A Continuation ( eng. Continue ) egy számítógépes játékokkal kapcsolatos kifejezés, és egy olyan funkciót jelöl, amellyel a játékos életének elvesztése után továbbléphet az aktuális szintről, elkerülve ezzel a veszteséget és visszatérve a játék legelejére.
A kifejezés megjelenése az 1980-as évek közepére utal, amikor a játéktermi gépek tulajdonosai , minél több haszonra vágyva a látogatóktól, egyre gyakrabban kezdték használni ezt az új funkciót. Amikor megjelent a Game over feliratú képernyő, a játékos újabb érmét helyezhetett be a gépbe, miközben a játék nem az elejétől folytatódott, hanem onnan, ahol abbahagyta - ez ismételt próbálkozásokat serkentett átmenni ezen vagy azon a szakaszon, eljutni a legvégére. Shanna Compton a játékiparról szóló könyvében elmondja, hogy ezt az újítást először a Fantasy [1] nevű arcade játékban használták (1981).
A folytatás funkció fontos szerepet játszott a játékok fejlesztésében, mint olyan, különösen lehetővé tette a játék átlagos időtartamának növelését, ami viszont részletes cselekmények és egyértelmű befejezések kialakulásához vezetett. Sőt, a fejlesztők a játékkal töltött idő növelésére törekedve speciálisan úgy szervezték meg a struktúrát, hogy szinte lehetetlen volt az első alkalommal végigmenni a folytatások nélkül [2] . Az otthoni játékkonzolok, például a Nintendo Entertainment System és a PC Engine megjelenésével a folytatás fogalma némileg megváltozott, korlátozott lett a száma - a játékos általában háromtól ötig terjedő folytatást kap, használat után ami elkerülhetetlenül bekövetkezik a veszteség. Bár néhány kivételes esetben a folytatások száma továbbra is korlátlan. Például a Ninja Gaiden játékban ez a körülmény kompenzálja a túlzottan nagy bonyolultságot: nagyon nehéz a játékosnak átmenni bizonyos helyeken, a karakter gyakran meghal, másrészt megpróbálhatod átmenni egy nehéz szakaszon. ahányszor csak akarja [3] .
Cathy Salen és Eric Zimmerman szerzők a játéktervezés alapjairól szóló könyvükben megjegyzik, hogy bizonyos esetekben, mint például a Gauntlet , az emberek folytatásokat alkalmaztak a szembetűnő fogyasztás megvalósítására , ahol a játékosok nem ügyességükben, hanem az elkölthető érmék számában versenyeznek . 4 ] .
A játékipar fejlődésével és az erősebb konzolok megjelenésével a folytatás funkció háttérbe szorult, mivel egyre inkább a kényelmesebb mentési opciót használták helyette .