentier. Játéktervezési szabályok:  Képernyők betöltése . Gamasutra (2009. január 26.). Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2019. március 28.
  4. 5 718 632 számú amerikai egyesült államokbeli szabadalom, 1995. november 27. Felvételi adathordozó, a játékok programkód-eszközeinek betöltésének módja és játékgép . A szabadalom leírása az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalának honlapján .
  5. Campbell, Colin. A betöltési képernyőelőzmények titkos szelete . Sokszög (2015. január 13.). Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 5..
  6. David Hoppe. 2015: The Year We Get Loading Screen Mini-Games Back  (angol) . Gamasutra (2015. szeptember 1.). Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2019. március 28.
  7. David Sirlin. A probléma a szabadalmakkal  . Gamasutra (2007. február 7.). Letöltve: 2019. március 28. Az eredetiből archiválva : 2019. március 28.

Irodalom