Az AAA ( triple-A , "triple-ey") egy informális kifejezés a nagy költségvetésű számítógépes játékok osztályára . Az "AAA játék" kifejezést a számítógépes játékiparban használják a legnagyobb költségvetésű számítógépes játékokra , amelyeket tömeges közönség számára terveztek, és amelyek hatalmas befektetést igényelnek mind a játék fejlesztése, mind marketingje terén , elsősorban egy reklámkampányban . kibocsátásáról. Az AAA-játékok fejlesztése nagy gazdasági kockázatokkal jár, mivel a játék megtérülése hatalmas példányszám eladását követeli meg. Ez a fogalom analóg a filmiparban használt „ slágersiker ” kifejezéssel [1] .
Az "AAA" kifejezést az 1990-es évek végén kezdték használni, amikor egyes amerikai videojáték-fejlesztők elkezdték belefoglalni a felhasználói szerződésekbe [2] .
A játékkonzolok hetedik generációjára (a 2000-es évek végén) az AAA-osztályú játékok Xbox 360 -ra és PlayStation 3 -ra való fejlesztése általában néhány tízmillió dollárba került (15-ről 20-ra), de egyes folytatások költségvetése jelentősen meghaladta ezeket az értékeket – például a Halo 3 költségvetését 30 millió dollárra becsülik fejlesztésre és 40 millió dollárra marketingre [3] . Az EA Games által közzétett fehér könyv szerint a hetedik generációnál az AAA játékokat fejlesztő cégek száma 125-ről 25-re csökken, de ennek megfelelően négyszeresére nőtt az ilyen típusú játékok létrehozásához szükséges munkaerő [4] ] .
Ebben az időben az AAA-játékokat a kasszasiker filmekkel azonos szintű marketingkampányok kísérték. A játékok megjelenését televíziós reklámok, plakátok és újságok kísérték; a kockázatok csökkentése érdekében nagyobb hangsúlyt fektettek a folytatásokra, az újrakiadásokra és a franchise-hoz kapcsolódó szellemi tulajdonra . A konzolok hetedik generációjának végére az egyes játékok ára több száz millió dollárra emelkedett, költségvetésük pedig megegyezett a hollywoodi sikerfilmek költségvetésével : a Grand Theft Auto V -t például 265 millió dollárra becsülik. Ezek a körülmények az alacsony költségvetésű indie játékipar felemelkedéséhez vezettek , ahol az alacsony fejlesztési költségek ösztönözték az innovációt és a kockázatvállalást [5] . A 2010-es évekre a piac polarizálódása, amely vagy a masszívan drága AAA-játékok, vagy az olcsó, de résben álló indie játékok irányába mozdult el, a „közepes” játékok hanyatlásához vezetett, amelyek költségvetése nagyobb, mint az indie játékoké, de kisebb az AAA-nál; Így 2011-ben az Epic Games vezetője, Cliff Bleszinski azt mondta, hogy a számítógépes játékok középosztálya „halott”, és az ebbe a kategóriába tartozó játékok, ha nem tűnnek ki mások közül, kereskedelmi kudarc elé néznek [6 ] .
A nyolcadik generációs játékkonzolok ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) megjelenése a költségek és a szükséges munkaerőköltségek további növekedését mutatta – a Ubisoftnál 400-ról 600-ra vettek részt különböző országokból az AAA-játékok fejlesztésében. nyitott világgal [7] .
Az alacsony árrések arra kényszerítik a kiadókat, hogy olyan alternatív üzleti modelleket keressenek, amelyekben a játékosok a vásárlás után is hozzájárulnak a bevételhez, ideértve a prémium számlákat, a DLC -ket , az online előfizetéseket és más típusú előfizetéseket 8] . A 2010-es évek közepén a nagy játékkiadók azokra a játékokra kezdtek összpontosítani, amelyeket az egyéni fogyasztók nyereségének hosszú farkára terveztek , így közelebb kerültek az MMO-játékokhoz . Ide tartoznak a kiegészítő csomagokkal vagy szezonbérletekkel rendelkező játékok , mint például a Destiny vagy a Battlefield és a Call of Duty játéksorozat ; vagy az alkalmazáson belüli vásárlást tartalmazó játékok, néha pusztán kozmetikai, például az Overwatch vagy a League of Legends [9] . Az ilyen típusú játékokat néha "AAA+"-nak is nevezik.
