The Sims | |
---|---|
A sorozat jelenlegi logója, a The Sims 4 megjelenése óta használatos | |
Műfajok | Életszimuláció , Stratégia |
Fejlesztők |
Maxis (2000–2006, 2012–ma) The Sims Studio (2006–2012) |
Kiadók | Electronic Arts |
Teremtő | Will Wright |
Felület |
Lista
Windows macOS PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation hordozható Game Boy Advance GameCube Wii Nintendo DS Nintendo 3DS Nokia S60 Symbian iOS Android Windows Phone |
motor |
Renderware (The Sims 3) SmartSim (The Sims 4) |
Az első játék |
The Sims (2000. január 31.) |
Utolsó játék |
The Sims Mobile (2018. március 6.) |
Spin-offok | The Sims Online , MySims , The Sims Carnival , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A The Sims egy életszimulációs videojáték- sorozat, amelyet Will Wright játéktervezőés olyan cégek fejlesztettek ki, mint a Maxis és a The Sims Studio , és az Electronic Arts adta ki. 2016-ig több mint 200 millió példány kelt el belőle világszerte, így a The Sims a történelem egyik legsikeresebb és legkelendőbb játéksorozata [1] . A Sims sorozat minden egyes játékának létrehozásakor a fejlesztők három fő alapelvből indulnak ki: 1) a kreatív kifejezés lehetősége, 2) a játékban létrehozott tartalom bemutatásának és más rajongókkal való megosztásának képessége 3) humor és szatíra elemek hozzáadása a játékhoz. a játék [2] . A The Sims sorozatállnak a legközelebb a sandbox műfajhoz , mivel nincs konkrét céljuk (kivéve a különféle tematikus kiegészítőket és kiegészítőket, amelyek megváltoztatják a játékmenetet; valamintaz ilyen stílusú konzolos verziókat ). játék). A játékos virtuális embereket – „ simeket ” hoz létre, házakba helyezi őket, figyeli a hangulatukat, segíti őket szükségleteik kielégítésében és vágyaik teljesítésében. A játékosok áthelyezhetik a Simeket a meglévő otthonokba (és átalakíthatják vagy berendezhetik őket, ha akarják), vagy megépíthetik a sajátjukat. A sorozat minden további bővítése és játéka új funkciókkal, tárgyakkal és világokkal bővíti a játékos élményét a simek számára.
A Sims sorozatot a fő részre osztották fel – közvetlenül a The Simsre , a The Sims 2 -re , a The Sims 3 -ra és a The Sims 4 -re személyi számítógépekre , valamint a hozzájuk kiadott összes kiegészítőre . A spin-off sorozat számos játékkonzolra , kézi és mobileszközre kiadott játékot tartalmaz , a fő sorozathoz hasonló életszimulációktól a más műfajokból származó, de The Sims márkanév alatt kiadott közvetett játékokig . A spin-off sorozatban szerepelnek még játékok is, többek között PC-n is, de a The Simstől eltérő műfaji eltéréssel – például a többjátékos The Sims Online , a túlélési szimulátor The Sims Castaway , a városi szubkultúra szimulátor The Urbz , a játék kb. a középkor The Sims Medieval , a Nintendo -MySims játékok és így tovább szellemében készült .
A Sims sorozat a legnépszerűbb személyi számítógépes franchise és a világ öt legjobb játékfranchise egyike. A játéksajtó a sikert annak tulajdonította, hogy a The Sims játékok rendkívül rugalmas játékmenettel rendelkeznek, a homokozó virtuális analógjaként működnek, lehetővé téve a játékos számára, hogy kreatív legyen, megvalósítsa álmait, felfedezze rejtett vágyait, és általában elmeneküljön a valóság elől. A The Sims azon kevés játékok közé tartozik, amelyek lehetővé teszik az erőszak és a versengés elkerülését, ami szintén kulcsszerepet játszik népszerűségében . Kritikát kapott az erős függővé válás kockázata és a rengeteg fizetős kiegészítő kiadása . A The Sims egyben a legnépszerűbb franchise, amelynek fő játékközönsége a női játékosok , akik az egyik legnagyobb játékközösséget alkották az interneten, és amely a legtöbb felhasználó által generált tartalmat és amatőr machinima- történetet hozza létre .
A franchise a játékipar fejlődésére is nagy hatással volt, kulturális jelenségként ismerték el, de facto az első tömegfogyasztóknak szánt terméket kínálta, amelyet később alkalmi játékként határoztak meg , és fontos szerepet játszott. szerepe a nők arányának növelésében a videojátékosok körében. Maga az életszimulációs műfaj elsősorban a The Simshez kapcsolódott .
2000 | The Sims |
2001 | |
2002 | The Sims Online |
2003 | The Sims (játékkonzolokhoz) |
A Sims kiszáll | |
The Sims Bustin' Out (GBA) | |
2004 | The Sims 2 |
The Urbz: Sims in the City | |
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS) | |
2005 | The Sims 2 (játékkonzolokhoz) |
The Sims 2 (PSP) | |
The Sims 2 (GBA) | |
The Sims 2 (DS) | |
2006 | The Sims 2: Pets (játékkonzolokhoz) |
The Sims 2: Háziállatok (GBA) | |
The Sims 2: Háziállatok (DS) | |
The Sims 2 mobil | |
The Sims 2 Pets Mobile | |
2007 | A Sims élettörténetei |
The Sims Pet Stories | |
The Sims 2: Castaway | |
The Sims 2: Castaway (DS) | |
A Sims Pool | |
2008 | The Sims Castaway Stories |
Sims karnevál | |
The Sims 2: Háziállatok lakásban | |
The Sims DJ | |
2009 | A Sims 3 |
The Sims 3 mobil | |
2010 | The Sims 3 (játékkonzolokhoz) |
The Sims 3 (DS, 3DS) | |
The Sims 3 (Wii) | |
The Sims 3: World Adventures Mobile | |
The Sims 3: Ambitions Mobile | |
2011 | A Sims középkori |
The Sims Social | |
The Sims középkori mobil | |
The Sims Ingyenes játék | |
The Sims 3: Pets (játékkonzolokhoz) | |
The Sims 3: Háziállatok (3DS) | |
2012 | |
2013 | |
2014 | The Sims 4 |
2015 | |
2016 | |
2017 | The Sims 4 (játékkonzolokhoz) |
2018 | The Sims Mobile |
Az első The Sims fejlesztését Will Wright , egyben ideológiai inspirálója vezette . Ekkor már az első városépítő szimulátor – a SimCity és folytatásainak – megalkotójaként ismerték . Wright először egy "virtuális babaház" létrehozásának ötletével állt elő, miután 1991-ben elvesztette saját otthonát az aucklandi tűzvészben .[3] [4] . A játéktervező a 90-es évek elején próbálkozott a fejlesztéssel, de a Maxis rendezői visszautasították . Az eredeti verzióban a játéknak egy építészeti szimulátornak kellett volna lennie, ahol a játékos felszerel egy házat, majd megnézte, hogyan szimulálják az NPC -k a mindennapi életet a létrehozott területen, de Wright a mesterséges intelligencia fejlesztése közben rájött, hogy sokkal érdekesebb lenne irányítani a karaktereket, és a játék fókuszát az életszimulációra helyezni [5] . A projekt azután kapott zöld utat, hogy 1997-ben az Electronic Arts megvásárolta a Maxist[ 6 ] . Ennek ellenére a projekt sikere továbbra is megkérdőjelezhető, a fejlesztési költségvetés pedig szerény volt, ugyanezen okból a The Sims kétdimenziós és a maga idejében már elavult grafikával rendelkezik [7] . A The Sims 2000-ben jelent meg Windows platformra . A várt 150 000 példányos eladással szemben a The Sims fenomenálisan megdöntötte az összes rekordot, és a bővítőcsomagokkal együtt 40 millió eladott példányával a történelem legkelendőbb játékává vált [8] .
A The Sims 2 sorozat második része 2004. szeptember 17-én jelent meg, és az első The Sims továbbfejlesztett és nagy költségvetésű változataként fejlesztették ki , amelyben különös hangsúlyt fektettek a játékmenet jelentős bővítésére, a mesterséges fejlesztésekre. intelligencia [9] , valamint kiváló minőségű és részletes grafika [10] . A The Sims 2 új eladási rekordokat döntött meg egy személyi számítógépes játék terén [11] [12] . A szimulátor népszerűségét a tematikus kiegészítések időszakos kiadásai is támogatták, amelyek 2004-2008 között jelentek meg [13] . Összesen 8 kiegészítő és 9 katalógus jelent meg a játékhoz.
Az EA Games DLC-politikájával kapcsolatos viták miatt Will Wright elhagyta a Maxist , és a sorozat játékainak további fejlesztése nélküle történt [14] . A következő rész, a The Sims 3 játékként készült továbbfejlesztett játékmotorral és játékmenettel, de a fő újítás a nyitott játékvilág volt : ha a The Sims 2 -ben a karakterek nem tudták elhagyni az oldaluk határait, akkor a harmadik szimulátor bevezette a szabad mozgás lehetőségét az egész városban [15] . Megjelenésekor a harmadik szimuláció ismét megdöntötte a The Sims és a The Sims 2 rekordját mind az eladások [16] , mind a kalózkodás [17] tekintetében . A 2009-től 2013-ig tartó játékhoz tizenegy kiegészítőt és kilenc katalógust adtak ki [18] .
A The Sims 4 sorozat negyedik része 2014 szeptemberében jelent meg [19] . A játék a Sims mesterséges intelligenciájának fejlesztésére, valamint a karakter- és épületszerkesztők továbbfejlesztésére összpontosított [20] . A fejlesztés azonban idő- és finanszírozási hiányból adódó szervezési problémákkal szembesülve valósult meg [21] . Ennek eredményeként a játék számos, a korábbi szimulációkra jellemző alapvető játékelemet elveszített [21] . Ez hatalmas vitákat váltott ki a franchise rajongói között [22] [23] . Bár a The Sims 4 megjelenése viszonylag sikeres volt, nem vált bestsellerré, és nem döntötte meg az eladási rekordokat, mint a korábbi szimulációk [24] . Szervezeti problémák miatt a fejlesztők fokozatosan elindították a kiegészítők kiadását is, amelyek 2018-ig [25] meglehetősen ritkán és kevés tartalommal [21] [26] jelentek meg . Az időszakos bővítések létrehozását követően a The Sims 4 értékesítése is fellendült [27] [28] , és 2019 végétől folytatódik [29] .
