Végzet 3 | |
---|---|
Fejlesztő | ID szoftver |
Kiadó |
Activision Bethesda Softworks |
Ils iránysávadó | 1C |
Egy sorozat része | végzet |
Megjelenési dátumok |
2004. augusztus 3
Windows 2004. augusztus 3. 2004. augusztus 12. 2004. augusztus 13. 2004. december 10. Xbox 2005. április 3. BFG kiadás 2005. április 8. Windows, PlayStation 3, Xbox 360 2012. október 16 . Xbox One, Nintendo Switch 2019. július 26 |
Engedély | GNU GPL és szabadalmaztatott |
Változat | 1.3.1 (2007. február 2.) |
legújabb verzió |
|
Műfaj | First Person Shooter |
Korhatár- besorolás |
ACB : MA15+ - Felnőtt 15+ CERO : Z - Csak 18 éves kortól ESRB : M - Felnőtt PEGI : 18 USK : USK 18 |
Alkotók | |
Játéktervező | Tim Willitz [d] |
Zeneszerző | |
Műszaki információk | |
Felület | |
motor | ID Tech 4 |
Játék módok | többjátékos |
Interfész nyelve | angol |
szállítók | optikai lemez , digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
1,5 GHz-es vagy jobb processzor , 384 MB RAM (512 MB RAM Mac esetén), 64 MB videokártya , 2 GB lemezterület, 8x CD-ROM. |
Ellenőrzés | egér |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Doom 3 ( DOOM 3 -nak stilizált) egy sci-fi első személyű lövöldözős játék , amelyet az id Software fejlesztett ki, és az Activision adott ki 2004 -ben . Az 1C honosította és kiadta Oroszországban . A játék 2145-ben játszódik a United Aerospace Corporation (UAC) kutatóközpontjában a Marson . A Doom 3 a Doom franchise első újraindítása .
A játékot Windows operációs rendszerre fejlesztették ki , és 2004-ben portolták át Linuxra , majd öt hónappal később megjelent Mac OS X -re (az Aspyr portolta ) és Xbox -ra (a Vicarious Visions -szal együtt ). Az Xbox verzió grafikában hasonló (kevesebb részlettel) az eredetihez, de tartalmaz egy további kétjátékos kooperációs (co-op) módot az Xbox Live -on keresztül .
A játék sikere közrejátszott abban, hogy 2005-ben egy kiegészítő is megjelent a játékhoz - az id Software és a Nerve Software által közösen fejlesztett Doom 3: Resurrection of Evil , majd 2005. október 21-én a játék alapján megjelent a " Doom " című játékfilm , amelyet a Universal Pictures forgalmazott .
2000 júniusában John Carmack bemutatta az id Software belső tervét, amely magában foglalta a Doom remake-jét a következő generációs technológia felhasználásával [1] . Ez a terv a vállalaton belüli ellentmondásos hozzáállást tárta fel az új fejlesztéssel kapcsolatban. Az id Software két tulajdonosa – Kevin Cloudés Adrian Carmack – negatívan fogadták a Doom -remake létrehozásának ötletét , mivel úgy gondolták, hogy az azonosító túl gyakran tér vissza a régi képletekhez. Tekintettel azonban a Return to Castle Wolfenstein meleg fogadtatására és a renderelési technológia közelmúltbeli fejlődésére, a személyzet többsége egyetértett abban, hogy a remake a megfelelő ötlet, így Kevin és Adrian ultimátumot adott: "Csináljunk Doom -remake-et , vagy rúgjanak ki minket." Egy viszonylag „vértelen” összecsapás után (bár Paul Steed művész, az egyik felbujtót bosszúból kirúgták) megállapodás született a Doom 3 -on való munkáról .
A fejlesztés 2000 végén kezdődött, közvetlenül a Quake III: Team Arena befejezése után . A munka eredményeit 2001-ben mutatták be először a nagyközönségnek a tokiói MacWorld Expón [2] . 2002-ben a játékot bemutatták az E3 kiállításon , melynek során egy 15 perces , a játékot bemutató videót mutattak be , amely öt díjat hozott a kiállítás szerzőinek [3] . Nem sokkal az E3 után a játék alfa verzióját véletlenül az ATI Technologies által kiadott egyik lemezre helyezték, hogy demonstrálják videokártyáik képességeit, és gyorsan elterjedt az interneten (e kiszivárogtatás miatt az id megszakította az ATI-vel és az ATI versenytársát, az nVidia -t választotta partnernek ) . A játékot a következő E3-as bemutatókon is bemutatták 2003-ban és 2004-ben, bár a Doom 3 projekt csak 2003 őszén szerepelt az id Software weboldalán. John Carmack egyes megjegyzései szerint a fejlesztés tovább tartott a vártnál. A játék eredetileg a másik két várható játékkal, a Halo 2 -vel és a Half-Life 2- vel egy időben, 2003 karácsonyán jelent volna meg. Azonban ezek a játékok egyike sem jelent meg időben karácsonyra.
A Doom 3 fejlesztése 2004. július 14-én fejeződött be, és másnap, 2004. július 15-én megerősítették a Mac OS X -re készült verzió megjelenését . A Doom 3 2004. augusztus 3-án jelent meg az Egyesült Államokban. Ezen kívül 2004. október 4-én megjelent egy Linux verzió is . A megjelenés napján éjfélkor a játékot bizonyos üzletekben árusítani kezdték. A játék a többi országban 2004. augusztus 13-án jelent meg (kivéve Oroszországot és a volt Szovjetunió más országait , ahol a hivatalos lokalizáció 4 hónappal, 2004. december 10-ig késett).
Két nappal a hivatalos megjelenés előtt a Doom 3 -at harmadik fél csoportjai illegálisan kiadták az internetre, ahol vitathatatlanul minden idők leggyorsabb illegális játékává vált. Mivel a játék az egyjátékos módra összpontosított, a sorozatszám megadása a többjátékos módban való játékhoz kevéssé gátolta a játék illegális terjesztését. Az illegális terjesztést erősen befolyásoló további tényezők a Doom 3 -ra való hosszú várakozás és a játék USA-n kívüli megjelenésének késése volt.
John Carmack , az id fő motortervezője szerint a Doom 3 technológiájának "állványai" a következők :
Az első pont kulcsfontosságú volt. Ahelyett, hogy a térképkészítés során kiszámították volna az objektumok és textúrák világosságát, és ezeket az információkat az adatokban tárolták volna, a legtöbb fényforrást valós időben dolgozták fel. Ez lehetővé tette még a nem statikus objektumok (szörnyek vagy mechanizmusok) árnyékolását is, ami statikus fénytérképekkel nem volt lehetséges. A megközelítés hátránya az volt, hogy a motor nem képes lágy árnyékokat és globális megvilágítást megjeleníteni.
A filmszerűbb atmoszféra megteremtése érdekében az id a játékmotorban számos animált jelenetet illesztett be a játékmenetbe , amelyekben szörnyeket mutattak be, amint lesből támadják a játékost, vagy egyszerűen besurrannak.
Több száz animált számítógép-képernyő készült, hogy növelje az interaktivitást a szinteken. A „használat” gomb helyett a szálkereszt egérmutatóvá változik, amikor az egérmutatót bármely ilyen kijelző fölé viszi, lehetővé téve a játékos számára, hogy az egyes gombokra kattintson.
Az alap ugyanaz, mint az előző részekben – a főszereplő a Marsra érkezik szolgálni. A triquelhez azonban az id Software részletesebb történetet írt, a történetre összpontosítva, és feszült és ijesztő légkört teremtett. Matthew Costello (hivatásos sci-fi író) forgatókönyvíró munkájának köszönhetően az eseményeket és a helyszínt sok szempontból áthatja az „ Aliens ” és a „The Living Dead ” filmek szelleme.
A Doom 3 abban különbözik a sorozat korábbi játékaitól, hogy olyan forgatókönyves jeleneteket tartalmaz, amelyek felkészítik a játékost a cselekvésre. Más sci-fi horrorjátékokhoz hasonlóan, mint például a System Shock , a System Shock 2 , az Aliens versus Predator 2 , itt is a játék szerves részét képezi a PDA-k gyűjteménye különféle formátumú (szöveg, hang és videó) üzenetek formájában. ), amelyben kódok találhatók szekrények és ajtók, valamint információk az alkalmazottak hangulatáról, rendezvényekről stb.
A United Aerospace Corporation (UAC; az eredeti Union Aerospace Corporation - UAC) tudósai egy ősi marsi civilizáció romjait kezdték el tanulmányozni, különös tekintettel a földönkívüli technológiákat leíró táblákra. A tőlük származó információk szerint a marslakók teleportálási kísérleteket végezve felfedezték, hogy a mozgás egy bizonyos dimenzión keresztül történik. Később kiderült, hogy ez a dimenzió maga a pokol , és agresszív intelligens lények lakják, és a további kísérletek megnyitották az utat az invázió előtt. Annak érdekében, hogy a legtöbb ősi idegen élete árán megállítsák, létrehoztak egy „Lélekkocka” néven ismert hatalmas műtárgyat. Mivel sok lélekkel volt megtöltve, az ereklyét a marsi nép legerősebb harcosa kapta, hogy legyőzze a démonokat és bezárja a portált.
Szinte az egész faj halála után a túlélők teleportálva hagyták el a Marsot egy ismeretlen helyre, ami előtt figyelmeztetést írtak mindenkinek, aki a bolygóra repülne e technológia újraalkotásának megengedhetetlenségéről. A játékban vannak utalások arra, hogy a menekültek bolygónkon telepedtek le, vagyis ők az emberek ősei. Azt is megemlítik, hogy valamikor a démonok is jelen voltak a Földön, de ismeretlen okokból elhagyták, most pedig újra igyekeznek visszatérni.
A lélekkockát és az ősi írásokat az UAC tudósai fedezték fel, és a belőlük kapott információkat felhasználták ugyanazon teleportációs technológia újraalkotására. Dr. Malcolm Betruger irányítása alatt az emberek egyre jobban belemélyedtek a teleportáció és a pokoli dimenzió kutatásába, különös tekintettel arra, hogy kutatócsoportokat küldjenek oda, sőt a helyi fauna példányait is befogják sok emberélet árán. A Betruger csapat tevékenysége pusztító hatással volt a bázis személyzetére, különösen a Delta komplexumra, ahol a kísérleteket végezték. A játék közben felbukkanó hang- és szöveges üzenetekben rengeteg információ található furcsa jelenségekről, gyanús balesetekről, tömeges paranoiáról és a bázisalkalmazottak pszichózisáról. Végül a bázis egyik alkalmazottjának, Ian McCormicknek az üzenetéből ítélve Betruger ismeretlen okokból belépett a portálra. Néhány pillanattal később visszatért, nézett és beszélt, mint mindig, de valami nem stimmelt vele. A Doktor ezt követően körülbelül egy percre el akarta hagyni a pokol portált, de nem volt elég energiája ennyi időre.
2145. november 15-én Elliot Swann főfelügyelő érkezik a Földről a Marsra , az UAC igazgatótanácsa által a bázison történt események kivizsgálására küldött testőrrel, valamint egy tizedes (eng. Marine) beosztású utánpótlás-katonával. , kinek fog játszani. Swann azonnal meggyanúsítja Betrugert, és szembeszáll vele, illegális kísérletekkel vádolja és felfüggesztéssel fenyegeti. Betruger szerint minden a szakmai személyzet hiányáról és a pénzhiányról szól. Swann távozása előtt Betruger megjegyzi, hogy valami rendkívüli fog történni a bázison.
Eközben a gyalogos megismerkedik egy új munkahelyen, és találkozik Thomas Kelly törzsőrmesterrel (őrparancsnok), akitől megkapja első feladatát: meg kell találni az eltűnt Dr. Jonathan Ishit. Miután áthaladt a Mars City földalatti szintjén, a katona egy tudósra talál a régi kommunikációs központban, ahol megtudja tőle az Ördög létezését egy másik dimenzióban.
Röviddel a katona Ishivel való találkozása előtt Betruger a Pokolba viszi a Lélekkockát, és aktiválja a fő teleportert, aminek hatására a démonok betörnek a bolygóra. Sok testetlen halott lélek rabszolgává teszi a személyzet nagy részét, zombikká és deformált humanoid organizmusokká változtatva őket. Azok, akik túlélték az invázió első hullámát, a démoni erők megpróbálják levadászni és demoralizálni, csapdákat állítva és egyenként megölni. Gyakorlatilag az összes tengerészgyalogos egység, amely súlyos veszteségek árán visszaverte a kezdeti ellenséges támadásokat, következetesen megsemmisül (beleértve a Bravo csapatot is, amelyet az EnPro gyárban csaptak le). Elliot Swann testőrével kapcsolatba tudott lépni Betrugerrel, de nem kapott belőle semmit: Betruger elmondja neki, hogy most, a Marson Swann nem tud uralkodni semmin, és megszakad.
A játék nagy részében a Heavy Fighting Soldier áthalad a bázison, áthalad az Alpha laborkomplexumon, ahol megöli Vagari pókkirálynőt, aki pszichokinetikus képességekkel rendelkezik, átverekedi magát az EnPro gyáron, a Mars felszínén és a közlekedési csomópont, és Swannnal és testőrével, Jack Campbellel párhuzamosan eljut a kommunikációs központba.
Az egyik helyszínen egy vágókép veszi kezdetét, ahol Betruger egyre erősebbé válik, és az egyik túlélő katonát kommandóssá varázsolja - egy gyors és erős szörnyeteggé, jobb kezén ostorcsápral. Ezenkívül a játék során több kitartó Commando géppuskás is lesz.
Középen a játékos döntésétől függően vagy teljesítheti Kelly őrmester feladatát, hogy segítséget hívjon, vagy meghallgathatja Swannt, és nem hívja. A második lehetőségnél Betruger jelenik meg a képernyőn, aki kijelenti, hogy ő maga fog erősítést kérni - vagyis a választás nem befolyásolja sem a további cselekményt, sem a játék végét.
Miközben megpróbál újra egyesülni Kelly őrmester osztagával a Delta Komplexumban, a tengerészgyalogos megtudja, hogy Betruger úgy döntött, hogy megsemmisíti a hívott erősítést, és felhasználja a hajóikat, hogy a démonok inváziót indíthassanak a Föld ellen és meghódíthassák azt. A Deltában a hős rájön, hogy az őrmester katonái szörnyekké változtak, Kelly pedig maga veszi fel vele a kapcsolatot, és közli vele, hogy a komplexum túl veszélyes, és a javítóintézetbe megy. A komplexumban haladva az ejtőernyős egy túlélőre bukkan – Betruger egykori asszisztensére, Dr. Ian McCormickre, akitől megtudja a Soulcube-ot és a pokol kapuját, ahol a műtárgyat elrejtették. A portál a Delta komplexum 4. szektorában kapott helyet.
A 4. szektorba érve a Katona megtalálja a Fő Teleportot, de a portálon kijön egy hazmat öltönyös tudós, és két pokollovag – türkiz plazmát dobáló nagy és erős démon –, de a tengerészgyalogosnak sikerül legyőznie őket. Betruger teleportációs technológiával szállítja a hőst a Pokolba, ahol – naivan remélte – a halál vár rá démonhordák karmaitól és fogaitól. A tengerészgyalogos azonban túléli és áttöri a Pokol teremtményeinek hordáit, legyőzve a Guardiant, egy hatalmas szem nélküli démont, amely kisebb lényeket használ, amelyeket "keresőknek" vagy "figyelőknek" neveznek, hogy meglássák az ellenséget. A Guardian megtartja a Lélekkockát, amelyet a Katona visszavisz a Marsra, ahol megtudja, hogy bár tettei lehetetlenné tették Betruger számára a teleportálást, a démonok létrehozták saját portáljukat a pokolba, átjárót nyitva a pokol és a Mars között. a régészeti lelőhely.
Miután megszökött a pokolból és visszatért a Delta létesítménybe, a tengerészgyalogos folytatja a harcot zombik és démonok hordáival, és váratlanul belebotlik egy súlyosan megsebesült Swannba. Utolsó leheleténél arról számol be, hogy Thomas Kelly őrmester megtámadta őt és testőrét, és Campbell utánament. A számítástechnikai központban egy katona talál egy haldokló Jack Campbellt, akitől egy BFG9000 -et lopott el tőle egy őrmester . Amikor a gyalogos elér valami nyitott objektumot, megjelenik Kelly, akit Betruger a házigazdák kibernetikus szörnyévé változtatott. Miután megküzdött az egykori főnökkel, és kiszabadította őt a nyomorúságból egy szörny testében, a tengerészgyalogos elveszi a BFG9000 -et , és tovább halad a fő ásatás felé, áttörve a démonok légióit.
A fő ásatási helyszínre érve a tengerészgyalogos a Lélekkölyök segítségével (négyszer kell a Soul Cub-ot használnod a főnök megöléséhez) legyőzi az "Ultimate Hell Warrior"-t, a Pokollyukat őrző Cyberdemont. Miután legyőzték, a Soulcube behatol a Pokollyukba, és egyszer s mindenkorra lezárja, így segít véget vetni a pokol Mars elleni inváziójának. Az utolsó vágókép a zulu kétéltű felderítőcsapat érkezését mutatja, amelyet a Földi Parancsnokság küldött a Mars Citybe, hogy kivizsgálják a pokol erői által elkövetett mészárlást, biztosítsák a bázist és találjanak túlélőket. A Delta-telepre belépve a harcosok azt tapasztalják, hogy az egész bázis romokká vált, és az UAC összes személyzete meghalt egy démoni invázió során. Végül megtalálják a főszereplőt a Delta-együttesben, miután legyőzték a Kiberdémont és lezárták a Pokollyukat. Rettenetesen lesoványodott, de épségben volt. A zulu csapat azonnal evakuálja a Katonát a megsemmisült bázisról, és a katonák megtalálják Elliot Swann tanácsos holttestét is, aki belehalt a sebeibe. A zulu csapatnak azonban nem sikerült megtalálnia Betrugert, és nincs utalás arra, hogy hol van most.
Az utolsó jelenet Betrugert mutatja be, aki a pokolban rejtőzködött, és egy hatalmas sárkányszerű démonná született újjászületett - Maledict, Betruger fejével a nyelve végén.
A Resurrection Of Evil kiegészítő (rövidítve ROE ) egy újabb Nameless Marine-ről mesél a Mars-bázison, 2 évvel az eset után, ahol ismét megtörténik a démoni invázió, Maledict vezetésével.
A Doom 3 játékmenet legfontosabb eleme a hangulat. A legtöbb pálya nagyon sötétre van állítva, hogy a tehetetlenség érzését keltsék, és megijesztik a játékost. A játék erősen támaszkodik a fényeffektusokra is a megfelelő hangulat megteremtéséhez. A The Daily Telegraph olvasói minden idők legfélelmetesebb játékának nevezték a Doom 3 -at [4] . Jelentős szerepet játszik a fejlesztők logikátlan, de sikeres megtalálása - a játékos nem használhat egyszerre zseblámpát és fegyvert. Így a sötét szobában zajló küzdelem minden másodpercében a játékosnak választania kell: szinte vakon lő, vagy látja ellenfelét, de nincs valódi lehetősége ellenállni neki. Bár a BFG Edition továbbra is lehetőséget adott zseblámpával és fegyverrel futni, hogy a játékosok észrevegyék az ellenséget és visszavágjanak.
A lények olyan váratlanul jelenhetnek meg, mint az várható volt. A váratlan csapások, általában sötét helyekről, általában sokkolják a játékost, és tesztelik a reflexeiket. Másrészt az új területek felfedezése a főcímzene hátterében arra készteti a játékost, hogy minden sarkon szörnyek jelenjenek meg.
Az erős ellenségek (főnökök) megjelenését új fényeffektusok és/vagy jelenetek kísérik a játékmotoron. A legjobb hatás elérése érdekében ez általában sötét szobában történik, vagy olyan helyiségben, ahol a világítás hirtelen kialszik. A játék szinte minden cselekménye zárt térben játszódik, rengeteg lehetőséget biztosítva a meglepetés elemére.
Az egyedi atmoszféra, a korukat jóval megelőző grafikai elemekkel együtt átütő sikert hozott a játéknak, és viszonylag gyorsan a "kultusz" szintjére emelte.
Röviddel a Doom 3 fejlesztésének bejelentése után megnyílt egy promóciós weboldal, amely a Marson működő kitalált vállalat weboldalaként szolgált. A megjelenésig az oldal előzetesként szolgált; később egy számlálót adtak a játék kezdetéig tartó időhöz. Ezzel párhuzamosan indult el a történetben említett Martian Buddy kitalált cég honlapja is , ahol az általa kiadott szekrények kódja található.
Nevezetesen, a Rockstar Games weboldalakat is készített a Grand Theft Auto játékon belüli rádiójában említett legtöbb cég számára .
A Doom 3 folytatta az id Software hagyományát a Linux - kompatibilis játékok készítésében. Nagyon fontos döntés volt, hogy az OpenGL szabványt választották fő videokimeneti rendszernek, nem pedig a Microsoft Direct3D - jét , amelynek API-funkciói csak Windows operációs rendszereken érhetők el . A Linux verzió futtatható állományai az id Software FTP szerveréről [5] vagy BitTorrenten keresztül tölthetők le , illetve a játék futtatásához a telepítő CD-n található adatfájlok is szükségesek.
A Bethesda Softworks úgy döntött, hogy újra kiadja a híres lövöldözős játékot. A BFG Edition tartalmazta a Doom 3 remastered változatát a Resurrection of Evil és a Lost Mission kiegészítőkkel , amelyek több új pályát is tartalmaztak. Ide tartozik még a The Ultimate Doom (remastered kiadás a Thy Flesh Consumed extra epizódjával és a játékmenet fejlesztéseivel) és a Doom II: Hell on Earth a No Rest for the Living egy extra epizódjával . Mindkettő további beállítások nélkül működik Windows 7 és újabb alatt [6] .
A kiadvány 2012. október 16- án (Európában - október 19-én) jelent meg az Egyesült Államok piacán Windowson, Xbox 360 -on és PlayStation 3 -on . Támogatták a 3D-t, jobb hangzást és világítást. A motorba egy új, következő generációs fájltároló rendszer került, mellyel jelentősen felgyorsítható a szintek betöltése. A játék megszerezte az eredmények és az ellenőrzőpontok rendszerét [7] . A Doom 3 BFG Edition az első olyan játék, amely az Oculus Riftet használja [8] .
2011. november 16-án John Carmack Twitteren azt írta, hogy a Creative Labs szabadalom megakadályozza a motor közzétételét , és megígérte, hogy kijavítja a kódot az állítások megszüntetése érdekében [9] . A forráskód november 23-án jelent meg a GitHub webhelyen és az id Software FTP szerverén a GPLv3 licenc alatt . A játékadatok (térképek, textúrák, hangok, stb.) külön felhasználói szerződés alapján kerülnek terjesztésre [10] [11] .
Mivel akkoriban egy fejlett grafikus motorral rendelkező játék volt, a Doom 3 meglehetősen magas rendszerkövetelményekkel rendelkezett. Már a fejlesztés idején is várható volt, hogy a DirectX 8-as funkciókat támogató grafikus kártyákat ajánljuk, mint például a Radeon 8500/9000 és a GeForce 3 (a fejlesztés idején, 2001-ben), de közelebb áll a kiadás, ezek a kártyák csak majdnem a minimális követelményeknek feleltek meg . A korai források szerint a játéknak a Radeon 7200-ban és a GeForce 2 - ben használt, széles körben elterjedt DirectX 7 technológiát kellett volna támogatnia , de mire a GeForce 4 MX megjelent, ez volt az egyetlen hivatalosan támogatott chip, amely a régebbieket használta. DirectX 7 technológia.
Különböző áttekintő oldalak megemlítették, hogy a minimálisan ajánlott 1,5 GHz-es processzor a GeForce 2 MX grafikus kártyával együtt kielégítő játékminőséget biztosít (kb. 20 fps alacsony felbontás mellett). A Macintosh verzió még 1,25 GHz-es G4 PowerBook-on fut NVIDIA GeForce FX Go5200 GPU-val.
A lehetőségek teljes kiaknázásához azonban újabb berendezésekre volt szükség. Egy erős 2004-es CPU GeForce 6800 vagy ATI Radeon X800 videokártyával párosítva több mint 100 képkocka/másodperc sebességet mutat 1024x768 felbontás mellett.
Bár a játék dobozán az szerepel, hogy 384 MB RAM elegendő a futtatáshoz, 1 GB RAM-ot ajánlottak. 512 MB vagy kevesebb RAM használata miatt a játék akadozik, amikor új helyiségbe léptek be a textúra betöltése miatt. Ez elkerülhető lenne a textúra méretének közepesre csökkentésével (ami egyébként 128 MB videomemóriával rendelkező videokártyákhoz javasolt), és a grafikus felbontást 800x600-ra vagy akár 640x480-ra állítva. 512 MB RAM-on nem volt gond nélkül zökkenőmentes játékmenetet elérni 1024 × 768-as felbontás mellett, nagy részletességgel.
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 88% [26] (PC) 87,7% [27] (Xbox) |
Metakritikus | 87% [24] (PC) 88% [25] (Xbox) |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
1UP.com | B+ [12] (PC) A [13] (Xbox) |
Eurogamer | 9/10 [14] (PC) |
GameSpot | 8,5/10 [15] (PC) 8,6/10 [16] (Xbox) |
Játék Spy | [17] (PC) [18] (Xbox) |
GameTrailers | 9,0/10 [19] (Xbox) |
IGN | 8,9/10 [20] (PC) 9,3 [21] (Xbox) |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 90% [22] (PC) |
PC-játékos (USA) | 94% [23] (PC) |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 70% [30] |
" Szerencsejáték " | 9/10 [31] 7,5/10 [32] |
DENEVÉR | 9,5/10 [33] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
2004 legjobb és legrosszabb GameSpotja : Legjobb grafika (technikai) [28] | |
Golden Joystick Awards 2004: Az év PC-s játéka, Az év legjobb játéka [29] |
Az Igromania magazinnak adott általános értékelésében Oleg Stavitsky és Alekszandr Kuzmenko azt mondta, hogy „a legelső videótól az utolsó részig a játék teljesen ugyanaz”, „a DOOM III játékmenete enyhén szólva... meglehetősen banális. ” és „az élet igazsága az, hogy a DOOM III fejlett technológiáin kívül semmi szokatlan nincs. Ugyanakkor a játékra 10-ből 9 pontot adtak, és megjegyezték, hogy "ez egy szilárd akciójáték kiváló grafikával, érdekes történettel és gondosan kidolgozott atmoszférával", "A DOOM III mérföldkő a játék történetében". számítógépes játékok. Akár tetszik, akár nem” [31] .
A leggyakrabban említett hátrányok a következők:
A vitában gyakori érv az volt, hogy ez a kritika azon alapul, hogy más első személyű lövöldözős játékoktól elvárják az elemeket. A fejlesztés során a Doom 3 -at gyakran hasonlították egy másik, hasonlóan várt játékhoz, a Half-Life 2- höz . Ráadásul néhányan még a Doom 3-at is klónjának tekintették, felhívva a figyelmet a zseblámpa ütőként való használatára a közelharcban, ami a mount elvét idézi. Felhívták a figyelmet a cselekmény hasonlóságaira is - a tengerészgyalogos Gordon Freemanhez hasonlóan egyik dimenzióból a másikba utazott, és a játék során túlélő tudósok és bázisalkalmazottak találkoznak. A Doom 3: Resurrection of Evil kiegészítőben egy új fegyver jelent meg - egy markoló, amely a Half-Life 2 gravitációs fegyverére emlékeztetett, ami miatt plágiummal kezdték vádolni az id Software -t.
A kritikusok felhívták a figyelmet arra is, hogy a Doom 3 technológiai szintje nem volt forradalmi – hasonló volt sok 2004 -es játékhoz , és az olyan funkciók, mint a bump mapping (bump mapping), ekkorra már iparági szabvánnyá váltak. A Doom 3 motor olyan gyakran emlegetett funkcióit , mint a perpixel megvilágítás és a stencil - árnyékolás , már sok játékban használták 2003-ban, még az alacsony költségvetésű Secret Service: Security Breach from Activision Value című filmben is.
Ennek ellenére a kiadás sikeres volt az id Software számára, az Activision kiadó által 20 millió dolláros bevételi céllal. Az anyagi sikerre a szinte rekordszámú előrendelés ösztönözte. Az id Software abból is profitált, hogy az id Tech 4 motort más fejlesztők számára engedélyezte. A Quake 4 , az Enemy Territory: Quake Wars , a Prey és a Wolfenstein később megjelent egy módosított Doom 3 motoron .
A GameRankings aggregátor szerint a Doom 3 átlagosan 88%-os pontszámot kapott 81 médiaforrásból. Ugyanez a forrás a Doom 3 -at 2004 legjobb tíz játéka közé sorolja.
Egy héttel a megjelenés előtt vált ismertté, hogy megállapodás született az id Software és a Creative Labs között a Doom 3 -ban található audiotechnológiát illetően . A Creative tulajdonában lévő szabadalom a John Carmack Carmack's Reverse- től függetlenül kifejlesztett árnyékleképezési technológiára vonatkozik . Ha az id Software engedély nélkül használta volna ezt a technológiát, jogi eljárás alá vonható lett volna, és ezért beleegyezett volna a Creative Labs audiotechnológiájának licencébe, cserébe pereskedés nélkül [34] .
Fotó, videó és hang | |
---|---|
Tematikus oldalak |
|
Bibliográfiai katalógusokban |
Doom sorozat | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| |||||
Vállalatok | ||||||
Technológia | ||||||
Filmek |
| |||||
Egyéb | ||||||
A Kategória:Doom sorozat játékainak listája |
ID szoftver | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||||||
Alkalmazottak |
| ||||||||||||||||
Vállalat | |||||||||||||||||
Technológia | |||||||||||||||||
Egyéb |
|
Joystick Awards Az év játéka | Golden|
---|---|
| |
"Megjegyzés:" A * szimbólum a 8 bites játékok jelöléseit jelöli, ** - 16 bites |