A konzolok hetedik generációjáról a nyolcadik generációra való átmenet során az AAA-játékok fejlesztésének költségeit az iparág stabilitását veszélyeztetőnek tekintették [10] [8] . Több nagy szerencsejáték-társaság több százalékos nyereségről számolt be [8] ; egy játék meghibásodása, tekintettel a fejlesztés költségeire, a stúdió bezárásához vezethet - például a Radical Entertainmentet az anyavállalat, az Activision zárta be, amely kereskedelmi kudarcnak tartotta a kiadott Prototype 2 játékot, bár több mint egy millió példányokat a játék megjelenése után rövid időn belül eladtak [10] [11] .
Jessica Conditt, az Engadget szerkesztője szerint az AAA-játékok fejlesztése az innováció hiányával és a múltkori sikeres játékok másolására való törekvéssel függ össze: a kockázatkerülő AAA-fejlesztő kénytelen a piacot tanulmányozó tanácsadók véleményére hagyatkozni. az éveket, és tudja, mely játékok keltek el jobban a múltban – ez magyarázza a számos folytatás , remake megjelenését , bizonyos tömegműfajú játékok, például az első személyű lövöldözős játékok megjelenését . Az AAA játékokon azonban még változniuk kell valamilyen módon, egyensúlyozva a régi és az új között, például azáltal, hogy az előző játékhoz képest nagyobb világot vagy új fegyvereket biztosítanak a játékosnak [12] . Alex Hutchinson , a Ubisoft több játékának fejlesztési vezetője potenciálisan károsnak minősítette az AAA-modellt, mivel úgy véli, hogy értékmaximalizáló termékekhez vezethet, ahol a valósághű grafika a mélység vagy a játékmenet rovására érhető el [13] .
Megjegyzendő, hogy az AAA-címek létrehozása során a fejlesztőknek gyakran keményen kell dolgozniuk, és munkahelyi nyomással kell szembenézniük, ami negatívan befolyásolja egészségüket [14] [15] .
Különböző cégek használhatják a kifejezés variációit, például „AAA+” vagy „AAAA”, hogy jelezzék, hogy játékaik valamilyen módon kitűnnek a többi AAA-játék közül. Így az "AAA+" kifejezést a CD Projekt kiadó használta a bejelentett játékok magas minőségének hangsúlyozására [16] . Hasonlóképpen 2012-ben Steve Papoucis , az Electronic Arts ügyvezető producere az akkor még fejlesztés alatt álló Dead Space 3 -at AAAA (quad-A) játéknak nevezte, és kijelentette, hogy minőségében sokkal jobbnak kell lennie az iparági szabványoknál [17] vagy a Microsoftnál . állásajánlatokat hirdetett "AAAA-osztályú" játékok fejlesztőinek [18] . A Ubisoft az "AAAA" kifejezést olyan játékokra alkalmazta, mint a Beyond Good & Evil 2 és a Skull & Bones [19] .
Az "AAA+" kifejezést olyan AAA-játékok képletes leírására is használják, amelyek további üzleti modelleket használnak, például extra funkciókat árulnak a játék alapárán felül [9] . 2016-ban a GamesIndustry.biz az AAA+ játékokat olyan termékekként írta le, amelyek „az AAA fejlesztésének költségeit a szoftver esztétikájával kombinálják, mint szolgáltatást , amellyel hónapokig vagy akár évekig megtartják a játékosokat” [20] .
A Triple-I a független finanszírozású indie játékok leírására szolgál, amelyek értékükben vagy ambíciójukban megközelítik az AAA-címeket [21] . Az AAA projektek létrehozásában tapasztalattal rendelkező fejlesztők gyakran részt vesznek a III-as játékok fejlesztésében [22] .
Triple-I játékok például a The Witness , a Hellblade: Senua's Sacrifice és az Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .