Időgazdálkodási rendszerek a játékokban

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2014. április 9-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 3 szerkesztést igényelnek .

A számítógépes játékokban és más játékokban az idő mozgását úgy kell irányítani, hogy a játékosok objektívnek és könnyen érthetőnek találják. Ez általában kétféle módon történik:

Valós idejű

A valós idejű játékokban a játékidő folyamatosan együtt mozog a játék órájával . A játékosoknak annak tudatában kell cselekedniük, hogy ellenfeleik valós időben aktívan dolgoznak ellenük, és bármikor cselekedhetnek . Ez időgazdálkodási kihívást és kapcsolódó követelményeket támaszt a játékossal szemben (pl. számítógépes játékok esetében a fizikai koordináció).

A valós idejű játékmenet az időgazdálkodás domináns formája a szimulációkban , és nagyrészt kiszorította a körökre osztott rendszereket a PC-játékok más műfajaiban (például a Real Time Strategy ). Az idő fontos tényező a legtöbb sportjátékban , és sok, például a labdarúgás vagy a kosárlabda , szinte teljesen egyidejűleg zajlik, és csak nagyon korlátozott fogalma van a mozdulatoknak bizonyos esetekben, mint például a futballban a szabadrúgás , a szabaddobás és az időkorlát . kosárlabdában. A Nertz és Ligretto kártyajátékokban a játékosoknak meg kell próbálniuk a lehető leggyorsabban eldobni kártyáikat, és nem váltják egymást.

Lépésről lépésre

A körökre osztott játékokban a játék jól definiált és látható részekre van felosztva, amelyeket köröknek nevezünk. A körökre osztott játék játékosa egy (néha korlátozott, néha korlátlan) elemzési időszakot kap, mielőtt egy játékműveletet végrehajtana, elválasztva a játék folyását és a gondolkodási folyamatot, ami viszont jobb döntésekhez vezet.

Altípusok

A valós idejű és lépésenkénti rendszerek különféle adaptációit valósították meg e rendszerek általános vagy jelentős hiányosságainak kiküszöbölésére (bár általában olyan új problémákat vetnek fel, amelyek korábban nem voltak). Ebbe beletartozik:

Időzített mozgások és időtömörítés

Tics és körök

Active Time Battle

Egyidejű és óra alapú mozgások

Az egyidejű játékokban (más néven "fázis" vagy "We-Go" ("We-Go")) a lépések két különböző fázisra oszlanak: döntés és végrehajtás . A döntési fázisban minden játékos megtervezi és meghatározza egységei akcióit. A döntési fázis mindenkinél egyszerre történik, így mindenkinek várnia kell egy kicsit a kanyar vége előtt. A végrehajtási szakaszban minden játékos döntése végrehajtásra kerül, és ezek az akciók többé-kevésbé automatikusan és egy időben valósulnak meg. A végrehajtási szakasz nem interaktív, és nem kell megvárni, amíg a többi játékos befejezi a köreit. A videojátékokra példa a Laser Squad Nemesis (2003), a Combat Mission sorozat (2000–2007) és a Master of Orion sorozat (1993–2003).

Óraalapú játékok. Az ilyen típusú rendszereket használó videojátékok közé tartozik például a Typhoon of Steel (1988) és a MechForce (1991), mindkettő Amigára írt .

Az egység kezdeményezése és akciói egy körön kívül

Speciális mozdulatok és fázisok

Részben vagy szelektíven körökre osztott és valós idejű

Valós idejű szünettel

Különböző rendszerek összehasonlítása

Lásd még

Linkek