A cyberpunk a sci-fi műfaja , amely az emberi kultúra hanyatlását tükrözi a számítógépes korszak technológiai fejlődésének hátterében. Maga a kifejezés angol szavak keveréke . kibernetika " kibernetika " és eng. punk " punk ", amelyet először Bruce Bethke használt 1983-as novellája címeként [1] . A "cyberpunk" kategóriába sorolt művek a jövő disztópikus világát írják le, amelyben a fejlett információs technológiák és kibernetika, a virtuális valóság , a kiborgizáció , a mesterséges intelligencia a társadalom feletti átfogó, túlzott, korlátlan és szabályozatlan állami kontrollal ( totalitarizmus vagy autoritarizmus kombinálva algokrácia és kiberokrácia ), vagy fordítva, hanyatlás, korrupció , állami intézmények hanyatlása, kleptokrácia , a transznacionális óriásvállalatok dominanciájával, a maffiával , a társadalmi egyenlőtlenséggel, szegénységgel vagy magának a társadalom társadalmi szerkezetének radikális változásaival kombinálva. [2] . A cyberpunk művek gyakran vetnek fel kérdéseket az emberi elme és társadalom lényegéről, az ember és gép, a valóság és a virtualitás határvonaláról.
A cyberpunk irodalom legkiemelkedőbb képviselői William Gibson , Bruce Sterling , Pat Cadigan , Rudy Rucker és John ; Phillip Kindred Dicket is sokan a cyberpunk képviselőjének, vagy egyik elődjének tartják , aki nem fér bele a cyberpunk kronológiai keretei közé. Az 1980 -as években a cyberpunk megjelent a moziban , és észrevehető nyomot hagyott az azóta készült sci-fi filmekben. Az 1990-es évektől kezdődően a zene és a divat egyes irányzatai is a cyberpunkhoz kapcsolódnak, a számítógépes és társasjátékok világában megjelentek a cyberpunk szerepjátékok. A 21. század elejére a cyberpunk elemei számos tudományos-fantasztikus műben megtalálhatók.
A műfaj közel áll a disztópikushoz . A Nova Express fanzine szerkesztője, Lawrence Person szerint:
A klasszikus cyberpunk szereplői zárkózott, barátságtalan magányosok voltak, akik a társadalom peremén éltek, általában egy disztópikus jövőben, ahol a mindennapi életet a gyors technológiai változások, a mindent átható számítógépes infószféra és az emberi test átható átalakulása borítja.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A klasszikus cyberpunk karakterek marginalizált, elidegenedett magányosok voltak, akik a társadalom peremén éltek, általában disztópikus jövőben, ahol a mindennapi életet a gyors technológiai változások, a számítógépes információk mindenütt jelenlévő adatszférája és az emberi test invazív módosulása befolyásolta. – Lawrence Person [5]A cyberpunk cselekmények gyakran a hackerek , mesterséges intelligenciák és megavállalatok közötti konfliktusra épülnek, és gyakrabban vonzódnak a Föld közeli jövőjéhez , mint a távoli jövő helyszínei vagy galaktikus kilátásai, amelyek olyan klasszikus fantasy regényekben találhatók, mint Isaac Asimov Alapítvány vagy a Dune . Frank Herbert [6 ] . A cyberpunk világok más léptékűek, általában posztindusztriális disztópiák . A cyberpunk művek egy olyan társadalmat írnak le, amely a gyors társadalmi és kulturális átalakulás küszöbén áll, ahol a technológiát olyan módon használják, ahogyan azt az alkotók nem szánták ("az utca meg fogja találni a maga hasznát a dolgoknak" [7] ).
A műfaj hangulata részben visszaadja a „ film noir ” stílusát, a hozzá kapcsolódó irodalmi művek gyakran alkalmaznak detektív technikákat [8] .
Más alműfajok (pl. litRPG ) alkotásai az információs technológia és a virtuális valóság hangsúlyozása miatt tévesen a cyberpunk kategóriába sorolhatók, bár a kiberfikciók közé kellene sorolni őket, mivel hiányoznak bennük a cyberpunk jelei [9] .
A cyberpunk szót Bruce Bethke író alkotta meg , aki 1983-ban adott ki egy azonos nevű novellát. A történetnek semmi köze a cyberpunkhoz, mint olyanhoz. Csak hát a történet egyik hőse, egy hacker jellegzetes punk frizurát visel. Gardner Dozois szerkesztő azonban ezt a szót használta William Gibson regényeiről írt recenziójában . Később ez a szó, és pontosan abban az értelemben, ahogyan Dozois általánosította Gibson stílusát, lett a cyberpunk mint műfaj meghatározása [10] . Dozois-kritériumként ismert : „ Csúcstechnológia. Alacsony élettartam " ("Csúcstechnológia, alacsony életszínvonal"). A kritérium második része nemcsak a szegénységet, hanem a bizonytalanságot, a jogok hiányát, a kilátástalanságot is szem előtt tartja.
Nap mint nap teszünk olyan lépéseket, amelyek beláthatatlan következményei globális léptékűek lehetnek (és vannak is). Az emberek száma ezen a bolygón 1970 óta megkétszereződött; az emberiséget egészen a közelmúltig körülvevő természeti világ ritkaságszámba megy. Nem tudunk megszabadulni azoktól a dolgoktól, amelyek rossznak tűnnek számunkra. Társadalomként még az olyan felesleges dolgoktól sem tudunk megszabadulni, mint a heroin és a H-bomba. Kultúraként szeretünk játszani a tűzzel, egyszerűen azért, mert szeretjük; és ha lehet majd valamiből pénzt keresni, akkor semmi sem tart vissza. Az animált holttestek a la Mary Shelley nem ijesztenek meg minket; mindennap történik valami hasonló az intenzív osztályokon. Maga az emberi gondolat szoftverbe zárva replikálható árucikké válik. Még az emberi agy tartalma sem szent; éppen ellenkezőleg, az emberi agy számos tudományos fejlesztés tárgya. Senki sem figyel többé a spirituális oldalra. Ilyen körülmények között az az elképzelés, hogy az emberi természetnek kellene uralnia a Nagy Gépet, egyszerűen butaság. Ez furcsának tűnhet az avatatlanok számára. Vegyünk például egy laboratóriumi patkányt, amelynek agyába elektródákat ültettek be. Hogyan látja, ha szenvedélyesen prédikálni kezdi, hogy a végén a rágcsáló természete fog győzni? Szinte mindent, amit a patkányokkal teszünk, meg lehet csinálni az emberekkel. A patkányokkal pedig sok mindent tehetünk. Nem könnyű belegondolni, de így van. Nem fog eltűnni, ha becsukjuk a szemünket. Ez a cyberpunk.Bruce Sterling , esszé "Cyberpunk a kilencvenes években".
A cyberpunkot, mint a sci-fi műfaját az 1980-as évek elején a kanadai sci-fi író, William Gibson népszerűsítette . A Neuromancer című regény megjelenése után ( eng. Neuromancer , 1984, néha "neuromantikusnak" fordítják) William Gibson lett a leghíresebb író ebben a műfajban. Aztán sok tehetséges és nagyon sokszínű amerikai sci-fi író fordult a cyberpunk felé, köztük Bruce Sterling , Rudy Rucker és Michael Swanwick . Sajátos poszt-cyberpunk stílus jellemzi Neil Stevenson futurisztikus regényeit is .
Egyesek úgy vélik, hogy a cyberpunk nagyrészt az utópisztikus fikció ellenpontjaként jelent meg, és megjelenését az információs technológia fejlődése befolyásolta a 80-as évek elején, amely nem tükröződött megfelelően az akkori hagyományos tudományos-fantasztikus irodalomban. A Cyberpunk ezzel szemben főként a közeljövőt célozta meg, technikailag pontos volt, és megkövetelte, hogy az olvasó jól ismerje a technológiák fejlődését, különös tekintettel a számítógépre és a hálózatokra.
A cyberpunk művek alapvetően az ifjúsági, tiltakozó közönséget célozzák meg. A cyberpunk művek cselekménye gyakran a hackerek és a nagyhatalmú vállalatokkal folytatott harca lesz. A fő pozitív szereplőt gyakran kiberbűnözőként, szisztematikus oktatás nélküli marginálisként mutatják be. A negatív szereplők motivációja pedig a világot irányító transznacionális nagyvállalatokhoz való tartozásukkal vagy a tőlük való függéssel függ össze. A műfaj legjobb alkotásainak közös jellemzője, hogy a bennük megtestesülő művészi világot technológiai disztópia képviseli . A cyberpunk világában a magas technológiai fejlődés gyakran együtt él a mély társadalmi rétegződéssel, szegénységgel, jogok hiányával, utcai anarchiával a városi nyomornegyedekben. Számos kereskedelmileg sikeres filmadaptáció után cyberpunk képeket és motívumokat fejlesztettek ki a moziban , az alternatív zenében , a grafikai munkákban (különösen az animékben ) és a számítógépes játékokban .
A cyberpunk írók Hugo és Nebula díjat nyertek. A tömegközönség alternatív történelem iránti érdeklődése kapcsán az utóbbi időben megerősítették pozícióikat a steampunk szerzői . Napjainkban a műfaj olyan ágai, mint a cyberthrash és a nanopunk , valamint a biopunk népszerűségre tettek szert .
A cyberpunk világának tipikus elemei:
Egyes cyberpunk művekben a cselekmények nagy része a kibertérben játszódik, elmosva a határvonalat a valóság és a virtuális valóság (az úgynevezett „ kiterjesztett valóság ”) között. Az ilyen művek az emberi agy közvetlen kapcsolatát írják le a számítógépes rendszerekkel. Az ilyen cyberpunk sötét, baljós helyként jeleníti meg a világot, ahol a web uralja az emberek életének minden területét. Óriási transznacionális vállalatok váltják fel a kormányokat politikai, gazdasági, sőt katonai hatalommal. A totalitárius vagy kvázi-totalitárius rendszerek ellen harcoló kívülállók témája a science fictionre és különösen a cyberpunkra jellemző.
Vannak olyan cselekmények is, amikor maga az államrendszer a technológiák segítségével totalitárius vagy kvázi-totalitárius rezsimet hoz létre az algokráciával és a kiberokráciával kombinálva , hogy megtartsa a hatalmat, irányítsa és irányítsa a társadalmat, és a főszereplő része lehet ennek a rendszernek. ilyen vagy olyan, mint a Psycho-Pass animesorozat főszereplője , Akane Tsunemori . Az ilyen művek kérdéseket vetnek fel a társadalom feletti állami ellenőrzés határairól és annak elszámoltathatóságáról, ki vagy mi a mértéke: törvényesség, népjogok, korrektség, szabadság, erkölcs és etika a társadalomban.
A cyberpunk művek főszereplői között általában jelen vannak a számítógépes hackerek, akik megtestesítik a magányos igazságtalanság elleni harcának gondolatát. Sokkal gyakrabban jogfosztottak, erkölcstelen, "hőstelen" emberek, akik vészhelyzetbe kerülnek, mint csodálatos tudósok vagy kalandra vágyó űrhajókapitányok. A cyberpunk karakterek egyik prototípusa Case volt a Gibson's Neuromancer-ből. Case a "konzol cowboyja", egy hacker, aki elárulta a maffiát. Sérülése miatt ajándékától megfosztott Case váratlanul egyedülálló gyógyulási lehetőséget kap, feltéve, hogy újonnan verett társaival részt vesz egy illegális műtétben.
Hozzá hasonlóan sok cyberpunk főszereplőt más emberek vagy mesterséges intelligencia is használ. Szinte reménytelen helyzetbe kerülnek, amiben nem értenek semmit. Ezek az új világ antihősei, vesztesek, másodosztályú emberek, akik lehetőséget kapnak a világ megváltoztatására.
A cyberpunk írásokat gyakran használják a vállalati kudarcok, a kormányzati korrupció, a felügyelet térnyerése és a kirekesztés által okozott kortárs szorongások metaforájaként . A Cyberpunk célja, hogy felkelti az olvasókat és cselekvésre ösztönözze őket. Ez gyakran lázadásban fejeződik ki, amely az ellenkulturális sci-fi ellenkultúrájaként írható le.
A cyberpunk szerzőivel való közeli ismeretség azt mutatja, hogy szinte mindig a jövő társadalmát ábrázolják, amelyben a kormányok gyengék és szánalmasak... Gibson, Williams, Cadigan és mások népszerű művei a 21. századi orwelli hatalomkoncentrációt írják le, de a hatalom szinte mindig a gazdagok vagy a vállalati elit kezébe kerül .David Brin
A cyberpunk-ot néha úgy is bemutatják, mint az internet fejlődését . A virtuális világokat gyakran különféle elnevezésekkel viselik, például "kibertér", "hálózat" vagy " The Matrix ". Fontos megjegyezni, hogy a globális kommunikációs hálózatok korai leírásai megelőzték a világháló elterjedését , míg a tudományos-fantasztikus írók, például Arthur C. Clarke megjósolták a megjelenésüket.
A cyberpunk az MI-ben is bemutatja az állampolgári jogok és kötelezettségek létezésének lehetőségét, mint egy számítógépbe töltött emberi elmében, amelynek van értelme és önvizsgálata. Ez ismét felveti azt a kérdést, hogy az emberéhez hasonló gondolkodásmódnak emberi jogokat és státuszt kell adnia az ilyen anyagoknak.
A "cyberpunk" kifejezés először a Szovjetunióban vált ismertté a Szevasztopol-rajongó Andrej Csertkov tevékenységének köszönhetően , aki 1988-ban " Oversan " című fanzinében publikálta Michael amerikai tudományos-fantasztikus író híres irodalmi esszéjének fordítását. Swanwick „Posztmodernizmus a sci-fiben: Felhasználói útmutató” a műfaj keletkezéséről, valamint a cyberpunk írók és az úgynevezett „ humanisták ” közötti irodalmi háborúkról (ennek az esszének az első orosz nyelvű publikációja „Utasítás posztmodernistáknak” címet viselte). Ezt követően A. Chertkov Szevasztopolból Szentpétervárra költözött, ahol a Terra Fantastica kiadó szerkesztőjeként továbbra is aktívan népszerűsítette ezt a műfajt az orosz tudományos-fantasztikus írók körében – különösen a Science Fiction Writers Seminar találkozóin. Borisz Sztrugackij vezetésével és tudományos-fantasztikus találkozókon. Az 1990-es évek közepén pedig A. Chertkovnak sikerült betörnie a gyártásba és az általa összeállított "Virtuális világ" könyvsorozatba , amelyben William Gibson , Bruce Sterling és Michael Swanwick klasszikus cyberpunk regényei és történetei jelentek meg, aminek köszönhetően az orosz az olvasók és írók végre megismerkedhettek a műfaj legjobb külföldi példáival.
A. Csertkov propagandatevékenységének egyik eredménye az volt, hogy a 90-es évek elején az orosz irodalomban is megjelent egy irány, amelyet "orosz cyberpunknak" nevezhetünk. A legkorábbi cyberpunk művek közé tartozik a B. Sztrugackij Szeminárium résztvevőinek története, Alekszandr Tyurin és Alekszandr Scsegolev „Hálózat”, valamint Alekszandr Tyurin „Kőkorszak” című regénye, amely 1992 -ben jelent meg . Ezekben a szövegekben az olvasó a személy és a számítógépes hálózat interakciójának összetett fogalmaival találkozik, gép-ember interfészekkel, szerves és szervetlen kiberimplantátumokkal, valós tárgyak digitális "ikerpárjaival", számítógépes rendszerek közigazgatásba való beavatkozásával.
A rajongásban figyelemre méltó jelenség volt D. és P. Krivoruchko 1990-1993-ban írt (többnyire miniatűr műfajban) művei, amelyek a "Second Hand", "The Favourite of the Gods Best Hidden" és számos álnevek alatt rejtőztek. másoktól. Az "első orosz cyberpunkoknak" állító szerzők, bár felhívták az olvasók figyelmét a cyberpunk témáira és fogalmaira, valójában nem voltak cyberpunkok, egyszerűen ezt a fogalmat használták posztmodern játékukban .
Alekszandr Tyurin későbbi munkáiban („Are Computers Afraid of Hellfire”, 1998, „Cyberozoic Era”, 2003 és „The Fate of Koshchei in the Cyberozoic Era”) észrevehetők a nanopunk elemek . Mercy Shelley "The Web" című regénye az ember-ember kommunikáció gépi interfészeiről szóló műnek nevezhető. A közelmúltban számos fiatal szerző műve jelent meg nyomtatásban, a cyberpunk műfajra utalva műveiket - például Igor Shaposhnikov "Szilícium égboltja", Alekszandr Chubarjan két különböző ciklusa, a "Hackerek" [11] [12] , Vadim Panov " Enklávéi " [13] . Gyakran a cyberpunk kategóriába sorolják Szergej Lukjanenko Tükröződések labirintusa, Alekszej Kalugin Ott (A patkányok városa), Alekszandr Zorich Utolsó avatárja című trilógiáját . Lényegében azonban ezek a regények inkább „regények a virtualitásról” (ahogy Lukjanenko maga határozza meg) [14] .
A klasszikus cyberpunkhoz kíséretét és hangulatát tekintve a legközelebb Alexander és Ljudmila Belas trilógiája, a " Babák háborúja " áll, amely a metropolisz nyomornegyedeiben játszódik, és a főszereplők a kiborgok.
A híres sci-fi író, Vlagyimir Vasziljev „ Kiberpunk oroszoknak és nem oroszoknak ” [15] rövid ismertetése szerint az orosz cyberpunk előfutárai Tyurin művei voltak, de Vasziljev szerint Lukjanenko „Reflexiók labirintusa” lett a az első igazi orosz cyberpunk. A második pedig saját (Vasziljev) „Szívek és motorok” című munkája, míg a harmadik Scsegolev „Szabad vadász”-nak nevezi. Az ebbe a műfajba tartozó, kudarccal végződő művek megírására irányuló korai próbálkozások tipikus példájaként Mikhail Tyrin Phantom Pain-jét említi , aki a szükséges minimális technikai ismeretek nélkül próbált megírni egy művet a cyberpunk szellemében, aminek eredményeként a mű számos logikai és technikai ellentmondásban van. Vasziljev szerint az amerikai és az orosz cyberpunk közötti különbség abban rejlik, hogy az amerikai cyberpunk a posztmodern örököse, és gyakran sötét, míg az orosz cyberpunk általában a hagyományos science fiction szellemiségét követi, elsősorban környezetében tér el tőle. Ugyanakkor Tyurin, akit nem az igazi orosz cyberpunkra, hanem annak előfutáraira emlegetett – Vasziljev szerint – a posztmodern szellemiségét igyekszik követni cyberpunk műveiben.
Élénk példák lehetnek Leonyid Alekhin „A multiverzum bukott angyalai” című könyvei, amelyeken a CCI „Diktátorvezérlés” alapult, és Viktor Pelevin „ SNUFF ” című könyve.
A cyberpunk témák kiemelkedőek az animékben és a mangákban . Japánban , ahol a " cosplay " népszerű, és nem csak a tinédzserek csatlakoznak hasonló divatirányzatokhoz, a cyberpunkot gyorsan elfogadták, és befolyása széles körben elterjedt. A korai cyberpunk mozgalmat meghatározó William Gibson Neuromancer című regénye szintén Chibában , Japán egyik legnagyobb ipari övezetében játszódik, bár a regény írásakor Gibson nem volt tisztában Chiba helyével, és fogalma sem volt, milyen közel van. a város az ő látomásában volt. A cyberpunk gondolkodásra és irodalomra gyakorolt hatása az 1980-as évek közepén lehetővé tette számára, hogy beszivárogjon a japán kultúrába. Annak ellenére, hogy a legtöbb anime és manga Japánban készül, a cyberpunk animék és mangák futurisztikusabb, ezért nemzetközibb karakterűek, így a közönségük sokkal szélesebb, mint Japán.
„A cyberpunkba szőtt koncepció több, mint a jövő tervezete, egy pillantás egy új globális kultúrára. Ez egy olyan kultúra, amely jelenleg nem létezik, így a cyberpunk jövőjéről alkotott japán elképzelések ugyanolyan érvényesek, mint a nyugatiak, különösen, mivel a nyugati cyberpunk gyakran sok japán elemet tartalmaz."
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A cyberpunk konceptualizálása inkább az új, globális kultúrát tekintve előre törekszik. Ez egy olyan kultúra, amely jelenleg nem létezik, így a cyberpunk jövőjéről alkotott japán koncepció ugyanolyan érvényesnek tűnik, mint a nyugati, különösen, mivel a nyugati cyberpunk gyakran sok japán elemet tartalmaz. – Ruh, Brian (2000), " Liberating Cels: Forms of the Female in Japanese Cyberpunk Animation ". AnimeResearch.com . 2000. december.William Gibson gyakran látogat Japánba, és azt tapasztalta, hogy sok Japánnal kapcsolatos fantáziája valóra vált:
A modern Japán csak cyberpunk volt. Ezt maguk a japánok is tudták és élvezték. Emlékszem, amikor megpillantottam Shibuya -t, amikor az egyik fiatal tokiói újságíró, aki fogadott engem, arcát a média ezernyi napjának fényében áztatta – mindazt a tornyosuló, animált kereskedelmi információra – azt mondta: „Látod? Látod? Ez a város a Blade Runnertől ." És ő volt az. Annyira nyilvánvaló volt.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] A modern Japán egyszerűen cyberpunk volt. A japánok maguk is tudták, és nagyon örültek neki. Emlékszem, amikor először pillantottam meg Shibuya-t, amikor az egyik fiatal tokiói újságíró, aki elvitt oda, az arcát átitatta a média ezernyi napfénye – az a tornyosuló, animált kereskedelmi információ – így szólt: „Látod? Látod? Ez Blade Runner városa. És az volt. Annyira nyilvánvalóan így volt. Gibson, William . "The Future Perfect: Hogyan vált Japán olyan sok cyberpunk író kedvelt alapértelmezett beállításává?", Time International , 2001. április 30., 48.A cyberpunk sok animációs alkotást ihletett ebben a műfajban – mind az egyes alkotásokat, mind a teljes franchise-t:
Az AboutFilm.com bírálója, Carlo Cavagni szerint a Ridley Scott által rendezett Blade Runner Philip Dick Do Androids Dream of Electric Sheep? című regényén alapul. ” és 1982-ben jelent meg, ez lett az első mozgókép, amely a cyberpunk műfajhoz köthető [16] . A film 2019 disztópikus jövőjében játszódik. Dick eredeti regényének vallási és mitikus elemeinek kihagyásával a film jobban illeszkedik a cyberpunk műfajába, mint a regény.
William Gibson később bevallotta, hogy miután először látta a filmet, megdöbbent azon, hogy a film atmoszférája hogyan illeszkedik az elképzeléseihez, miközben a Neuromanceren dolgozott . A film hangvétele számos cyberpunk film mintájává vált. Ugyanannak William Gibsonnak több művét is átdolgozták a képernyőre: " Johnny Mnemonic " (1995) [17] , " The New Rose Hotel " (1998) [18] [19] , de mind a pénztárnál, mind a kritikánál. Az 1990-es évek a cyberpunk virágkora volt a moziban, amikor számos filmet forgattak, valamilyen módon közel ehhez a műfajhoz [20] : " Total Recall " (1990), "The Lawnmower Man " (1992) és annak folytatása , " Ghost in Armour (1995), " Strange Days " (1995), " Johnny Mnemonic " (1995), " Hackers " (1995), " Virtuozitás " (1995), " Armitage III " (1996), "New Rose Hotel" " (1998), " Nirvana " (1997), "The Thirteenth Floor " (1999), " Létezés " (1999). A cyberpunk, a poszt-apokaliptikus és az akciófilm jegyeit ötvöző „ The Matrix ” (1999) című film különösen sikeres volt [20] .
A 2000-es években csökkent az érdeklődés a műfaj iránt a mozi iránt. A 2010-es években visszatér a filmesek érdeklődése a cyberpunk iránt, de már a retró nosztalgia keretein belül. Ebben a műfajban rendszeresen forgatnak filmeket, de leggyakrabban a múlt híres cyberpunk filmjeinek remake-ei vagy folytatásai: Total Recall (2012), RoboCop (2014), Ghost in the Shell (2017), Tron: Legacy (2010). Az ilyen képek általában nem sikeresek a kritikusok és a közönség körében; a kivétel a Blade Runner 2049 (2017) című film volt , amely kritikai elismerést és számos rangos díjat kapott, de így is megbukott a pénztáraknál [20] .
Egyes zenéket sajátos hangzása, esztétikai stílusa vagy zenei tartalma miatt kötik a cyberpunkhoz. Itt is beszélhetünk olyan zenéről, amely valamilyen módon kapcsolódik a cyberpunk témájához (ez például utalhat olyan csoportokra, amelyek a jövő kiberhaladásáról, a disztópiáról és az ember helyéről ebben a világban írnak szövegeket). Az elektronikus zene műfaja összességében ennek az iránynak a hangulatát és hangulatát tükrözi a legteljesebben. Ezért sok, a cyberpunk szellemiségű kompozíció a következő stílusokhoz tartozik: industrial , noise , EBM , poszt- indusztriális , dark electro , synth-pop , witch house , retrowave és az elektronikus zene egyéb területei. Időnként népzenével (gyakran japán) és szinkronnal is tarkítva [21] . A 2010-es években egy új zenei műfajú synthwave vált népszerűvé , amely nagyon közel áll a cyberpunk esztétikájához.
Például számos kompozíció a zenei sávtól a Deus Ex játékig , amelyet Alexander Brandon (valamint Michiel van den Bos és néhány másik) készített, főleg ambient és techno stílusban, a cyberpunknak tulajdonítható. Tartalmazza továbbá a Michael McCann zenész által készített Deus Ex: Human Revolution filmzene kompozícióit, amelyek megtartják a sorozat korábbi játékainak zenei motívumait, és olyan stílusokat ötvöznek, mint a "high-tech" ambient és a breakbeat.
Billy Idol énekes , akit a cyberpunk esztétika ihletett, 1993-ban adta ki a Cyberpunk albumot .
A cyberpunk témájú játékok ennek a műfajnak a kulcsfontosságú témáit tartalmazzák: disztópikus jövőt, egy globális katasztrófa utáni kihalás szélén álló világot, csúcstechnológiát a társadalmi kapcsolatok lerombolásával kombinálva, nagyhatalmú vállalatok elnyomását, ipari és társadalmi kémkedést, rossz környezeti feltételek stb. A játékos részt vehet a jövő világproblémáinak megoldásában, ha aktív résztvevője lesz a játéknak.
Az olyan játéksorozatok, mint a Syndicate , a System Shock , a Deus Ex , az Omikron , az Observer , valamint az orosz fejlesztők által készített Access Code: PARADISE méltán tartoznak a cyberpunk játékok klasszikus példái közé. A legszembetűnőbb modern példa a Shadowrun Returns .
A Half-Life 2 játékban és epizódjaiban a cyberpunk hatását láthatod: emberekbe ültetett implantátumokat, valamint élő szervezetek és szintetikus robotok keverékét.
2020. december 10-én megjelent a Cyberpunk 2077 számítógépes játék . A 2019-es E3- on a játékot Keanu Reeves színész mutatta be , aki a társasjáték egyik karakterét, a rocker Johnny Silverhandot alakította [18] .
„Az elmúlt évtizedek során az informatikai csomag az 1980-as években felépített ontológiai ábrázolásoknak megfelelően fejlődött . a „cyberpunk” irányzat tudományos-fantasztikus írói” [22] , és nem a steampunk , amely a gyártógazdaság hagyományos formáját jellemzi . „A cyberpunk esztétikára egy példa az iPhone (kis méret, áramvonalas forma, képtelenség megítélni a látszat alapján a célját). Az esztétika ezen formáját az „ uniszex ” stílusú divat jellemzi , figyelmen kívül hagyva a nemek közötti különbségeket . A steampunk esztétika példája egy atomerőmű , egy nagy hadihajó, egy nehéz hordozórakéta . Ez az ipari esztétika: nagy, érthető mechanizmusok, kifejezett nemi különbségek a divatban és a viselkedésben, a haladás ” [22] .
Néhány valós helyszínt "made cyberpunk"-nak neveznek:
Cyberpunk és származékai | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Futurisztikus származékok |
| ||||||
Retrofuturisztikus származékok |
| ||||||
Fantasy származékok |
| ||||||
Egyéb származékok |
| ||||||
Kapcsolódó témák |
Tudományos-fantasztikus | ||
---|---|---|
Alapfogalmak |
| |
Al műfajok | ||
Témák | ||
kultúra |
| |
Kapcsolódó műfajok |
Film műfajok | |
---|---|
Stílus szerint |
|
Ebben a témában |
|
Mozgás és időszak szerint |
|
A demográfiai adatok alapján |
|
Formátum, technika, megközelítés vagy gyártás szerint |
|
Gótikus szubkultúra | |
---|---|
Zene |
|
Regionális jelenetek |
|
Fontos események |
|
Művészet és divat |
|
Film és irodalom |
|
Lásd még |
|
Szótárak és enciklopédiák | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |