The Sims (játéksorozat)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. szeptember 24-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 2 szerkesztést igényelnek .

The Sims

A sorozat jelenlegi logója, a The Sims 4 megjelenése óta használatos
Műfajok Életszimuláció , Stratégia
Fejlesztők Maxis (2000–2006, 2012–ma)
The Sims Studio (2006–2012)
Kiadók Electronic Arts
Teremtő Will Wright
Felület Lista Windows
macOS
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation hordozható
Game Boy Advance
GameCube
Wii
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nokia S60
Symbian
iOS
Android
Windows Phone
motor Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
Az első játék The Sims
(2000. január 31.)
Utolsó játék The Sims Mobile
(2018. március 6.)
Spin-offok The Sims Online , MySims , The Sims Carnival , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile
Hivatalos oldal
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A The Sims egy életszimulációs  videojáték- sorozat, amelyet Will Wright játéktervezőés olyan cégek fejlesztettek ki, mint a Maxis és a The Sims Studio , és az Electronic Arts adta ki. 2016-ig több mint 200 millió példány kelt el belőle világszerte, így a The Sims a történelem egyik legsikeresebb és legkelendőbb játéksorozata [1] . A Sims sorozat minden egyes játékának létrehozásakor a fejlesztők három fő alapelvből indulnak ki: 1) a kreatív kifejezés lehetősége, 2) a játékban létrehozott tartalom bemutatásának és más rajongókkal való megosztásának képessége 3) humor és szatíra elemek hozzáadása a játékhoz. a játék [2] . A The Sims sorozatállnak a legközelebb a sandbox műfajhoz , mivel nincs konkrét céljuk (kivéve a különféle tematikus kiegészítőket és kiegészítőket, amelyek megváltoztatják a játékmenetet; valamintaz ilyen stílusú konzolos verziókat ). játék). A játékos virtuális embereket – „ simeket ” hoz létre, házakba helyezi őket, figyeli a hangulatukat, segíti őket szükségleteik kielégítésében és vágyaik teljesítésében. A játékosok áthelyezhetik a Simeket a meglévő otthonokba (és átalakíthatják vagy berendezhetik őket, ha akarják), vagy megépíthetik a sajátjukat. A sorozat minden további bővítése és játéka új funkciókkal, tárgyakkal és világokkal bővíti a játékos élményét a simek számára.

A Sims sorozatot a fő részre osztották fel – közvetlenül a The Simsre , a The Sims 2 -re , a The Sims 3 -ra és a The Sims 4 -re személyi számítógépekre , valamint a hozzájuk kiadott összes kiegészítőre . A spin-off sorozat számos játékkonzolra , kézi és mobileszközre kiadott játékot tartalmaz , a fő sorozathoz hasonló életszimulációktól a más műfajokból származó, de The Sims márkanév alatt kiadott közvetett játékokig . A spin-off sorozatban szerepelnek még játékok is, többek között PC-n is, de a The Simstől eltérő műfaji eltéréssel – például a többjátékos The Sims Online , a túlélési szimulátor The Sims Castaway , a városi szubkultúra szimulátor The Urbz , a játék kb. a középkor The Sims Medieval , a Nintendo -MySims játékok és így tovább szellemében készült .

A Sims sorozat a legnépszerűbb személyi számítógépes franchise és a világ öt legjobb játékfranchise egyike. A játéksajtó a sikert annak tulajdonította, hogy a The Sims játékok rendkívül rugalmas játékmenettel rendelkeznek, a homokozó virtuális analógjaként működnek, lehetővé téve a játékos számára, hogy kreatív legyen, megvalósítsa álmait, felfedezze rejtett vágyait, és általában elmeneküljön a valóság elől. A The Sims azon kevés játékok közé tartozik, amelyek lehetővé teszik az erőszak és a versengés elkerülését, ami szintén kulcsszerepet játszik népszerűségében . Kritikát kapott az erős függővé válás kockázata és a rengeteg fizetős kiegészítő kiadása . A The Sims egyben a legnépszerűbb franchise, amelynek fő játékközönsége a női játékosok , akik az egyik legnagyobb játékközösséget alkották az interneten, és amely a legtöbb felhasználó által generált tartalmat és amatőr machinima- történetet hozza létre .

A franchise a játékipar fejlődésére is nagy hatással volt, kulturális jelenségként ismerték el, de facto az első tömegfogyasztóknak szánt terméket kínálta, amelyet később alkalmi játékként határoztak meg , és fontos szerepet játszott. szerepe a nők arányának növelésében a videojátékosok körében. Maga az életszimulációs műfaj elsősorban a The Simshez kapcsolódott .

Fő sorozat

Idővonal
2000The Sims
2001
2002The Sims Online
2003The Sims (játékkonzolokhoz)
A Sims kiszáll
The Sims Bustin' Out (GBA)
2004The Sims 2
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (játékkonzolokhoz)
The Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
The Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Pets (játékkonzolokhoz)
The Sims 2: Háziállatok (GBA)
The Sims 2: Háziállatok (DS)
The Sims 2 mobil
The Sims 2 Pets Mobile
2007A Sims élettörténetei
The Sims Pet Stories
The Sims 2: Castaway
The Sims 2: Castaway (DS)
A Sims Pool
2008The Sims Castaway Stories
Sims karnevál
The Sims 2: Háziállatok lakásban
The Sims DJ
2009A Sims 3
The Sims 3 mobil
2010The Sims 3 (játékkonzolokhoz)
The Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions Mobile
2011A Sims középkori
The Sims Social
The Sims középkori mobil
The Sims Ingyenes játék
The Sims 3: Pets (játékkonzolokhoz)
The Sims 3: Háziállatok (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (játékkonzolokhoz)
2018The Sims Mobile

Az első The Sims fejlesztését Will Wright , egyben ideológiai inspirálója vezette . Ekkor már az első városépítő szimulátor – a SimCity és folytatásainak – megalkotójaként ismerték . Wright először egy "virtuális babaház" létrehozásának ötletével állt elő, miután 1991-ben elvesztette saját otthonát az aucklandi tűzvészben .[3] [4] . A játéktervező a 90-es évek elején próbálkozott a fejlesztéssel, de a Maxis rendezői visszautasították . Az eredeti verzióban a játéknak egy építészeti szimulátornak kellett volna lennie, ahol a játékos felszerel egy házat, majd megnézte, hogyan szimulálják az NPC -k a mindennapi életet a létrehozott területen, de Wright a mesterséges intelligencia fejlesztése közben rájött, hogy sokkal érdekesebb lenne irányítani a karaktereket, és a játék fókuszát az életszimulációra helyezni [5] . A projekt azután kapott zöld utat, hogy 1997-ben az Electronic Arts megvásárolta a Maxist[ 6 ] . Ennek ellenére a projekt sikere továbbra is megkérdőjelezhető, a fejlesztési költségvetés pedig szerény volt, ugyanezen okból a The Sims kétdimenziós és a maga idejében már elavult grafikával rendelkezik [7] . A The Sims 2000-ben jelent meg Windows platformra . A várt 150 000 példányos eladással szemben a The Sims fenomenálisan megdöntötte az összes rekordot, és a bővítőcsomagokkal együtt 40 millió eladott példányával a történelem legkelendőbb játékává vált [8] .

A The Sims 2 sorozat második része 2004. szeptember 17-én jelent meg, és az első The Sims továbbfejlesztett és nagy költségvetésű változataként fejlesztették ki , amelyben különös hangsúlyt fektettek a játékmenet jelentős bővítésére, a mesterséges fejlesztésekre. intelligencia [9] , valamint kiváló minőségű és részletes grafika [10] . A The Sims 2 új eladási rekordokat döntött meg egy személyi számítógépes játék terén [11] [12] . A szimulátor népszerűségét a tematikus kiegészítések időszakos kiadásai is támogatták, amelyek 2004-2008 között jelentek meg [13] . Összesen 8 kiegészítő és 9 katalógus jelent meg a játékhoz.

Az EA Games DLC-politikájával kapcsolatos viták miatt Will Wright elhagyta a Maxist , és a sorozat játékainak további fejlesztése nélküle történt [14] . A következő rész, a The Sims 3 játékként készült továbbfejlesztett játékmotorral és játékmenettel, de a fő újítás a nyitott játékvilág volt : ha a The Sims 2 -ben a karakterek nem tudták elhagyni az oldaluk határait, akkor a harmadik szimulátor bevezette a szabad mozgás lehetőségét az egész városban [15] . Megjelenésekor a harmadik szimuláció ismét megdöntötte a The Sims és a The Sims 2 rekordját mind az eladások [16] , mind a kalózkodás [17] tekintetében . A 2009-től 2013-ig tartó játékhoz tizenegy kiegészítőt és kilenc katalógust adtak ki [18] .

A The Sims 4 sorozat negyedik része 2014 szeptemberében jelent meg [19] . A játék a Sims mesterséges intelligenciájának fejlesztésére, valamint a karakter- és épületszerkesztők továbbfejlesztésére összpontosított [20] . A fejlesztés azonban idő- és finanszírozási hiányból adódó szervezési problémákkal szembesülve valósult meg [21] . Ennek eredményeként a játék számos, a korábbi szimulációkra jellemző alapvető játékelemet elveszített [21] . Ez hatalmas vitákat váltott ki a franchise rajongói között [22] [23] . Bár a The Sims 4 megjelenése viszonylag sikeres volt, nem vált bestsellerré, és nem döntötte meg az eladási rekordokat, mint a korábbi szimulációk [24] . Szervezeti problémák miatt a fejlesztők fokozatosan elindították a kiegészítők kiadását is, amelyek 2018-ig [25] meglehetősen ritkán és kevés tartalommal [21] [26] jelentek meg . Az időszakos bővítések létrehozását követően a The Sims 4 értékesítése is fellendült [27] [28] , és 2019 végétől folytatódik [29] .

Valószínű folytatás, The Sims 5

A The Sims 5 lehetséges fejlesztésével kapcsolatos hatalmas találgatások már 2018-ban elkezdődtek [30] [31] [32] [33] , amikor az EA Games álláshirdetéseket tett közzé egy „új játék a Sims franchise-ban” [34] . A játék fejlesztését 2020 januárjában, az EA sajtótájékoztatóján erősítették meg, nevezetesen egy többplatformos The Sims létrehozását többjátékos támogatással, de a korábbi The Sims játékokhoz hasonlóan teljes egyjátékos móddal is [35] . Ezzel egy időben bejelentették, hogy a játék az előző részek hagyományos játékmenetét, valamint a rivalizálást és a közösségi interakciót szolgáló elemeket is tartalmazza majd, hasonlóan a The Sims Online -hoz [36] . Ugyanebben az évben megerősítést nyert, hogy a The Sims 5 nevű játék Xbox Series X és PlayStation 5 konzolokra [37] [38] legkorábban 2021 őszén jelenik meg [38] . A játék megjelenése 2022-ig várható [39] . A COVID-19 világjárvány és az azt követő karantén miatt a játék fejlesztése elhúzódott, a tervezett megjelenés pedig későbbre tolódott [40] . 2021 áprilisában Laura Milet, az Electronic Arts stúdióigazgatója megerősítette a The Sims új részének online változatának fejlesztését , amelynek játékmenete hasonló a 2002 -es The Sims Online -hoz [41] .

Játékkonzolokhoz

A fő The Sims sorozaton kívül 2003-tól a fejlesztők konzoljátékok sorozatát kezdtek kiadni – életszimulátorokat, amelyek a The Sims PC-re készült konzolváltozataként vagy kiegészítőiként helyezkedtek el, de technikailag független játékok. Bár nem ismert az összes The Sims sorozat által eladott konzoljátékok aránya , a fejlesztők 2012-ben azt állították, hogy részesedésük jelentős volt, és néhány játéknak sikerült bekerülnie a 10 legnépszerűbb bestseller közé különböző országokban [42] .

A sorozat szinte mindegyik konzoljátéka azonban kudarcot vallott a PC-s verziókhoz képest [43] , és nem sikerült megvetni a lábát a játékkonzolok piacán [44] . A The Sims konzolokat vásárló játékosok gyakran csak néhány játékmenetre korlátozódtak, mielőtt végül a PC-s verzióra váltottak [45] . Különféle magyarázatok születtek a The Sims konzolos verzióinak kudarcáról , különös tekintettel az interfész- és vezérlési problémákra [46] [47] , mivel a The Sims játékmenetét eredetileg billentyűzet- és egérvezérlésre tervezték [48] . Felhívták a figyelmet arra, hogy a konzolos játékok minősége jelentősen gyengébb volt PC-társaiknál ​​[43] , és korlátozottabb játékmenetet kínáltak [46] . Ráadásul ezek a játékok nem tették lehetővé a kiegészítők és a felhasználók által generált tartalmak telepítését, ami fontos része a The Sims rajongóinak [48] .

Egy másik ugyanilyen fontos ok abban rejlik, hogy magát a játékközönséget akarjuk elérni. A 2000-es években szinte minden játékkonzol-tulajdonos fiú vagy férfi volt, akik jobban kedvelték a játékokat, mint a koncentrált játékmenetet. Ez ellentmondott a The Simsnek . A The Sims fősodrú női közönsége nem rendelkezett játékkonzolokkal, és nem érezte szükségét konzolok vásárlásának a The Sims játékhoz , miközben a PC-s verzióval is játszani tudott [46] . Általánosságban elmondható, hogy ezek a játékosok a The Sims PC-re készült verziójának csak egy változatát szerették volna játszani [49] .

A fenti problémák ellenére szinte minden konzolos játék kínált valamilyen innovatív játékelemet, még mielőtt megjelent volna a The Sims for PC-ben. Különösen a legelső játék, a The Sims PlayStation 2 -re , Xbox -ra és GameCube -ra kínált teljesen 3D grafikát [50] . A második játék, a 2003 végén megjelent Bustin' Out nyitott játékvilágot és lehetőséget kínált a társasági életstílusra [51] [52] [53] . A Bustin' Out számára készült egy teljes értékű mesterséges nyelv, a Simlish a beszédutánzás helyére [54] . A második és a harmadik PC-re készült The Sims megjelenésével együtt megjelentek a névadó konzolos verzióik is - a The Sims 2 PlayStation 2 -re , Xbox és GameCube , valójában független játékmotoron [55] készült , valamint a The Sims 3 PlayStation 3 -ra. és Xbox 360 , de már ugyanazon a játékmotoron készült, mint a PC-s verzió [56] . Bár a legtöbb változáson a Wii verzió ment keresztül [57] . Szintén ezen kiadások között jelentek meg a kisállatok gondozásával foglalkozó hasonló játékok – The Sims 2: Pets [58] és The Sims 3: Pets [59] [ 60]

A 2017-ben PlayStation 4 -re és Xbox One -ra [61] megjelent The Sims 4 konzolos verziója áll a legközelebb ahhoz, amit általában cross-platformnak neveznek , és teljesen azonos játékmenetet kínál, és támogatja a PC-s verzió összes eredeti kiegészítését [62] és a galéria, cross-platform PC verzióval [63] .

Hordozható eszközökhöz

A The Sims sorozat első kézi játékait a Griptonite Games fejlesztette ki , történetvezérelt végigjátszást kínálnak, és egy közös univerzum egyesíti őket [64] . Ezekben a játékokban a cselekmény szándékosan tele volt sötét, túlvilági motívumokkal és fekete, abszurd humorral [65]

A franchise fennállása alatt egy sor játékot adtak ki Nintendo kéziszámítógépekre . Bár formálisan a The Sims PC-re vagy játékkonzolokra készült hordozható változataként pozícionálták magukat, valójában történettel, lineáris átjárókkal és a játékkarakter alapvető szükségleteinek mértékét megőrző játékok voltak. Közülük a legelső - a Griptonite Games által fejlesztett kétdimenziós The Sims Bustin' Out , The Urbz és The Sims 2 for the Game Boy Advance - általában trilógiává egyesítik , ezek a játékok egy közös játékuniverzumot is kínálnak [64] . 2005-ben a GBA verzió mellett megjelent a The Sims 2 PlayStation Portable [64] és Nintendo DS konzolokra is . Bár ezek a játékok a The Sims 2 hordozható változataként is pozícionálták magukat, független játékok voltak saját játékuniverzummal és lineáris átjáróval [66] . Valamivel később az állatgondozó játékok, mint például a The Sims 2 Pets for PSP, GBA , DS [58] és az Apartment Pets [67] az állatgondozásra/ állatorvosi játékmenetre összpontosítottak [58] . 2007-ben megjelent a Castaway DS-re is, amely túlélést kínál egy lakatlan szigeten [68] . A Castaway és az Apartment Pets terméket a Full Fat fejlesztette ki[69] . A kézi eszközökre szánt The Sims játékok általában nem voltak sikeresek, és ezeket a kudarcokat a demográfiai közönség sem tudta megmagyarázni. Ugyanakkor a Nintendogs sorozat játékai , amelyek kizárólag kézi konzolokra vonatkoznak,nagy sikert arattak a női játékosok körébenA kudarc inkább annak tudható be, hogy a hordozható verziók túlságosan különböztek a PC-s verzióktól [46] , lineáris átjáróval és küldetésekkel rendelkező játékok voltak, annyira különböztek egymástól, hogy még életszimulátornak sem nevezhetőek [70] .

A 2010-ben kiadott The Sims 3 Nintendo DS verziója PC - szerű játékmenetet kínált [71] . A fejlesztők maguk is elismerték, hogy ebbe a hordozható játékba fektették be a legtöbb időt és pénzt [72] , és ez elismerésre talált a játékkritikusok körében [73] . Az abban az évben kiadott Nintendo 3DS -verzió azonban megsemmisítő kritikákat kapott a visszafogott játékmenet miatt [74] . Szintén 2011- ben jelent meg 3DS-re a The Sims 3 Pets , amely szintén egy nemlineáris életszimulátor, de házi kedvencekkel, köztük a vezérlésük lehetőségével [75] . A játék kritikai elismerést kapott [76] , és egyben a The Sims franchise legújabb kézi játéka is volt . A The Sims játékok kézi eszközökre való kiadásának hiánya a 2010-es években általában az EA azon tendenciáját tükrözte, hogy figyelmen kívül hagyta a Nintendo játékpiacát. Annak ellenére, hogy néhány játékos kifejezte vágyát a The Sims 4 Nintendo Switch verziójának kiadására , a fejlesztők azt válaszolták, hogy egy ilyen játék fejlesztése nem szerepel a terveikben [77] .

Mobil eszközökhöz

2006-tól a Maxis fejlesztői mobiljátékokat kezdtek kiadni a The Sims franchise-ban . Ezek közül az első, a The Sims 2 2D java verziója sikeres volt, végül az egyik legtöbbet letöltött játékká vált mobilon [78] . Ezt követően, 2006 és 2008 között, a fejlesztők egy sor mobiljátékot adtak ki The Sims márkanév alatt , amelyek azonban valójában számos játékfajtát érintettek – a Pets Mobile felajánlotta, hogy gondoskodik egy kiskutyáról, a Sims Bowling és a Sims Pool pedig sport volt. játékok, a Sims DJ  egy zenei játék volt, a Castaway Mobile felajánlotta, hogy túlél egy lakatlan szigeten. Ezeket a játékokat a Castaway kivételével két változatban adták ki, a 2D java a funkcionalitású telefonokhoz és a 3D az iPod classichoz [79] [80] [81] [82] és a Nokia N-Gage (Pets) [83] .

2009-ben jelent meg a mobil The Sims 3 iOS -re, amely egy nemlineáris életszimulátor. A játék végül a legnépszerűbb fizetős alkalmazás lett az App Store -ban 2009-ben [84] . Ezt követően a Maxis elkezdett kiadni egy sor mobiljátékot, de valójában a The Sims 3 Mobile bővített vagy módosított változata volt  – World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Ezeket a játékokat a The Sims 3 PC-re kiegészítésének mobil változataiként helyezték el – a „ World of Adventure ” és a „ Career ”. A Medieval Mobile a Medieval játék mobil változataként jelent meg [87] [88] . Minden játékadat 2D java verzióban is megjelent BlackBerry telefonokra [89] [90] [91] . Szintén külön 2012-ben jelent meg a Supernatural [92] java játék , amely a sorozat utolsó mobil 2D-s játéka lett.

2011-ben megjelent az ingyenesen játszható The Sims FreePlay [93] a mobil The Sims 3 motorjára , ez a játék eredetileg kísérleti jelleggel készült, és teljes mértékben igazolta magát a pénzbeli bevétel tekintetében [94] . A FreePlay egyrészt megtartja az életszimulátor képletét, de ennek ellenére az egész város stratégiai fejlesztésére fókuszál, lehetővé téve a karakterek valós idejű irányítását, és az irányítást más családokra való átváltásra [94] . A játék a megjelenéskor az egyik legtöbbet letöltött játék lett [95] , és 2018-ban már 300 millió volt a letöltések száma [96] . A játékot többek között időszakos frissítések és ideiglenes események kiadása támogatta [95] .

2017 májusában a The Sims Mobile a The Sims 4 motorjára épülő, stílusosan hasonló shareware játékként jelent meg [97] . A játékot a Freeplay utódjának tekintették továbbfejlesztett grafikával és játékmotorral, tekintettel arra, hogy 2017-ben a Freeplay még mindig nagy közönsége ellenére elavultnak tűnt. A The Sims Mobile a várakozásokkal ellentétben nem lett olyan sikeres, és még a Freeplay -vel sem tudta felvenni a versenyt [96] [98] . 2020-tól azonban a Mobile játékközönsége tovább növekszik, és a The Sims 4 közönségének egyötödét teszi ki [99] .

Többjátékos játékok

Az első kísérletet a The Sims többjátékos játékmá alakítására az EA Games tette a 2000-es évek elején, közvetlenül az eredeti The Sims sikere után . Will Wright, a szimuláció megalkotója úgy vélte, hogy a többjátékos játék a következő evolúció a franchise fejlesztésében [7] . Így 2002- ben megjelent a The Sims Online játék , amely az eredeti The Sims motorján készült, azzal a fő különbséggel, hogy a játékos egy karaktert irányított, és valós időben kommunikált a többi játékos által irányított karakterekkel [100] . A játék azonban nem érte el a várt sikert, bár meglehetősen nagy játékosbázissal rendelkezett [101] . A szerverek támogatása 2007-ben megszűnt [102] [103] . 2017-ben a FreeSo ingyenesen játszható böngészős játékként jelent meg, amelyet a The Sims Online hajtott [104] . 2017 augusztusában megjelent egy frissítés, amely 3D-ssé tette a játékot [105] .

Ennek ellenére a fejlesztők nem hagyták abba a többjátékos elemek integrálását a The Sims franchise egyes játékaiba . Így 2011-ben megtörtént a The Sims Social kétdimenziós böngésző alapú facebook játék megjelenése , ahol a játékos más játékosok létrehozott területeit látogathatta, de a többi játékos NPC-jét valós időben továbbra is mesterséges intelligencia irányította. [106] . A játék nagy népszerűségre tett szert, de az érdeklődés gyorsan elenyészett iránta, és már 2013-ban [107] az EA Games leállította a játék támogatását [108] .

Szintén 2011- ben megjelent a The Sims 3 Wii játékkonzolra, ahol az alap módon felül több többjátékos mód is be lett építve, amelyek közül az egyik lehetővé tette, hogy akár négy játékos is irányítsa a karaktereket egy helyen, valós időben. igyekszik minél több „pontot” gyűjteni.életteljesítmények”, különféle feladatok ellátása, közvetlenül versenyezni, vagy együttműködni [57] . A többjátékos mód a 2017-es The Sims Mobile játékba is be van építve , lehetővé téve a valós idejű interakciót más játékosok Simjeivel [109] .

Mellékjátékok

A fő sorozaton kívül a Maxis számos önálló játékot és életszimulációs műfajt adott ki, de bizonyos egyedi témákkal foglalkozik, és más játékműfajokat is igyekezett megragadni. A 2003-ban kiadott The Urbz: Sims in the City játékot egy olyan játéknak szánták, amelyben a karakterek egy metropoliszban élhettek, ahol a játékmenet a karakter különböző városi szubkultúrákon belüli társadalmi státuszához volt kötve. Az Urbz -t egy hatalmas projektnek tekintették, amely a The Sims franchise [110] teljes ágának kellett volna lennie, még az akkoriban híres The Black Eyed Peas [111] [112] zenei csoportot is meghívták videoklipek rögzítésére . Ennek ellenére a játék fejlesztését számos nehézség kísérte, aminek következtében megjelenése több évre elhalasztották. A játék PC-s verziója is fejlesztés alatt állt. A játék katasztrofális megjelenése következtében azonban támogatása és további fejlesztése végleg megszűnt [110] .

2007-ben megjelent a The Sims 2: Castaway , egy játékkonzolokra szánt önálló játék, amely azon az elképzelésen alapul, hogy Sims túlél egy lakatlan szigeten [113] . Ugyanebben az évben megjelent egy PC-s játék - a The Sims Life Stories , amelyet a The Sims 2 -höz hasonló játékmotoron készítettek , de a gyenge számítógépek és laptopok tulajdonosainak szánták, és akiknek végig kell menniük a történetszálon. A Life Stories sorozat második játéka  , a The Sims Pet Stories háziállatokat adott, a harmadik és egyben utolsó játék, a The Sims Castaway Stories pedig túlélést kínált egy vad szigeten, valójában a The Sims 2: Castaway számítógépes verziója [ 68] . Ezenkívül 2007- ben megjelent a MySims játék DS -re , Wii -re és később Windowsra is, a chibi stílusában . A játékot, beleértve a stílusát is, azért hozták létre, hogy felkeltsék a Nintendo játékközönségének figyelmét [114] .

A Maxis csapata által 2011-ben kiadott utolsó önálló projekt a The Sims Medieval volt , amely a The Sims 3 motorra épült . Ebben a játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy a középkorban karakterként játsszon [115] . A játék ennek ellenére torzította a szerepjáték komponenst, eltávolodott az élet szimulációjától, ami a projekt kudarcának oka lehet [116] .

Játékmenet

A fő The Sims sorozat játékai virtuális homokozók [117] vagy „babaházak” [118] [119] [120] [121] [122] , ahol a játékos a „forgatókönyvíró” [123] szerepét tölti be , „ Isten" [ 124] [125] vagy "őr" [126] , egy vagy több karaktert irányít - sims [127] , döntéseket hoz, interaktív környezettel lép interakcióba [128] [129] , egyszerű szavakkal - virtuálisan eljátszik a mindennapi élet változata [129] . A játékoknak nincs végű lineáris cselekményük [130] , elméletileg korlátlan ideig tartanak [131] [132] , a játékos maga tűzhet ki célokat a játékban [133] , kísérletezhet [130] és alkothat narratív vonalat [134]. [127] . A játékok nem követelnek meg semmiféle erkölcsösséget, és a játékos maga döntheti el, mi lesz a szimja – tiszteletre méltó, hűséges vagy gonosz, erkölcstelen [135] . Will Wright , a játék megalkotója a játékmenetet egy üres papírvászonhoz hasonlította, de egy háromdimenziós térben, ahol a játékos megalkothatja saját valóságát és történeteit, megtestesítheti a rejtett vágyakat [136] .

A Sims játék azzal kezdődik, hogy a játékos feltölt egy várost, majd választhat egy meglévő családot, vagy létrehozhat egy újat a Sim Creatorban [129] . Ezen a ponton a játékos teljesen személyre szabhatja a Sim megjelenését [135] [137] , nevet adhat neki, és személyre szabhatja a tulajdonságokat [129] . Továbbá a játék felajánlja egy család letelepedését egy telken simoleonok számára, egy virtuális játékbeli valutát, vagy egy üres telek vásárlását, hogy házat építsenek rá [129] [130] . A telek az épületszerkesztőben a kívánt stílusban megépíthető vagy módosítható. Közterületek is lehetnek, például könyvtár vagy edzőterem [138] .

A játékban szereplő család egy-nyolc együtt élő simből áll, felnőttek és gyerekek egyaránt [130] . A simek irányítása a játékban közvetett, a játékos parancsokat adhat a Simeknek, de önálló cselekvéseket is végeznek, például házimunkát végeznek. A simek azonban nem képesek önállóan fontos döntéseket hozni, például nem tudnak költözni egy gyereket [139] . Ha hosszú ideig nem kezelik, akkor ez kellemetlen következményekkel járhat, például a kifizetetlen számlák megbüntetésével [132] . Az életszimulátorban eltöltött idő körülbelül 48-szor gyorsabban telik, mint a valós életben, tehát egy játéknap a való életben körülbelül 20 percet vesz igénybe [140] . A játék felgyorsítható vagy szüneteltethető [141] . A virtuális férfiak a Simlish mesterséges nyelvet beszélik [137] . Tekintettel arra, hogy a simek kommunikációs nyelve a játékos számára érthetetlen, különös figyelmet fordítanak a non- verbális kommunikációra, amely az arckifejezéseken, gesztusokon és a hang intonációin keresztül fejeződik ki [142] . A játékos olyan gondolatbuborékokat is lát, amelyek általános képet adnak arról, hogy a Sims éppen mire gondol vagy beszél [143] . A vezérelt sim fölött egy kristály súlya van - "Pumbob" [144] . Minél boldogabb az irányított karakter, annál zöldebbnek tűnik a feje feletti kristály [145] . A simek megházasodhatnak, gyereket szülhetnek, örökbe fogadhatják őket, valamint háziállatot is szerezhetnek. Egy gyermek vagy állat gondozása és nevelése fáradságos feladat, amely a karakter sok idejét lefoglalja [146] . A Sim élete korlátozott, és életszakaszokon mennek keresztül: újszülött, csecsemő, gyermek, fiatal, felnőtt és idős [9] [147] [146] . Az első The Sims két korosztályt tartalmazott: újszülött, gyermek és felnőtt, és a Sims nem öregedett [9] . A The Sims 3 -ban és a The Sims 4 -ben lehetőség van a Sims kortalanítására [147] [146] . A játékban szereplő simek meghalhatnak, ha szükségleteiket figyelmen kívül hagyják, vagy baleset, például tűz, betegség vagy áramütés következtében. A halott Sim szellemgé válik [148] . A simek azonban nem ölhetők meg közvetlenül a játékban, vagy szándékosan nem ölhetik meg magukat [149] .

Igények és célok

A játékosnak el kell játszania az irányított emberek virtuális életét – kielégítenie kell az igényeket, fejlesztenie kell képességeit, kapcsolatot kell kialakítania más Simekkel, és el kell érnie egy bizonyos célt [150] [151] . A Simek szükségletei Maslow szükségletpiramisán alapulnak , mely szerint a magasabb célok elérése csak az alapvető szükségletek kielégítésével lehetséges. Ez az elem alapozza meg a The Sims játékmenetét [150] . A játékosnak gondoskodnia kell arról, hogy az irányított sim időben étkezzen, WC-re menjen, aludjon és fürödjön [129] . Ellenkező esetben a Sims megbetegszik, nyomorult lesz, vagy akár meghal [149] [131] . Többek között a simnek szüksége van arra, hogy más Simekkel [130] [138] szocializálódjon, vagy szórakozzon, és rosszindulatú vagy depressziós lesz, ha ezek az igények nem teljesülnek [149] . A The Simsben a szórakozás sokféle tevékenységben fejeződik ki, lehetnek logikai gyakorlatok, olvasás, kreativitás stb. [149] . A simek más Simekkel is kapcsolatba léphetnek, és kapcsolatokat alakíthatnak ki velük: ellenségeskedést, barátságot vagy akár szerelmet is, szexuális irányultságtól függetlenül [147] [146] . Lehetséges szerelmi kapcsolat több Simsel is, de a partnerek ezt csalásként fogják fel [152] [135] .

Az alapvető szükségleteken kívül a The Sims játékok más célokat is kínálnak a simeknek, mint például a tanulás, a tisztaság és a társasági élet. Az életcélok közé tartozhat a karrier sikere, a vagyon felhalmozása [153] [151] , a házasság, a család [151] , a kiterjedt kapcsolatok [154] és így tovább. A kitűzött célok eléréséért a játékok megjutalmazzák a játékost, vagy éppen ellenkezőleg, elhanyagolásért büntetik. Általánosságban elmondható, hogy a The Sims játékok cél- és vágyrendszerei a polgári amerikai értékeket tükrözik [151] . A fentiek ellenére a The Sims játékmenete nem lineáris, és a játékos továbbra is szabadon megtehet, amit akar [129] , például a Sims-ek hülyéskedését [129] . A játék személyisége és törekvései alapján állítja fel a sim vágyait, és a játékos eldöntheti, hogy el akarja-e érni ezeket a célokat, vagy figyelmen kívül hagyja azokat [129] .

A nemlinearitás és a cselekvés szabadsága ellenére a simnek pénzt kell keresnie a megélhetéshez. A játékban sok mindennek ára van – új dolgok vásárlása [155] , élelmiszer, kötelező adófizetés az egész életen át az oldalon [131] [149] . Ha a játékos nem törekszik pénzt keresni, előbb-utóbb elfogy a simeje. A legegyszerűbb, ha munkát kap [155] . Ahhoz, hogy többet kereshessen és feljebb léphessen a karrierlétrán, a simnek fejlesztenie kell tudását és készségeit [129] , vagy új társadalmi kapcsolatokat kell kialakítania [149] [131] . A játékosnak azonban továbbra is elegendő időt kell találnia az alapvető szükségletek kielégítésére [129] , mivel a boldogtalan Simek nem fognak tudni megbirkózni feladataikkal [150] [131] és kudarcot vallanak a munkában, sőt kirúgnak [154] . Ezzel szemben az elégedett és jó hangulatú simek gyorsabban lépnek fel a karrierlétrán [154] . Így a játékosnak cselekvési tervet kell készítenie a Sim számára [129] , és tevékenységeit be kell határolnia a szükségletek, a társasági élet, a szórakozás és a személyes fejlődés között [130] [154] . A pénz felhalmozása is fontos cél lehet a The Simsben [155] [153] . A karrierlétrán felfelé haladva a sim egyre többet keres, ami azt jelenti, hogy megengedheti magának, hogy drágább bútorokat készítsen a házból, vagy akár kastélyt építsen. Ez viszont javítja a sim hangulatát, és felgyorsítja szükségleteinek kielégítését [154] .

A sorozat minden játéka más-más munkát vagy szolgáltatási lehetőséget biztosít a simeknek. Ezenkívül a karakter más módon is kereshet pénzt, például festményeket, ruhákat készíthet, könyveket írhat, hangszeren játszik az utcán, apró lopásokban vesz részt és így tovább [9] [147] [146] .

Újítások és kiegészítések

Bár az alapvető játékmenet nagyjából változatlan maradt [131] , a The Sims különböző részei különböző újításokat kínáltak [156] . A The Sims 2 teljesen 3D-s világot kínált [131] [157] [156] , míg a The Sims 1 izometrikus volt a 3D Simekkel [158] . Ez a rész lehetővé tette a simek új generációinak szaporodását is, bemutatva hat életszakaszt [130] , a genetikát, az öregedési folyamatot [159] , és bevezette a vágyak és félelmek rendszerét [129] . A The Sims 3 nyitott játékvilágot [156] és a várost nagyobb játékkörnyezetként [130] kínálta , lehetővé téve, hogy más területeket is betöltőképernyő nélkül [131] látogass el . A simek mesterséges intelligenciája is javult, mostantól nemcsak az igények, hanem a környező események is befolyásolták a hangulatukat [131] . A Sims 4 összességében javította a franchise képletet, például jelentősen javított felépítés/karakter szerkesztőket és jobb mesterséges intelligenciát kínál a többfeladatos munkavégzés és a különböző érzelmi állapotok formájában a jó-rossz hangulat helyett, de a korábbi részekből sok funkciót eltávolítottak ebből a játékból. mint például a nyitott világ. Ennek eredményeként a The Sims 4 megjelenése volt a legvitatottabb [156]

A The Sims sorozat összes játékához a megjelenés után több évig fizetős kiegészítők tartoztak, ami jelentősen kibővítette az alapvető játékmenetet [160] . A játék kiegészítőkkel való támogatása lehetővé tette a játék közönségének folyamatos érdeklődését [130] [157] . A fejlesztők általában a lejátszók leggyakoribb kérései alapján próbálják kiadni a bővítményeket [157] . A bővítés témája jellemzően a simek otthoni környezetének elhagyásának lehetőségéhez kapcsolódik - például nyaralni [157] [130] , új nyilvános helyek [157] , városi környezet hozzáadásával [ 130] , az egyetemi tanulás lehetősége [157] [130] , üzletkötés [130] , a Sim munkafolyamatának figyelése [161] .

További népszerű kiegészítő témák az időjárás [161] bevezetése vagy a háziállatok [161] [162] [130] hozzáadása . A kisállat kiegészítők a legnépszerűbbek a The Sims játékosok körében , olyannyira, hogy az általános kisállat-szimulációs játék műfaja a The Sims játékkiegészítők kulcsfontosságú résévé vált [163] . A kiegészítők fantázia vagy okkult elemeket is bevihetnek a játékba, például varázslatot [157] .

A The Sims 4 (2014), a The Sims 3 (2009), a The Sims 2 (2004) és a The Sims (2000) reaktor építési képességeinek összehasonlító bemutatása . A játékban szereplő épületeket szándékosan úgy tervezték, hogy hasonlítsanak egymásra, és bemutassák az épületszerkesztő fejlődését, és azt, hogy az egyes új játékokkal együtt hogyan teszik lehetővé az építészeti részletek testreszabását.

Hang és zene

A játék szereplői egy mesterséges nyelven kommunikálnak, amelyet Simli nyelvnek vagy Simlish-nek neveznek. Kezdetben ennek a nyelvnek a francia , latin , finn , ukrán és tagalog nyelveken alapuló szabad improvizációnak kellett lennie . A 2000-es The Sims óta a Simlish nyelven [164] [165] rögzítettek zenei kompozíciókat . A Simlish teljes mesterséges nyelvként, saját szókinccsel a 2003 -as The Sims Bustin' Out [54] konzoljáték fejlesztése során készült . A következő játék, a The Urbz: Sims in the City irányt mutatott a Simlishben már híres énekesek és zenei csoportok számainak újraírására, például a jól ismert Black Eyed Peas [111] [112] zenekar újra felvette a számait a játékot . A Simlishnek van egy kitalált ábécéje is.

A The Sims játékok azért tűnnek ki, mert az Electronic Arts sokat fektet a zenéjükbe . A The Sims 2 óta olyan híres énekesek vagy bandák, mint a The Pussycat Dolls , a Paramore [167] , a Cansei de Ser Sexy , a Reggie és a Full Effect rögzítették zeneszámaikat a Simlish játékokhoz., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leenne Portman , Nataie Portman Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry és mások [172] és mások. A hozzáadott dalok népszerűek a játék vagy kiegészítőinek kiadásakor. Ily módon a The Sims játékok támogatják a divatos kulturális trendeket [173] . 2016-ig több mint 400 énekes vette fel újra dalait a The Sims játékokhoz és azok kiegészítőihez [174] .

Háttérzene is kíséri a játékot karakteralkotási, városi és építkezési módokban. Például a The Sims 2000-ben könnyed jazz stílusban készült Jerry Martin zeneszerző , Mark Russo szaxofonos [175] és John Barr zongoraművész [176] szoros együttműködésének eredményeként . A The Sims 2 kompozícióit Mark Mothersbaugh készítette. Ezzel egy időben egy jellegzetes témát is kitalált, majd különféle feldolgozásokban előadott, majd később a The Sims 3 -ban is feltűnt [177] . A The Sims 3 zenéjét Steve Jablonsky szerezte [178] . A dallamokat először a Hollywood Symphony Stúdióban vették fel a 20th Century Fox [179] támogatásával . A The Sims 4 zenéjét is felvették a mostani Londoni Szimfonikus Zenekar közreműködésével , zeneszerzőjük pedig Ilan Eshkeri [180] volt . Ezzel egyidejűleg bekerült a játékba a háttérzene elrendezésének megváltoztatásának funkciója, és minden egyes dallam nyolc különböző feldolgozásban került rögzítésre, simán helyettesítve egymást a játékban [181] .

A The Sims játékokhoz és annak kiegészítéseihez zenészek százai vették fel újra dalaikat Simlishben , amelyek között vannak hírességek, például: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas

Percepció

Eladások és népszerűség

A The Sims , a The Sims 2 és a The Sims 3 voltak koruk legkelendőbb PC-játékai [182] , és az egyik legnagyobb PC-s játék franchise-t alkották [183] . 2008-ig 100 millió példányt adtak el játékokból és kiegészítőkből, 22 nyelvre fordították le és adták ki 60 országban [184] . 2020-ban ez már 200 millió példány [185] . 2019-ben a The Sims összértékesítése 5 milliárd dollár volt [186] . A sorozat játékai 35 magazin borítóját díszítették szerte a világon [187]

Figyelembe véve a kalózmásolatok tulajdonosait, a játékosok tényleges száma többszöröse lehet [183] . A 2010-es évek elejétől a The Sims volt az egyik legnépszerűbb játék franchise PC-n [188] [189] . Az első The Sims előtt a PC-n legkelendőbb játék a Myst [190] [191] [192] [193] volt . PC Powerplay Editionkülön összekapcsolta a játék népszerűségét azzal a ténnyel, hogy a szülők az erőszak hiánya miatt szívesebben vásárolják meg gyermekeiknek [194] . Ugyanakkor a Sims sorozat nem aratott sikert a távol-keleti országokban [195] , annak ellenére, hogy rendkívül nagy piacuk a játéktermékek fogyasztása terén. A szimulátor alacsony népszerűsége a 2000-es évek elején a nők rendkívül alacsony arányának köszönhető a játékosok között, valamint a nyugati életstílusra való túlzott orientációnak a játékban [196] .

A Sims franchise abban különbözik a játéksorozat többi részétől, hogy mindig nagy népszerűségnek örvend a játékközönség körében [197] . Például a Mic oldal kritikusamegjegyezte, hogy a tipikus legkelendőbb játékok standardjaihoz mért szokatlansága miatt a The Sims sorozatra nem vonatkoznak olyan fogalmak, mint a divat és a versenyképesség a játékiparban [197] . Úgy tűnik, hogy a sorozat nem veszi figyelembe a divatirányzatokat és a videojátékok folyamatosan változó tájait .

Bár a játék alapjai az első játék óta változatlanok – karakterek létrehozásának, irányításának, valamint házak építésének és berendezésének lehetősége – a The Sims minden részében innovatív elemeket vezettek be, a játékosok aktív visszajelzéseinek is köszönhetően [ 198] . A Sims franchise arról is ismert, hogy a bevételszerzés eredeti módját választotta, nevezetesen a bevételtámogatást nagyszámú kiegészítőn keresztül [198] [199] . Bár a játékiparban voltak kiegészítők, például a Diablo és az Age of Empires játékokhoz, a The Sims franchise volt az, ami a kiegészítők megjelenését hozta a mainstreambe. Ugyanakkor a The Sims játékok kiegészítéseit a témák ciklikus ismétlődése jellemzi, különösen minden sorozathoz adtak ki kiegészítőket, amelyek a háziállatok, az időjárás, az éjszakai "klubozás" vagy az egzotikus országokba való utazás témáit érintették [ 198] . Ennek eredményeként a sorozat játékai "életciklusoknak" vannak kitéve, amelyek során több éven keresztül a The Sims játék iránti érdeklődést folyamatosan táplálja az időszakos kiegészítők kiadása [200] . Az évek során ezt a bevételszerzési módszert kritizálták, ennek ellenére meglehetősen életképesnek bizonyult a kiadók keresetének más módszerei – fizetős előfizetések, loot boxok stb. – hátterében [197] . 2020-ig 75 kiegészítő csomag jelent meg a The Sims négy részéhez [173] .

A The Sims népszerűsége nagyrészt műfaji monopóliumának köszönhető [201] [202] [203] , a játékosoknak nincs lehetőségük választani a különböző címek között, például lövöldözős rajongók [204] . Bár várható volt, hogy a The Sims hatalmas sikere után más játékkiadók is vállalják az életszimulációkat, erre még a The Sims 2 még sikeresebb megjelenése után sem került sor [205] . Ez idő alatt számos hasonló játékmenetet tartalmazó játék jelent meg, de ezek főként niche erotika és randevúzók [205] voltak, amelyek közül a Singles bizonyult a legsikeresebbnek.[206] . A műfaji klónok hiánya anomáliát jelent a játékiparban, amely a következő sikeres és nyereséges játék megjelenése esetén szinte azonnal megtelik klónokkal a piac [207] . Különböző vélemények hangzottak el, például határozatlanság, esetleges kudarctól való félelem [208] , tapasztalat hiánya; a The Simshez hasonló játék kifejlesztésetöbb időt és szigorúbb megközelítést igényel [209] . Még azt is felvetették, hogy az ok az akkori játékipar lényegében rejlik, amely túlságosan a férfi hardcore játékosokra koncentrált. Egy olyan játék elkészítése, mint a The Sims , egyszerűen nem volt tekintélyes [210] , vagy maga az iparág, mivel túlságosan férfiközpontú, nem tudta kitalálni a The Sims sikerképletét [211] . A női fejlesztők nélkülözhetetlenek ahhoz, hogy egy játék sikeres legyen nők körében, amint azt a tudományos kutatások kimutatták [207] , és mivel szinte minden fejlesztő férfi, nem értették, hogyan lehet sikeres The Sims klónokat létrehozni , tudván, hogy bármilyen kísérletet tettek. hogy hozzon létre egy sikeres játékot a nők kudarcra vannak ítélve .

A The Sims mellett azonban a 2000-es években több sikeres női játék is megjelent. Ez például a Nintendo Animal Crossing - és annak folytatásai, különösen népszerű Japánban és a távol-keleti országokban [205] [212] [213] . Az Animal Crossing sikere is véletlen volt [214] , a Harvest Moon farm szimulátor [215] . Egy másik sikeres játék az MMO-szerű Second Life [216] . Ez a játék azonban a kreativitás vagy a menedzsment helyett inkább a más játékosokkal játszott szerepjátékokra helyezi a hangsúlyt, mivel ezek a játékok annyira eltérőnek bizonyultak, hogy a játékközönségük nem fedi át egymást, és nem alkot versenyt [201] . A verseny hiánya a The Sims különböző részeinek játékosai közötti belső verseny jelenségéhez is vezet [217] [218] .

Rajongói közösség

A Sims franchise -nak sikerült az egyik legnagyobb rajongói közösséget [219] összegyűjtenie maga körül , amely több millió aktív játékosból alakult szerte a világon. Ezt a rajongást a modern idők kulturális jelenségeként is elismerték [220] . A Sims játékosokat Simmereknek nevezik [183] ​​[ 221 ] .  Ennek a szerencsejáték-közösségnek a fő jellemzője, hogy magját nők [222] , pontosabban tinédzser lányok [223] [224] és általában különböző korosztályú emberek [225] alkotják , beleértve az időseket [137]. . A fent leírt okok miatt a simmer közösséget általában nem tekintik a játékosok szubkultúrájának [226] . A The Sims népszerűsége a nők körében annak tudható be, hogy a játék nem tükrözi az explicit nemi sztereotípiákat [227] , és a női simek ugyanolyan fontos szerepet töltenek be, mint a férfi simek, és a nőket sem mutatják be szándékosan szexinek , fiatalnak és szűkösen öltözöttnek. más számítógépes játékokban megszokott módon [228] . Az alkotó Will Wright a kezdetektől fogva szeretett volna egy játékot vonzóvá tenni a női játékosok számára, és úgy döntött, hogy a női játékfejlesztők – akik végül a teljes tervezőcsapat 40%-át teszik ki – képesek lesznek megérteni igényeiket . Ezt a nemi megoszlást követték a The Sims játékok későbbi megalkotásakor [230] . Ennek eredményeként a The Sims -re „női játékként” tekintettek [231] , a sorozat bebizonyította, hogy egy nő is tud számítógépes játékot játszani [232] , és a The Sims -rajongás a digitális társasjátékok mellett fontos szerepet játszik. a női internetes kultúra összetevője [233] .

A közösség sajátossága abban rejlik, hogy nemcsak a játék fejlesztésének vagy játékmenetének megvitatásához kötődik, hanem a játék tartalmának megtervezéséhez, karakterek, épületek, történetek létrehozásához is, hogy azok formában megjelenjenek. képregények vagy machinimák [234] [235] . Maga a közösség nem homogén, hanem különböző csoportok sokaságát képviseli, amelyeket sajátos érdekek egyesítenek [236] .

A játékok közül a legtöbb felhasználó által generált tartalom a Sims játékokban található [198] [237] . Becslések szerint a The Sims játékokhoz készült összes anyag akár 90%-át külső felhasználók hozzák létre [238] [239] [240] . A fejlesztők maguk is ösztönzik a modderek tevékenységét [241] . A speciális oldalak mellett a LiveJournal , a WordPress a 2000-es években [242] és a Tumblr , a Twitch , a Tik Tok [243] , a Youtube a 2010-es években [242] [244] voltak a fő platformok a játék megvitatására vagy a létrehozott tartalmak bemutatására . A sim közösség „jólétét” az EA Games tevékenységeibe való be nem avatkozási politikája is magyarázza azzal a háttérrel, hogy a kiadók és a fejlesztők hajlamosak a szerzői jogok megsértése ürügyén beavatkozni és korlátozni a modder közösséget , különösen, ha utóbbiak ebből kereskedelmi előnyökben részesülnek [245] . A The Sims játékok a virtuális erotika és szex rajongóinak is kedvenc játszóterei, megfelelő módosításokkal [246] . A The Sims játékok a játékosok kedvenc platformja, hogy különféle történeteket alkossanak" [183] .

Kritika

Összesített pontszámok
A játék GameRankings Metakritikus
The Sims (PC) 89,74% [247]
(PS2) 81,05% [248]
(PC) 92 [249]
(PS2) 83 [250]
The Sims 2 (PC) 90,76% [251]
(PS2) 76,70% [252]
(PC) 90 [253]
(PS2) 75 [254]
A Sims 3 (PC) 86,61% [255]
(PS3) 80,67% [256]
(PC) 86 [257]
(PS3) 78 [258]
The Sims 4 (PC) 69,64% [259]
(PS4) 66,92% [260]
(PC) 70 [261]
(PS4) 66 [262]

Magát a játék műfaját értékelve egyes kritikusok és szerzők megkérdőjelezték a The Sims egy teljes értékű számítógépes játékhoz való tartozását [263] [264] , és inkább egy Tamagotchi [265] játékprogrammal [ 266 ] hasonlították össze . 267] [268] vagy egy virtuális lego [267] , mivel ennek a sorozatnak a játékai nem feleltek meg a hagyományos játékok megértésének [269] . Bár a The Sims -t általában hétköznapi játékként emlegetik [270] , részben az erőszak hiánya és a játékostól való gyors reflexek megkövetelése miatt, a könnyű játékmenet vitatott. A The Sims játékmenete különösen sok szabállyal és feltétellel van tele, amelyeket egy kezdő játékosnak meg kell tanulnia, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa. Ehhez sok játékmenetre lesz szüksége [271] . Többek között a helyzet teljes kontrollálásához a játékosnak rendelkeznie kell mikromenedzser képességekkel [272] . A Sims -t egy közgazdasági szimulációhoz hasonlították, amely megköveteli, hogy stratégiát készítsenek a pénzkereset és a sikeres élet megszervezésére, hogy leegyszerűsítsék az igények kielégítésének folyamatát [273] . Egyes szerkesztők megjegyezték, hogy a The Sims kemény stratégiai játéknak tekinthető [274] [275] , ha nem tekintik az elfogadott és korlátozott játékműfajoknak [275] . A Gamedeveloper magazin szóvivője különösen azt jegyezte meg, hogy a The Sims számos kihívása több órás befektetést, "kemény játékmenetet" és megalapozott stratégiai döntéseket igényel [275] . Ugyanakkor a The Sims , a Maxis korábbi projektjeivel ellentétben, nem egy igényes és tudományos projektnek, mint például a SimEarthnek érezte magát , hanem valami földhözragadtabbnak és személyesebbnek [276] . Chuck Cloterman műalkotásnak nevezte a játékot, és bevallotta, hogy ez arra késztette, hogy újragondolja az élethez való hozzáállását [277] .

Játékmenet

A kritikusok többféleképpen értékelték a franchise népszerűségének okát. Például alkalom arra, hogy megtapasztaljuk, milyen a külvárosokban [278] élni az amerikai középosztály [278] [279] körében az ideális kapitalizmus világában [280] . A sorozat játékai lehetővé teszik a játékosok számára, hogy elmerüljenek saját lehetetlen álmaikban [198] , életük tökéletes másolatait alkossák újra [281] vagy hamis boldogság- és elégedettségérzetet keltsenek a játékosokban, például „nem létező” tárgyakat vásároljanak [282] ] .

A játék nem rendelkezik lineáris játékmenettel, lehetővé teszi saját szabályainak és forgatókönyveinek újraalkotását [283] , sőt, a The Sims virtuális gépként működik, amelynek szabályait a játékosok módosítások segítségével módosíthatják vagy megkerülhetik a korlátozásokat [284] ] . Más kritikusok szemszögéből azonban a legnyilvánvalóbb ok a The Sims rendkívül magas újrajátszhatóságában , a választás szabadságában, a szimulátor teljesen eltérő módon való megjátszásában és a kreatív kifejezésmódban rejlik [197] [198] [ 237] [285] . A legelső The Sims a megjelenéskor elavult grafikájáról volt híres, de bebizonyította, hogy a jó játéktervezés a játék sikerének fő kulcsa [286] . Például a játékos pusztítást végezhet a simek között [197] , újraalkothat történeteket [287] [237] , teljesen az építkezésnek is szentelheti magát [197] vagy más módon kifejezheti magát kreatívan [237] . A PC Powerplay magazin szerkesztői azt is megjegyezték, hogy a műfaj ok-okozati viszonya ellenére a The Sims játékmenete elég rugalmas ahhoz, hogy lehetővé tegye a játékos számára, hogy kitűzze saját céljait, ami vonzóvá teszi a szimulátor játékmenetét a hardcore játékosok számára is [288] . A Mic magazin képviselőjeúgy véli, hogy a The Sims játékok olyanok, mint a " kabóca ", a játékos órákra vagy napokra elmerülhet bennük, amíg megunja a szimulátort, és több hónapra vagy évre felhagy vele, hogy aztán újra visszatérjen hozzá. Ennek során a játék lehetővé teszi a játékos számára, hogy lássa változó személyes érdeklődését [197] . A szerkesztők azt is megjegyezték, hogy a játék népszerűsége nem csak abban rejlik, hogy a játék "mindenből egy kicsit a való életből" kínál, hanem abban is, hogy a The Sims világa nem kötődik teljesen a realizmushoz, , többek között paranormális, misztikus és fantasztikus témákat [197] . A The Guardian egyik képviselője megjegyezte, hogy az életszimulációk lehetővé teszik a játékos számára, hogy az emberi természettel és motivációval játsszon, valamint olyan hagyományosan népszerűtlen vagy akár tabunak számító témákat fedezzen fel a videojátékokban, mint például "egy házba rakja az összes görög istent, és szexelje őket". " [289] . A Poster Daily oldal szerkesztője a franchise sikerét annak tulajdonította, hogy minden egyes játéka a legújabb kulturális és társadalmi trendeket érinti, végül korának megtestesítőjévé válik [290] .

A kritikusok rámutattak a játék vonzerejének egy másik fontos aspektusára is, nevezetesen arra a tényre, hogy a The Sims játékok a szinte valós életre való utalásként, kíváncsiságból lehetővé teszik az emberi élet különböző aspektusainak felfedezését [198] , mások elől rejtett identitásukat [291 ] ] . Sok játékos új házat, családot vagy barátokat hoz létre a The Sims játékban, hogy megtapasztalhassa a játékban egy alternatív életet [292] . A játék az emberi lélek egyfajta tükreként működik, és jobban teszi, mint bármely regény . A The Washington Post szerkesztője a sorozat játékait olyannak tartja, mintha egy társadalmi kísérletet végeznének virtuális embereken [198] . A mikrofon kritikusa megjegyezte, hogy a The Sims játékok "a játékos személyes érdeklődési körének digitális naplójának kiforgatott változata." [ 197] A Metro.co kritikusa úgy véli, hogy a The Sims összehasonlítható más játékokkal, amelyek éppen ellenkezőleg, a valóság elől való menekülést és egy kitalált univerzum felfedezését kínálják, de ezek a játékok nem teszik lehetővé, hogy újrateremtsd a saját elképzelésedet a játékról. az ideális személy vagy család, és egyszerre adja meg a szabadság és az erő érzését a játékosnak – pontosan ez teszi a The Sims sikeressé [200] . A PC Gamer játékoldal szóvivője megjegyezte, hogy a The Sims játékok a kapitalista álmot testesítik meg , lehetővé téve a játékos számára, hogy vég nélkül törekedjen álmaira vagy gazdagságára [237] . A The Guardian szerkesztője hasonlóképpen megjegyezte, hogy a The Sims világa nem utalás a valós valóságra, hanem egy idealizált, utópisztikus világ, amely mentes az egyenlőtlenségtől és az előítéletektől, és méltányos és nagylelkű jutalmakat ad a kemény munkáért és az elszántságért [289] .

A kritikusok azt is megjegyezték, hogy a The Sims játékok menekülésként [294] működnek a játékosok számára, hogy elmeneküljenek a való életből, ha problémák vannak. A játék, miközben lehetővé teszi a játékos számára az élet szimulálását, egyúttal lehetővé teszi számára, hogy elkerülje a poszttraumás élményeket [295] , kezelje saját életproblémáit [296] , vagy irányítsa az élet azon aspektusait, amelyek a valóságban az ember számára nem kontrollálhatók [ 295]. 297] . A Polygon a The Sims játékokat a „ biztonságos tér ” digitális megfelelőjének nevezte, ahol a játékos felfedheti valódi énjét [298] . A CNET szerkesztősége úgy véli, hogy a The Sims játékokon már egy egész millenniumi generáció nőtt fel , akik az amerikai álmot megölő, válság utáni korszakban léptek felnőtté . Ezeknek az embereknek a számára a The Sims egy naiv, befogadó, inspiráló világot és perspektívát testesít meg, amely ebből a generációból hiányzik [299] . Az Eurogamer kritikusa különösen elismerte, hogy a múltban a szülei válása és az iskolai zaklatás idején a The Sims tette lehetővé számára, hogy újra megteremtse a "tökéletes és biztonságos" világot, amelyet teljesen irányítani tudott [300] .

Játékvilág

A kritikusok és írók a The Sims játékokban bemutatott játékvilágot egy amerikai valóságshow -val [301] hasonlították össze , amely paródiája vagy utalása a nyugati kultúrára [302] , különös tekintettel a külvárosi [303] amerikai fehér középosztályra [304] . a fogyasztás uralkodó kultúrája [305] [306] . Egyes írók a játékvilágot az amerikai kultúrára való utalásnak [307] vagy az 1950-es évekből származó sitcomnak [ 308] tekintették, különösen a liberális [309] kapitalista rendszer, a konzumizmus [310] ünnepeként és az 1950-es évek reprodukciójaként. az akkori amerikai álom képlete - sikereket elérni a munkában, sok pénzt keresni, boldog családot építeni, házat építeni úszómedencével, autóval és egyéb, a pénzügyi jólétet tükröző tárgyakkal [232] . Egyes kritikusok azzal érveltek, hogy a The Sims a gyarmati mentalitást [273] [311] és az osztályegyenlőtlenségből fakadó kapitalista kizsákmányolást támogatja [311] . Nevezetesen egy földterület fejlesztésének, a megszerzett területen egy erődítmény felállításának ötlete, kényelmes életkörülmények megteremtése, többek között munkaerő vonzásával [311] . Hasonlóképpen a MESharpe tudományos folyóirat szerkesztőiÉszrevette, hogy a sorozat játékai az úgynevezett "álszabadság" korszakának értékeit hirdették – a rabszolgamunkával szembeni engedékeny hozzáállást , amely lehetővé tette, hogy minimálbérért háztartási alkalmazottakat, például takarítót vagy kertészt alkalmazzanak [ 232] . A Sims játékok anélkül , hogy észrevennék, az Egyesült Államok kapitalista rendszerének status quo -jának eszméjét hirdetik , amelyet az osztályegyenlőtlenség generál azon az elképzelésen keresztül, hogy a legnagyobb jószág a tőke felhalmozása [273] . A The Sims alkotója , Will Wright többször is tagadta, hogy az életszimulátor a fogyasztói kultusz [277] terjesztését hirdetné, éppen ellenkezőleg, azzal érvelve, hogy a játék ezt a szempontot gúnyolja [312] , és minél több vagyona van egy simnek, annál nehezebbé válik a játékmenet [313] .

A játékvilág többek között tükrözi az Egyesült Államok városi trendjeit – az autók iránti szeretetet, valamint az autópályák használatára való hajlamot, függetlenül azok eredeti rendeltetésétől vagy eredetétől [314] . [ 183 ] ​​[315] [ 316 ] . Elméletileg a The Sims játékokat fel lehetne használni más népek kulturális kódjának feltárására, ha nem lennének Amerika-centrikusak [317] . A simek maguk reprodukálják a médiakultúrába ágyazott amerikaiakkal kapcsolatos sztereotípiákat [318] . Valószínűleg ez volt az oka a játék kereskedelmi kudarcának a távol-keleti országokban , mivel a játék nem tükrözte az ázsiaiak számára megszokott háztartási szokásokat, és túlságosan "idegennek és érthetetlennek" tűnt. A meglévő játékközönség ezt a hiányosságot igyekszik korrigálni modokkal és felhasználók által generált tartalommal [319] .

Demográfia és sokszínűség

Kritikusok és írók is megpróbálták megmagyarázni a The Sims népszerűségét a lányok és nők körében. Ennek fő oka a férfi karakterekkel egyenrangú fontos szerepet játszó női karakterek ábrázolása, valamint a nemi sztereotípiák és a férfi fantázia prizmáján keresztül bemutatott valósághű, nem hiperszexualizált ábrázolásuk [201] [232] [232] [ 315] , szemben a többi játékkal , ahol leggyakrabban a nők játszották a trófeák vagy az élő díszek szerepét [320] .

A Sims sorozatot nemi egyenlőségi játéknak nevezték [321] , dicsérték a nemi szerepek ábrázolásáért, sőt forradalminak is nevezték más játékokhoz képest [322] . Ez nemcsak a női karakterek ábrázolására vonatkozik, hanem a férfiakra is. A játékban résztvevő férfiak és nők ugyanazokkal a lehetőségekkel rendelkeznek, ez vonatkozik mind a karrierbeli eredményekre, mind a családi tevékenységekre. A játék nem korlátozza a karaktereket a nemi sztereotípiákra, és a kölcsönös tisztelet világát kínálja [323] . A Simsben a férfiak is végezhetnek házimunkát [322] . A GameSpot kritikusa megjegyezte, hogy az életszimulátorok nem kényszerítik ki a versenyt vagy a harcot, mint a játék fő célját, míg a sorozat játékai az otthoni élet, az erőszakmentesség és az interperszonális kapcsolatok felé irányulnak. Maguk a nők pedig, akik a Sims -szel játszanak , és nem a "tipikus lövöldözős játékkal", nem szembesülnek ekkora elítéléssel és gúnyolódással, ami végső soron még vonzóbbá teszi az életszimulátort egy nő szemében [201] . A The Sims a nemi sztereotípiákkal szembeni kihívásként sok játékos számára az első olyan játék lett az életében, ahol férfi karakterként játszva elkerülhettek mindenféle erőszakot, miközben élvezték a játékmenetet [232] . A játékok többek között lehetővé teszik, hogy fekete karakterként játssz, nem a sztereotípiák prizmáján keresztül [324] .

Számos szerző és akadémikus is észrevette, hogy a játék sikere a nők körében annak köszönhető, hogy képesek a hagyományos és sztereotip női gyakorlatok reprodukálására a játékban [183] ​​[325] [326] , mint pl. a ház felszerelése [183] ​​[325] , gondozása, vásárlás, szerelmestárs keresése [315] , házasságkötés [325] , ideális feleség és anya léte [183] , játék a modell megjelenése [325] és így tovább. Egyes akadémikusok ezt a szempontot problematikusnak jelölték meg, mivel véleményük szerint ez csak hozzájárul a nők társadalomban betöltött szerepével kapcsolatos sztereotip elképzelések megerősödéséhez [183] ​​[315] . Megfigyelték, hogy a The Sims sorozat játékai, bár szinte azonos neműek, megkapták a "lányjátékok" közhelyét, és kialakult az a sztereotípia, hogy a női játékosok feltétlenül játszanak The Sims -szel . A női játékosok panaszkodtak, hogy amikor felkeresték a játékboltokat, az eladók azonnal megpróbálták eladni nekik a The Sims játékokat [327] . A sorozat korai játékait is kritizálták amiatt, hogy irreális szépségideálokat hirdettek [328] , és hiányzik a testalkatok sokfélesége, nem voltak képesek meghízni a karaktereket [329] [330] [330] [331] . Ez különösen észrevehető a sorozat korai játékaiban, ahol a Sims fehér modellkarakterek a régi amerikai sitcomokból. A női simek gyakran úgy néznek ki, mint "Lucy" paródiái – a sitcomok "ideális feleségei". Bár a játékok lehetővé teszik fekete simek létrehozását, ez mégis eltérni látszik ettől a normálistól [329] . A játékot kritizálták a nem fehér karakterekhez képest korlátozott testreszabási lehetőségek miatt is [183] ​​[315] [316] . 2017 után ennek a kérdésnek a megvitatása tömeges jelleget kapott, és a The Sims elleni negatív kritikák egyik központi témájává vált a játékmédiában (lásd a The Sims 4 című részt) .

LMBT

A franchise arról is nevezetes, hogy a kezdetektől engedélyezte az azonos neműek kapcsolatát [198] [299] [332] , a melegházasságot a The Sims 2 óta [333] , két évvel azelőtt, hogy engedélyezték az Egyesült Államokban [334] , és a The Sims 4 -től kezdve a női vagy férfi nemen kívüli nem bináris karakter létrehozásának képessége [335] . A 2000-es években a The Sims játékok legalábbis az írókat és a játékújságírókat vonzották az azonos neműek kapcsolatának lehetősége miatt [336] [337] [337] [336] [338] [339] , akkoriban ez áttörésnek számított [ 340] vagy szenzáció [341] . A játékok emiatt nem kerülték el a negatív kritikákat [342] .

Regina Lynn, egy szerző és szextechnikai szakértő úgy véli, a The Sims franchise forradalmasította a szexuális játékipart azáltal, hogy lehetővé tette a különböző neműek , az azonos neműek vagy a biszexuális kapcsolatok gyakorlását. A gyermekek természetes fogantatása mellett örökbe is fogadhatók, vagyis a The Sims lehetővé teszi az azonos nemű családok létrehozását . Regina szerint ez csak a melegek fokozatos elfogadása mellett vált lehetségessé az amerikai médiatérben, ami a Will & Grace sorozat megjelenésével kezdődött. Ugyanakkor egy ilyen helyzet 50 évvel ezelőtt elfogadhatatlan lett volna. Maguk a játékosok sem reagáltak negatívan erre a jelenségre, mivel úgy tűnik, ez a játék természetes velejárója. Ez azonban arra késztetett néhány szülőt, hogy megtiltsák gyermekeiknek a The Sims játékot [343] .

Többek között a kritikusok és írók azzal érveltek, hogy a The Sims lehetővé teszi a játékos számára, hogy különböző identitásokkal kísérletezzen [344] , hogy valaki másnak érezze magát. John Mauk író azzal érvelt, hogy a The Sims jobban csinálja, mint bármelyik regény . A Sims játékok sok évezredes tinédzsernek segítettek abban, hogy jobban feltárják és megértsék nemi identitásukat és szexuális irányultságukat [289] [345] . A Mic kritikusa megjegyezte, hogy a The Sims franchise valójában az egyetlen, amelynek sikerült az azonos neműek közötti kapcsolatokat a játék természetes részeként ábrázolnia, míg az LMBT embereket más játékokban, ha vannak ilyenek, szándékosan karikírozott, lealacsonyító képekben mutatják be. vagy negatív figyelem tárgyává válnak az internethasználók homofóbjai oldaláról [197] .

Oktatási és tudományos érték

[346] [347] [348] [349] A The Sims játékokat számos szerkesztő, író és akadémikus érvelte amellett, hogy jó oktatási értékkel bírnak, mivel segítik az egyedülálló tinédzsereket a szocializációban , értékrendjük újragondolásában és szexuális preferenciáik felfedezésében . [350] . A játékokat oktatási program [351] [352] részeként is alkalmazták autista [353] , Asperger -szindrómás [354] vagy viselkedési problémákkal küzdő gyermekek számára [ 355] . A sorozat játékait arra is felhasználták, hogy segítsék a diákokat a gazdasági és társadalmi dinamikák felfedezésében [356] , vagy klasszikusok karaktereinek újraalkotásában [357] . Felmerült, hogy a The Sims játékok felhasználhatók pszichológiában és terápiás célokra [358] , például idegi, mentális zavarok azonosítására [359] vagy sclerosis multiplex kezelésére [360] . A Sims sorozatot konzervatív aktivisták is méltatták azzal összefüggésben, hogy kritizálták a számítógépes játékokat a "kegyetlenség előmozdítása miatt", és a The Sims -et az ilyen játékok "jó alternatívájának" tartották, véleményük szerint az életszimulátorok a gyerekekbe és különösen a lányokba családi értékeket oltanak. és hogyan kell helyesen vezetni a háztartást [361] .

Szociológusok és tudósok azt sugallják, hogy a The Sims játékok segítenek megérteni, hogyan lehet vonzóbbá tenni a számítógépes játékokat a lányok és a nők számára [362] . Ira Matatia, marketingkommunikációs szakértő megfigyelte, hogy a The Sims azt a hatalmat kínálja a fiataloknak, amelyből hiányzik a való világban, és segít megérteni a gazdasági és társadalmi erők működését [363] . Peggy J. Parks szociológus úgy vélte, hogy azokkal a filmekkel ellentétben, ahol a gyerek passzív megfigyelőként viselkedik, a The Simsben ő irányíthatja a szereplők sorsát. A játék tehát nem az erkölcsöt és a jó vagy rossz fogalmát kényszeríti rá, hanem egyúttal bemutatja a rossz tettek következményeit [347] . Paula Caproni, a menedzsment és a szervezés oktatója hasonlóképpen megfigyelte, hogy a The Sims megtanítja a gyerekeket tájékozott döntések meghozatalára azáltal, hogy előre látja cselekedeteik sok lehetséges kimenetelét [364] . A játék arra is megtanítja az embert, hogy jobban kiszámítsa a pénzkeretét [365] . A NASA munkatársai külön is megjegyezték, hogy a The Sims intenzív játékmenetével és sok szabályával megköveteli a játékostól, hogy ugyanolyan intenzív képzésben részesüljön, hogy megértse ennek a játékmenetnek a működését, és a végén megjutalmazza a játékost. Ily módon a játék példaként szolgálhat a diákok számára abban, hogyan közelíthetik meg a legegyszerűbben és a legszórakoztatóbban az űrrepüléshez és az űrkutatáshoz kapcsolódó összetett szabályok és folyamatok elsajátítását [271] .

A Sims 3 -at a tudósok egy kísérlet részeként használták, hogy kiderítsék, hogyan kommunikálnak a pszichopata hajlamú emberek másokkal, és tesztelték a "Csalló-Sólyom" hipotézist, vagyis az agresszió (Sólyom) és a csalásra való hajlam (Csalló) közötti kapcsolatot. . A kísérletben 205 diák vett részt, és maga a kísérlet azt mutatta, hogy a férfi játékosok hajlamosabbak voltak a "sólyomszerű" viselkedésre, míg a sólymok ugyanakkor nagyon ritkán tanúsítottak csaló viselkedést [366] .

Negatív kritika

A Sims játékok is negatív kritikák és viták tárgyát képezték, részben amiatt, hogy a GTA -játékokkal együtt erősen addiktív , erős [367] , sőt veszélyes [349] függőséget okoztak a játékos számára . A véleménynyilvánítás szabadsága különösen azt okozhatja, hogy a játékos túlzottan kötődjön az irányított simjához [232] [368] . Gary Weisenberger író szerint sok pszichológus aggodalmának adott hangot amiatt, hogy a The Sims , mint a valódi problémák elkerülésére és a kommunikáció hiányának kompenzálására szolgáló játék, csak hozzájárul az elszigeteltséghez [369] . Chuck Kloterman író megfigyelte, hogy bármennyire is jól teljesíti a The Sims a valóságtól való menekülés szerepét, nem lesz képes a játékost azzá tenni, aki nem [370] . ME Sharpe akadémiai kiadás szerkesztőifigyelmeztetett arra, hogy a játékban való túlzás a játékosok infantilizálódásához , a valóságtól való elszigetelődésükhöz és a fogyasztói kultúra függőségéhez vezethet [232] .

Ezenkívül a franchise-t érintő negatív kritikák fő témája az volt, hogy a tartalmuk szerint számos és drága DLC-t adnak ki. Ez még Will Wright , a franchise alapítójának távozását is okozta a Maxistól a The Sims 2 kiegészítéseinek fejlesztése során [371] . A The Sims összes kiegészítőjéhez több száz dollárt kell költeni [372] . Már a The Sims 3 kiegészítéseinek kiadásakor volt olyan vélemény, hogy a franchise az alacsony tartalmú DLC kiadásával fokozatosan kezd kereskedelmi termékké fajulni [373] . Ezzel párhuzamosan pedig felháborodott hangok hallatszottak a The Sims 3 hivatalos weboldaláról letölthető tartalmak árpolitikájáról [374] . A legnyilvánvalóbb vita azonban a The Sims 4 megjelenése után zajlott , amelynek bővítései még többre, kevesebb tartalomra és összességében sokkal kevesebb tartalmat kínáltak, mint például a The Sims 3 bővítései ugyanazon megjelenési időszakra [25] , az egyik ilyen bővítés olyan jelenséget is eredményezett, mint a „ DLC to DLC” [375] [376] . Ennek eredményeként, amint néhány év után világossá vált, az új DLC-kiadási politika végül negatívan befolyásolta a The Sims 4 általános eladásait és népszerűségét, és arra kényszerítette az EA Gamest, hogy visszatérjen a régi kiegészítő kiadási formátumhoz [21] .

Befolyás

A Sims franchise -t remekműnek [377] [378] , klasszikusnak [379] , kulturális jelenségnek [380] [381] [183] ​​[382] [383] nevezték , a modern kor egyik legnagyobb játéksorozatának. alkalommal [377] . Ez a legnagyobb erőszakmentes franchise [384] [215] , és nem igényel gyors reflexeket [283] . A Sims sorozat meghatározta azt a trendet, hogy az alkalmi játékok népszerűvé váljanak az általános közönség [385] és a nem felnőtt besorolások [386] körében . Azt állították, hogy a The Sims indította el a hétköznapi korszakot, mivel a Bejeweled sorozat első játéka valamivel később jelent meg [283] . A Sims sorozat egésze óriási hatást gyakorolt ​​a játékipar fejlődésére, ennek jelentőségéről ítélve összehasonlítható a könyviparban a Harry Potter-regényekkel , vagy a filmiparban a Mátrix a Star Wars -szal. [387] .

Ez egyben a legnagyobb franchise , amelynek fő közönsége nők [388] [389] [390] és általában olyan emberek, akiket nem érdekelnek a hagyományos számítógépes játékok [391] . Ő volt az egyik fő oka [118] [392] a nők arányának masszív növekedésének a videojátékosok között [393] [394] [395] a 2000-es évek elején [392] , ami fontos szerepet játszott a nemek egyensúlyában. [396] a böngészős játékokkal együtt minta Barbie Fashion Designer[397] . A Sims sorozat, beleértve a létezését is, megtörte azt a sztereotípiát, hogy csak fiúk játszanak számítógépes játékokat, és a lányoknak szánt játékok nyilvánvalóan nem lehetnek sikeresek [398] , az első The Sims megjelenése után alakult ki azúgynevezett „női játékpiac” [399] . Maga a Sims fejlesztőcsapatafélig nő volt, ami példátlan volt [400] . Ez csak azt bizonyítja, hogy mennyire fontos a nők részvétele a nők és lányok számára vonzó játékok létrehozásában [401] . A játékipar történetében azonban már volt egy Myst franchise , amely a főként felnőtt női közönséget is elérte [402] .

A sorozat játékai eredeti és erőszakmentes játékmenetet is kínáltak [403] . Az első The Simsben bemutatott játékmenet példátlanul rugalmas volt. Maga az életszimulátor általában megtörte azt az ötletet, hogy milyennek kell lennie egy számítógépes játéknak [404] . A The Sims végül úttörőnek számít a tervezési és kiegészítő játékok terén [405] . A játékstúdiók sikerük ellenére is haboztak nagy költségvetésű, hasonló műfajú játékokat kiadni [210] . A Wired az első évtized egyik legbefolyásosabb játéka közé sorolta a The Sims -t, amely az első nyílt és hozzáférhető játéktervet kínálja, amelyet a jövőben az alkalmi játék műfajaként határoznának meg [ 404 ] . Maguk az életszimulátorok a SimCity sorozat örökösei , amelyek egy időben forradalmi játékmenetet is biztosítottak [406] , mégpedig egy virtuális homokozót, amely nem rombolhat, hanem alkothat, a The Sims is ezt a képletet örökli [407] . A The Sims ugyanakkor prototípusként szolgált a Spore játéksorozathoz , egy evolúciós szimulátorhoz [408] . Bár a modern játékmódosítás alapjait az 1996-os Quake játék fektette le , a The Sims franchise megjelenésével ez a gyakorlat tömegjelenséggé vált, és a mai napig a The Sims játékok készítik a legtöbb felhasználó által generált tartalmat, mint bármely más. játékok [201] .

A The Sims játékok a játéktervezés fejlesztésében is fontos szerepet játszottak , különösen azáltal, hogy koruk legforradalmibb [404] és legfejlettebb mesterséges intelligenciáját kínálták a számítógépes játékokban [409] [410] [411] . Ezt a technológiát "okos tájnak" ( angolul  smart terrain ) nevezik, amikor a mesterséges intelligencia nemcsak magukban a simekben található meg, hanem a környező térben és a tárgyakban - ügynökökben is [409] [412] . A Sims fontos szerepet játszott az NPC -k intelligenciájának további javításában a számítógépes játékokban [411] , különösen az intelligens tájmodellt használták a közösségi hálózatokra szánt játékokban [413] . Will Wright , a franchise megalkotója a számítógépes játékok történetének egyik legbefolyásosabb játéktervezőjeként is elismert [414] .

2010-ben a The Sims volt az egyetlen játékfranchise, amely a Newsweek magazin címlapját díszítette [415] . A Guinness World Records 2008-ban [416] és 2017-ben többször is dokumentálta a Sims franchise -t , mint a „legkelőbb bővítőcsomagot”, valamint a „legkeresettebb PC-franchise”-t, 36-50 millió példányra becsülik az eladásokat [417 ] . 2019 novemberéig a franchise több mint 5 milliárd dollár bevételt ért el [418] .

A Sims egyben az első olyan szimuláció a történelemben, amely feladta a gazdasági, politikai stratégiát a pszichológia javára, de leegyszerűsített formában [419] . Annak ellenére, hogy életszimulációs elemeket tartalmazó játékok megjelentek a történelemben, például a Little Computer People , az Alter Ego , a Tenshitachi no Gogoés mások, a The Sims volt az, amely tömeges népszerűségre tett szert, és az " életszimulátort " teljes értékű játékműfajként határozta meg [420] , és általában véve kulcsszerepet játszott abban, hogy magát az életszimulátor műfajú játékot hogyan tekintik [421] , emiatt ezt a műfajt [420] elsősorban a The Sims [422] [423] játéksorozathoz , valamint az Animal Crossing [424] és a Second Life [425] [426] [427] játékokhoz kötik . Az összes 2000 után kiadott életszimulációs játék a The Sims -ből merített némi ihletet [201] .

A Simsre hivatkoztak vagy parodizáltak a Malcolm in the Middle [428] és a One Tree Hill [ 429] című amerikai műsorokban . Emellett a hollywoodi filmstúdió, a 20th Century Studios 2007-ben azt tervezte, hogy életszimulátoron alapuló filmet készít [430] [431] [432] . A The Sims első részét 2012-ben a New York-i Modern Művészeti Múzeumban állították ki, mint "a kiemelkedő interaktív dizájn példáját" [433] [434] , 2015-ben a The Sims bekerült a National Museum of Games Hírességek csarnokába.[435] .

Irodalom

Jegyzetek

  1. „Bejelentették a 2016-os globális videojátékok Hírességek Csarnokának jelöltjeit” . Archiválva az eredetiből 2016. május 8-án. Letöltve: 2017. november 5.
  2. ↑ Pre-E3 2008 : MySims Kingdom Interjú – IGN  . Letöltve: 2021. június 29. Az eredetiből archiválva : 2021. január 9..
  3. Seabrook, John Game Master: Will Wright megváltoztatta a videojátékok koncepcióját a Sims-szel. Meg tudja csinálni újra Spore-ral? . The New Yorker (2006. november 6.). Letöltve: 2014. december 20. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 25..
  4. Inspirált a The Sims elkészítéséhez, miután elvesztette az otthonát . Berkeleyside (2011. október 17.). Hozzáférés időpontja: 2014. december 20. Az eredetiből archiválva : 2015. december 28.
  5. The Sims interjúk  . IGN (1999. szeptember 18.). Letöltve: 2015. július 6. Az eredetiből archiválva : 2015. július 3.
  6. ↑ Making Of: The Sims  . Rock Paper Shotgun (2008. január 18.). Hozzáférés dátuma: 2015. június 29. Az eredetiből archiválva : 2015. július 2.
  7. 1 2 GameSpot Preview Wraps Up  (angol) , SNW SimsNetwork.com . Archiválva az eredetiből 2018. október 25-én. Letöltve: 2018. október 25.
  8. Az eredeti Sims / Electronic Arts átdolgozásával létrejön a népszerű játék  (angol nyelvű) új verziója , az SFgate (2004. szeptember 7.). Archiválva az eredetiből 2015. július 2-án. Letöltve: 2015. április 23.
  9. 1 2 3 4 Boland, Eric. The Sims: A teljes útmutató. - Kemény kötés, 2010. - S. 36-37. — 193 p. — ISBN 0557847397 .
  10. Gamespot személyzet. Visszatekintés – A Sims fejlesztése 2  . GameSpot (2004. október 12.). Letöltve: 2019. május 25. Az eredetiből archiválva : 2019. május 25.
  11. Fahey, Rob . A The Sims 2 egymilliót ad el, EA rekordokat dönt el  (angolul)  (2004. szeptember 27.). Az eredetiből archiválva : 2014. október 28. Letöltve: 2013. szeptember 24.
  12. Ku, András. Minden idők 15 legkeresettebb PC-játéka  . Tom's Hardware (2012. március 20.). Letöltve: 2015. április 23. archiválva az eredetiből: 2014. május 30.
  13. The Sims 2.com – 100 millió eladva  . EA (2008. április 15.). Letöltve: 2015. április 23. Az eredetiből archiválva : 2015. április 11..
  14. The Sims 3 Mások élete . Szerencsejáték (2008. május 8.). Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. december 27.
  15. Fahey, Rob The Sims 3  prototípusa . Gameindustry (2008. április 7.). Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. december 27.
  16. Williams, Bryn. A The Sims 3 1,4 millióért kelt el az első  héten . GameSpy (2009. június 10.). Hozzáférés időpontja: 2016. január 19. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 6..
  17. ↑ A 'Sims 3' kalózkodási aránya magasabb, mint a 'Spore' . Afterdawn.com (2009. május 30.). Hozzáférés dátuma: 2016. január 19. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 27.
  18. Jackson, Gita . The Sims 3 Sucks  (angol) , Kotaku . Az eredetiből archiválva: 2018. június 10. Letöltve: 2018. június 9.
  19. The Sims 4 . Abszolút játékok. Archiválva az eredetiből 2016. április 2-án.
  20. Interjú SimGuruMarionnal a The Sims 4 animációjáról . TheSimClub (2014. június 21.). Archiválva az eredetiből 2016. január 5-én.
  21. 1 2 3 4 A The Sims  örömteli ábrázolása . GamesIndustry.biz. Letöltve: 2019. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 24.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 igazi teszt lett az EA/Gamers számára  . Cinelinx (2014. július 1.). Letöltve: 2016. március 4. Az eredetiből archiválva : 2014. július 7..
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 medencék és kisgyermekek nélkül fog megjelenni, és a Sims rajongók nagyon idegesek  . Sokszög (2014. június 26.). Letöltve: 2015. július 12. Az eredetiből archiválva : 2014. július 7..
  24. Jarvis, Matthew Ghosts, földönkívüliek és úszómedencék: Hogyan tért vissza a The Sims 4 a pályára  ? MCV (2014. március 26.). Letöltve: 2015. július 12. Az eredetiből archiválva : 2015. március 26..
  25. 1 2 Már majdnem négy év telt el, és a The Sims 4-et még mindig nem érdemes játszani  , Pastemagazin . Archiválva az eredetiből 2018. június 9-én. Letöltve: 2018. március 12.
  26. Margot, Nova Opinion: Az EA-nak javítania kell a The Sims 4 bővítőcsomagjainak létrehozására vonatkozó megközelítésén . The Sims Club (2016. július 28.). Archiválva az eredetiből 2018. június 9-én.
  27. A Sims 4 közönsége 35 százalékkal nőtt éves szinten  , pcgamesinsider (  2018. július 27.). Archiválva az eredetiből: 2018. augusztus 5. Letöltve: 2018. augusztus 5.
  28. A The Sims 4 közönsége 35%-kal nőtt 2017  -hez képest , a VentureBeat (  2018. július 26.). Archiválva az eredetiből 2018. július 26-án. Letöltve: 2018. augusztus 5.
  29. A Sims franchise hivatalosan több mint 5  milliárd dollárt keresett . www.ladbible.com Letöltve: 2019. október 31. Az eredetiből archiválva : 2019. október 31.
  30. Mi lesz a 'The Sims 5' funkcióval, és mikorra várható a megjelenése?  (angol) . Technobezz (2018. augusztus 26.). Letöltve: 2018. szeptember 16. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 27..
  31. A „Sims 5” megjelenési dátumával kapcsolatos pletykák és részletek – Otakukart  , Otakukart (  2018. augusztus 19.). Archiválva az eredetiből 2018. szeptember 16-án. Letöltve: 2018. szeptember 16.
  32. A The Sims 5 fejlesztés alatt áll a  J Station X álláshirdetése szerint (  2018. szeptember 11.). Archiválva az eredetiből 2018. szeptember 16-án. Letöltve: 2018. szeptember 16.
  33. „The Sims 5” megjelenési dátum, jellemzők: 2019-es bejelentés, 2020-as megjelenés?; A rajongók azt remélik, hogy felfedezhetik a nyílt világot autókkal  (angolul) , az EconoTimes -t . Archiválva az eredetiből 2018. szeptember 16-án. Letöltve: 2018. szeptember 16.
  34. ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler-Maxis  . ea.gr8people.com . Letöltve: 2019. február 19. Az eredetiből archiválva : 2019. február 20.
  35. Die Sims 5 mit Online-Modus ist laut EA denkbar  (német) . SimTimes (2020. január 31.). Letöltve: 2020. január 31. Az eredetiből archiválva : 2020. január 31.
  36. Még több többjátékos funkció érkezik a The Sims 5-höz . gametech . Hozzáférés időpontja: 2020. február 10.
  37. Renat Sadykov. TES 6 és Sims 5: Megjelent az Xbox Series X-hez jóváhagyott összes játék listája . Games Mail.ru (2020. április 28.). Letöltve: 2020. április 28. Az eredetiből archiválva : 2022. április 27.
  38. 1 2 ' The Sims 5' látszólag megerősítve PlayStation 5-re az Egyesült Királyság Magazinjában  . Ladbible . Letöltve: 2020. május 28. Az eredetiből archiválva : 2020. július 15.
  39. Antoinette Muller. Mikor ér véget a The Sims 4? Talán nem 2021-ben, de még  (angolul) . ExtraTime.media (2020. november 6.). Letöltve: 2020. november 7. Az eredetiből archiválva : 2020. november 28.
  40. ↑ The Sims 5 : A kép kiszivárgott az internetre, tudjon meg többet, beleértve a lehetséges funkciókat Szórakozás  . Devdiscourse . Letöltve: 2020. november 7. Az eredetiből archiválva : 2020. november 5..
  41. Az EA stúdió igazgatója a The Sims következő részének közösségi jellemzőiről beszél . TheSimsClub (2021. április 30.). Letöltve: 2021. május 2. Az eredetiből archiválva : 2021. május 2.
  42. A Sims 3 konzol részletei – IGN  . Letöltve: 2020. június 14. Az eredetiből archiválva : 2020. június 14.
  43. 1 2 10 A legvitatottabb dolog, ami megtörténhetett a Sims franchise  történetében . TheGamer (2020. augusztus 23.). Letöltve: 2020. szeptember 9. Az eredetiből archiválva : 2020. október 14.
  44. The Sims 3  //  Edge Gaming : magazin. - 2009. - P. 68/160 .
  45. PS3/X360 áttekintés – 'The Sims 3  ' . Érdemes játszani . Letöltve: 2020. június 25. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 25.
  46. 1 2 3 4 Rosszul  ír //  Edge Gaming : magazin. - 2005. - március. — P. 19/128 .
  47. Való Világ  // Hivatalos US PlayStation Magazin  : magazin  . - 2003. - február ( 65. sz.). — P. 51/140 .
  48. 12 Players Unleashed , 2011 , p. 107.
  49. A Sims mögött  // Nintendo Power  : magazin  . - 2004. - november ( 176. sz.). — P. 37/160 .
  50. Cory Lewis. Simlish beszéd  (angol) . IGN (2003. március 10.). Letöltve: 2019. január 25. Az eredetiből archiválva : 2019. január 25.
  51. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out  (angol) . IGN (2003. május 8.). Letöltve: 2019. január 31. Az eredetiből archiválva : 2019. február 1..
  52. Andrew Park. » Videó » Letöltés Kutató The Sims Bustin' Out Review  . GameSpot (2003. december 16.). Letöltve: 2019. február 1. Az eredetiből archiválva : 2019. február 2..
  53. Gamespot személyzet. Tervezői napló #1. The Sims Bustin'  Out . GameSpot (2003. augusztus 28.). Letöltve: 2019. február 2. Az eredetiből archiválva : 2019. február 2..
  54. 1 2 Gamespot személyzet. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3  . GameSpot (2003. november 20.). Letöltve: 2019. február 2. Az eredetiből archiválva : 2019. február 2..
  55. The Sims 2: Üdvözöljük a  konzolokon . IGN (2005. április 18.). Letöltve: 2015. április 22. Az eredetiből archiválva : 2019. május 25.
  56. The Sims 3: The Legendary Game – Konzolok és kéziszámítógépek . Toms Hardver (2010. április 28.). Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. október 3.
  57. 1 2 The Sims 3 Wii First Look - IGN  . Letöltve: 2020. május 7. Az eredetiből archiválva : 2020. június 13.
  58. 1 2 3 Kérdések és válaszok: Rod  Humble , a Sims ügyvezető producere . GameSpot (2006. július 28.). Letöltve: 2015. november 4. Az eredetiből archiválva : 2017. április 22..
  59. Előnézet: The Sims 3 Pets , destructoid . Archiválva : 2020. október 24. Letöltve: 2018. április 14.
  60. The Sims 3: Háziállatok (3DS)  , PopMatters (  2012. január 31.). Archiválva az eredetiből 2019. június 20-án. Letöltve: 2018. április 14.
  61. Horobin, Dave „Sims 4” konzolokon? A producer azt mondja, talán, megerősíti a Mac kiadását  ( 2017. június 27.). Az eredetiből archiválva : 2014. október 16.
  62. A Grawls, Snooky 'Sims 4' megjelenési dátumának legfrissebb hírei: 2016 első negyedévére végre megjelenik a játék PS4-re és Xbox One-ra? [VIDEO ]  (angol) (2015. december 19.). Az eredetiből archiválva : 2015. december 18.
  63. A The Sims 4 Gallery immár több platformon is elérhető, konzolokon is elérhető  . MSPoweruser. Letöltve: 2020. május 6. Az eredetiből archiválva : 2021. szeptember 4.
  64. 1 2 3 Ivan Terekhov. Több, mint egy életszimulátor: The Sims Experiments – DTF Games . DTF (2020. február 27.). Letöltve: 2020. február 27. Az eredetiből archiválva : 2020. február 27..
  65. Gyilkos robotok, múmiák és tehénkultuszok: Hogyan fogadták a The Sims 2 kézi játékok a  furcsaságot . Kotaku Ausztrália (2021. július 6.). Letöltve: 2022. január 28. Az eredetiből archiválva : 2022. január 28..
  66. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands  -On . GameSpot (2005. augusztus 26.). Letöltve: 2019. január 29. Az eredetiből archiválva : 2019. január 29.
  67. A The Sims Label bejelenti a The Sims 2 lakásélettartam-kiegészítő csomagot és a The Sims 2 lakáskedvenceket, kizárólag Nintendo  DS -hez . ir.ea.com. Letöltve: 2020. május 13. Az eredetiből archiválva : 2019. október 29.
  68. 1 2 Destructoid Interjú: Ben Bell, vezető producer, The Sims 2:  Castaway . destructoid. Hozzáférés dátuma: 2019. február 5. Az eredetiből archiválva : 2007. október 25.
  69. Full Fat Productions Ltd. . MobyGames . Letöltve: 2020. június 14. Az eredetiből archiválva : 2020. november 2.
  70. Steven G.  The Sims 2  // Nintendo Power Issue : magazin. - 2006. - január ( 199. sz.). — P. 112/128 .
  71. Randy Y. Get a life  //  Nintendo Power Issue : magazin. - 2010. - július ( 256. sz.). — P. 10/96 .
  72. ↑ Az EA elhozza a The Sims 3 játékot konzolokra – IGN  . Letöltve: 2020. május 6. Az eredetiből archiválva : 2020. június 14.
  73. The Sims 3 DS-hez  . Metacritic . Hozzáférés időpontja: 2016. január 19. Az eredetiből archiválva : 2015. november 3.
  74. The Sims 3 3DS-hez  . Metacritic . Letöltve: 2015. április 23. Az eredetiből archiválva : 2015. november 12..
  75. Fekete kert. A Platinum Simmers interjút készít a The Sims 3 Pets producereivel  . Platinum Simmers (2011. szeptember 20.). Letöltve: 2020. május 8. Az eredetiből archiválva : 2020. június 14.
  76. The Sims 3:  Háziállatok . Metakritikus. Letöltve: 2020. május 8. Az eredetiből archiválva : 2020. június 6.
  77. Az EA elmagyarázza a kapcsoló tudatlanságát  //  Wireframe Magazine. - 2019. - augusztus ( 20-15 . szám ). — P. 14/68 .
  78. Procontent. December 50 legjobb mobiljátéka az Egyesült Királyságban . procontent.ru. Letöltve: 2019. február 5. Az eredetiből archiválva : 2019. február 7..
  79. Justin Berka. A The Sims Bowling az  iPodhoz érkezik . Ars Technica (2007. július 17.). Letöltve: 2020. május 10. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  80. ↑ A Sims Pool elérte az iPod - IGN  -t . Letöltve: 2020. május 13. Az eredetiből archiválva : 2020. június 22.
  81. Arjan Olsder. Áttekintés: The Sims Pool  (n.d.) . GadgetGear.nl (2008. április 4.). Letöltve: 2020. május 10. Az eredetiből archiválva : 2020. június 19.
  82. The Sims DJ (játék  ) . Óriás bomba. Letöltve: 2020. május 12. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  83. The Sims 2 Pets  . GamesIndustry.biz. Letöltve: 2020. május 11. Az eredetiből archiválva : 2020. június 19.
  84. Danny Cowan. Az Apple bemutatja a 2009 -es legkelendőbb, legjobban értékelt iPhone-játékokat  . Gamasutra. Letöltve: 2020. május 9. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  85. ↑ Vigye el simeit a valós világ ihlette helyszínekre, amikor az EA The Sims 3 World Adventures ezen a héten elindul  . businesswire (2009. november 17.). Letöltve: 2020. május 15. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  86. Electronic Arts. Az EA bejelentette a The Sims 3 Ambitions bővítőcsomagot  . Electronic Arts Inc. (2010. március 3.). Hozzáférés időpontja: 2020. május 16.
  87. The Sims: Középkori PC, iOS,  WP . játéknyomás. Letöltve: 2020. május 20. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  88. ↑ Kézírásos jegyzetek küldése az iMessage segítségével iPhone-on és iPaden  . MobiGyaan (2020. május 19.). Letöltve: 2020. május 20. Az eredetiből archiválva : 2020. május 27.
  89. Kris Alvarez. Az EA kiadja a The Sims Medieval-t BlackBerry okostelefonokra  . Blackberry Empire (2011. október 20.). Letöltve: 2020. május 20. Az eredetiből archiválva : 2020. június 19.
  90. Will Wilson. Sims 3 : Az ambíciók otthont teremtenek a Java mobilokon  . zsebjátékos. Letöltve: 2020. május 16. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  91. The Sims 3 World Adventures  . játékipar. Hozzáférés időpontja: 2020. május 15.
  92. Vásároljon The Sims 3™ Supernaturalt – Töltse le a The Sims 3™ Supernaturalt – Vásároljon játékokat a BlackBerry App World webhelyről . appworld.blackberry (2012. november 9.). Hozzáférés időpontja: 2020. május 15.
  93. ↑ Első részletek a The Sims FreePlay - IGN - ről  . Letöltve: 2020. május 17. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  94. 1 2 Gyártmány2. Sims FreePlay – Interjú producerrel és közösségi  menedzserrel . Youtube (2016. október 22.).
  95. 1 2 Egy vezető játéktervező a „ The Sims FreePlay” mögött mindent elmesélt új cégéről  . édes magas. Letöltve: 2020. május 17. Az eredetiből archiválva : 2020. június 21.
  96. 1 2 3 ok, amiért a Sims Mobile kihagyja a célt : Mélyreható elemzés  . A szórakozás dekonstruktora. Letöltve: 2020. május 18. Az eredetiből archiválva : 2020. június 19.
  97. Lazarides, Tasos A közelgő " The Sims Mobile" úgy tűnik, hogy a történetekre összpontosít, és már megjelent a Soft  . Toucharcade (2017. május 9.). Archiválva az eredetiből 2017. május 28-án.
  98. Artemy Leonov. „Lélek nélküli termék”: egy játéktervező lebontja a The Sims Mobile – Gamedev hibákat DTF-en . DTF (2018. július 18.). Letöltve: 2020. május 19. Az eredetiből archiválva : 2020. június 20.
  99. ↑ Miért szereti a Z generáció a Simseket  ? EGM (2020. február 4.). Letöltve: 2020. március 1. Az eredetiből archiválva : 2020. február 6..
  100. Új online Sims játékok  jelentek meg . GameSpot (2001. január 29.). Hozzáférés dátuma: 2015. június 29. Az eredetiből archiválva : 2015. július 2.
  101. Lassan indul a  The Sims Online . GameSpot (2003. január 20.). Hozzáférés dátuma: 2015. június 29. Az eredetiből archiválva : 2015. július 2.
  102. Riley, Duncan. Az EA a The Sims Online-t ingyenes EA-földdé változtatja, a második élet versenytársa  . TechCrunch . Letöltve: 2008. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2015. július 2.
  103. EA GYIK: Mik az EA Land's Sunset részletei? Electronic Arts  (angol)  (nem elérhető link) . Letöltve: 2008. augusztus 22. Az eredetiből archiválva : 2012. december 16..
  104. Edikhanov, Dmitry A FreeSO telepítése . The Sims Club. Letöltve: 2017. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. június 22.
  105. FreeSO  3D -ben . Youtube . Letöltve: 2017. szeptember 25. Az eredetiből archiválva : 2019. március 23.
  106. Andrew Webster. The Sims Social Review  . Letöltve: 2020. május 19. Az eredetiből archiválva : 2020. június 22.
  107. A The Sims Social a FarmVille-t a második legnagyobb Facebook-játékként értékeli, a Los Angeles Times  (2011. szeptember 9.). Archiválva az eredetiből: 2020. június 21. Letöltve: 2012. február 13.
  108. Chris Welch. Az EA leállítja a „Sims Social” és más Facebook-játékokat, és ragaszkodik ahhoz, hogy „az aktivitás visszaesett  ” . The Verge (2013. április 15.). Letöltve: 2020. május 19. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 7..
  109. A The Sims Mobile hivatalosan is ma jelenik meg az új előzetes  , a WWG mellett . Archiválva az eredetiből 2018. június 9-én. Letöltve: 2020. június 19.
  110. 1 2 The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook . web.archive.org (2016. április 13.). Letöltve: 2019. február 2.
  111. 1 2 I. GN Music. » Videó » Letöltés Kutató Black Eyed Peas Get The Urbz On  Kedvencekhez IGN (2004. augusztus 25.). Letöltve: 2019. február 3. Az eredetiből archiválva : 2019. február 4..
  112. 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas lebukott a The Urbz  -zel . GameSpot (2004. augusztus 25.). Letöltve: 2019. február 3. Az eredetiből archiválva : 2019. február 4..
  113. Ryan Clements. The Sims 2: Castaway  előnézet . IGN (2007. szeptember 5.). Letöltve: 2019. február 5. Az eredetiből archiválva : 2019. május 25.
  114. ↑ Interjú : MySims - IGN  . Letöltve: 2020. június 13. Az eredetiből archiválva : 2020. június 13.
  115. A Sims középkori | Játék előrendelések . gamepreorders.com. Letöltve: 2019. február 9. Az eredetiből archiválva : 2019. február 10.
  116. Catherine Brody. Miért kudarcot vallott a The Sims Medieval  (magyar)  (nem elérhető link) . DVS Gaming (2017. február 9.). Letöltve: 2019. február 9. Az eredetiből archiválva : 2019. február 10.
  117. Larissa Hjorth. Játékok és játékok: bevezetés az új médiába . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 40. - 192 p. — ISBN 1847884911 .
  118. 12 John Seabrook . Zseniális villanás: és más igaz feltalálási történetek . New York : St. Martin Griffinje, 2008. - 62. o. - 359 p.
  119. Axel Bruns. Blogok, Wikipédia, Second life és Beyond : a gyártástól a gyártásig . - New York: New York: Peter Lang, 2008. - S. 290. - 421 p. — ISBN 9780820488660 .
  120. Claudia A. Mitchell. Lánykultúra: enciklopédia . - Westport: Greenwood Press, 2008. - S. 104. - 341 p. — ISBN 9780313339080 .
  121. David SJ Hodgson. Videojátékos karrier . - Prima Games, 2008. - S. 272. - 311 p.
  122. David Edery, Ethan Mollick. A játék megváltoztatása: hogyan alakítják át a videojátékok az üzlet jövőjét . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - P. 12. - 218 p.
  123. Marc Saltzman. Játékprogramozási kezdőkészlet 4.0 [elektronikus forrás ]. - Ingianopolis: Macmillan USA, 2000. - S. 78. - 453 p. — ISBN 1575954222 .
  124. Amikor a világok ütköznek: A potenciál alapozója . - Védelmi Műszaki Információs Központ, 2006. - S. 44. - 269 p.
  125. Játékosok: írók, művészek és programozók a pixelek örömeiről . - Brooklyn : Publishers Group West, 2004. - S. 190. - 257 p.
  126. Proceedings SBGames 2008 - Játékok; Kultúra - ICEI, 2008 , p. 60.
  127. 1 2 Bernad Perron. Jouer . - Montreal: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. - S. 32. - 193 p. — ISBN 2923144082 .
  128. David Freeman. Érzelemkeltés a játékokban: az érzelemkeltés mestersége és művészete . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 204. - 543 p. — ISBN 9780735713321 .
  129. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Proceedings SBGames 2008 - Játékok; Kultúra - ICEI, 2008 , p. 56.
  130. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida  (port.)  // - Prodemge: magazin. - 2009. - Dezembro ( 9. szám ). — P. 67/122 .
  131. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proceedings SBGames 2008 - Játékok; Kultúra - ICEI, 2008 , p. 57.
  132. 1 2 Textos de comunicación 3, 2019 , p. 81.
  133. Eric Klopfer. Kiterjesztett tanulás: mobil oktatási játékok kutatása és tervezése . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 130. - 255 p. — ISBN 9780262113151 .
  134. Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 157.
  135. 1 2 3 Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 145.
  136. Una Data for The Sims 3  (olasz)  // Játékok számítógépen. - 2008. - Ottobre ( n. 147 ). — P. 51/145 .
  137. 1 2 3 EA: az interaktív szórakozás 25. évfordulója ünneplése, 2007 , p. 34.
  138. 1 2 Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 152.
  139. Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 148.
  140. 王鹏杰. 游戏设计基础. - Peking: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. - S. 70. - 425 p.
  141. Proceedings SBGames 2008 - Játékok; Kultúra - ICEI, 2008 , p. 58.
  142. Sabine Payr, Robert Trappl. Ügynökkultúra : ember-ügynök interakció egy multikulturális világban  (angol)  // Lawrence Erlbaum. - 2004. - P. 116/321 . — ISSN 9781410612274 .
  143. Grant Tavinor. A videojátékok művészete . - Malden : Wiley-Blackwell, 2009. - S. 78. - 234 p. — ISBN 1405187883 .
  144. Maja fráter. » Videó » Letöltés Kutató Liber Mayan Frater Mayan Kedvencekhez - Texas : M. LeBas, 2015. - S. 44. - 283 p.
  145. Élő mód: Simuljon a határig!  (angol)  (elérhetetlen link) . IGN . Hozzáférés dátuma: 2015. június 29. Az eredetiből archiválva : 2015. július 2.
  146. 1 2 3 4 5 Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: The Complete Guide . - Lulu.com, 2009. - ISBN 0-55-784739-7 .
  147. 1 2 3 4 THE SIMS 4 : SIMS & GAMEPLAY  . Carls Sims 4 (2015. július 22.). Az eredetiből archiválva: 2016. március 6.
  148. Tony Mott. 1001 videojáték, amit le kell játszani, mielőtt meghalsz . - New York : Universe, 2010. - S. 440. - 965 p. — ISBN 789320908.
  149. 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019 , p. 80.
  150. 1 2 3 Spencer A Rathus. Pszichológia: elvek a gyakorlatban . - Austin , 2010. - S. 410. - 726 p. — ISBN 0554004011 .
  151. 1 2 3 4 Janet H Murray. A médium feltalálása: az interakciótervezés, mint kulturális gyakorlat elvei . - Cambridge , 2012. - S. 154. - 493 p. — ISBN 9780262016148 .
  152. David Buckingham. Mas Alla De La Tecnologia - 2014. - S. 149. - 255 p. — ISBN 9875001120 .
  153. 1 2 Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 156.
  154. 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Expresszív feldolgozás: digitális fikciók, számítógépes játékok és szoftvertanulmányok . - Cambridge : MIT Press, 2009. - S. 314. - 491 p. — ISBN 9780262013437 .
  155. 1 2 3 Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 155.
  156. 1 2 3 4 Richard Stanton. A videojátékok rövid története . - London: Running Press, 2015. - P. 82. - 370 p.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 EA: az interaktív szórakozás 25. évfordulójának ünneplése, 2007 , 1. o. 36.
  158. EA: az interaktív szórakoztatás 25. évfordulója ünneplése, 2007 , p. 32.
  159. Sims Magic  (eng.)  // Computer Gaming World : magazin. - 2003. - július ( 228. sz.). — P. 59/115 .
  160. Hozd vissza a bővítőcsomagokat!  (eng.)  // ScrewAttack Magazine : magazin. - 2011. - P. 94/116 .
  161. 1 2 3 EA: az interaktív szórakozás 25. évfordulója ünneplése, 2007 , p. 38.
  162. Erényes világok: a videojátékosok útmutatója a spirituális igazsághoz, 2011 , p. 153.
  163. Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2 . - Atena Szerkesztő, 2020. - P. 164. - 177 p.
  164. Rózsa III, RichardJátéktervezés elmélete és gyakorlata. - Wordware Publishing, Inc., 2005. - P. 431. - ISBN 1-55622-912-7 .
  165. Egyszerű  . _ Óriásbomba. Letöltve: 2015. július 4. Az eredetiből archiválva : 2015. július 4..
  166. Anthony Bruno. Átmenet várható a következő generációs komzolokkal  (angol)  // Nielsen Business Media, Inc .. - 2005. - június. — P. 14/80 .
  167. Martin V. "Pressure" (Simlish) - Paramore - The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: 2019. szeptember 16.  ) . Közepes (2019. szeptember 16.). Hozzáférés időpontja: 2020. április 27.
  168. Boland, Eric. The Sims: A teljes útmutató. - Kemény kötés, 2010. - S. 20. - 193 p. — ISBN 0557847397 .
  169. Bárcsak el tudnám felejteni Nelly Hot In Here című művének a Sims által adott  változatát . Kotaku. Letöltve: 2020. február 16. Az eredetiből archiválva : 2020. február 16..
  170. Sztárok énekelni a Simlish for Sims 3 World Adventures játékban . SoftClub . Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 26.
  171. Nelly Furtado énekel a Simlishben a 'The Sims 3'  kiegészítőért . MTV Multiplayer. Hozzáférés időpontja: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. október 4..
  172. Raymundo, Oscar. . Katy Perry csatlakozik a The Simshez  (angol) , Rollingstone (2012. január 18.). Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 25. Letöltve: 2016. január 18.
  173. 12 Elise Favis . Playing with life (angol)  // Stars and Stripes Main Edition. - 2020. - március. P. 24/63 .  
  174. Ünnepeld a Sims évfordulóját szórakoztató háttérképekkel és infografikákkal . The Sims Club (2016. február 6.). Letöltve: 2020. február 27.
  175. The Sims Tracklist  . VGMdb. Letöltve: 2015. július 2. Az eredetiből archiválva : 2015. július 3.
  176. Alex Robert Ross. A The Sims elmondhatatlan története, az első kedvenc jazzlemezed  (angol) . Vice (2018. március 9.). Letöltve: 2020. május 10. Az eredetiből archiválva : 2020. június 17.
  177. Leupold, Tom. . Egyszerű éneklés: The Sims mögötti zene  (angol) , Cnet Australia (2005. március 24.). Az eredetiből archiválva : 2012. július 29. Letöltve: 2015. április 22.
  178. Sims 3 Pets Eredeti videojáték  pontszáma . Game-OST (2011. október 11.). Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 29.
  179. The Sims 3 (2009) Windows kreditek - MobyGames . Hozzáférés dátuma: 2016. január 18. Az eredetiből archiválva : 2015. október 22.
  180. The Sims 4: Ilan Eshkeri zeneszerző hogyan hozza az érzelmeket a  képernyőre . The Guardian (2014. május 7.). Az eredetiből archiválva : 2016. március 18.
  181. Hivatalos blog: Zene a The Sims 4 játékhoz . TheSimClub (2014. augusztus 1.). Archiválva az eredetiből 2016. január 5-én.
  182. Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-tézisek . - Bécs , 2010. - S. 126. - 199 p.
  183. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. A játékosok elszabadultak!: A Sims módosítása és a játékkultúra . - Amsterdam University Press, 2011. - 224 p. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Archiválva : 2020. október 29. a Wayback Machine -nél
  184. Arthur A Thompson, AJ Strickland, John Gamble. Stratégia kidolgozása és végrehajtása: versenyelőny keresése: koncepciók és esetek . - Boston: McGraw-Hill / Irwin, 2010. - S. 274. - 1000 p.
  185. Sims: 20. évforduló – a The Simstől a The Sims 4-ig – egy rövid történelem – CBBC Newsround . Archiválva az eredetiből: 2020. február 18. Letöltve: 2020. február 18.
  186. A Sims franchise hivatalosan több mint 5  milliárd dollárt keresett . www.ladbible.com Letöltve: 2019. október 31. Az eredetiből archiválva : 2019. október 31.
  187. Serial The Sims imlineste 5 Ani!  (Rom.)  // SZINT Románia. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — P. 10/84 .
  188. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. A videojátékokban rejlő polgári potenciál . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 52. - 111 p. — ISBN 9780262513609 .
  189. K. Elaine Martin-Gay. Prealgebra és bevezető algebra . - Boston , London : Mass, Prentice Hall, 2011. - S. 192. - 1250 p. — ISBN 0321649478 .
  190. Gustav Dore. Második személy: szerepjáték és történet játékokban és játszható médiában . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 8. - 440 p. — ISBN 0262514184 .
  191. Anthony Fordham. Játékok és technika, szeretettel emlékezünk  //  PC Powerplay. - 2003. - 2003 ( 087. sz.). — P. 110/116 .
  192. Anthony Fordham. Alida: Egy független történet  //  PC Powerplay. - 2004. - december ( 106. sz.). — P. 18/116 .
  193. De Volta A Ihlah De  //  OLD! Játékos: magazin. - 2011. - Nem. 6 . - P. 75/84 .
  194. Ethan Watson. Életem szerelme  // PC  Powerplay. - 2002. - május ( 073. sz.). — P. 106/116 .
  195. Kritikus digitális tanulmányok: olvasó . - Toronto : Toronto University Press , 2008. - S. 68. - 589 p. — ISBN 0802097987 .
  196. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreai) . donga (2002. január 20.). Letöltve: 2020. augusztus 16. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 16.
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A „ The Sims” 20 évvel később is nagy hangulatú marad  . Mikrofon Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. július 13.
  198. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. Hogyan navigált a The Sims 20 évnyi változáson keresztül, hogy a valaha volt egyik legsikeresebb franchise legyen . Washington Post (2020. február 4.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. február 20.
  199. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - március ( 9. évfolyam 3. szám ). — P. 86/112 .
  200. 1 2 5 ok, amiért a The Sims minden  idők legnagyobb videojátéka . Metró (2018. február 9.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. február 18..
  201. 1 2 3 4 5 6 A 21. század legbefolyásosabb játékai: The Sims  . játék helyszíne. Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 7..
  202. David Wildgoose.  A költségvetés átok  // PC Powerplay. - 2004. - október ( 104. sz.). — P. 10/116 .
  203. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: a művészet, a szórakoztatás és a nagy pénzek keresése a videojátékok forradalmában . - Chapel Hill : NC: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - S. 142. - 287 p.
  204. Brandon Sheffield. The Wright Stuff  (angol)  // GDM . - 2006. - április (2006. április sz. ). - P. 40/109 .
  205. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (olasz)  // Videojátékok – La grande storia dei videogiochi. - 2009. - Settembre ( n. 4 ). — P. 17-19/52 .
  206. A harmadik nem felesleges  // A játékvilág navigátora  : magazin. - 2005. - március ( 03. sz.). - S. 70/212 .
  207. 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Túl a Barbie-n és a Mortal Kombaton: új perspektívák a nemekről és a játékról . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 256. - 424 p. — ISBN 0262113198 .
  208. Playstation ismertető  // Playstation Magazine  . - 2002. - január ( 54. sz.). — P. 52/108 .
  209. Stevan J. francia. A személyzet megtartásának elemzése többügynök-rendszerek felhasználásával .. - Monterey : Naval Posztgraduális Iskola, Springfield, 2006. - P. 88. - 164 p.
  210. 1 2 Chris Mark Bateman. 21. századi játéktervezés . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 50. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  211. Hartas Leó. A játékfigurák művészete . - New York : Harper Design, 2005. - S. 114. - 193 p. — ISBN 0060724315 .
  212. Kevin Hill. videojátékok . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 83. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  213. Kevin Hill. videojátékok . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - P. 85. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  214. A Nintendo új csapata  //  Time 2006 all numbers. - 2006. - május. — P. 39/59 .
  215. Marc Prensky 12 . – Ne zavarj anya, tanulok! : hogyan készítik fel gyermekeit a számítógépes és videojátékok a huszonegyedik századi sikerekre, és hogyan segíthet Ön! . - Szent Pál : Paragon-ház, 2006. - S. 22. - 284 p. ISBN 9781557788580 .
  216. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , p. 255.
  217. Vicki Lew, owski. A The Sims 3 és The Sims 4 továbbra is rengeteg figyelmet kap –  (angol) (2019. február 12.). Letöltve: 2020. április 30. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 21.
  218. 15 évvel később a The Sims 2-nek még mindig megvannak a maga kemény  rajongói . Kotaku. Letöltve: 2020. április 30. Az eredetiből archiválva : 2020. június 2.
  219. Peter Golding. Az európai kultúra és a média. – Bristol : Or. : Intellektus, 2004. - S. 144. - 321 p. — ISBN 9781841501109 .
  220. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 9.
  221. Adrienne Westenfeld. Még mindig nem tudok kilépni a "The Sims  " -ből . Esquire (2020. április 7.). Letöltve: 2020. április 30. Az eredetiből archiválva : 2020. április 24.
  222. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Nők és játékok: The Sims and 21st Century Learning . — Springer, 2010-05-10. — 209 p. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Archiválva : 2020. október 26. a Wayback Machine -nél
  223. A Sims Franchise három évét ünnepli a világ PC-  listák élén . SNW SimsNetwork.com . Hozzáférés időpontja: 2020. augusztus 11.
  224. Konferencia absztraktok és pályázatok, 2001 , p. 107.
  225. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. tizenegy.
  226. Jerry Pournelle. 1001 számítógépes szó, amit tudnod kell . - New York : Oxford University Press , 2004. -  220. o . — 243 p. — ISBN 0195167759 .
  227. Jeffrey Jensen Arnett. Gyermekek, serdülők és a média enciklopédiája . - Thousand-Oaks : Sage Publications, 2007. - S. 280. - 459 p.
  228. Kevin Hill. videojátékok . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - P. 40. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  229. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - március ( 9. évfolyam 3. szám ). — P. 104/112 .
  230. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration  (angol)  // ERIC. - 2008. - szeptember ( sz. EJ822143 ). — P. 2/14 .
  231. Elisabeth Hayes. Nők és játékok: a Sims és a 21. századi tanulás . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  232. 1 2 3 4 5 6 7 8 Idő, tér és piac: emelkedő retroképek . - New York : ME Sharpe, 2003. -  42. o . — 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  233. Sandra Weber. Online felnövés: fiatalok és digitális technológiák . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 p. — ISBN 9781403978141 .
  234. Elisabeth Hayes. Nők és játékok: a Sims és a 21. századi tanulás . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  235. Holly Cefrey. Karrierépítés machinima segítségével: videojátékok használata filmek készítéséhez . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 p. — ISBN 9781404213586 .
  236. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. tizennégy.
  237. 1 2 3 4 5 Emma Davies. A The Sims sorozat  igazi szívét a dolgok alkotják, nem a történetek . PC Gamer (2019. szeptember 9.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. február 18..
  238. Andy Clarke, Grete Mitchell. videojátékok és művészet . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 p. — ISBN 9781841501420 .
  239. Nagy-Britannia pénzügyminisztériuma, Andrew Gowers. Gowers felülvizsgálata a szellemi tulajdonról  (angol)  // Andrew Gowers. - 2006. - P. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  240. Annet Aris. Médiavállalatok menedzselése: kreatív értékek hasznosítása . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - P. 324. - 385 p. — ISBN 9780470713952 .
  241. Tracy Fullerton. Játéktervező műhely: játékcentrikus megközelítés az innovatív játékok létrehozásához . - Amszterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 p. — ISBN 0240809742 .
  242. 1 2 A The Sims 2 mesemondói megmutatták, hogyan legyek jobb író , Polygon . Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 11. Letöltve: 2018. augusztus 11.
  243. ↑ Miért szereti a Z generáció a Simseket  ? EGM (2020. február 4.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. február 6..
  244. A The Sims rajongóinak valahogy sikerül a Twitch chat-et szép hellyé tenni , a Polygon . Archiválva az eredetiből 2018. október 2-án. Letöltve: 2018. október 3.
  245. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. húsz.
  246. Harold Goldberg. Minden bázisod a miénk . - Three Rivers Press, 2011. - P. 272. - 331 p.
  247. The Sims (PC  ) . Játék Rangsorok . Hozzáférés dátuma: 2015. július 6. Az eredetiből archiválva : 2015. június 27.
  248. The Sims PlayStation 2-re - GameRankings . www.gamerankings.com Letöltve: 2019. január 25. Az eredetiből archiválva : 2019. január 25.
  249. The Sims  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 14.
  250. The Sims  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2019. január 26.
  251. The Sims 2 (PC  ) . Játék Rangsorok . Letöltve: 2015. április 23. Az eredetiből archiválva : 2015. április 25..
  252. The Sims 2 (PlayStation 2  ) . Játék Rangsorok . Letöltve: 2015. április 23. Az eredetiből archiválva : 2015. április 17..
  253. The Sims 2  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. április 21.
  254. The Sims 2  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 14.
  255. The Sims 3  . játék rangsora. Letöltve: 2015. január 19. Az eredetiből archiválva : 2012. június 6..
  256. The Sims 3 (PlayStation 3  ) . Játék Rangsorok . Hozzáférés dátuma: 2015. január 19. Az eredetiből archiválva : 2015. február 11.
  257. The Sims 3  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. november 17.
  258. The Sims 3  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 27.
  259. The Sims 4  . játék rangsora. Letöltve: 2015. július 12. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4..
  260. The Sims 4 PlayStation 4-hez - GameRankings  . játékrangsorok. Letöltve: 2018. június 9. Az eredetiből archiválva : 2018. június 16.
  261. The Sims 4  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. május 4.
  262. The Sims 4  . Metakritikus. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. június 27.
  263. William Abner. A 2006-os játékosok végső bölcsessége: stricik, orkok és fénykardok almanachja . - Indianapolis : Que, 2006. - S. 28. - 319 p. — ISBN 0789734656 .
  264. McKenzie Wark. gamer elmélet . - Harvard University Press , 2007. - P. 165. - 248 p.
  265. The Sims  //  Edge Gaming : magazin. - 1999. - július. — P. 54/101 .
  266. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 22.
  267. 12 David Freeman . Érzelemkeltés a játékokban: az érzelemkeltés mestersége és művészete . - Indianapolis: New Riders, 2004. - S. 328. - 543 p. ISBN 9780735713321 .
  268. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio lelepleződött . - Texas: Republic of Texas Press, 1999. -  396. o . — 584 p.
  269. Melanie Swalwell, Jason Wilson. A számítógépes játék örömei: művelődéstörténeti, elméleti és esztétikai esszék . - Jefferson: McFarland & Co., 2008. - P. 4. - 199 p. — ISBN 9780786435951 .
  270. Arie Kaplan. A videojátékok epikus evolúciója  (angol)  // MN : Lerner Publications Company. - 2014. - P. 20/33 . — ISSN 9781467712484 .
  271. 1 2 NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: Nemzetközi Űrállomás: National Laboratory Education Concept Development Report  //  NASA Technical Reports Server. - 2006. - december. — P. 22/44 .
  272. Alex Langley. Geek vágy: popkultúra, kütyük és a szimpatikus modern stréber egyéb vágyai . - WI: Krause Publications, 2013. - P. 130. - 241 p. — ISBN 9781440238604 .
  273. 1 2 3 A digitális játékok megértése, 2006 , p. 152.
  274. Kate Berens. A videojátékok durva útmutatója . - London : New York: Rough, 2008. - S. 36. - 303 p. — ISBN 9781843539957 .
  275. 1 2 3 Damion Schubert. A Casual/Cardcore kontinuum   // GDM . - 2010. - szeptember. — P. 46/60 .
  276. Szex, drogok és kakaófújások: alacsony kultúra kiáltványa, 2004 , p. tizenöt.
  277. 1 2 Szex, drogok és kakaófelfújások: alacsony kultúra kiáltványa, 2004 , p. 23.
  278. 1 2 Janet H Murray. A médium feltalálása: az interakciótervezés, mint kulturális gyakorlat elvei . - Cambridge : MIT Press, 2012. - S. 402. - 493 p. — ISBN 9780262016148 .
  279. Tadhg Kelly. What Games Age  (angol)  // Edge Gaming: magazin. - 2013. - augusztus ( 256. sz.). — P. 122/128 .
  280. 2012 előtt'  (eng.)  // Edge Gaming : magazin. - 2019. - július ( 333. sz.). — P. 91/132 .
  281. Szex, drogok és kakaófújások: alacsony kultúra kiáltványa, 2004 , p. 13.
  282. Szex, drogok és kakaófújások: alacsony kultúra kiáltványa, 2004 , p. 19.
  283. 1 2 3 20 évvel ezelőtt a 'The Sims' egy hardcore franchise-t alkalmi slágerré változtatott  (eng.)  (holt link) . Geek.com (2020. február 4.). Letöltve: 2020. április 28. Az eredetiből archiválva : 2020. március 1.
  284. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 19.
  285. Andrew Sears, Julie A. Jacko. Emberi számítógép interakció . - Abingdon : Taylor & Francis Group, LLC, 2008. - S. 689. - 1358 p. — ISBN 978-0-8058-5870-9 .
  286. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. tíz.
  287. 12 John Mauk . Érvek kitalálása . - London : Heinle & Heinle, 2009. - S. 398. - 865 p. ISBN 9781439083208 .
  288. PC Powerplay. The Sims Online  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2001. - július ( 062. sz.). - P. 28-30 .
  289. 1 2 3 MacDonald, Keza . The Sims 20 évesen: két évtizednyi élet, szerelem és a konyha újjászervezése , The Guardian  (2020. január 31.). Archiválva : 2020. április 20. Letöltve: 2020. április 24.
  290. Fantasy katalógus: Hogyan meséli el a Sims az elmúlt évtized történetét . Poszter. Letöltve: 2020. április 24. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 19.
  291. Elisabeth Hayes. Nők és játékok: a Sims és a 21. századi tanulás . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 65. - 216 p. — ISBN 9780230623415 .
  292. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 147.
  293. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla frissített kiadás . - Wadsworth Pub Co, 2009. - S. 398. - 561 p.
  294. Játékokhoz ragasztva: hogyan vonzanak be minket a videojátékok, és hogyan tartanak megbűvölve bennünket, 2011 , p. 52.
  295. Reality RPG  //  San Francisco Bay Guardian. - 2003. - Nem. 38.04 . — P. 34/136 .
  296. James Paul Gee. szövegekAz oktatásellenes korszak: okosabb tanulók létrehozása digitális tanulással . - New York : Palgrave Macmillan , 2013. - S. 184. - 241 p. — ISBN 9780230342095 .
  297. Kevin Hill. videojátékok . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 81. - 105 p. — ISBN 9781420501704 .
  298. Aiden Strawhun. A Sims 20 éves lesz, ellentétben a te simeddel, aki valószínűleg mindig is 20 lesz  . Sokszög (2020. február 4.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2020. február 18..
  299. 1 2 Shelby Brown. 20 évvel ezelőtt a The Sims egy digitális ígéret földjét mutatta meg az ezredfordulósoknak, ahol minden lehetséges  . CNET. Letöltve: 2020. február 19. Az eredetiből archiválva : 2020. február 19.
  300. Vic Hood. Felnőni és kinőni a The Simsből  . Eurogamer (2017. november 25.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 19.
  301. Arany János. Olvasás a tekercs világában: dokumentumfilmek és egyéb ismeretterjesztő szövegek tanítása . – Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. -  66. o . — 293 p. — ISBN 9780814138755 .
  302. Jared Baierschmidt. Elvi megközelítés a digitális játékok nyelvtanulási tanteremben való használatához   // ERIC . - 2013. - Nem. ERIC EJ1107971 . — P. 4/9 .
  303. Guy Garcia. Az új mainstream: hogyan alakítja át a multikulturális fogyasztó az amerikai üzletet . - New York : Rayo, 2004. - S. 98. - 320 p.
  304. Kevin Hill. videojátékok . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. -  80. o . — 107 p. — ISBN 9781420501704 .
  305. Idő, tér és piac: emelkedő retroképek . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 p. — ISBN 9780765610126 .
  306. Noah Wardrip-Fruin. Expresszív feldolgozás: digitális fikciók, számítógépes játékok és szoftvertanulmányok . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 350. - 491 p. — ISBN 9780262013437 .
  307. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Az akadémiai írás olvasója . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 p.
  308. THE SIMS LIFE TORIES  //  Edge Gaming : magazin. - 2007. - március. — P. 42/128 .
  309. Maison d'ailleurs. Játékidő: videojáték-mitológiák . - Yverdon-les-Bains, 2012. - S. 176. - 193 p. — ISBN 9782884746403 .
  310. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 159.
  311. 1 2 3 Játékosok elszabadul, 2011 , p. 144.
  312. Alan Ainsworth. szövegek75 érvek : egy antológia . - Boston : McGraw-Hill, 2008. - S. McGraw-Hill. — 569 p. — ISBN 0072496649 .
  313. Brenda Laurel. Tervezéskutatás: módszerek és perspektívák / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 256. - 340 p.
  314. Kenneth L. Kolson. Nagy tervek: a várostervezés vonzereje és bolondsága . - Baltimore : Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 p. — ISBN 9780801876301 .
  315. 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberális Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity  // The Joint Graduate Program in Communication and Culture York University and Ryerson University. - 2005. - ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666 . Archiválva az eredetiből 2021. július 13-án.
  316. 1 2 Végül is ez egy furcsa világ: A Sims és a szexualitás  tanulmányozása . - School of Telecommunications, Ohio University, 2015. - 49. o.
  317. Tanulás a globális korszakban: a globalizáció és az oktatás nemzetközi perspektívái . - Berkeley: University of California Press , 2007. - P. 80. - 319 p. — ISBN 0520254368 .
  318. A digitális játékok megértése, 2006 , p. 140.
  319. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreai) . donga (2002. január 20.). Letöltve: 2020. augusztus 16. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 16.
  320. A Világkönyv enciklopédiája . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 p. — ISBN 9780716601135 .
  321. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Képzelje el a mélyreható olvasást, írást és kutatási érveket, Mla frissítés . - Longman Pub Group, 2009. - S. 474. - 683 p. — ISBN 9780205744015 .
  322. 12 Joseph Heath . A hatékony társadalom: miért van Kanada olyan közel az utópiához, amennyire csak lehet ? - Toronto : Pingvin, 2002. - S. 232. - 347 p. ISBN 0140292489 .
  323. SciELO - EDUEPB. Technologias digitais na educação . - 2011. - S. 126. - 278 p.
  324. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. A játék a huszonegyedik században él: írástudó kapcsolatok . - New York: Palgrave Macmillan, 2007. -  214. o . — 275 p. — ISBN 9781403972194 .
  325. 1 2 3 4 Paul Messaris. Digitális média: átalakulások az emberi kommunikációban . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 p.
  326. Sonja Maasik, Jack Solomon. Életjelek az USA-ban: olvasmányok a populáris kultúráról íróknak . – New York: NY: Bedford/St. Martins, 2009. - P. 454. - 740 p. — ISBN 9780312478865 .
  327. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , p. 84.
  328. Tao Wang Yu. Tanulás a virtuális világban: A tömegesen többszereplős online szerepjátékok pedagógiai lehetőségei  (angol)  // ERIC. - 2009. - febr. — P. 2/7 .
  329. 12 Jon Cogburn . Filozófia videojátékokon keresztül . - New York : Routledge, 2009. - S. 64. - 208 p. ISBN 0415988586 .
  330. 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Kiberfeminista gyakorlat: közösségek, pedagógiák és társadalmi cselekvések . - Cresskill: NJ: Hampton Press, 2009. - S. 248. - 405 p. — ISBN 9781572737761 .
  331. Future Publishing. The Sims   // EDGE . - 2020. - március. — P. 66/132 .
  332. Ritch C Savin-Williams, Ritch. Az új meleg tinédzser [elektronikus forrás ]. - Cambridge : Harvard University Press , 2006. - S. 275. - 275 p.
  333. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 151.
  334. Gale Thomson. videojátékok . - Detroit: Greenhaven Press / Thomson Gale, 2008. - S. 68. - 107 p. — ISBN 9780737736977 .
  335. A Sims alkotói megnyitják a karakterek testreszabását  //  Metro Calgary. - 2016. - június. — P. 42/55 .
  336. 12 Michael S Kimmel . Guyland: a veszedelmes világ, ahol a fiúkból férfiak lesznek . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 p. ISBN 9780060831349 .
  337. 12 Ernest Adams . szövegek A játéktervezés alapjai . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 p. ISBN 0321929675 .
  338. Játék a másik oldalon  //  Edge Gaming : magazin. - 2002. - P. 64/100 .
  339. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animált „világok” . - Eastleigh, Egyesült Királyság: J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - P. 166. - 211 p. — ISBN 9780861966615 .
  340. Mark JP Wolf, Bernard Perron. A videojáték-elmélet olvasója . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 p.
  341. Mark J. Wolf, Bernard Perron. ő videojáték-elmélet olvasó . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 p. — ISBN 0415965799 .
  342. A játékokról és Istenről: a videojátékok keresztény felfedezése, 2013 , p. 6.
  343. Regina Lynn. A szexuális forradalom 2.0: kapcsolatteremtés, szexuális életed fejlesztése és igaz szerelem megtalálása – vagy legalább egy vacsorarandi – az internet korában . - Berkeley : Ulysses Press, 2005. -  126. o . — 214 p. — ISBN 9781569754771 .
  344. Julia T Wood. Kommunikációs mozaikok: bevezetés a kommunikáció területébe . - Boston : Wadsworth Cengage Learning, 2014. - S. 188. - 375 p. — ISBN 0840028180 .
  345. Richard E. Ferdig. Kézikönyv a hatékony elektronikus játékról az oktatásban . - Kent : Kent State University, 2009. - S. 866-871. — 987 p. — ISBN 9781599048086 .
  346. Arthur Recesso. A technológia integrálása a tanításba: a technológia és a tanulás kontinuuma . - Boston: Houghton Mifflin, 2008. -  272. o . — 343 p. — ISBN 9780618370832 .
  347. 1 2 Peggy Parks. videojátékok . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2008. - S. 12. - 107 p. — ISBN 9781601520531 .
  348. David Booth, Masayuki Hachiya. A művészetek iskolába járnak: osztálytermi tevékenységek, amelyek a zenére, festészetre, drámára, mozgásra, médiára és egyebekre összpontosítanak. - Markham : Pembroke Publishers, 2004. - S. 100. - 163 p.
  349. 1 2 Casimir Neuvoyevivitch. Ironikusan alultápláltságban halt meg számítástechnika-hallgató, miközben a The Sims-szel játszott  // University of Toronto  . - 2004. - P. 568/596 .
  350. Richard E. Ferdig. Kézikönyv a hatékony elektronikus játékról az oktatásban . - Kent : State University of Kent, 2009. - S. 862. - 987 p. — ISBN 9781599048086 .
  351. Julian McDougall. A médiatanár könyve . - London : Hodder Arnold, 2006. - S. 126. - 227 p. — ISBN 0340905166 .
  352. Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. A SAGE kézikönyve a gyermekfejlesztésről, a multikulturalizmusról és a médiáról . - Thousand-Oaks : SAGE Publications, 2008. - S. 338. - 503 p. — ISBN 9781412949156 .
  353. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [ https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Információs technológiák a biomedicinában]. - Berlin: Springer, 2008. - S. 506. - 575 p. — ISBN 9783540681670 .
  354. Tony Attwood. Az Asperger-szindróma teljes útmutatója . - 2008. - S. 322. - 397 p.
  355. Sára Freitas. Digitális játékok és tanulás . - 2011. - S. 190. - 287 p. — ISBN 9780826421371 .
  356. Harry Henderson. Számítástechnikai és -technológiai lexikon . - New York : MISC Books, 2009. - S. 82. - 479 p. — ISBN 0816043736 .
  357. Henry Jenkins . Szembenézni a részvételi kultúra kihívásaival: médiaoktatás a 21. században . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 90. - 131 p. — ISBN 9780262513623 .
  358. Népszerű kultúra a tanácsadásban, a pszichoterápiában és a játékalapú beavatkozásokban . - New York : Springer, 2008. - S. 42. - 424 p. — ISBN 0826101186 .
  359. Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Pszichológia: kapcsolatok teremtése . - Whitby : McGraw-Hill Ryerson, 2012. - S. 558. - 803 p. — ISBN 0073531839 .
  360. SCSM (konferencia). Közösségi számítástechnika és közösségi média: 6. Nemzetközi Konferencia, SCSM 2014, a HCI International 2014 részeként, Heraklion, Kréta, Görögország, 2014. június 22-27.: előadások . - Kam : Springer, 2014. - S. 444. - 617 p.
  361. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 145.
  362. Simon Egenfeldt-Nielsen. A videojátékok megértése: a legfontosabb bevezetés . - New York : Routledge, 2008. - S. 166. - 297 p. — ISBN 1138849820 .
  363. Ira Matathia, Marian L Salzman. Következő most: trendek a jövőre nézve . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 260. - 311 p. — ISBN 9781403975645 .
  364. Paula J Caproni. Menedzsment készségek a mindennapi élethez: a gyakorlati edző . - Boston : Prentice Hall, 2012. - S. 52. - 447 p. — ISBN 9780136109662 .
  365. Glenn H Reynolds. Az új iskola: hogyan fogja megmenteni magától az információs korszak az amerikai oktatást  (angol)  // Encounter Books. - 2014. - P. 90/131 . — ISSN 9781594037108 .
  366. A tudósok a The Sims segítségével tanulmányozták a pszichopata személyiségjegyeket . PopMech . Letöltve: 2021. február 3. Az eredetiből archiválva : 2021. január 28..
  367. Michael Kane. Game boys: a professzionális videojátékok felemelkedése az alagsorból a nagy idők közé . - New York : Viking, 2008. - S. 12. - 308 p.
  368. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Az akadémiai írás olvasója . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 612. - 822 p.
  369. Gary J Weisenberger. A teljes idióta útmutató a lányok neveléséhez . - New York : NY: Alpha Books, 2009. - S. 222. - 299 p. — ISBN 9781592578818 .
  370. Chuck Klosterman. Szex, drogok és kakaófújások: alacsony kultúra kiáltványa . - New York : London: Scribner, 2004. -  12. o . — 253 p.
  371. Robertson, Adi Az eredeti „SimCity” alkotója, Will Wright „megbocsáthatatlannak ” nevezi az EA elhibázott játékának elindítását  . Vezetékes (2013. május 8.). Az eredetiből archiválva: 2015. november 4.
  372. Mennyibe kerül a The Sims 4 és az összes DLC megvásárlása  , PCGamesN (  2018. július 20.). Archiválva az eredetiből 2018. július 25-én. Letöltve: 2018. július 25.
  373. Shaun Munro. 10 videojáték-franchise, amely elvesztette útját  . WhatCulture.com (2012. október 23.). Hozzáférés időpontja: 2020. április 26.
  374. Virtuelle Frisur 1,20 euró: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de  (német) . www.golem.de Letöltve: 2020. április 26. Az eredetiből archiválva : 2020. június 3.
  375. A The Sims 4 rajongói nem örülnek, ha DLC-t kaptak DLC  -jükhöz , a Game Rant -hoz (  2018. március 10.). Az eredetiből archiválva : 2018. március 27. Letöltve: 2018. március 11.
  376. Az EA Games úgy döntött, hogy Troll Sims 4 játékosokat kínál DLC-vel a már megvásárolt DLC  -hez , hűvös hírek és pletykák  (2018. március 10.). Az eredetiből archiválva : 2018. március 27. Letöltve: 2018. március 11.
  377. 1 2 EA: az interaktív szórakozás 25. évfordulója ünneplése, 2007 , p. harminc.
  378. Videojátékok - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori spa : Ingyenes letöltés, kölcsönzés és streamelés  (olasz) . Internetes archívum . Hozzáférés időpontja: 2020. augusztus 7.
  379. Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. A verseny jövője: egyedi értékteremtés az ügyfelekkel együtt . - Boston: Harvard Business School, 2004. - P. 140. - 257 p.
  380. Jeffrey Miller . Elköltött: szex, evolúció és fogyasztói magatartás . - New York : Viking , 2009. - S. 66. - 375 p. — ISBN 9780670020621 .
  381. Konferencia absztraktok és pályázatok, 2001 , p. 92.
  382. ↑ Interjú Tim LeTourneau-val a The Sims  10 évéről . Venture Beat (2010. február 4.). Letöltve: 2020. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2021. június 28.
  383. Seven Kingdoms  (lengyel)  // Action Plus : magazin. - 2002. - február ( nr 70 ). — S. 8/69 .
  384. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Megértés tervezés szerint . - Alexandria: Szupervíziós és Tantervfejlesztési Egyesület, 2005. - S. 204. - 370 p.
  385. Játékfejlesztői konferencia . - 2004. - S. 54. - 164 p.
  386. Energiaügyi és Kereskedelmi Bizottság. VIZSGÁLAT A SZÓRAKOZÁSI ÁGAZAT AZ ERŐSZAKOS TARTALOMNAK VALÓ GYERMEKEK KIFELTÉTÉLÉSÉRE VONATKOZÓ ERŐFÖZÉSÉNEK VIZSGÁLATA . - 07: Kormányzati Kiadóhivatal, 2001. - P. 30. - 80 p.
  387. Michael Rectenwald. Tudományos írás, valós témák . - Peterborough : Broadview Press, 2015. - S. 136. - 722 p. — ISBN 1554812461 .
  388. Hamarosan... Második rész  //  Edge Gaming : magazin. - 2008. - március. — P. 80/128 .
  389. Andrew Razeghi. Remény: hogyan teremtik meg a jövőt a diadalmas vezetők . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. -  26. o . — 264 p.
  390. szövegek 10 000 dolog, amit tudnod kell: a listák nagy könyve . - New York: Universe Publishing, 2016. - S. 864. - 1003 p. — ISBN 0789332523 .
  391. Don Rauf. Számítógépes játéktervező  (angol)  // New York, NY : Checkmark Books. - 2008. - P. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  392. 12 Hayden Duvall. A haladás ára   // UBM TechWeb . - 2003. - május ( no. GDM 2003. május ). — P. 12/32 .
  393. Játékokhoz ragasztva: hogyan vonzanak be minket a videojátékok, és hogyan tartanak megbűvölve bennünket, 2011 , p. 130.
  394. John Hight. Játékfejlesztési alapismeretek: játék projektmenedzsment . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. -  44. o . — 285 p. — ISBN 9781418015411 .
  395. David C Moschella. Ügyfélvezérelt IT: hogyan alakítják a felhasználók a technológiai iparág növekedését  //  Harvard Business School Press. - 2003. - P. 6/251 .
  396. Larissa Hjorth. Játékok és játékok: bevezetés az új médiába . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 76. - 192 p. — ISBN 1847884911 .
  397. Digitális játékok az oktatásban: A játékalapú tanulási környezetek tervezése . - ERIC, 2007. - P. 4. - 16 p.
  398. EA: A nők túl nagy közönség ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk  őket . Gamespot (2007. április 19.). Archiválva az eredetiből 2015. július 3-án.
  399. Változások a kiadók számára  //  Játékfejlesztő : magazin. - 2003. - május. — P. 18/56 .
  400. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , p. 41.
  401. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , p. 156.
  402. Zálog, Tracey Lányok nem engedélyezettek . Sokszög (2013. december 2.). Letöltve: 2020. február 18. Az eredetiből archiválva : 2017. február 22..
  403. Peter Lunenfeld. Felhasználó: InfoTechnoDemo . - Cambridge : MIT Press , 2005. - S. 56. - 171 p.
  404. 1 2 3 Chris Kohler. Az évtized 15 legbefolyásosabb játéka  // Wired  :  magazin. — 2009-12-24. — ISSN 1059-1028 . Archiválva : 2020. november 9.
  405. A játékokról és Istenről: a videojátékok keresztény felfedezése, 2013 , p. 103.
  406. Alexander R. Galloway. Játék: esszék az algoritmikus kultúráról . - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. - S. 102. - 148 p. — ISBN 0816648506 .
  407. III. Richárd Rózsa. Játéktervezés: elmélet és gyakorlat . - Plano: Wordware Pub., 2001. - S. 456. - 608 p. — ISBN 1556227353 .
  408. Joey Seller. Morgan Romine: A nyilvánosság elé kerül  //  The Austin Chronicle. - 2007. - március. — P. 64/164 .
  409. 1 2 IDEÁLIS (Konferencia). Intelligens adatfejlesztés és automatizált tanulás -- IDEAL 2005: 6. nemzetközi konferencia, Brisbane, Ausztrália, 2005. július 6-8.: előadások . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 p. — ISBN 9783540316930 .
  410. Ray Kurzweil. A szingularitás közel van: amikor az emberek túllépnek a biológián . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 p. — ISBN 9780670033843 .
  411. 1 2 Játékterv   // GDM . - 2001. - augusztus. — P. 2/43 .
  412. John Hight. Játékfejlesztési alapismeretek: játék projektmenedzsment . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. -  32. o . — 285 p. — ISBN 9781418015411 .
  413. Játékosok elszabadultak, 2011 , p. 160.
  414. Patricia B Seybold. Külső innováció: hogyan fogják ügyfelei közösen megtervezni vállalata jövőjét . - New York : Collins, 2006. - S. 368. - 421 p. — ISBN 9780061135903 .
  415. A The Sims 10 év alatt 125 millió játék eladását ünnepli  . Venture Beat (2010. február 4.). Letöltve: 2020. május 7. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 3.
  416. Guinness World Rec Gamers Ed#P. . - Guinness World Records., 2008. - S. 201. - 256 p.
  417. ↑ Guinness World Records 2017 Gamer 's Edition  . - Guinness World Records , 2017. - 169. o.
  418. Valentine, Rebekah The Sims franchise meghaladja az 5 milliárd dollárt az élettartamra szóló eladások terén . GamesIndustry.biz (2019. október 29.). Letöltve: 2020. február 26. Az eredetiből archiválva : 2019. október 30.
  419. Paul Messaris, Lee Humpheys. Digitális média: átalakulások az emberi kommunikációban . - New York: Peter Lang, 2006. - S. 190. - 341 p.
  420. 1 2 Wright, Will előadása: Szobrászat lehetőség Space . Letöltve: 2008. március 16. Az eredetiből archiválva : 2007. október 13..
  421. Chris Mark Bateman. 21. századi játéktervezés . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - P. 302. - 337 p. — ISBN 1584504293 .
  422. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings és Ernest Adams a játéktervezésről  . — New Riders Kiadó, 2003. - P. 477-487. — ISBN 1-59273-001-9 .
  423. Will Wright: Csevegés a "The Sims"-ről és a "SimCity  " -ről . CNN. Letöltve: 2006. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2013. február 5..
  424. Matthew Payne. Miért játszanak az emberek életszimulációs játékokat  ? North Texas Daily (2020. március 17.). Letöltve: 2020. március 22. Az eredetiből archiválva : 2020. április 6.
  425. Schwartz Alexandra. Gyere olyannak, amilyen vagy: az 1990-es évek művészete . - New Jersey : Montclair Művészeti Múzeum, 2014. - S. 174. - 227 p. — ISBN 9780520282889 .
  426. Edward Castronova. Vadmacska valuta: hogyan alakítja át a gazdaságot a virtuális pénz forradalma . - New Haven : Yale University Press, 2014. - S. 36. - 269 p. — ISBN 9780300186130 .
  427. Michael R. Solomon. Fogyasztói magatartás: vásárlás, birtoklás és létezés . - Harlow: Pearson, 2018. - S. 310. - 631 p. — ISBN 1292153105 .
  428. Malcolm in the Middle 3. évad  16. rész . TÉVÉ. Letöltve: 2015. július 17. Az eredetiből archiválva : 2015. július 21..
  429. One Tree Hill 6. évad  18. rész . TÉVÉ. Letöltve: 2015. július 17. Az eredetiből archiválva : 2015. július 21..
  430. A "The Sims" a számítógép képernyőjéről ezüstképernyőre költözik , Reuters  (2007. május 28.). Archiválva az eredetiből 2007. július 14-én. Letöltve: 2007. október 31.
  431. Joss Whedon, Brian Lynch. Angyal: a bukás után . - San Diego : CA : IDW Pub., 2008. - S. 196. - 200 p. — ISBN 9781600101816 .
  432. Ki rendelte meg a játékfilmes tálat?  (angol)  // Hardcore játékos. - 2007. - augusztus ( 3. évfolyam 2. szám ). — P. 6/44 .
  433. A New York-i Modern Művészetek Múzeuma 14 videojátékkal bővíti gyűjteményét . Gameland (2012. november 13.). Letöltve: 2015. július 6. Az eredetiből archiválva : 2015. július 3.
  434. Kezdődik  a Modern Művészetek Múzeuma, játékokkal . Óriásbomba (2012. november 29.). Letöltve: 2015. július 6. Az eredetiből archiválva : 2015. július 3.
  435. Íme a hat világ videojáték-hírességek  csarnoka . Sokszög (2016. május 6.). Archiválva az eredetiből 2016. május 6-án.

Linkek