AAA (számítógépes játékok)

Az AAA ( triple-A , "triple-ey") egy informális kifejezés a nagy költségvetésű számítógépes játékok osztályára . Az "AAA játék" kifejezést a számítógépes játékiparban használják a legnagyobb költségvetésű számítógépes játékokra , amelyeket tömeges közönség számára terveztek, és amelyek hatalmas befektetést igényelnek mind a játék fejlesztése, mind marketingje terén , elsősorban egy reklámkampányban . kibocsátásáról. Az AAA-játékok fejlesztése nagy gazdasági kockázatokkal jár, mivel a játék megtérülése hatalmas példányszám eladását követeli meg. Ez a fogalom analóg a filmiparban használt „ slágersiker ” kifejezéssel [1] .

Történelem

Az "AAA" kifejezést az 1990-es évek végén kezdték használni, amikor egyes amerikai videojáték-fejlesztők elkezdték belefoglalni a felhasználói szerződésekbe [2] .

A játékkonzolok hetedik generációjára (a 2000-es évek végén) az AAA-osztályú játékok Xbox 360 -ra és PlayStation 3 -ra való fejlesztése általában néhány tízmillió dollárba került (15-ről 20-ra), de egyes folytatások költségvetése jelentősen meghaladta ezeket az értékeket – például a Halo 3 költségvetését 30 millió dollárra becsülik fejlesztésre és 40 millió dollárra marketingre [3] . Az EA Games által közzétett fehér könyv szerint a hetedik generációnál az AAA játékokat fejlesztő cégek száma 125-ről 25-re csökken, de ennek megfelelően négyszeresére nőtt az ilyen típusú játékok létrehozásához szükséges munkaerő [4] ] .

Ebben az időben az AAA-játékokat a kasszasiker filmekkel azonos szintű marketingkampányok kísérték. A játékok megjelenését televíziós reklámok, plakátok és újságok kísérték; a kockázatok csökkentése érdekében nagyobb hangsúlyt fektettek a folytatásokra, az újrakiadásokra és a franchise-hoz kapcsolódó szellemi tulajdonra . A konzolok hetedik generációjának végére az egyes játékok ára több száz millió dollárra emelkedett, költségvetésük pedig megegyezett a hollywoodi sikerfilmek költségvetésével : a Grand Theft Auto V -t például 265 millió dollárra becsülik. Ezek a körülmények az alacsony költségvetésű indie játékipar felemelkedéséhez vezettek , ahol az alacsony fejlesztési költségek ösztönözték az innovációt és a kockázatvállalást [5] . A 2010-es évekre a piac polarizálódása, amely vagy a masszívan drága AAA-játékok, vagy az olcsó, de résben álló indie játékok irányába mozdult el, a „közepes” játékok hanyatlásához vezetett, amelyek költségvetése nagyobb, mint az indie játékoké, de kisebb az AAA-nál; Így 2011-ben az Epic Games vezetője, Cliff Bleszinski azt mondta, hogy a számítógépes játékok középosztálya „halott”, és az ebbe a kategóriába tartozó játékok, ha nem tűnnek ki mások közül, kereskedelmi kudarc elé néznek [6 ] .

A nyolcadik generációs játékkonzolok ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) megjelenése a költségek és a szükséges munkaerőköltségek további növekedését mutatta – a Ubisoftnál 400-ról 600-ra vettek részt különböző országokból az AAA-játékok fejlesztésében. nyitott világgal [7] .

Az alacsony árrések arra kényszerítik a kiadókat, hogy olyan alternatív üzleti modelleket keressenek, amelyekben a játékosok a vásárlás után is hozzájárulnak a bevételhez, ideértve a prémium számlákat, a DLC -ket , az online előfizetéseket és más típusú előfizetéseket 8] . A 2010-es évek közepén a nagy játékkiadók azokra a játékokra kezdtek összpontosítani, amelyeket az egyéni fogyasztók nyereségének hosszú farkára terveztek , így közelebb kerültek az MMO-játékokhoz . Ide tartoznak a kiegészítő csomagokkal vagy szezonbérletekkel rendelkező játékok , mint például a Destiny vagy a Battlefield és a Call of Duty játéksorozat ; vagy az alkalmazáson belüli vásárlást tartalmazó játékok, néha pusztán kozmetikai, például az Overwatch vagy a League of Legends [9] . Az ilyen típusú játékokat néha "AAA+"-nak is nevezik.  

Kritika

A konzolok hetedik generációjáról a nyolcadik generációra való átmenet során az AAA-játékok fejlesztésének költségeit az iparág stabilitását veszélyeztetőnek tekintették [10] [8] . Több nagy szerencsejáték-társaság több százalékos nyereségről számolt be [8] ; egy játék meghibásodása, tekintettel a fejlesztés költségeire, a stúdió bezárásához vezethet - például a Radical Entertainmentet az anyavállalat, az Activision zárta be, amely kereskedelmi kudarcnak tartotta a kiadott Prototype 2 játékot, bár több mint egy millió példányokat a játék megjelenése után rövid időn belül eladtak [10] [11] .

Jessica Conditt, az Engadget szerkesztője szerint az AAA-játékok fejlesztése az innováció hiányával és a múltkori sikeres játékok másolására való törekvéssel függ össze: a kockázatkerülő AAA-fejlesztő kénytelen a piacot tanulmányozó tanácsadók véleményére hagyatkozni. az éveket, és tudja, mely játékok keltek el jobban a múltban – ez magyarázza a számos folytatás , remake megjelenését , bizonyos tömegműfajú játékok, például az első személyű lövöldözős játékok megjelenését . Az AAA játékokon azonban még változniuk kell valamilyen módon, egyensúlyozva a régi és az új között, például azáltal, hogy az előző játékhoz képest nagyobb világot vagy új fegyvereket biztosítanak a játékosnak [12] . Alex Hutchinson , a Ubisoft több játékának fejlesztési vezetője potenciálisan károsnak minősítette az AAA-modellt, mivel úgy véli, hogy értékmaximalizáló termékekhez vezethet, ahol a valósághű grafika a mélység vagy a játékmenet rovására érhető el [13] .

Megjegyzendő, hogy az AAA-címek létrehozása során a fejlesztőknek gyakran keményen kell dolgozniuk, és munkahelyi nyomással kell szembenézniük, ami negatívan befolyásolja egészségüket [14] [15] .

Kapcsolódó kifejezések

AAA+ és AAAA

Különböző cégek használhatják a kifejezés variációit, például „AAA+” vagy „AAAA”, hogy jelezzék, hogy játékaik valamilyen módon kitűnnek a többi AAA-játék közül. Így az "AAA+" kifejezést a CD Projekt kiadó használta a bejelentett játékok magas minőségének hangsúlyozására [16] . Hasonlóképpen 2012-ben Steve Papoucis , az Electronic Arts ügyvezető producere az akkor még fejlesztés alatt álló Dead Space 3 -at AAAA (quad-A) játéknak nevezte, és kijelentette, hogy minőségében sokkal jobbnak kell lennie az iparági szabványoknál [17] vagy a Microsoftnál . állásajánlatokat hirdetett "AAAA-osztályú" játékok fejlesztőinek [18] . A Ubisoft az "AAAA" kifejezést olyan játékokra alkalmazta, mint a Beyond Good & Evil 2 és a Skull & Bones [19] .

Az "AAA+" kifejezést olyan AAA-játékok képletes leírására is használják, amelyek további üzleti modelleket használnak, például extra funkciókat árulnak a játék alapárán felül [9] . 2016-ban a GamesIndustry.biz az AAA+ játékokat olyan termékekként írta le, amelyek „az AAA fejlesztésének költségeit a szoftver esztétikájával kombinálják, mint szolgáltatást , amellyel hónapokig vagy akár évekig megtartják a játékosokat” [20] .

Triple I

A Triple-I a független finanszírozású indie játékok leírására szolgál, amelyek értékükben vagy ambíciójukban megközelítik az AAA-címeket [21] . Az AAA projektek létrehozásában tapasztalattal rendelkező fejlesztők gyakran részt vesznek a III-as játékok fejlesztésében [22] .

Triple-I játékok például a The Witness , a Hellblade: Senua's Sacrifice és az Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .

Jegyzetek

  1. Steinberg, Scott. A végleges útmutató: Videojáték marketing és PR  (neopr.) . - Első. — USA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. Magas pontszám!: The Illustrated History of Electronic Games  (angol) . - Első. - USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. - ISBN 0-07-222428-2 .
  3. Zackariasson, Peter, szerk. (2012), The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future , Routledge, p. négy 
  4. Robinson, Andy (2013. július 4.), a Triple-A konzolstúdiók „80%-kal csökkent ebben a generációban” – mondja az EA végrehajtója , < http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined -by-80-this-gen-says-ea-exec/ > Archivált : 2013. július 8. a Wayback Machine -nél 
  5. Miért olyan drága a videojátékok fejlesztése , 2014. szeptember 24 
  6. Fred Duton. Cliffy B: "A középosztálybeli játék halott"  (angol) . Eurogamer (2011. március 3.). Letöltve: 2017. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 23.
  7. Weber, Rachel (2013. február 28.), On Reflections: Első interjú a Ubisoft stúdió új MD -jével , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with -the-ubisoft-studios-new-md > Archiválva az eredetiből 2015. február 26-án. 
  8. 1 2 3 The State of Games: State of AAA , 2012. július 2. , < http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa > Archiválva : 2017. június 28. a Wayback Machine -nál 
  9. 1 2 Fahey, Rob (2016. november 25.), A gyenge AAA bevezetések az iparági átalakulás előfutárai , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a -precursor-to-industry-transition > Archivált : 2017. augusztus 22. a Wayback Machine -nél 
  10. 1 2 Usher, William (2012), AAA Games Could Lead To Mainstream Crash , < http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html > Archivált másolat innen 2017. augusztus 23-án a Wayback Machine -ben 
  11. Usher, William (2012), Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More , < http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html > Archiválva : 2017. augusztus 23. a Wayback Machine -nál 
  12. Jessica Conditt. Így néz ki az innováció a nagy költségvetésű videojátékokban  . Engadget (2015. július 30.). Letöltve: 2017. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 23.
  13. Makuch, Eddie (2012. március 8.), A Pursuit of AAA egy „rákos növekedés” – AC3 dev , < http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth- ac3-dev-6365381 > Archiválva : 2012. március 9. a Wayback Machine -nél 
  14. Kerr, Chris (2016. október 7.), AAA játékfejlesztő életstílus „ nyerhetetlen ” – mondja ,veterán játéktervezőHennigAmy Wayback Machine -en. 
  15. Strickland, Derek (2016. január 22.), az ex-Ubisoft fejlesztő feltárja az AAA-játékok fejlesztésének zord valóságát , < http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality- aaa-games-development/index.html > Archiválva : 2017. augusztus 23. a Wayback Machine -nél 
  16. Purchese, Robin (2011. november 18.), a Witcher fejlesztő két "AAA+" játékot készít 2014/15 -re , < http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two- aaa-games-for-2014-15 > Archivált : 2017. augusztus 23. a Wayback Machine -nél 
  17. Brenna Hillier. A Dead Space 3 a "quad-A"-ra törekszik sorozatfejlődéssel  (angol) . VG247 (2012. szeptember 10.). Letöltve: 2017. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 23.
  18. Justin Towell. Mert a „Triple-A” nem elég jó?  A Microsoft „AAAA” játékon dolgozik . Games Radar (2012. március 15.). Letöltve: 2017. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 23.
  19. Sam Spade. A Ubisoft AAAA játéknak minősítette a Beyond Good & Evil 2-t és a Skull & Bones-t . DTF (2020. szeptember 7.). Letöltve: 2020. szeptember 7. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 10.
  20. Fahey, Rob (2016. december 9.), Final Fantasy XV és The Last Guardian: The Last of their Kind , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and -the-last-guardian-the-utolsó-a-fajta- > Archivált : 2017. augusztus 23. a Wayback Machine -nél 
  21. Lemme, Bengt (2016. január 23.), The Triple-I Revolution , < https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ > Archivált : 2017. június 26. a Wayback Machine -nél 
  22. 1 2 Handrahan, Matthew A „hármas én” fejlődésének korszaka hamarosan itt van . GamesIndustry.biz (2018. május 2.). Letöltve: 2019. november 15. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 16.