jelmez | |
---|---|
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Cosplay ( m., skl. , jap . コスプレ kosupure , az angol kosztümjáték rövidítése - "costume game" [1] ) - reinkarnáció különböző szerepekben, amely jelmezbe öltözésből, valamint karakter, testplasztika és számítógépes arckifejezések átadásából áll játékszereplők , mozi , irodalom , képregények , anime és manga . Ez a hobbi általában magában foglalja a kiválasztott karakter jelmezének és kellékeinek elkészítését. Van némi kapcsolata a szerepjátékos mozgalommal (a különbség az, hogy a cosplay nem a karakter cselekményének és karakterének fejlesztésével jár, hanem a forrásban leírt jellegzetes vonásokra koncentrál), valamint a történelmi rekonstrukcióval (megköveteli a történelmi prototípus részletes rekonstrukciója).
A karakteralkotás szintje és összetettsége nagyon eltérő lehet, az egyszerű témájú ruházattól a nagy részletgazdagsággal vagy az elemek összetett technikai megvalósításával rendelkező jelmezekig.
A cosplayhez kiválasztott kép bármilyen forrásból származhat, vagy a cosplay szerzője eredeti ötletként vagy különféle híres karakterek és stílusok szintéziseként (például egy híres karakter steampunk változataként ) találhatja ki.
Úgy gondolják, hogy a cosplay kifejezést Nobuyuki Takahashi [ja] japán újságíró alkotta meg 1984-ben, miután részt vett a Fiction World Science 1984 Worldcon rendezvényen Los Angelesben, két szó szennyeződéseként : kosztüm (jelmez), japánul [kosutyum] ejtik, a először két mora kerül , amelyhez a játék (játék), [tiszta] [2] [3] [4] [5] [6] szó kerül .
A sci-fi aranykora , amely az 1930-as évektől a 60-as évekig tartott, valamint a tudományos és technológiai haladás egymást táplálva, a futurisztikus eszmék nyugati és sok tekintetben a világ társadalmában való széles körű elterjedésének alapja lett. irodalmi művekről . Ugyanezek a folyamatok eredményezték új irodalmi műfajok megjelenését, mint például a fantasy vagy a steampunk . Ezeknek a műfajoknak a rajongói kedvenc műveik stílusában kezdtek maszkabálhoz hasonló jelmezekbe öltözni . Ackerman író és szerkesztő a következőt írta a Fantastic Universe jelentésében: "Szörnyek, mutánsok, tudósok, űrhajósok, földönkívüliek és más lények vezetik ma a műsort" [7] .
Ron Miller amerikai populáris kultúra tudós rámutat[ hol? ] , hogy az Egyesült Államokban az 1960-as évekre külön rajongói csoportok alakultak ki, akik olyan jelmezeket és képeket készítettek és próbáltak fel a sci-fi kultúrából származó karakterekről, amelyeket szerettek. . De a cosplay mozgalom fő katalizátora az amerikai képregény kultúrájának szentelt fesztiválok voltak . Az első fesztivál, ahol a fő hangsúly a képregény műfaján volt, a Detroiti Triple Fan Fair (DTFF) volt. Az első ilyen fesztivál státusza ellenére sok éven át megalapozhatta a hasonló rendezvények szervezését. Bár a DTFF fő hangsúlyt a képregényiparra helyezte, kiegyensúlyozott tudósítást nyújtott a történelmi és sci-fi filmekről, az irodalomról, és jelmezversenyt is szervezett, amely e fesztiválok fémjelévé vált. .
1970-ben rendezték meg az első San Diego Comic-Con- t , amely később a cosplay mozgalom vezető eseményévé vált a világon, és kiterjesztette franchise -ját számos hasonló fesztiválra szerte a világon. Az első Comic-Conon 1970-ben 145-en voltak, de 10 év elteltével már 6000 látogató, később pedig már több százezerben kezdték mérni a vendégek számát. A Comic-Con International formátum sikere további, nagyszabású, több formátumú ilyen jellegű rendezvényeket eredményezett: Electronic Entertainment Expo (E3) Los Angelesben, Gamescom Kölnben és mások; később lehetővé vált, hogy egy adott termékre vagy egy kiadóra – BlizzCon , WG Fest stb. – külön, rendkívül speciális rendezvényeket tartsanak.
A cosplay, amely nem kulcsfontosságú eleme az ilyen fesztiváloknak, fontos része az esemény látogatóinak és vendégeinek vonzásának és szórakoztatásának. . Maguk a cosplayesek számára ezek a fesztiválok kulcsfontosságú és sok szempontból záróesemények, amelyekre céltudatos és hosszú távú felkészülés folyik.
A popkultúra az idők során változott, és ezzel együtt a cosplayt befolyásoló fő trendek is megváltoztak. Ha az 1970-1980-as években a cosplay fő motorjai a képregények voltak, akkor az 1980-1990-es években a filmeket is hozzáadták hozzájuk. A 2000 -es években , ahogy a személyi számítógépek és a videojáték-konzolok grafikus képességei növekedtek, a cosplayerek aktívan kezdtek ötleteket meríteni a videojátékokból.
A Cosplay 1999-ben érkezett Oroszországba, ekkor jelent meg az első cikk az új hobbiról a Great Dragon magazinban [8] . Két évvel később, 2001 szeptemberében megnyílt az első orosz nyelvű oldal; kezdetben külföldi cosplay fényképeket tartalmazott, majd egy kicsit később az orosz otaku első alkotásai is megjelentek. A 2002 tavaszán megrendezett voronyezsi animefesztivál új minőségi lépés volt az oroszországi cosplay fejlesztésében , ahol először mutatták be a jelmezeket játékkal a színpadon, és megtartották az első nagyobb fotózást. A 2000-es évek elején Moszkvában , Szentpéterváron, Rosztov-Donban, Voronyezsben, Krasznodarban [9] és Kazanyban [10] megrendezett anime kiállítások és fesztiválok voltak a cosplay mozgalom fejlődésének fő hajtóereje . Ebben a tekintetben az orosz társadalomban egyértelmű kapcsolat alakult ki a cosplay és az anime között.
A 21. század második évtizedének elején több tényező is hozzájárult a cosplay kialakulásához:
A japán kultúra Hinode fesztiválja keretében megrendezik a World Cosplay Summit [11] cosplay világverseny oroszországi válogatóját, melynek eredményeként a győztesek Japánba kerülnek nemzetközi versenyekre.
A cosplay fő attribútuma a jelmez, amely megtestesíti a karakter képét. Általában , a jelmezt a cosplayer önállóan készíti el rögtönzött eszközökből vagy kellékekre specializálódott anyagokból , de vannak vásárolt jelmezek is. A jelmez összetettségétől függően gyártása megköveteli a varrás, a papír- és kartonpapír-feldolgozás, a festés, a műanyag, a plexi, a szövet megmunkálási készségeit, a lakatos- és esztergaszerszámokkal való munkavégzés képességét stb.
Vannak olyan csapatok és személyek is, akik egy adott anyagfajtának feldolgozására, a jelmez egy-egy elemének elkészítésére szakosodtak, és akiknek a szolgáltatásai ingyenesen vagy pénzért vehetőek igénybe. Az ilyen kézművesek a "crafters" nevet kapták (az angol craft - craft szóból) .
A cosplayerek gyakran használnak további kiegészítőket: parókát, sminket, kontaktlencsét , ideiglenes tetoválást. Sok szereplő számára a kép fontos attribútuma a fegyverei vagy egyéb tartozékai. A fegyverutánzatok esetében sok fesztiválon szigorú szabályok tiltják a harci, traumatikus, airsoft és bármilyen aktív fegyver használatát a cosplayben. .
A lány Sakura Haruno képében - a " Naruto " manga egyik főszereplője
Cosplay eredeti pin -up stílusban a Fallout 4 számítógépes játék egy karakterén [12] [13] [14]
Cosplay Ciri karakterén, a "The Witcher 3: Wild Hunt " játék egyik főszereplőjén
Cosplay résztvevők a " Star Wars " fantasztikus saga alapján [15]
Cosplay a Yu-Gi-Oh! , a "Sötét varázslónő" karaktere az MCM Comic Con 2016-on Londonban
Hinode cosplay fesztivál házigazdája démonjelmezben
A folyamatosan együtt fellépő cosplayerek csoportját cosbandnek nevezzük [16] . A szó az angol cosplay és a band – egy csoport – kombinációjaként jelent meg . A szubkultúra gerincét a cosbandek és a klubok alkották a nemes években. Az internet elterjedésével az egyesülési igény kevésbé erős. .
A cosbandok nem csak társulatok, amelyek próbákon és előadásokon találkoznak. Ezek gyakran barátságos csapatok, akik sok időt töltenek együtt. Egy cosbandnak a közvetlen előadókon kívül saját varró-jelmez-specialistája, kellékes szakembere, stylist-sminkes, fotós és hangmérnök is lehet. Az egyesület egyes tagjai tanárként tevékenykedhetnek más tagok mellett.
Egyes kobandákban, különösen a tinédzserekből alakultakban, a kommunikáció közvetlenül a karakterek képében történik. Ez segít a résztvevőknek megszokni a szerepet, jobban felfedni magát a színpadon, de riasztja a külső szemlélőket, és különféle pletykákra ad okot. .
A hőssel való azonosulás (utánzat) egy viselkedésbeli megfeleltetés a képnek választott karakterrel, ami a cosplay fontos része. Az arckifejezések, a test plaszticitása, a hangszín, valamint a jelmeztel kombinált konkrét beszédfordulatok a lehető legközelebb hozzák a cosplayert a kiválasztott karakterhez. A modern valóságban a cosplayerek csak a képen eltöltött idő egy részében használnak utánzást, amikor a színpadon (állványon) lépnek fel, vagy amikor fotózáshoz/videóhoz pózolnak. Ez nagyrészt annak tudható be, hogy a cosplayesek túlnyomó többsége nem profi színész , és az állandó játék sok erőfeszítést igényel.
Az ilyen cosplay gyakorlata annak köszönhető, hogy a mangában rengeteg androgün vonásokkal rendelkező férfi karakter található , különösen a bishōnen .
A fent leírt cosplay létrehozása hagyományosan sok negatív reakciót vált ki a közvéleményből, nem ismerik vagy nem ismerik a cosplayt. . A szereplők fem-változatait létrehozó nők esetében a közvélemény ezt gyakran úgy értelmezi, mint az általuk szeretett karakterrel vagy képpel való visszaélést, mert túlzott szexualitást, stb. .
Érdemes kiemelni a cosplayerek szexuális tárgyiasultságát is , amely a nyilvánosság egy bizonyos részéről érkezik, csak a kiválasztott karakter imázsának szexuális részére figyelve.
Sok, régóta létező képregényszereplő több kanonikus képpel rendelkezik, amelyek a mű fejlődése során változnak. Ennek oka a munkán dolgozó kreatív csapatok változása, valamint a társadalom és/vagy a producerek igényei. Nagy[ pontosítás ] A tinédzser fiúknak szóló szuperhős-képregények női szereplői közül néhányat szexualizálnak, és inkább ideális szexpartnerként, semmint független egyénekként ábrázolják őket; leleplező ruhát viselnek, nagy mellűek, és gyakran ívelt háttal és erotizált szögekkel ábrázolják őket. Először is az ilyen nő szexuális tárgy, és csak azután hősnő [18] .
Egyszerre több különböző képregény is megjelenhet ugyanazzal a karakterrel, amelyekben a művészek beépíthetik a szexuális tárgyiasítást a karakter tervezésébe, hangsúlyozva a képregény egyéb aspektusait [18] . A karaktert körülvevő kép nehézségeket okozhat az őt ábrázoló személy számára. Ugyanakkor egyes cosplayerek kifejezetten ezt a hatást használják a tömegmédiában (az angol tömegmédiából - tömegmédiából) való népszerűsítésre, reklámszerződésekre és egyéb preferenciákra. .
A szűkös jelmezek használata már az 1970-es évek speciális fesztiváljainak kezdetén elterjedt volt. Tekintettel arra, hogy az ilyen fesztiválokon különböző korú és nézetű közönség látogatott el, a fesztiválok szervezői egy informális szabályt dolgoztak ki: „nincs kosztüm, az nincs jelmez” [19] , vagyis nem lehet a fesztiválon ruha nélkül vagy rendkívül leleplező formában részt venni. ruhák. sok fesztivál olyan szabályokat fogadtak el, amelyek korlátozzák a cosplay explicitségét, és ha ezeket megszegik, jelmezváltást írhatnak elő.
A cosplay fontos adaléka egy „photoset”, azaz egy tematikus fotósorozat létrehozása. A cosplay fotókészlet a divatfotózás egyik fajtájának tudható be , mivel nemcsak ruhák és kiegészítők megjelenítésére irányul, hanem egyfajta atmoszférát is teremt a kép árnyalatainak átadásához.
A cosplay fotókészlet létrehozásának egyik jellemzője, hogy a fotósnak ismernie kell a lefotózott karaktert (specifikus arckifejezések, plaszticitás, a karakter kellékei, a háttér és a környezet kiválasztása a forgatás helyszínéhez). Az ilyen fotózás elsősorban egy kiegészítő eszköz a cosplayer és a karakter hasonlóságának eléréséhez, nem pedig a cosplayer és a jelmez részleteit megörökítő dokumentumfilm . Ebben a tekintetben a fotózás és a digitális fotófeldolgozás folyamatában ugyanazok a megközelítések érvényesülnek a cosplay fotókészletre, mint a divatfotózásra, nevezetesen a cosplayer és jelmeze érdemeinek hangsúlyozása, a cosplay vagy modell vizuális hibáinak elrejtése: cosplay egy olyan karakter képe, aki általában olyan fizikai tulajdonságokkal és tulajdonságokkal rendelkezik , amelyek az ember számára hozzáférhetetlenek, valamint olyan kiegészítőkkel , amelyek a tudományos és technológiai fejlődés jelenlegi szintjén elérhetetlenek.
A cosplay ipar magas fejlettségi szintjének köszönhetően hosszú ideig[ pontosítás ] Vannak fotósok, akik pontosan cosplay fotók készítésére és feldolgozására specializálódtak.
![]() |
---|
Anime és manga | ||
---|---|---|
| ||
Anime | ||
Manga |
| |
Célközönség szerint | ||
Egy konkrét témában | ||
Játékok | ||
Otaku kultúra | ||
Portál animékről és mangákról |
Japán társadalmi vonatkozások és értékek | |
---|---|
Szociokulturális értékek |
|
Esztétika | |
Call of Duty | |
Emberek és kapcsolatok |
|