A The Sims 5 lehetséges fejlesztésével kapcsolatos hatalmas találgatások már 2018-ban elkezdődtek [30] [31] [32] [33] , amikor az EA Games álláshirdetéseket tett közzé egy „új játék a Sims franchise-ban” [34] . A játék fejlesztését 2020 januárjában, az EA sajtótájékoztatóján erősítették meg, nevezetesen egy többplatformos The Sims létrehozását többjátékos támogatással, de a korábbi The Sims játékokhoz hasonlóan teljes egyjátékos móddal is [35] . Ezzel egy időben bejelentették, hogy a játék az előző részek hagyományos játékmenetét, valamint a rivalizálást és a közösségi interakciót szolgáló elemeket is tartalmazza majd, hasonlóan a The Sims Online -hoz [36] . Ugyanebben az évben megerősítést nyert, hogy a The Sims 5 nevű játék Xbox Series X és PlayStation 5 konzolokra [37] [38] legkorábban 2021 őszén jelenik meg [38] . A játék megjelenése 2022-ig várható [39] . A COVID-19 világjárvány és az azt követő karantén miatt a játék fejlesztése elhúzódott, a tervezett megjelenés pedig későbbre tolódott [40] . 2021 áprilisában Laura Milet, az Electronic Arts stúdióigazgatója megerősítette a The Sims új részének online változatának fejlesztését , amelynek játékmenete hasonló a 2002 -es The Sims Online -hoz [41] .
A fő The Sims sorozaton kívül 2003-tól a fejlesztők konzoljátékok sorozatát kezdtek kiadni – életszimulátorokat, amelyek a The Sims PC-re készült konzolváltozataként vagy kiegészítőiként helyezkedtek el, de technikailag független játékok. Bár nem ismert az összes The Sims sorozat által eladott konzoljátékok aránya , a fejlesztők 2012-ben azt állították, hogy részesedésük jelentős volt, és néhány játéknak sikerült bekerülnie a 10 legnépszerűbb bestseller közé különböző országokban [42] .
A sorozat szinte mindegyik konzoljátéka azonban kudarcot vallott a PC-s verziókhoz képest [43] , és nem sikerült megvetni a lábát a játékkonzolok piacán [44] . A The Sims konzolokat vásárló játékosok gyakran csak néhány játékmenetre korlátozódtak, mielőtt végül a PC-s verzióra váltottak [45] . Különféle magyarázatok születtek a The Sims konzolos verzióinak kudarcáról , különös tekintettel az interfész- és vezérlési problémákra [46] [47] , mivel a The Sims játékmenetét eredetileg billentyűzet- és egérvezérlésre tervezték [48] . Felhívták a figyelmet arra, hogy a konzolos játékok minősége jelentősen gyengébb volt PC-társaiknál [43] , és korlátozottabb játékmenetet kínáltak [46] . Ráadásul ezek a játékok nem tették lehetővé a kiegészítők és a felhasználók által generált tartalmak telepítését, ami fontos része a The Sims rajongóinak [48] .
Egy másik ugyanilyen fontos ok abban rejlik, hogy magát a játékközönséget akarjuk elérni. A 2000-es években szinte minden játékkonzol-tulajdonos fiú vagy férfi volt, akik jobban kedvelték a játékokat, mint a koncentrált játékmenetet. Ez ellentmondott a The Simsnek . A The Sims fősodrú női közönsége nem rendelkezett játékkonzolokkal, és nem érezte szükségét konzolok vásárlásának a The Sims játékhoz , miközben a PC-s verzióval is játszani tudott [46] . Általánosságban elmondható, hogy ezek a játékosok a The Sims PC-re készült verziójának csak egy változatát szerették volna játszani [49] .
A fenti problémák ellenére szinte minden konzolos játék kínált valamilyen innovatív játékelemet, még mielőtt megjelent volna a The Sims for PC-ben. Különösen a legelső játék, a The Sims PlayStation 2 -re , Xbox -ra és GameCube -ra kínált teljesen 3D grafikát [50] . A második játék, a 2003 végén megjelent Bustin' Out nyitott játékvilágot és lehetőséget kínált a társasági életstílusra [51] [52] [53] . A Bustin' Out számára készült egy teljes értékű mesterséges nyelv, a Simlish a beszédutánzás helyére [54] . A második és a harmadik PC-re készült The Sims megjelenésével együtt megjelentek a névadó konzolos verzióik is - a The Sims 2 PlayStation 2 -re , Xbox és GameCube , valójában független játékmotoron [55] készült , valamint a The Sims 3 PlayStation 3 -ra. és Xbox 360 , de már ugyanazon a játékmotoron készült, mint a PC-s verzió [56] . Bár a legtöbb változáson a Wii verzió ment keresztül [57] . Szintén ezen kiadások között jelentek meg a kisállatok gondozásával foglalkozó hasonló játékok – The Sims 2: Pets [58] és The Sims 3: Pets [59] [ 60]
A 2017-ben PlayStation 4 -re és Xbox One -ra [61] megjelent The Sims 4 konzolos verziója áll a legközelebb ahhoz, amit általában cross-platformnak neveznek , és teljesen azonos játékmenetet kínál, és támogatja a PC-s verzió összes eredeti kiegészítését [62] és a galéria, cross-platform PC verzióval [63] .
A The Sims sorozat első kézi játékait a Griptonite Games fejlesztette ki , történetvezérelt végigjátszást kínálnak, és egy közös univerzum egyesíti őket [64] . Ezekben a játékokban a cselekmény szándékosan tele volt sötét, túlvilági motívumokkal és fekete, abszurd humorral [65] |
A franchise fennállása alatt egy sor játékot adtak ki Nintendo kéziszámítógépekre . Bár formálisan a The Sims PC-re vagy játékkonzolokra készült hordozható változataként pozícionálták magukat, valójában történettel, lineáris átjárókkal és a játékkarakter alapvető szükségleteinek mértékét megőrző játékok voltak. Közülük a legelső - a Griptonite Games által fejlesztett kétdimenziós The Sims Bustin' Out , The Urbz és The Sims 2 for the Game Boy Advance - általában trilógiává egyesítik , ezek a játékok egy közös játékuniverzumot is kínálnak [64] . 2005-ben a GBA verzió mellett megjelent a The Sims 2 PlayStation Portable [64] és Nintendo DS konzolokra is . Bár ezek a játékok a The Sims 2 hordozható változataként is pozícionálták magukat, független játékok voltak saját játékuniverzummal és lineáris átjáróval [66] . Valamivel később az állatgondozó játékok, mint például a The Sims 2 Pets for PSP, GBA , DS [58] és az Apartment Pets [67] az állatgondozásra/ állatorvosi játékmenetre összpontosítottak [58] . 2007-ben megjelent a Castaway DS-re is, amely túlélést kínál egy lakatlan szigeten [68] . A Castaway és az Apartment Pets terméket a Full Fat fejlesztette ki[69] . A kézi eszközökre szánt The Sims játékok általában nem voltak sikeresek, és ezeket a kudarcokat a demográfiai közönség sem tudta megmagyarázni. Ugyanakkor a Nintendogs sorozat játékai , amelyek kizárólag kézi konzolokra vonatkoznak,nagy sikert arattak a női játékosok körébenA kudarc inkább annak tudható be, hogy a hordozható verziók túlságosan különböztek a PC-s verzióktól [46] , lineáris átjáróval és küldetésekkel rendelkező játékok voltak, annyira különböztek egymástól, hogy még életszimulátornak sem nevezhetőek [70] .
A 2010-ben kiadott The Sims 3 Nintendo DS verziója PC - szerű játékmenetet kínált [71] . A fejlesztők maguk is elismerték, hogy ebbe a hordozható játékba fektették be a legtöbb időt és pénzt [72] , és ez elismerésre talált a játékkritikusok körében [73] . Az abban az évben kiadott Nintendo 3DS -verzió azonban megsemmisítő kritikákat kapott a visszafogott játékmenet miatt [74] . Szintén 2011- ben jelent meg 3DS-re a The Sims 3 Pets , amely szintén egy nemlineáris életszimulátor, de házi kedvencekkel, köztük a vezérlésük lehetőségével [75] . A játék kritikai elismerést kapott [76] , és egyben a The Sims franchise legújabb kézi játéka is volt . A The Sims játékok kézi eszközökre való kiadásának hiánya a 2010-es években általában az EA azon tendenciáját tükrözte, hogy figyelmen kívül hagyta a Nintendo játékpiacát. Annak ellenére, hogy néhány játékos kifejezte vágyát a The Sims 4 Nintendo Switch verziójának kiadására , a fejlesztők azt válaszolták, hogy egy ilyen játék fejlesztése nem szerepel a terveikben [77] .
2006-tól a Maxis fejlesztői mobiljátékokat kezdtek kiadni a The Sims franchise-ban . Ezek közül az első, a The Sims 2 2D java verziója sikeres volt, végül az egyik legtöbbet letöltött játékká vált mobilon [78] . Ezt követően, 2006 és 2008 között, a fejlesztők egy sor mobiljátékot adtak ki The Sims márkanév alatt , amelyek azonban valójában számos játékfajtát érintettek – a Pets Mobile felajánlotta, hogy gondoskodik egy kiskutyáról, a Sims Bowling és a Sims Pool pedig sport volt. játékok, a Sims DJ egy zenei játék volt, a Castaway Mobile felajánlotta, hogy túlél egy lakatlan szigeten. Ezeket a játékokat a Castaway kivételével két változatban adták ki, a 2D java a funkcionalitású telefonokhoz és a 3D az iPod classichoz [79] [80] [81] [82] és a Nokia N-Gage (Pets) [83] .
2009-ben jelent meg a mobil The Sims 3 iOS -re, amely egy nemlineáris életszimulátor. A játék végül a legnépszerűbb fizetős alkalmazás lett az App Store -ban 2009-ben [84] . Ezt követően a Maxis elkezdett kiadni egy sor mobiljátékot, de valójában a The Sims 3 Mobile bővített vagy módosított változata volt – World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Ezeket a játékokat a The Sims 3 PC-re kiegészítésének mobil változataiként helyezték el – a „ World of Adventure ” és a „ Career ”. A Medieval Mobile a Medieval játék mobil változataként jelent meg [87] [88] . Minden játékadat 2D java verzióban is megjelent BlackBerry telefonokra [89] [90] [91] . Szintén külön 2012-ben jelent meg a Supernatural [92] java játék , amely a sorozat utolsó mobil 2D-s játéka lett.
2011-ben megjelent az ingyenesen játszható The Sims FreePlay [93] a mobil The Sims 3 motorjára , ez a játék eredetileg kísérleti jelleggel készült, és teljes mértékben igazolta magát a pénzbeli bevétel tekintetében [94] . A FreePlay egyrészt megtartja az életszimulátor képletét, de ennek ellenére az egész város stratégiai fejlesztésére fókuszál, lehetővé téve a karakterek valós idejű irányítását, és az irányítást más családokra való átváltásra [94] . A játék a megjelenéskor az egyik legtöbbet letöltött játék lett [95] , és 2018-ban már 300 millió volt a letöltések száma [96] . A játékot többek között időszakos frissítések és ideiglenes események kiadása támogatta [95] .
2017 májusában a The Sims Mobile a The Sims 4 motorjára épülő, stílusosan hasonló shareware játékként jelent meg [97] . A játékot a Freeplay utódjának tekintették továbbfejlesztett grafikával és játékmotorral, tekintettel arra, hogy 2017-ben a Freeplay még mindig nagy közönsége ellenére elavultnak tűnt. A The Sims Mobile a várakozásokkal ellentétben nem lett olyan sikeres, és még a Freeplay -vel sem tudta felvenni a versenyt [96] [98] . 2020-tól azonban a Mobile játékközönsége tovább növekszik, és a The Sims 4 közönségének egyötödét teszi ki [99] .
Az első kísérletet a The Sims többjátékos játékmá alakítására az EA Games tette a 2000-es évek elején, közvetlenül az eredeti The Sims sikere után . Will Wright, a szimuláció megalkotója úgy vélte, hogy a többjátékos játék a következő evolúció a franchise fejlesztésében [7] . Így 2002- ben megjelent a The Sims Online játék , amely az eredeti The Sims motorján készült, azzal a fő különbséggel, hogy a játékos egy karaktert irányított, és valós időben kommunikált a többi játékos által irányított karakterekkel [100] . A játék azonban nem érte el a várt sikert, bár meglehetősen nagy játékosbázissal rendelkezett [101] . A szerverek támogatása 2007-ben megszűnt [102] [103] . 2017-ben a FreeSo ingyenesen játszható böngészős játékként jelent meg, amelyet a The Sims Online hajtott [104] . 2017 augusztusában megjelent egy frissítés, amely 3D-ssé tette a játékot [105] .
Ennek ellenére a fejlesztők nem hagyták abba a többjátékos elemek integrálását a The Sims franchise egyes játékaiba . Így 2011-ben megtörtént a The Sims Social kétdimenziós böngésző alapú facebook játék megjelenése , ahol a játékos más játékosok létrehozott területeit látogathatta, de a többi játékos NPC-jét valós időben továbbra is mesterséges intelligencia irányította. [106] . A játék nagy népszerűségre tett szert, de az érdeklődés gyorsan elenyészett iránta, és már 2013-ban [107] az EA Games leállította a játék támogatását [108] .
Szintén 2011- ben megjelent a The Sims 3 Wii játékkonzolra, ahol az alap módon felül több többjátékos mód is be lett építve, amelyek közül az egyik lehetővé tette, hogy akár négy játékos is irányítsa a karaktereket egy helyen, valós időben. igyekszik minél több „pontot” gyűjteni.életteljesítmények”, különféle feladatok ellátása, közvetlenül versenyezni, vagy együttműködni [57] . A többjátékos mód a 2017-es The Sims Mobile játékba is be van építve , lehetővé téve a valós idejű interakciót más játékosok Simjeivel [109] .
A fő sorozaton kívül a Maxis számos önálló játékot és életszimulációs műfajt adott ki, de bizonyos egyedi témákkal foglalkozik, és más játékműfajokat is igyekezett megragadni. A 2003-ban kiadott The Urbz: Sims in the City játékot egy olyan játéknak szánták, amelyben a karakterek egy metropoliszban élhettek, ahol a játékmenet a karakter különböző városi szubkultúrákon belüli társadalmi státuszához volt kötve. Az Urbz -t egy hatalmas projektnek tekintették, amely a The Sims franchise [110] teljes ágának kellett volna lennie, még az akkoriban híres The Black Eyed Peas [111] [112] zenei csoportot is meghívták videoklipek rögzítésére . Ennek ellenére a játék fejlesztését számos nehézség kísérte, aminek következtében megjelenése több évre elhalasztották. A játék PC-s verziója is fejlesztés alatt állt. A játék katasztrofális megjelenése következtében azonban támogatása és további fejlesztése végleg megszűnt [110] .
2007-ben megjelent a The Sims 2: Castaway , egy játékkonzolokra szánt önálló játék, amely azon az elképzelésen alapul, hogy Sims túlél egy lakatlan szigeten [113] . Ugyanebben az évben megjelent egy PC-s játék - a The Sims Life Stories , amelyet a The Sims 2 -höz hasonló játékmotoron készítettek , de a gyenge számítógépek és laptopok tulajdonosainak szánták, és akiknek végig kell menniük a történetszálon. A Life Stories sorozat második játéka , a The Sims Pet Stories háziállatokat adott, a harmadik és egyben utolsó játék, a The Sims Castaway Stories pedig túlélést kínált egy vad szigeten, valójában a The Sims 2: Castaway számítógépes verziója [ 68] . Ezenkívül 2007- ben megjelent a MySims játék DS -re , Wii -re és később Windowsra is, a chibi stílusában . A játékot, beleértve a stílusát is, azért hozták létre, hogy felkeltsék a Nintendo játékközönségének figyelmét [114] .
A Maxis csapata által 2011-ben kiadott utolsó önálló projekt a The Sims Medieval volt , amely a The Sims 3 motorra épült . Ebben a játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy a középkorban karakterként játsszon [115] . A játék ennek ellenére torzította a szerepjáték komponenst, eltávolodott az élet szimulációjától, ami a projekt kudarcának oka lehet [116] .
A fő The Sims sorozat játékai virtuális homokozók [117] vagy „babaházak” [118] [119] [120] [121] [122] , ahol a játékos a „forgatókönyvíró” [123] szerepét tölti be , „ Isten" [ 124] [125] vagy "őr" [126] , egy vagy több karaktert irányít - sims [127] , döntéseket hoz, interaktív környezettel lép interakcióba [128] [129] , egyszerű szavakkal - virtuálisan eljátszik a mindennapi élet változata [129] . A játékoknak nincs végű lineáris cselekményük [130] , elméletileg korlátlan ideig tartanak [131] [132] , a játékos maga tűzhet ki célokat a játékban [133] , kísérletezhet [130] és alkothat narratív vonalat [134]. [127] . A játékok nem követelnek meg semmiféle erkölcsösséget, és a játékos maga döntheti el, mi lesz a szimja – tiszteletre méltó, hűséges vagy gonosz, erkölcstelen [135] . Will Wright , a játék megalkotója a játékmenetet egy üres papírvászonhoz hasonlította, de egy háromdimenziós térben, ahol a játékos megalkothatja saját valóságát és történeteit, megtestesítheti a rejtett vágyakat [136] .
A Sims játék azzal kezdődik, hogy a játékos feltölt egy várost, majd választhat egy meglévő családot, vagy létrehozhat egy újat a Sim Creatorban [129] . Ezen a ponton a játékos teljesen személyre szabhatja a Sim megjelenését [135] [137] , nevet adhat neki, és személyre szabhatja a tulajdonságokat [129] . Továbbá a játék felajánlja egy család letelepedését egy telken simoleonok számára, egy virtuális játékbeli valutát, vagy egy üres telek vásárlását, hogy házat építsenek rá [129] [130] . A telek az épületszerkesztőben a kívánt stílusban megépíthető vagy módosítható. Közterületek is lehetnek, például könyvtár vagy edzőterem [138] .
A játékban szereplő család egy-nyolc együtt élő simből áll, felnőttek és gyerekek egyaránt [130] . A simek irányítása a játékban közvetett, a játékos parancsokat adhat a Simeknek, de önálló cselekvéseket is végeznek, például házimunkát végeznek. A simek azonban nem képesek önállóan fontos döntéseket hozni, például nem tudnak költözni egy gyereket [139] . Ha hosszú ideig nem kezelik, akkor ez kellemetlen következményekkel járhat, például a kifizetetlen számlák megbüntetésével [132] . Az életszimulátorban eltöltött idő körülbelül 48-szor gyorsabban telik, mint a valós életben, tehát egy játéknap a való életben körülbelül 20 percet vesz igénybe [140] . A játék felgyorsítható vagy szüneteltethető [141] . A virtuális férfiak a Simlish mesterséges nyelvet beszélik [137] . Tekintettel arra, hogy a simek kommunikációs nyelve a játékos számára érthetetlen, különös figyelmet fordítanak a non- verbális kommunikációra, amely az arckifejezéseken, gesztusokon és a hang intonációin keresztül fejeződik ki [142] . A játékos olyan gondolatbuborékokat is lát, amelyek általános képet adnak arról, hogy a Sims éppen mire gondol vagy beszél [143] . A vezérelt sim fölött egy kristály súlya van - "Pumbob" [144] . Minél boldogabb az irányított karakter, annál zöldebbnek tűnik a feje feletti kristály [145] . A simek megházasodhatnak, gyereket szülhetnek, örökbe fogadhatják őket, valamint háziállatot is szerezhetnek. Egy gyermek vagy állat gondozása és nevelése fáradságos feladat, amely a karakter sok idejét lefoglalja [146] . A Sim élete korlátozott, és életszakaszokon mennek keresztül: újszülött, csecsemő, gyermek, fiatal, felnőtt és idős [9] [147] [146] . Az első The Sims két korosztályt tartalmazott: újszülött, gyermek és felnőtt, és a Sims nem öregedett [9] . A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben lehetőség van a Sims kortalanítására [147] [146] . A játékban szereplő simek meghalhatnak, ha szükségleteiket figyelmen kívül hagyják, vagy baleset, például tűz, betegség vagy áramütés következtében. A halott Sim szellemgé válik [148] . A simek azonban nem ölhetők meg közvetlenül a játékban, vagy szándékosan nem ölhetik meg magukat [149] .
A játékosnak el kell játszania az irányított emberek virtuális életét – kielégítenie kell az igényeket, fejlesztenie kell képességeit, kapcsolatot kell kialakítania más Simekkel, és el kell érnie egy bizonyos célt [150] [151] . A Simek szükségletei Maslow szükségletpiramisán alapulnak , mely szerint a magasabb célok elérése csak az alapvető szükségletek kielégítésével lehetséges. Ez az elem alapozza meg a The Sims játékmenetét [150] . A játékosnak gondoskodnia kell arról, hogy az irányított sim időben étkezzen, WC-re menjen, aludjon és fürödjön [129] . Ellenkező esetben a Sims megbetegszik, nyomorult lesz, vagy akár meghal [149] [131] . Többek között a simnek szüksége van arra, hogy más Simekkel [130] [138] szocializálódjon, vagy szórakozzon, és rosszindulatú vagy depressziós lesz, ha ezek az igények nem teljesülnek [149] . A The Simsben a szórakozás sokféle tevékenységben fejeződik ki, lehetnek logikai gyakorlatok, olvasás, kreativitás stb. [149] . A simek más Simekkel is kapcsolatba léphetnek, és kapcsolatokat alakíthatnak ki velük: ellenségeskedést, barátságot vagy akár szerelmet is, szexuális irányultságtól függetlenül [147] [146] . Lehetséges szerelmi kapcsolat több Simsel is, de a partnerek ezt csalásként fogják fel [152] [135] .
Az alapvető szükségleteken kívül a The Sims játékok más célokat is kínálnak a simeknek, mint például a tanulás, a tisztaság és a társasági élet. Az életcélok közé tartozhat a karrier sikere, a vagyon felhalmozása [153] [151] , a házasság, a család [151] , a kiterjedt kapcsolatok [154] és így tovább. A kitűzött célok eléréséért a játékok megjutalmazzák a játékost, vagy éppen ellenkezőleg, elhanyagolásért büntetik. Általánosságban elmondható, hogy a The Sims játékok cél- és vágyrendszerei a polgári amerikai értékeket tükrözik [151] . A fentiek ellenére a The Sims játékmenete nem lineáris, és a játékos továbbra is szabadon megtehet, amit akar [129] , például a Sims-ek hülyéskedését [129] . A játék személyisége és törekvései alapján állítja fel a sim vágyait, és a játékos eldöntheti, hogy el akarja-e érni ezeket a célokat, vagy figyelmen kívül hagyja azokat [129] .
A nemlinearitás és a cselekvés szabadsága ellenére a simnek pénzt kell keresnie a megélhetéshez. A játékban sok mindennek ára van – új dolgok vásárlása [155] , élelmiszer, kötelező adófizetés az egész életen át az oldalon [131] [149] . Ha a játékos nem törekszik pénzt keresni, előbb-utóbb elfogy a simeje. A legegyszerűbb, ha munkát kap [155] . Ahhoz, hogy többet kereshessen és feljebb léphessen a karrierlétrán, a simnek fejlesztenie kell tudását és készségeit [129] , vagy új társadalmi kapcsolatokat kell kialakítania [149] [131] . A játékosnak azonban továbbra is elegendő időt kell találnia az alapvető szükségletek kielégítésére [129] , mivel a boldogtalan Simek nem fognak tudni megbirkózni feladataikkal [150] [131] és kudarcot vallanak a munkában, sőt kirúgnak [154] . Ezzel szemben az elégedett és jó hangulatú simek gyorsabban lépnek fel a karrierlétrán [154] . Így a játékosnak cselekvési tervet kell készítenie a Sim számára [129] , és tevékenységeit be kell határolnia a szükségletek, a társasági élet, a szórakozás és a személyes fejlődés között [130] [154] . A pénz felhalmozása is fontos cél lehet a The Simsben [155] [153] . A karrierlétrán felfelé haladva a sim egyre többet keres, ami azt jelenti, hogy megengedheti magának, hogy drágább bútorokat készítsen a házból, vagy akár kastélyt építsen. Ez viszont javítja a sim hangulatát, és felgyorsítja szükségleteinek kielégítését [154] .
A sorozat minden játéka más-más munkát vagy szolgáltatási lehetőséget biztosít a simeknek. Ezenkívül a karakter más módon is kereshet pénzt, például festményeket, ruhákat készíthet, könyveket írhat, hangszeren játszik az utcán, apró lopásokban vesz részt és így tovább [9] [147] [146] .
Bár az alapvető játékmenet nagyjából változatlan maradt [131] , a The Sims különböző részei különböző újításokat kínáltak [156] . A The Sims 2 teljesen 3D-s világot kínált [131] [157] [156] , míg a The Sims 1 izometrikus volt a 3D Simekkel [158] . Ez a rész lehetővé tette a simek új generációinak szaporodását is, bemutatva hat életszakaszt [130] , a genetikát, az öregedési folyamatot [159] , és bevezette a vágyak és félelmek rendszerét [129] . A The Sims 3 nyitott játékvilágot [156] és a várost nagyobb játékkörnyezetként [130] kínálta , lehetővé téve, hogy más területeket is betöltőképernyő nélkül [131] látogass el . A simek mesterséges intelligenciája is javult, mostantól nemcsak az igények, hanem a környező események is befolyásolták a hangulatukat [131] . A Sims 4 összességében javította a franchise képletet, például jelentősen javított felépítés/karakter szerkesztőket és jobb mesterséges intelligenciát kínál a többfeladatos munkavégzés és a különböző érzelmi állapotok formájában a jó-rossz hangulat helyett, de a korábbi részekből sok funkciót eltávolítottak ebből a játékból. mint például a nyitott világ. Ennek eredményeként a The Sims 4 megjelenése volt a legvitatottabb [156]
A The Sims sorozat összes játékához a megjelenés után több évig fizetős kiegészítők tartoztak, ami jelentősen kibővítette az alapvető játékmenetet [160] . A játék kiegészítőkkel való támogatása lehetővé tette a játék közönségének folyamatos érdeklődését [130] [157] . A fejlesztők általában a lejátszók leggyakoribb kérései alapján próbálják kiadni a bővítményeket [157] . A bővítés témája jellemzően a simek otthoni környezetének elhagyásának lehetőségéhez kapcsolódik - például nyaralni [157] [130] , új nyilvános helyek [157] , városi környezet hozzáadásával [ 130] , az egyetemi tanulás lehetősége [157] [130] , üzletkötés [130] , a Sim munkafolyamatának figyelése [161] .
További népszerű kiegészítő témák az időjárás [161] bevezetése vagy a háziállatok [161] [162] [130] hozzáadása . A kisállat kiegészítők a legnépszerűbbek a The Sims játékosok körében , olyannyira, hogy az általános kisállat-szimulációs játék műfaja a The Sims játékkiegészítők kulcsfontosságú résévé vált [163] . A kiegészítők fantázia vagy okkult elemeket is bevihetnek a játékba, például varázslatot [157] .
A The Sims 4 (2014), a The Sims 3 (2009), a The Sims 2 (2004) és a The Sims (2000) reaktor építési képességeinek összehasonlító bemutatása . A játékban szereplő épületeket szándékosan úgy tervezték, hogy hasonlítsanak egymásra, és bemutassák az épületszerkesztő fejlődését, és azt, hogy az egyes új játékokkal együtt hogyan teszik lehetővé az építészeti részletek testreszabását. |
A játék szereplői egy mesterséges nyelven kommunikálnak, amelyet Simli nyelvnek vagy Simlish-nek neveznek. Kezdetben ennek a nyelvnek a francia , latin , finn , ukrán és tagalog nyelveken alapuló szabad improvizációnak kellett lennie . A 2000-es The Sims óta a Simlish nyelven [164] [165] rögzítettek zenei kompozíciókat . A Simlish teljes mesterséges nyelvként, saját szókinccsel a 2003 -as The Sims Bustin' Out [54] konzoljáték fejlesztése során készült . A következő játék, a The Urbz: Sims in the City irányt mutatott a Simlishben már híres énekesek és zenei csoportok számainak újraírására, például a jól ismert Black Eyed Peas [111] [112] zenekar újra felvette a számait a játékot . A Simlishnek van egy kitalált ábécéje is.
A The Sims játékok azért tűnnek ki, mert az Electronic Arts sokat fektet a zenéjükbe . A The Sims 2 óta olyan híres énekesek vagy bandák, mint a The Pussycat Dolls , a Paramore [167] , a Cansei de Ser Sexy , a Reggie és a Full Effect rögzítették zeneszámaikat a Simlish játékokhoz., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leenne Portman , Nataie Portman Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry és mások [172] és mások. A hozzáadott dalok népszerűek a játék vagy kiegészítőinek kiadásakor. Ily módon a The Sims játékok támogatják a divatos kulturális trendeket [173] . 2016-ig több mint 400 énekes vette fel újra dalait a The Sims játékokhoz és azok kiegészítőihez [174] .
Háttérzene is kíséri a játékot karakteralkotási, városi és építkezési módokban. Például a The Sims 2000-ben könnyed jazz stílusban készült Jerry Martin zeneszerző , Mark Russo szaxofonos [175] és John Barr zongoraművész [176] szoros együttműködésének eredményeként . A The Sims 2 kompozícióit Mark Mothersbaugh készítette. Ezzel egy időben egy jellegzetes témát is kitalált, majd különféle feldolgozásokban előadott, majd később a The Sims 3 -ban is feltűnt [177] . A The Sims 3 zenéjét Steve Jablonsky szerezte [178] . A dallamokat először a Hollywood Symphony Stúdióban vették fel a 20th Century Fox [179] támogatásával . A The Sims 4 zenéjét is felvették a mostani Londoni Szimfonikus Zenekar közreműködésével , zeneszerzőjük pedig Ilan Eshkeri [180] volt . Ezzel egyidejűleg bekerült a játékba a háttérzene elrendezésének megváltoztatásának funkciója, és minden egyes dallam nyolc különböző feldolgozásban került rögzítésre, simán helyettesítve egymást a játékban [181] .
A The Sims játékokhoz és annak kiegészítéseihez zenészek százai vették fel újra dalaikat Simlishben , amelyek között vannak hírességek, például: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas |
A The Sims , a The Sims 2 és a The Sims 3 voltak koruk legkelendőbb PC-játékai [182] , és az egyik legnagyobb PC-s játék franchise-t alkották [183] . 2008-ig 100 millió példányt adtak el játékokból és kiegészítőkből, 22 nyelvre fordították le és adták ki 60 országban [184] . 2020-ban ez már 200 millió példány [185] . 2019-ben a The Sims összértékesítése 5 milliárd dollár volt [186] . A sorozat játékai 35 magazin borítóját díszítették szerte a világon [187]
Figyelembe véve a kalózmásolatok tulajdonosait, a játékosok tényleges száma többszöröse lehet [183] . A 2010-es évek elejétől a The Sims volt az egyik legnépszerűbb játék franchise PC-n [188] [189] . Az első The Sims előtt a PC-n legkelendőbb játék a Myst [190] [191] [192] [193] volt . PC Powerplay Editionkülön összekapcsolta a játék népszerűségét azzal a ténnyel, hogy a szülők az erőszak hiánya miatt szívesebben vásárolják meg gyermekeiknek [194] . Ugyanakkor a Sims sorozat nem aratott sikert a távol-keleti országokban [195] , annak ellenére, hogy rendkívül nagy piacuk a játéktermékek fogyasztása terén. A szimulátor alacsony népszerűsége a 2000-es évek elején a nők rendkívül alacsony arányának köszönhető a játékosok között, valamint a nyugati életstílusra való túlzott orientációnak a játékban [196] .
A Sims franchise abban különbözik a játéksorozat többi részétől, hogy mindig nagy népszerűségnek örvend a játékközönség körében [197] . Például a Mic oldal kritikusamegjegyezte, hogy a tipikus legkelendőbb játékok standardjaihoz mért szokatlansága miatt a The Sims sorozatra nem vonatkoznak olyan fogalmak, mint a divat és a versenyképesség a játékiparban [197] . Úgy tűnik, hogy a sorozat nem veszi figyelembe a divatirányzatokat és a videojátékok folyamatosan változó tájait .
Bár a játék alapjai az első játék óta változatlanok – karakterek létrehozásának, irányításának, valamint házak építésének és berendezésének lehetősége – a The Sims minden részében innovatív elemeket vezettek be, a játékosok aktív visszajelzéseinek is köszönhetően [ 198] . A Sims franchise arról is ismert, hogy a bevételszerzés eredeti módját választotta, nevezetesen a bevételtámogatást nagyszámú kiegészítőn keresztül [198] [199] . Bár a játékiparban voltak kiegészítők, például a Diablo és az Age of Empires játékokhoz, a The Sims franchise volt az, ami a kiegészítők megjelenését hozta a mainstreambe. Ugyanakkor a The Sims játékok kiegészítéseit a témák ciklikus ismétlődése jellemzi, különösen minden sorozathoz adtak ki kiegészítőket, amelyek a háziállatok, az időjárás, az éjszakai "klubozás" vagy az egzotikus országokba való utazás témáit érintették [ 198] . Ennek eredményeként a sorozat játékai "életciklusoknak" vannak kitéve, amelyek során több éven keresztül a The Sims játék iránti érdeklődést folyamatosan táplálja az időszakos kiegészítők kiadása [200] . Az évek során ezt a bevételszerzési módszert kritizálták, ennek ellenére meglehetősen életképesnek bizonyult a kiadók keresetének más módszerei – fizetős előfizetések, loot boxok stb. – hátterében [197] . 2020-ig 75 kiegészítő csomag jelent meg a The Sims négy részéhez [173] .
A The Sims népszerűsége nagyrészt műfaji monopóliumának köszönhető [201] [202] [203] , a játékosoknak nincs lehetőségük választani a különböző címek között, például lövöldözős rajongók [204] . Bár várható volt, hogy a The Sims hatalmas sikere után más játékkiadók is vállalják az életszimulációkat, erre még a The Sims 2 még sikeresebb megjelenése után sem került sor [205] . Ez idő alatt számos hasonló játékmenetet tartalmazó játék jelent meg, de ezek főként niche erotika és randevúzók [205] voltak, amelyek közül a Singles bizonyult a legsikeresebbnek.[206] . A műfaji klónok hiánya anomáliát jelent a játékiparban, amely a következő sikeres és nyereséges játék megjelenése esetén szinte azonnal megtelik klónokkal a piac [207] . Különböző vélemények hangzottak el, például határozatlanság, esetleges kudarctól való félelem [208] , tapasztalat hiánya; a The Simshez hasonló játék kifejlesztésetöbb időt és szigorúbb megközelítést igényel [209] . Még azt is felvetették, hogy az ok az akkori játékipar lényegében rejlik, amely túlságosan a férfi hardcore játékosokra koncentrált. Egy olyan játék elkészítése, mint a The Sims , egyszerűen nem volt tekintélyes [210] , vagy maga az iparág, mivel túlságosan férfiközpontú, nem tudta kitalálni a The Sims sikerképletét [211] . A női fejlesztők nélkülözhetetlenek ahhoz, hogy egy játék sikeres legyen nők körében, amint azt a tudományos kutatások kimutatták [207] , és mivel szinte minden fejlesztő férfi, nem értették, hogyan lehet sikeres The Sims klónokat létrehozni , tudván, hogy bármilyen kísérletet tettek. hogy hozzon létre egy sikeres játékot a nők kudarcra vannak ítélve .
A The Sims mellett azonban a 2000-es években több sikeres női játék is megjelent. Ez például a Nintendo Animal Crossing - és annak folytatásai, különösen népszerű Japánban és a távol-keleti országokban [205] [212] [213] . Az Animal Crossing sikere is véletlen volt [214] , a Harvest Moon farm szimulátor [215] . Egy másik sikeres játék az MMO-szerű Second Life [216] . Ez a játék azonban a kreativitás vagy a menedzsment helyett inkább a más játékosokkal játszott szerepjátékokra helyezi a hangsúlyt, mivel ezek a játékok annyira eltérőnek bizonyultak, hogy a játékközönségük nem fedi át egymást, és nem alkot versenyt [201] . A verseny hiánya a The Sims különböző részeinek játékosai közötti belső verseny jelenségéhez is vezet [217] [218] .
A Sims franchise -nak sikerült az egyik legnagyobb rajongói közösséget [219] összegyűjtenie maga körül , amely több millió aktív játékosból alakult szerte a világon. Ezt a rajongást a modern idők kulturális jelenségeként is elismerték [220] . A Sims játékosokat Simmereknek nevezik [183] [ 221 ] . Ennek a szerencsejáték-közösségnek a fő jellemzője, hogy magját nők [222] , pontosabban tinédzser lányok [223] [224] és általában különböző korosztályú emberek [225] alkotják , beleértve az időseket [137]. . A fent leírt okok miatt a simmer közösséget általában nem tekintik a játékosok szubkultúrájának [226] . A The Sims népszerűsége a nők körében annak tudható be, hogy a játék nem tükrözi az explicit nemi sztereotípiákat [227] , és a női simek ugyanolyan fontos szerepet töltenek be, mint a férfi simek, és a nőket sem mutatják be szándékosan szexinek , fiatalnak és szűkösen öltözöttnek. más számítógépes játékokban megszokott módon [228] . Az alkotó Will Wright a kezdetektől fogva szeretett volna egy játékot vonzóvá tenni a női játékosok számára, és úgy döntött, hogy a női játékfejlesztők – akik végül a teljes tervezőcsapat 40%-át teszik ki – képesek lesznek megérteni igényeiket . Ezt a nemi megoszlást követték a The Sims játékok későbbi megalkotásakor [230] . Ennek eredményeként a The Sims -re „női játékként” tekintettek [231] , a sorozat bebizonyította, hogy egy nő is tud számítógépes játékot játszani [232] , és a The Sims -rajongás a digitális társasjátékok mellett fontos szerepet játszik. a női internetes kultúra összetevője [233] .
A közösség sajátossága abban rejlik, hogy nemcsak a játék fejlesztésének vagy játékmenetének megvitatásához kötődik, hanem a játék tartalmának megtervezéséhez, karakterek, épületek, történetek létrehozásához is, hogy azok formában megjelenjenek. képregények vagy machinimák [234] [235] . Maga a közösség nem homogén, hanem különböző csoportok sokaságát képviseli, amelyeket sajátos érdekek egyesítenek [236] .
A játékok közül a legtöbb felhasználó által generált tartalom a Sims játékokban található [198] [237] . Becslések szerint a The Sims játékokhoz készült összes anyag akár 90%-át külső felhasználók hozzák létre [238] [239] [240] . A fejlesztők maguk is ösztönzik a modderek tevékenységét [241] . A speciális oldalak mellett a LiveJournal , a WordPress a 2000-es években [242] és a Tumblr , a Twitch , a Tik Tok [243] , a Youtube a 2010-es években [242] [244] voltak a fő platformok a játék megvitatására vagy a létrehozott tartalmak bemutatására . A sim közösség „jólétét” az EA Games tevékenységeibe való be nem avatkozási politikája is magyarázza azzal a háttérrel, hogy a kiadók és a fejlesztők hajlamosak a szerzői jogok megsértése ürügyén beavatkozni és korlátozni a modder közösséget , különösen, ha utóbbiak ebből kereskedelmi előnyökben részesülnek [245] . A The Sims játékok a virtuális erotika és szex rajongóinak is kedvenc játszóterei, megfelelő módosításokkal [246] . A The Sims játékok a játékosok kedvenc platformja, hogy különféle történeteket alkossanak" [183] .
Összesített pontszámok | ||
---|---|---|
A játék | GameRankings | Metakritikus |
The Sims | (PC) 89,74% [247] (PS2) 81,05% [248] |
(PC) 92 [249] (PS2) 83 [250] |
The Sims 2 | (PC) 90,76% [251] (PS2) 76,70% [252] |
(PC) 90 [253] (PS2) 75 [254] |
A Sims 3 | (PC) 86,61% [255] (PS3) 80,67% [256] |
(PC) 86 [257] (PS3) 78 [258] |
The Sims 4 | (PC) 69,64% [259] (PS4) 66,92% [260] |
(PC) 70 [261] (PS4) 66 [262] |
Magát a játék műfaját értékelve egyes kritikusok és szerzők megkérdőjelezték a The Sims egy teljes értékű számítógépes játékhoz való tartozását [263] [264] , és inkább egy Tamagotchi [265] játékprogrammal [ 266 ] hasonlították össze . 267] [268] vagy egy virtuális lego [267] , mivel ennek a sorozatnak a játékai nem feleltek meg a hagyományos játékok megértésének [269] . Bár a The Sims -t általában hétköznapi játékként emlegetik [270] , részben az erőszak hiánya és a játékostól való gyors reflexek megkövetelése miatt, a könnyű játékmenet vitatott. A The Sims játékmenete különösen sok szabállyal és feltétellel van tele, amelyeket egy kezdő játékosnak meg kell tanulnia, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa. Ehhez sok játékmenetre lesz szüksége [271] . Többek között a helyzet teljes kontrollálásához a játékosnak rendelkeznie kell mikromenedzser képességekkel [272] . A Sims -t egy közgazdasági szimulációhoz hasonlították, amely megköveteli, hogy stratégiát készítsenek a pénzkereset és a sikeres élet megszervezésére, hogy leegyszerűsítsék az igények kielégítésének folyamatát [273] . Egyes szerkesztők megjegyezték, hogy a The Sims kemény stratégiai játéknak tekinthető [274] [275] , ha nem tekintik az elfogadott és korlátozott játékműfajoknak [275] . A Gamedeveloper magazin szóvivője különösen azt jegyezte meg, hogy a The Sims számos kihívása több órás befektetést, "kemény játékmenetet" és megalapozott stratégiai döntéseket igényel [275] . Ugyanakkor a The Sims , a Maxis korábbi projektjeivel ellentétben, nem egy igényes és tudományos projektnek, mint például a SimEarthnek érezte magát , hanem valami földhözragadtabbnak és személyesebbnek [276] . Chuck Cloterman műalkotásnak nevezte a játékot, és bevallotta, hogy ez arra késztette, hogy újragondolja az élethez való hozzáállását [277] .
A kritikusok többféleképpen értékelték a franchise népszerűségének okát. Például alkalom arra, hogy megtapasztaljuk, milyen a külvárosokban [278] élni az amerikai középosztály [278] [279] körében az ideális kapitalizmus világában [280] . A sorozat játékai lehetővé teszik a játékosok számára, hogy elmerüljenek saját lehetetlen álmaikban [198] , életük tökéletes másolatait alkossák újra [281] vagy hamis boldogság- és elégedettségérzetet keltsenek a játékosokban, például „nem létező” tárgyakat vásároljanak [282] ] .
A játék nem rendelkezik lineáris játékmenettel, lehetővé teszi saját szabályainak és forgatókönyveinek újraalkotását [283] , sőt, a The Sims virtuális gépként működik, amelynek szabályait a játékosok módosítások segítségével módosíthatják vagy megkerülhetik a korlátozásokat [284] ] . Más kritikusok szemszögéből azonban a legnyilvánvalóbb ok a The Sims rendkívül magas újrajátszhatóságában , a választás szabadságában, a szimulátor teljesen eltérő módon való megjátszásában és a kreatív kifejezésmódban rejlik [197] [198] [ 237] [285] . A legelső The Sims a megjelenéskor elavult grafikájáról volt híres, de bebizonyította, hogy a jó játéktervezés a játék sikerének fő kulcsa [286] . Például a játékos pusztítást végezhet a simek között [197] , újraalkothat történeteket [287] [237] , teljesen az építkezésnek is szentelheti magát [197] vagy más módon kifejezheti magát kreatívan [237] . A PC Powerplay magazin szerkesztői azt is megjegyezték, hogy a műfaj ok-okozati viszonya ellenére a The Sims játékmenete elég rugalmas ahhoz, hogy lehetővé tegye a játékos számára, hogy kitűzze saját céljait, ami vonzóvá teszi a szimulátor játékmenetét a hardcore játékosok számára is [288] . A Mic magazin képviselőjeúgy véli, hogy a The Sims játékok olyanok, mint a " kabóca ", a játékos órákra vagy napokra elmerülhet bennük, amíg megunja a szimulátort, és több hónapra vagy évre felhagy vele, hogy aztán újra visszatérjen hozzá. Ennek során a játék lehetővé teszi a játékos számára, hogy lássa változó személyes érdeklődését [197] . A szerkesztők azt is megjegyezték, hogy a játék népszerűsége nem csak abban rejlik, hogy a játék "mindenből egy kicsit a való életből" kínál, hanem abban is, hogy a The Sims világa nem kötődik teljesen a realizmushoz, , többek között paranormális, misztikus és fantasztikus témákat [197] . A The Guardian egyik képviselője megjegyezte, hogy az életszimulációk lehetővé teszik a játékos számára, hogy az emberi természettel és motivációval játsszon, valamint olyan hagyományosan népszerűtlen vagy akár tabunak számító témákat fedezzen fel a videojátékokban, mint például "egy házba rakja az összes görög istent, és szexelje őket". " [289] . A Poster Daily oldal szerkesztője a franchise sikerét annak tulajdonította, hogy minden egyes játéka a legújabb kulturális és társadalmi trendeket érinti, végül korának megtestesítőjévé válik [290] .
A kritikusok rámutattak a játék vonzerejének egy másik fontos aspektusára is, nevezetesen arra a tényre, hogy a The Sims játékok a szinte valós életre való utalásként, kíváncsiságból lehetővé teszik az emberi élet különböző aspektusainak felfedezését [198] , mások elől rejtett identitásukat [291 ] ] . Sok játékos új házat, családot vagy barátokat hoz létre a The Sims játékban, hogy megtapasztalhassa a játékban egy alternatív életet [292] . A játék az emberi lélek egyfajta tükreként működik, és jobban teszi, mint bármely regény . A The Washington Post szerkesztője a sorozat játékait olyannak tartja, mintha egy társadalmi kísérletet végeznének virtuális embereken [198] . A mikrofon kritikusa megjegyezte, hogy a The Sims játékok "a játékos személyes érdeklődési körének digitális naplójának kiforgatott változata." [ 197] A Metro.co kritikusa úgy véli, hogy a The Sims összehasonlítható más játékokkal, amelyek éppen ellenkezőleg, a valóság elől való menekülést és egy kitalált univerzum felfedezését kínálják, de ezek a játékok nem teszik lehetővé, hogy újrateremtsd a saját elképzelésedet a játékról. az ideális személy vagy család, és egyszerre adja meg a szabadság és az erő érzését a játékosnak – pontosan ez teszi a The Sims sikeressé [200] . A PC Gamer játékoldal szóvivője megjegyezte, hogy a The Sims játékok a kapitalista álmot testesítik meg , lehetővé téve a játékos számára, hogy vég nélkül törekedjen álmaira vagy gazdagságára [237] . A The Guardian szerkesztője hasonlóképpen megjegyezte, hogy a The Sims világa nem utalás a valós valóságra, hanem egy idealizált, utópisztikus világ, amely mentes az egyenlőtlenségtől és az előítéletektől, és méltányos és nagylelkű jutalmakat ad a kemény munkáért és az elszántságért [289] .
A kritikusok azt is megjegyezték, hogy a The Sims játékok menekülésként [294] működnek a játékosok számára, hogy elmeneküljenek a való életből, ha problémák vannak. A játék, miközben lehetővé teszi a játékos számára az élet szimulálását, egyúttal lehetővé teszi számára, hogy elkerülje a poszttraumás élményeket [295] , kezelje saját életproblémáit [296] , vagy irányítsa az élet azon aspektusait, amelyek a valóságban az ember számára nem kontrollálhatók [ 295]. 297] . A Polygon a The Sims játékokat a „ biztonságos tér ” digitális megfelelőjének nevezte, ahol a játékos felfedheti valódi énjét [298] . A CNET szerkesztősége úgy véli, hogy a The Sims játékokon már egy egész millenniumi generáció nőtt fel , akik az amerikai álmot megölő, válság utáni korszakban léptek felnőtté . Ezeknek az embereknek a számára a The Sims egy naiv, befogadó, inspiráló világot és perspektívát testesít meg, amely ebből a generációból hiányzik [299] . Az Eurogamer kritikusa különösen elismerte, hogy a múltban a szülei válása és az iskolai zaklatás idején a The Sims tette lehetővé számára, hogy újra megteremtse a "tökéletes és biztonságos" világot, amelyet teljesen irányítani tudott [300] .
A kritikusok és írók a The Sims játékokban bemutatott játékvilágot egy amerikai valóságshow -val [301] hasonlították össze , amely paródiája vagy utalása a nyugati kultúrára [302] , különös tekintettel a külvárosi [303] amerikai fehér középosztályra [304] . a fogyasztás uralkodó kultúrája [305] [306] . Egyes írók a játékvilágot az amerikai kultúrára való utalásnak [307] vagy az 1950-es évekből származó sitcomnak [ 308] tekintették, különösen a liberális [309] kapitalista rendszer, a konzumizmus [310] ünnepeként és az 1950-es évek reprodukciójaként. az akkori amerikai álom képlete - sikereket elérni a munkában, sok pénzt keresni, boldog családot építeni, házat építeni úszómedencével, autóval és egyéb, a pénzügyi jólétet tükröző tárgyakkal [232] . Egyes kritikusok azzal érveltek, hogy a The Sims a gyarmati mentalitást [273] [311] és az osztályegyenlőtlenségből fakadó kapitalista kizsákmányolást támogatja [311] . Nevezetesen egy földterület fejlesztésének, a megszerzett területen egy erődítmény felállításának ötlete, kényelmes életkörülmények megteremtése, többek között munkaerő vonzásával [311] . Hasonlóképpen a MESharpe tudományos folyóirat szerkesztőiÉszrevette, hogy a sorozat játékai az úgynevezett "álszabadság" korszakának értékeit hirdették – a rabszolgamunkával szembeni engedékeny hozzáállást , amely lehetővé tette, hogy minimálbérért háztartási alkalmazottakat, például takarítót vagy kertészt alkalmazzanak [ 232] . A Sims játékok anélkül , hogy észrevennék, az Egyesült Államok kapitalista rendszerének status quo -jának eszméjét hirdetik , amelyet az osztályegyenlőtlenség generál azon az elképzelésen keresztül, hogy a legnagyobb jószág a tőke felhalmozása [273] . A The Sims alkotója , Will Wright többször is tagadta, hogy az életszimulátor a fogyasztói kultusz [277] terjesztését hirdetné, éppen ellenkezőleg, azzal érvelve, hogy a játék ezt a szempontot gúnyolja [312] , és minél több vagyona van egy simnek, annál nehezebbé válik a játékmenet [313] .
A játékvilág többek között tükrözi az Egyesült Államok városi trendjeit – az autók iránti szeretetet, valamint az autópályák használatára való hajlamot, függetlenül azok eredeti rendeltetésétől vagy eredetétől [314] . [ 183 ] [315] [ 316 ] . Elméletileg a The Sims játékokat fel lehetne használni más népek kulturális kódjának feltárására, ha nem lennének Amerika-centrikusak [317] . A simek maguk reprodukálják a médiakultúrába ágyazott amerikaiakkal kapcsolatos sztereotípiákat [318] . Valószínűleg ez volt az oka a játék kereskedelmi kudarcának a távol-keleti országokban , mivel a játék nem tükrözte az ázsiaiak számára megszokott háztartási szokásokat, és túlságosan "idegennek és érthetetlennek" tűnt. A meglévő játékközönség ezt a hiányosságot igyekszik korrigálni modokkal és felhasználók által generált tartalommal [319] .
Kritikusok és írók is megpróbálták megmagyarázni a The Sims népszerűségét a lányok és nők körében. Ennek fő oka a férfi karakterekkel egyenrangú fontos szerepet játszó női karakterek ábrázolása, valamint a nemi sztereotípiák és a férfi fantázia prizmáján keresztül bemutatott valósághű, nem hiperszexualizált ábrázolásuk [201] [232] [232] [ 315] , szemben a többi játékkal , ahol leggyakrabban a nők játszották a trófeák vagy az élő díszek szerepét [320] .
A Sims sorozatot nemi egyenlőségi játéknak nevezték [321] , dicsérték a nemi szerepek ábrázolásáért, sőt forradalminak is nevezték más játékokhoz képest [322] . Ez nemcsak a női karakterek ábrázolására vonatkozik, hanem a férfiakra is. A játékban résztvevő férfiak és nők ugyanazokkal a lehetőségekkel rendelkeznek, ez vonatkozik mind a karrierbeli eredményekre, mind a családi tevékenységekre. A játék nem korlátozza a karaktereket a nemi sztereotípiákra, és a kölcsönös tisztelet világát kínálja [323] . A Simsben a férfiak is végezhetnek házimunkát [322] . A GameSpot kritikusa megjegyezte, hogy az életszimulátorok nem kényszerítik ki a versenyt vagy a harcot, mint a játék fő célját, míg a sorozat játékai az otthoni élet, az erőszakmentesség és az interperszonális kapcsolatok felé irányulnak. Maguk a nők pedig, akik a Sims -szel játszanak , és nem a "tipikus lövöldözős játékkal", nem szembesülnek ekkora elítéléssel és gúnyolódással, ami végső soron még vonzóbbá teszi az életszimulátort egy nő szemében [201] . A The Sims a nemi sztereotípiákkal szembeni kihívásként sok játékos számára az első olyan játék lett az életében, ahol férfi karakterként játszva elkerülhettek mindenféle erőszakot, miközben élvezték a játékmenetet [232] . A játékok többek között lehetővé teszik, hogy fekete karakterként játssz, nem a sztereotípiák prizmáján keresztül [324] .
Számos szerző és akadémikus is észrevette, hogy a játék sikere a nők körében annak köszönhető, hogy képesek a hagyományos és sztereotip női gyakorlatok reprodukálására a játékban [183] [325] [326] , mint pl. a ház felszerelése [183] [325] , gondozása, vásárlás, szerelmestárs keresése [315] , házasságkötés [325] , ideális feleség és anya léte [183] , játék a modell megjelenése [325] és így tovább. Egyes akadémikusok ezt a szempontot problematikusnak jelölték meg, mivel véleményük szerint ez csak hozzájárul a nők társadalomban betöltött szerepével kapcsolatos sztereotip elképzelések megerősödéséhez [183] [315] . Megfigyelték, hogy a The Sims sorozat játékai, bár szinte azonos neműek, megkapták a "lányjátékok" közhelyét, és kialakult az a sztereotípia, hogy a női játékosok feltétlenül játszanak The Sims -szel . A női játékosok panaszkodtak, hogy amikor felkeresték a játékboltokat, az eladók azonnal megpróbálták eladni nekik a The Sims játékokat [327] . A sorozat korai játékait is kritizálták amiatt, hogy irreális szépségideálokat hirdettek [328] , és hiányzik a testalkatok sokfélesége, nem voltak képesek meghízni a karaktereket [329] [330] [330] [331] . Ez különösen észrevehető a sorozat korai játékaiban, ahol a Sims fehér modellkarakterek a régi amerikai sitcomokból. A női simek gyakran úgy néznek ki, mint "Lucy" paródiái – a sitcomok "ideális feleségei". Bár a játékok lehetővé teszik fekete simek létrehozását, ez mégis eltérni látszik ettől a normálistól [329] . A játékot kritizálták a nem fehér karakterekhez képest korlátozott testreszabási lehetőségek miatt is [183] [315] [316] . 2017 után ennek a kérdésnek a megvitatása tömeges jelleget kapott, és a The Sims elleni negatív kritikák egyik központi témájává vált a játékmédiában (lásd a The Sims 4 című részt) .
A franchise arról is nevezetes, hogy a kezdetektől engedélyezte az azonos neműek kapcsolatát [198] [299] [332] , a melegházasságot a The Sims 2 óta [333] , két évvel azelőtt, hogy engedélyezték az Egyesült Államokban [334] , és a The Sims 4 -től kezdve a női vagy férfi nemen kívüli nem bináris karakter létrehozásának képessége [335] . A 2000-es években a The Sims játékok legalábbis az írókat és a játékújságírókat vonzották az azonos neműek kapcsolatának lehetősége miatt [336] [337] [337] [336] [338] [339] , akkoriban ez áttörésnek számított [ 340] vagy szenzáció [341] . A játékok emiatt nem kerülték el a negatív kritikákat [342] .
Regina Lynn, egy szerző és szextechnikai szakértő úgy véli, a The Sims franchise forradalmasította a szexuális játékipart azáltal, hogy lehetővé tette a különböző neműek , az azonos neműek vagy a biszexuális kapcsolatok gyakorlását. A gyermekek természetes fogantatása mellett örökbe is fogadhatók, vagyis a The Sims lehetővé teszi az azonos nemű családok létrehozását . Regina szerint ez csak a melegek fokozatos elfogadása mellett vált lehetségessé az amerikai médiatérben, ami a Will & Grace sorozat megjelenésével kezdődött. Ugyanakkor egy ilyen helyzet 50 évvel ezelőtt elfogadhatatlan lett volna. Maguk a játékosok sem reagáltak negatívan erre a jelenségre, mivel úgy tűnik, ez a játék természetes velejárója. Ez azonban arra késztetett néhány szülőt, hogy megtiltsák gyermekeiknek a The Sims játékot [343] .
Többek között a kritikusok és írók azzal érveltek, hogy a The Sims lehetővé teszi a játékos számára, hogy különböző identitásokkal kísérletezzen [344] , hogy valaki másnak érezze magát. John Mauk író azzal érvelt, hogy a The Sims jobban csinálja, mint bármelyik regény . A Sims játékok sok évezredes tinédzsernek segítettek abban, hogy jobban feltárják és megértsék nemi identitásukat és szexuális irányultságukat [289] [345] . A Mic kritikusa megjegyezte, hogy a The Sims franchise valójában az egyetlen, amelynek sikerült az azonos neműek közötti kapcsolatokat a játék természetes részeként ábrázolnia, míg az LMBT embereket más játékokban, ha vannak ilyenek, szándékosan karikírozott, lealacsonyító képekben mutatják be. vagy negatív figyelem tárgyává válnak az internethasználók homofóbjai oldaláról [197] .
[346] [347] [348] [349] A The Sims játékokat számos szerkesztő, író és akadémikus érvelte amellett, hogy jó oktatási értékkel bírnak, mivel segítik az egyedülálló tinédzsereket a szocializációban , értékrendjük újragondolásában és szexuális preferenciáik felfedezésében . [350] . A játékokat oktatási program [351] [352] részeként is alkalmazták autista [353] , Asperger -szindrómás [354] vagy viselkedési problémákkal küzdő gyermekek számára [ 355] . A sorozat játékait arra is felhasználták, hogy segítsék a diákokat a gazdasági és társadalmi dinamikák felfedezésében [356] , vagy klasszikusok karaktereinek újraalkotásában [357] . Felmerült, hogy a The Sims játékok felhasználhatók pszichológiában és terápiás célokra [358] , például idegi, mentális zavarok azonosítására [359] vagy sclerosis multiplex kezelésére [360] . A Sims sorozatot konzervatív aktivisták is méltatták azzal összefüggésben, hogy kritizálták a számítógépes játékokat a "kegyetlenség előmozdítása miatt", és a The Sims -et az ilyen játékok "jó alternatívájának" tartották, véleményük szerint az életszimulátorok a gyerekekbe és különösen a lányokba családi értékeket oltanak. és hogyan kell helyesen vezetni a háztartást [361] .
Szociológusok és tudósok azt sugallják, hogy a The Sims játékok segítenek megérteni, hogyan lehet vonzóbbá tenni a számítógépes játékokat a lányok és a nők számára [362] . Ira Matatia, marketingkommunikációs szakértő megfigyelte, hogy a The Sims azt a hatalmat kínálja a fiataloknak, amelyből hiányzik a való világban, és segít megérteni a gazdasági és társadalmi erők működését [363] . Peggy J. Parks szociológus úgy vélte, hogy azokkal a filmekkel ellentétben, ahol a gyerek passzív megfigyelőként viselkedik, a The Simsben ő irányíthatja a szereplők sorsát. A játék tehát nem az erkölcsöt és a jó vagy rossz fogalmát kényszeríti rá, hanem egyúttal bemutatja a rossz tettek következményeit [347] . Paula Caproni, a menedzsment és a szervezés oktatója hasonlóképpen megfigyelte, hogy a The Sims megtanítja a gyerekeket tájékozott döntések meghozatalára azáltal, hogy előre látja cselekedeteik sok lehetséges kimenetelét [364] . A játék arra is megtanítja az embert, hogy jobban kiszámítsa a pénzkeretét [365] . A NASA munkatársai külön is megjegyezték, hogy a The Sims intenzív játékmenetével és sok szabályával megköveteli a játékostól, hogy ugyanolyan intenzív képzésben részesüljön, hogy megértse ennek a játékmenetnek a működését, és a végén megjutalmazza a játékost. Ily módon a játék példaként szolgálhat a diákok számára abban, hogyan közelíthetik meg a legegyszerűbben és a legszórakoztatóbban az űrrepüléshez és az űrkutatáshoz kapcsolódó összetett szabályok és folyamatok elsajátítását [271] .
A Sims 3 -at a tudósok egy kísérlet részeként használták, hogy kiderítsék, hogyan kommunikálnak a pszichopata hajlamú emberek másokkal, és tesztelték a "Csalló-Sólyom" hipotézist, vagyis az agresszió (Sólyom) és a csalásra való hajlam (Csalló) közötti kapcsolatot. . A kísérletben 205 diák vett részt, és maga a kísérlet azt mutatta, hogy a férfi játékosok hajlamosabbak voltak a "sólyomszerű" viselkedésre, míg a sólymok ugyanakkor nagyon ritkán tanúsítottak csaló viselkedést [366] .
A Sims játékok is negatív kritikák és viták tárgyát képezték, részben amiatt, hogy a GTA -játékokkal együtt erősen addiktív , erős [367] , sőt veszélyes [349] függőséget okoztak a játékos számára . A véleménynyilvánítás szabadsága különösen azt okozhatja, hogy a játékos túlzottan kötődjön az irányított simjához [232] [368] . Gary Weisenberger író szerint sok pszichológus aggodalmának adott hangot amiatt, hogy a The Sims , mint a valódi problémák elkerülésére és a kommunikáció hiányának kompenzálására szolgáló játék, csak hozzájárul az elszigeteltséghez [369] . Chuck Kloterman író megfigyelte, hogy bármennyire is jól teljesíti a The Sims a valóságtól való menekülés szerepét, nem lesz képes a játékost azzá tenni, aki nem [370] . ME Sharpe akadémiai kiadás szerkesztőifigyelmeztetett arra, hogy a játékban való túlzás a játékosok infantilizálódásához , a valóságtól való elszigetelődésükhöz és a fogyasztói kultúra függőségéhez vezethet [232] .
Ezenkívül a franchise-t érintő negatív kritikák fő témája az volt, hogy a tartalmuk szerint számos és drága DLC-t adnak ki. Ez még Will Wright , a franchise alapítójának távozását is okozta a Maxistól a The Sims 2 kiegészítéseinek fejlesztése során [371] . A The Sims összes kiegészítőjéhez több száz dollárt kell költeni [372] . Már a The Sims 3 kiegészítéseinek kiadásakor volt olyan vélemény, hogy a franchise az alacsony tartalmú DLC kiadásával fokozatosan kezd kereskedelmi termékké fajulni [373] . Ezzel párhuzamosan pedig felháborodott hangok hallatszottak a The Sims 3 hivatalos weboldaláról letölthető tartalmak árpolitikájáról [374] . A legnyilvánvalóbb vita azonban a The Sims 4 megjelenése után zajlott , amelynek bővítései még többre, kevesebb tartalomra és összességében sokkal kevesebb tartalmat kínáltak, mint például a The Sims 3 bővítései ugyanazon megjelenési időszakra [25] , az egyik ilyen bővítés olyan jelenséget is eredményezett, mint a „ DLC to DLC” [375] [376] . Ennek eredményeként, amint néhány év után világossá vált, az új DLC-kiadási politika végül negatívan befolyásolta a The Sims 4 általános eladásait és népszerűségét, és arra kényszerítette az EA Gamest, hogy visszatérjen a régi kiegészítő kiadási formátumhoz [21] .
A Sims franchise -t remekműnek [377] [378] , klasszikusnak [379] , kulturális jelenségnek [380] [381] [183] [382] [383] nevezték , a modern kor egyik legnagyobb játéksorozatának. alkalommal [377] . Ez a legnagyobb erőszakmentes franchise [384] [215] , és nem igényel gyors reflexeket [283] . A Sims sorozat meghatározta azt a trendet, hogy az alkalmi játékok népszerűvé váljanak az általános közönség [385] és a nem felnőtt besorolások [386] körében . Azt állították, hogy a The Sims indította el a hétköznapi korszakot, mivel a Bejeweled sorozat első játéka valamivel később jelent meg [283] . A Sims sorozat egésze óriási hatást gyakorolt a játékipar fejlődésére, ennek jelentőségéről ítélve összehasonlítható a könyviparban a Harry Potter-regényekkel , vagy a filmiparban a Mátrix a Star Wars -szal. [387] .
Ez egyben a legnagyobb franchise , amelynek fő közönsége nők [388] [389] [390] és általában olyan emberek, akiket nem érdekelnek a hagyományos számítógépes játékok [391] . Ő volt az egyik fő oka [118] [392] a nők arányának masszív növekedésének a videojátékosok között [393] [394] [395] a 2000-es évek elején [392] , ami fontos szerepet játszott a nemek egyensúlyában. [396] a böngészős játékokkal együtt minta Barbie Fashion Designer[397] . A Sims sorozat, beleértve a létezését is, megtörte azt a sztereotípiát, hogy csak fiúk játszanak számítógépes játékokat, és a lányoknak szánt játékok nyilvánvalóan nem lehetnek sikeresek [398] , az első The Sims megjelenése után alakult ki azúgynevezett „női játékpiac” [399] . Maga a Sims fejlesztőcsapatafélig nő volt, ami példátlan volt [400] . Ez csak azt bizonyítja, hogy mennyire fontos a nők részvétele a nők és lányok számára vonzó játékok létrehozásában [401] . A játékipar történetében azonban már volt egy Myst franchise , amely a főként felnőtt női közönséget is elérte [402] .
A sorozat játékai eredeti és erőszakmentes játékmenetet is kínáltak [403] . Az első The Simsben bemutatott játékmenet példátlanul rugalmas volt. Maga az életszimulátor általában megtörte azt az ötletet, hogy milyennek kell lennie egy számítógépes játéknak [404] . A The Sims végül úttörőnek számít a tervezési és kiegészítő játékok terén [405] . A játékstúdiók sikerük ellenére is haboztak nagy költségvetésű, hasonló műfajú játékokat kiadni [210] . A Wired az első évtized egyik legbefolyásosabb játéka közé sorolta a The Sims -t, amely az első nyílt és hozzáférhető játéktervet kínálja, amelyet a jövőben az alkalmi játék műfajaként határoznának meg [ 404 ] . Maguk az életszimulátorok a SimCity sorozat örökösei , amelyek egy időben forradalmi játékmenetet is biztosítottak [406] , mégpedig egy virtuális homokozót, amely nem rombolhat, hanem alkothat, a The Sims is ezt a képletet örökli [407] . A The Sims ugyanakkor prototípusként szolgált a Spore játéksorozathoz , egy evolúciós szimulátorhoz [408] . Bár a modern játékmódosítás alapjait az 1996-os Quake játék fektette le , a The Sims franchise megjelenésével ez a gyakorlat tömegjelenséggé vált, és a mai napig a The Sims játékok készítik a legtöbb felhasználó által generált tartalmat, mint bármely más. játékok [201] .
A The Sims játékok a játéktervezés fejlesztésében is fontos szerepet játszottak , különösen azáltal, hogy koruk legforradalmibb [404] és legfejlettebb mesterséges intelligenciáját kínálták a számítógépes játékokban [409] [410] [411] . Ezt a technológiát "okos tájnak" ( angolul smart terrain ) nevezik, amikor a mesterséges intelligencia nemcsak magukban a simekben található meg, hanem a környező térben és a tárgyakban - ügynökökben is [409] [412] . A Sims fontos szerepet játszott az NPC -k intelligenciájának további javításában a számítógépes játékokban [411] , különösen az intelligens tájmodellt használták a közösségi hálózatokra szánt játékokban [413] . Will Wright , a franchise megalkotója a számítógépes játékok történetének egyik legbefolyásosabb játéktervezőjeként is elismert [414] .
2010-ben a The Sims volt az egyetlen játékfranchise, amely a Newsweek magazin címlapját díszítette [415] . A Guinness World Records 2008-ban [416] és 2017-ben többször is dokumentálta a Sims franchise -t , mint a „legkelőbb bővítőcsomagot”, valamint a „legkeresettebb PC-franchise”-t, 36-50 millió példányra becsülik az eladásokat [417 ] . 2019 novemberéig a franchise több mint 5 milliárd dollár bevételt ért el [418] .
A Sims egyben az első olyan szimuláció a történelemben, amely feladta a gazdasági, politikai stratégiát a pszichológia javára, de leegyszerűsített formában [419] . Annak ellenére, hogy életszimulációs elemeket tartalmazó játékok megjelentek a történelemben, például a Little Computer People , az Alter Ego , a Tenshitachi no Gogoés mások, a The Sims volt az, amely tömeges népszerűségre tett szert, és az " életszimulátort " teljes értékű játékműfajként határozta meg [420] , és általában véve kulcsszerepet játszott abban, hogy magát az életszimulátor műfajú játékot hogyan tekintik [421] , emiatt ezt a műfajt [420] elsősorban a The Sims [422] [423] játéksorozathoz , valamint az Animal Crossing [424] és a Second Life [425] [426] [427] játékokhoz kötik . Az összes 2000 után kiadott életszimulációs játék a The Sims -ből merített némi ihletet [201] .
A Simsre hivatkoztak vagy parodizáltak a Malcolm in the Middle [428] és a One Tree Hill [ 429] című amerikai műsorokban . Emellett a hollywoodi filmstúdió, a 20th Century Studios 2007-ben azt tervezte, hogy életszimulátoron alapuló filmet készít [430] [431] [432] . A The Sims első részét 2012-ben a New York-i Modern Művészeti Múzeumban állították ki, mint "a kiemelkedő interaktív dizájn példáját" [433] [434] , 2015-ben a The Sims bekerült a National Museum of Games Hírességek csarnokába.[435] .
![]() | |
---|---|
Fotó, videó és hang | |
Tematikus oldalak | |
Szótárak és enciklopédiák | |
Bibliográfiai katalógusokban |
játéksorozat, The Sims | Számítógépes|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fő sorozat |
| ||||||||||||||
Oldalsó sorozat |
| ||||||||||||||
Kapcsolódó cikkek |
Sim sorozatú számítógépes játékok | ||
---|---|---|
1980-as évek | SimCity Classic | |
1990-es évek | ||
2000-es évek | ||
2010-es évek | ||
Kapcsolódó cikkek |