Az arcade videojátékok aranykora az az időszak, amikor a számítógépes játéktermi játékok bekerültek a populáris kultúrába, és meghatározó erőt jelentettek benne. Ennek az időszaknak a pontos idővonala vita tárgya, de kulcsfontosságú eseményeinek tekinthető a Space Invaders 1978-as és az Asteroids 1979-es megjelenése. Ezt a termelékenység növelése és a számítástechnika költségeinek csökkentése tette lehetővé. Ez a játéktermi gépek termelésének jövedelmezőségéhez és a számítógépes játékok megjelenéséhez vezetett a különböző médiákban : dalok, animációk és filmek, mint például a „ Trón ” 1982-ben.
A dátumozás különbségei ellenére minden időrendben a számítógépes játéktermi játékok aranykora az 1980-as évek elejét öleli fel. Jason Whittaker technológiai újságíró a The Cyberspace Handbook című könyvében egy aranykor kezdetéről beszél 1978-ban Taito Space Invaders -ével [1] . Steven L. Kent újságíró , aki számítógépes játékokra specializálódott, a The Ultimate History of Video Games című könyvében azt írja, hogy az aranykor időszaka 1979-től 1983-ig tartott [2] . A könyv megjegyzi, hogy 1979-ben ért el érezhető népszerűséget az Egyesült Államokban a Space Invaders [3] játék , amellyel az aranykor kezdetét [4] társítja [3] , szintén ebben az évben a vektoros megjelenítési technológia a játékot a felhasználók széles körének mutatta be az Atari , az Asteroids , amely először az 1978 -as Cinematronics Space Wars játékban jelent meg. 1983-ban azonban az érmével működtetett számítógépes játékok üzletága „meglehetősen folyamatos hanyatlásnak” nevezett szakaszba lépett, számos játékterem fokozatos eltűnésével [2] .
A History of Computing Project rámutat, hogy a számítógépes játéktermi játékok aranykora 1971 és 1983 közé esik, mivel ez az időszak a "számítógépes játékok tömeges megjelenését a fogyasztói piacon", valamint "speciális játékrendszerek megjelenését és rendszerek megjelenését" foglalja magában. többjátékos kazettákon alapul" [5] . Az 1971-es évet két okból választották a projekt időszakának kezdetének: egyrészt a Pong játék készítője szabadalmaztatott egy technológiát, amely fordulópontot jelentett a számítógépes játékok számára, másrészt az első játéktermi gépet a Computer Space játékkal. [6] ebben az évben jött létre .
Sean Newton , a játéktermi gépek háromdimenziós modelljeinek megalkotója a Bits, Sticks and Buttons című könyvében megjegyzi, hogy az a pont, amely véget ért a számítógépes játéktermi játékok első korszakának (az úgynevezett „fekete-fehér korszaknak”, eng. black and Buttons). fehérkor ), majd aranykort kezdett a Midway Games Space Invaders című észak-amerikai kiadványával . Ez a mikroprocesszor-alapú játék jelentős kulturális jelenséggé vált, amelyhez csak az Atari's Pong játék párosult . A Space Invaders játékokat követő játékok, az Atari Asteroids és a Namco Pac-Man hozzájárultak a PC- s arcade játékok aranykorához. .
Más kutatók az aranykor kezdetét tekintik az 1970-es évek második felében, amikor a színes számítógépes játéktermi játékok kezdték uralni a piacot, és mindenütt megnyíltak a játéktermek, hogy a hagyományos helyekről leváltsák a bowlingpályákat és kocsmákat . Az időszak végének az 1980-as évek közepét tekintjük [7] . A számítógépes játéktermek aranykora nagyrészt egybeesett a számítógépes forradalommal és a játékrendszerek második generációjának dominanciájával a piacon .
Az aranykor a magas technikai és kreatív termelékenység időszaka volt a számítógépes arcade játékok területén. Ebben az időszakban Észak-Amerikában, Európában és Ázsiában gyorsan terjeszkedtek a játéktermek. Például az arcade gépek száma Észak-Amerikában 1980-ról 1982-re több mint kétszeresére nőtt [8] , és ebben a régióban elérte a maximum 10 000 csarnokot (referenciaként 1998-ban 4000 -re becsülték a számukat ). ) [9] . A Space Invaders óta az árkádgépeket szupermarketekben, éttermekben, italboltokban, benzinkutakban és sok más helyen telepítették, ahol bevételt termelhetnek [10] . A számítógépes játéktermi játékok ekkoriban mindenütt elterjedtek az üzletekben, és a Pac-Man gépek szinte mindenhol megtalálhatók az Egyesült Államokban, beleértve néhány temetkezési irodát is [11] . Az árkádjátékok eladásai is erőteljesen emelkedtek ebben az időszakban : 1978-ban elérte az 50 millió USD-t , 1981-ben pedig a 900 millió USD-t [8] . Ugyanakkor az Egyesült Államokban a játéktermi gépek eladása elérte az 500 000 egységet. csak 1982-ben, darabonként körülbelül 3000 dollárért [12] . 1982-re 24 000 teljes hosszúságú játéktermi gépet telepítettek Észak-Amerikában, 400 000 kültéri gépet és összesen 1,5 millió aktív játéktermi gépet [13] . Általánosságban elmondható, hogy a piac nagyon versenyképes volt, egy játéktermi gép élettartama négy-hat hónap volt. Néhány játék, mint például a The Adventures of Robby Roto! kereskedelmi kudarcnak bizonyult, mivel túl bonyolultak voltak ahhoz, hogy gyorsan tanuljanak. Más játékok, mint például a Star Fire , kudarcot vallottak, mert túl messze voltak a közönségtől. A Qix népszerűsége kezdetben rövid időre megugrott, azonban Taito Keith Eggingje szerint a játék " túl rejtélyes volt a játékosok számára... [lehetetlen volt] elsajátítani, így a játék teljesítménye az újdonság hatásának elmúltával csökkent. » [14] Körülbelül ugyanebben az időben az otthoni videojáték-ipar ( második generációs videojáték-konzolok és korai PC-játékok ) "a számítógépes játéktermi játékok túlzottan széles körű sikerével" szembesült. [tizenöt]
1980-ban az amerikai játéktermi játékipar 2 milliárd dollárt termelt negyeddolláros érméket [ 16] . 1981-re az amerikai játéktermi játékipar éves nyeresége 5 milliárd dollár volt [1] [17] , és egyes jelentések szerint az Egyesült Államokban a számítógépes játékipar (arcade és otthoni) teljes nyeresége elérte a 10,5 milliárd dollárt . , ami ugyanabban az évben háromszorosa volt a mozijegyek vásárlásának [18] . Összességében az Egyesült Államok arcade játékiparának 1981-es bevételét 7 milliárd dollárra becsülik [19] , de egyes elemzők azt állítják, hogy a valós bevételek lényegesen magasabbak voltak a becsültnél [19] . 1982-re a számítógépes játékok az Egyesült Államok játékeladásainak 87%-át tették ki [20] . A negyeddolláros arcade játékipart az Egyesült Államokban 1982-ben 8 milliárd dollárra becsülték [21] , ami több, mint az amerikai popzenei ipar ( 4 milliárd dollár ) és az amerikai mozi ( 3 milliárd dollár ) együttes bevétele ugyanabban az évben. [21 ] [22] . A bevételek meghaladták a nagy sportágak bevételeit összesen [22] , valamint a baseball- , kosárlabda- és amerikaifutball- mérkőzésekre szóló jegyértékesítésből és televíziós jogokból származó bevételek együttes bevételének háromszorosát , ráadásul a bevétel kétszerese a kaszinólátogatók kiadásainak. Nevada államban [ 23] . Ez a bevétel ugyanabban az évben megduplázta az otthoni játékipar ( második generációs játékrendszerek ) bevételét [21] . A számítógépes játékipar teljes bevételét az Egyesült Államokban 1982-ben 11,8 és 12,8 milliárd dollár közé becsülik . Összehasonlításképpen 2011-ben az Egyesült Államokban a számítógépes játékipar bevételét 16,3 és 16,6 milliárd dollár közé becsülik [ 24] .
Az aranykor előtt a flipperek voltak a legnépszerűbbek az arcade játékok között . A flipperipar 1979-ben érte el csúcsát 200 000 géppel és 2,3 milliárd dolláros bevétellel. Ezek a számok 33 000 autóra csökkentek, 1982-ben 464 millió dollár bevétellel [20] . Összehasonlításképpen, az aranykor legnagyobb legkelendőbb számítógépes játéktermi játékainak eladása 360 000 Space Invaders [ 25] és 400 000 Pac-Man [26] gép volt, gépenként 2 000 és 3 000 dollár közötti árakkal (pl. gép Pac-Man 2400 dollárért kelt el ) [27] . Egyedül a Space Invaders negyeddolláros játék 2 milliárd dollárt termelt 1982-ben [22] , a Pac-Man játékok 1981-ben [28] és 2,5 milliárd dollárt az 1990 -es évek végén [29]. ] [30] . 1982-ben a Space Invaders -t korának legnagyobb bevételt hozó szórakoztató termékeként értékelték, összehasonlítva a kor legnagyobb bevételű filmjével , a Star Wars -szal [22] [31] , amely 486 millió dollárt [ 31] hozott . A modern elképzelések szerint azonban minden idők legjövedelmezőbb számítógépes arcade számítógépes játéka a Pac-Man [32] . Az aranykorban sok játékból több tízezer játéktermi gépet adtak el, köztük az Ms. Pac-Man - 115 000 db. , Kisbolygók - 70 000 db. [11] , Donkey Kong - 60 000 darab. [33] , Defender - 55 000 egység. [34] , Galaxian - 40 000 db. [35] , Donkey Kong Jr. — 35.000 db. [33] , Mr. Tedd! — 30.000 db. [33] és Tempest – 29 000 egység. [36] Egyes számítógépes játéktermi játékok több száz millió dolláros bevételről számoltak be (negyeddolláros érmékben), például a Defender bevétele több mint 100 millió dollár [ 17] . Ezen kívül sok arcade játék több tízmillió dolláros bevételt generált, köztük a Dragon's Lair 48 millió dollárral és a Space Ace 13 millió dollárral [ 37 ] .
A korszak legsikeresebb, játéktermi számítógépes játékokkal kapcsolatos cégei közé tartozik a Taito (a Space Invaders [4] lövöldözős játékot fejlesztette ki , amely az aranykort kezdte, és számos más sikeres arcade akciójáték, köztük a Gun Fight és a Jungle Hunt ), a Namco . ( a Galaxian , a Pac-Man , a Pole Position és a Dig Dug fejlesztése ) és az Atari (számítógépes játékok Computer Space és Pong , majd később Asteroids ). Más cégek, amelyek ekkoriban népszerű játékokat adtak ki: a Sega (később belépett az otthoni játékkonzolok piacára, hogy versenyezzen a Nintendóval), a Nintendo (a Mario kabalája először az 1981-es Donkey Kong játékban jelent meg, és ott Jumpman néven szerepelt), a Bally Midway Manufacturing Company ( később a Williams megvásárolta), a Cinematronics, a Konami , a Centuri, a Williams és az SNK.
A hagyományos játékoktól a számítógépes játékok felé mozduló arcade játékok tendenciája az 1970-es évek végén kezdett fellendülni, amikor megjelent a Space Invaders 1978-ban, az Asteroids 1979-ben és a Galaxian 1979-ben, valamint a Pac-Man játékok széles körű bevezetése az 1980-as években. . , Missile Command , Berzerk , Defender stb. Az ezekben a gépekben használt CPU -k bonyolultabb játékok létrehozását tették lehetővé, mint a diszkrét logikai elemeken alapuló játékok, mint például az 1972-ben kiadott Atari's Pong . A számítógépes játéktermi játékok rohamos elterjedése az 1970-es évek végén indult meg, ami az interaktív szórakoztatás alaptechnológiáinak megalkotásával, valamint a berendezések árának olyan mértékű csökkentésével függ össze, amely a PC -k gyártását technológiailag és gazdaságilag is megvalósíthatóvá tette [9]. .
Bár a korai versenyjátékokban színes monitorokat használtak (mint például az Indy 800 [38] és a Speed Race Twin [39] ), csak ebben az időszakban terjedt el az RGB színes grafika, például a Galaxian 1979-ben [40] .
Az aranykorban is néhány fejlesztő kísérletezett vektoros monitorokkal, amelyek nagyon éles vonalakat jelenítettek meg, ami az akkori raszteres monitorokon elérhetetlen volt . Néhány vektoros játék elismerést kapott, köztük az Asteroids 1979-ben, a Battlezone 1980-ban, a Tempest 1983-ban és a Star Wars 1983-ban. A vektortechnológiát azonban nem alkalmazták széles körben a játéktermi szolgáltató cégek vektoros monitorainak javítási költsége miatt. .
Egyes fejlesztők pszeudo -3D és sztereoszkópikus 3D grafikával kísérleteztek, 2D sprite -ok és bittérképes monitorok segítségével. A Nintendo 1979 -es Radar Scope játéka bemutatott egy harmadik személyű 3D shoot 'em up játékot . Ezt később lemásolták a Konami 1983-as lövöldözőiben, a Juno Firstben és az Activision Beamriderében [41] . A Sega's Turbo 1981-ben volt az első harmadik személyű tolatós versenyjáték [ 42] , amely méretezhető sprite-okat és színes grafikát [43] használt . A harmadik személyű hátulnézetet a Namco 1982-es Pole Position játéka javította, és a műfaj egyik kánonjává vált. Ez a játék a pálya perspektivikus nézetét tartalmazza, ahol a nézőpont egyik oldalról a másikra mozog, ahogy a játékos közeledik a kanyarhoz, ami meglehetősen hihető ábrázolása a pálya mentén történő előrehaladásnak [44] . Ugyanebben az évben a Sega kiadta a Zaxxon játékot , amely izometrikus grafikát és árnyékokat tartalmaz [45] , és a SubRoc-3D játékot , amely egy speciális okuláron keresztül [46] sztereoszkópikus 3D grafikát tartalmaz .
Ebben az időszakban is jelentős előrelépés történt a digitális audiotechnológiában. Az első játék, amelynek állandó háttérhangja volt, az 1978 -as Space Invaders volt, amely négy ismétlődő, kromatikus leszálló basszushang volt, a dallam dinamikus volt, és a szint előrehaladtával változott a tempója [47] . Az első háttérzenével játszó játék a Rally-X [48] volt, amelyben a zenét egy speciális hanggenerátor chip - egy háromcsatornás programozható Namco hanggenerátor [49] - generálta . Ugyanebben az évben a Sunsoft játéka , a Stratovox bevezette a szintetizált beszédet [48] , amely a Namco hamarosan megjelenő King & Balloon játékában is szerepelt.
A fejlesztők a LaserDisc formátum használatával is kísérleteztek, hogy FMV játékokat tudjanak készíteni jó minőségű animációval. Az első LaserDisc-et használó játék a Sega 1983-as Astron Belt [50] játéka volt , amelyet röviddel követett a Cinematronics Dragon's Lair , amely gyorsan szenzációvá vált. A LaserDisc-et használó játékok általában vagy FMV -háttérrel rendelkező lövöldözősek voltak, mint az Astron Beltben , vagy „interaktív filmek”, mint például a Dragon's Lair . A Data East 1983-as játéka , a Bega's Battle a történetmesélés új formáját vezette be a számítógépes játékokban azáltal, hogy rövid FMV jeleneteket játszanak le a játékszintek között akcióval , ami az évek során a számítógépes játékokban a történetmesélés tipikus módjává vált. Az 1980-as évek közepére ezek a játékok kiestek, mivel a LaserDisc-et a VHS -videóformátum váltotta fel , és a LaserDisc-alapú játékok újdonsága elveszett [51] .
A korai játékok hatalmas sikerét követően sok fejlesztő tért át az arcade számítógépes játékok fejlesztésére és gyártására. Néhányan a Space Invaders "támadó idegenek hordáinak" ötletét másolták , amelyek szintén sikeresek voltak, mint például a Namco Galaxian , Galaga és Gaplus játékai . Ennek ellenére a shoot 'em up műfajt fejlesztették bennük: új játékmechanikát, bonyolult ellenséges viselkedési mintákat és továbbfejlesztett grafikát vezettek be [52] . Galaxian bevezette a "kockázati jutalom" fogalmát [53] . A Galaga volt az egyik első olyan játék, amely bónuszszintet tartalmazott [54] . A Sega's Space Tactics 1980-ban az egyik korai első személyű űrsims volt; a játék a játékos szálkereszt mozgásától függően különböző irányú görgetést valósít meg [55] .
Más fejlesztők új koncepciókkal és új műfajokkal kísérleteztek. A hardverek gyors fejlődése lehetővé tette új típusú játékok megvalósítását különböző játékstílusokkal. 1980-ban a Namco kiadta a Pac-Man- t, amely a labirintus műfaját népszerűsítette, a Rally-X pedig bevezetett egy radart , amely megmutatta a játékos helyzetét a térképen [49] . 1981-ben megjelentek az innovatív Donkey Kong és Qix játékok , amelyek egy újfajta játékmenetet vezettek be, ahol a játékos ügyessége és koordinációja fontosabb volt a sikerhez, mint a maximális sebességgel történő lövöldözés. Különösen a Nintendo Donkey Kongja alapozta meg a platform műfaját [56] . A Namco 1981 -es Bosconian játéka egy szabad barangolásos játékstílust vezet be : a játékos hajója szabadon mozoghat az űrben, és a játékban van egy radar, amely megjeleníti a játékos és az ellenség helyzetét [57] . Az 1983-as Bega's Battle játék a történetmesélés új formáját vezeti be: rövid FMV jeleneteket játszanak le a lövöldözős játék szintek között, amelyek elmesélik a történetet [51] . Az innovatív játékok további példái közé tartozik az Atari 1984-es Paperboyja , amelyben az újságok sikeres kézbesítése a cél, és a Namco Phozon , amelyben a játékosnak egy tárgy alakját kell megismételnie a képernyő közepén. Fedezze fel a kazamatákat, és gyűjtsön kincseket az Exidy's Venture játékban . Egy másik példa a Q*bert játék , amely játékmenetében innovatív a játékos mélységérzékelésén alapul.
A számítógépes játéktermek aranykorának néhány játéka annyira népszerű volt, hogy a populáris kultúra részévé vált . Ezek közül az első a Space Invaders volt . A játék 1978-as megjelenése után annyira népszerű volt, hogy egy városi legenda alakult ki körülötte, melynek lényege, hogy a játék 100 jenes érmék hiányát idézte elő Japánban , aminek következtében ezeknek az érméknek a gyártása megnőtt. [58] [59] (a valóságban azonban az ilyen érmék gyártása 1978-ban és 1979-ben csökkent az előző és az azt követő évekhez képest [ 60] [61] , ezek a vádak sem állják meg a helyét logikai ellenőrzés: a játéktermi gépek kezelőinek el kell távolítaniuk az érméket az érmeelfogadóktól, hogy azokat a bankba szállítsák, és így az érméket vissza kell bocsátani a forgalomba [61] ). Az arcade játékok hamarosan hasonló hatást váltottak ki Észak-Amerikában, ahol a populáris kultúra különböző aspektusaiba találnak utat. Nem sokkal a Space Invaders megjelenése után számos szimpatikus történet és riport jelent meg a televízióban, újságokban és magazinokban a számítógépes játékok megjelenéséről. 1981-ben az Atari megrendezte a " Space Invaders Tournament "-et, amely több mint 10 000 résztvevőt vonzott, az első esport verseny lett, és a számítógépes játékokat tömeghobbivá változtatta [62] . 1980-ra az Egyesült Államok 13 és 20 év közötti lakosságának 86%-a játszott számítógépes játéktermi játékokat [63] , 1981-re pedig több mint 35 millió ember látogatott rendszeresen játéktermeket az Egyesült Államokban [64] .
A játék, amely a legnagyobb hatással volt az észak-amerikai populáris kultúrára, a Pac-Man volt . A játék 1980-as megjelenése akkora szenzáció volt, hogy a megjelenéshez kapcsolódó jelenségeket később "Pac-Mania"-nak ( eng. Pac-Mania ) nevezték el. Ez a szó lett a sorozat utolsó érmével működő játékának ( Pac-Mania ) a neve 1987-ben. Ebben a Namco által kiadott játékban egy sárga kerek lény megpróbálja megenni az összes pontot egy labirintusban, miközben elkerüli az ellenség üldözését. A játék nagyon népszerűvé vált, annak ellenére, hogy nem volt közös vélemény a fő "hősről" és az ellenségről (sok összehasonlítás történt szellemekkel, goblinokkal vagy szörnyekkel). A játék alapján animációs sorozatot készítettek, számos klón és utánzat jelent meg, egy sor márkás étel és játék, valamint a népszerű "Pac-Man Fever" című dalt rögzítették. A játék népszerűsége olyan magas volt, hogy Ronald Reagan amerikai elnök gratulált a játékosnak a Pac-Manben elért rekordhoz [65] . A játék hozzájárult az árkádjátékok piacának fejlődéséhez és a női közönség jelentős számú, minden korosztályból való bevonásához is [66] . Bár sok népszerű játék bekerült a populáris kultúra lexikonjába, a legtöbb azóta kilépett, de a Pac-Man , a Space Invaders , a Donkey Kong , a Mario sorozat és a Q*bert továbbra is felismerhető a populáris kultúrában.
Az arcade játékok hatással voltak a zenei üzletágra , amelynek bevétele 1978 és 1981 között 400 millió dollárral csökkent ( 4,1 milliárd dollárról 3,7 milliárd dollárra ), ami közvetlenül összefüggött az arcade játékok ez idő alatti bevezetésével [67] . Ezzel egy időben megjelentek a számítógépes játékokon alapuló sikeres dalok. Az elektronikus zene úttörői , a Yellow Magic Orchestra a Space Invaders mintáit használta fel az 1978-as Yellow Magic Orchestra című albumukhoz, [68] amely több mint 400 000 példányban kelt el az Egyesült Államokban, a Computer Game című slágert [69] . Ezenkívül a Yellow Magic Orchestra érezhetően befolyásolta a játékrendszerek harmadik és negyedik generációjának korszakának számítógépes játékok zenéjét [70] . Hamarosan más, a Space Invadersen alapuló popdalok következtek , köztük a Funny Stuff [68] Disco Space Invaders (1979) , a Playback [71] Space Invaders (1980), valamint a The Pretenders [68] Space Invader (1980) című slágerei és Space Invaders (1980) Vic bácsitól [72] . A játék a Player One Space Invaders (1979) című dalán alapult , amelyből a basszusvonalat Jesse Saunders [ 73 ] [ 74] On and On (1984) című dalához vette át, amely a chicagói ház első száma [ 74]. 75] . A Pac -Man Fever a Billboard Hot 100 listáján a 9. helyen állt, 1982 folyamán a kislemezt több mint egymilliószor [76] [77] , a Pac-Man Fever albumot pedig több mint egymilliószor [77] adták el , ami megfelel a az "arany" státusz a RIAA szerint [77] . Ugyanebben az évben az R. Cade és a Video Victims kiadott egy játéktermi ihletésű albumot Get Victimized címmel, amelyen olyan dalok szerepeltek, mint a Donkey Kong . 1984-ben a Yellow Magic Orchestra egykori tagja, Haruomi Hosono készített egy albumot, amely teljes egészében a Namco arcade játékok mintáiból állt, "Video Game Music" néven, amely a chiptune műfaj korai képviselője lett [ 79] , és az első számítógépes játékokból származó zenei album. 80] . Az 1980-as évek elején arcade játékok hangjai erősen befolyásolták az olyan zenei műfajokat, mint a hiphop [81] , a popzene (különösen a szintipop ) és az elektro [82] . A számítógépes játékok népszerűségének ez idő alatti gyors növekedése miatt a Billboard magazin 1982-ben kinyomtatta a legjobb 15 számítógépes játék bestseller listáját a zenei slágerparádé mellett [15] . Több mint egy évtizeddel később az IF első electroclash számának , a Space Invaders Are Smoking Grass -nak (1997) hangzását úgy írták le, mint " vokoderre felvett gurgulázó elektrot, tisztelgésként az Atari-korszak gegjei előtt" [83]. és különösen a Space Invaders játék, amelyről a pályát [84] nevezték el .
Az amerikai mozit az arcade játékok is befolyásolták. A Space Invaders játéktól kezdve az arcade játékok megjelennek a mozikban [11] . Számítógépes játékokon alapuló filmeket kezdtek gyártani, ezek közül a leghíresebb a Tron , amely 1982-ben több mint 33 millió dollár bevételt hozott [85] , és elindította az azonos nevű franchise -t , amely egy játékadaptációt is tartalmaz , ami 2009-ben felülmúlta a filmet. bevételek [86 ] . A számítógépes játékokon alapuló további filmek közé tartozik az 1983 -as WarGames (melyben Matthew Broderick játssza a Galagát [87] egy játéktermi gépen ), a Nightmares and Joystiks , valamint az 1984-es The Last starfighter , Cloak & Dagger (amelyben Atari 5200 patron ) A valószínűtlen Cloak & Dagger játékot tartalmazó Cloak & Dagger a film MacGuffinjává válik ). Az arcade gépek sok korabeli filmben szerepelnek, például a " Dawn of the Dead "-ben (amiben a hősök a Gun Fight -ot és az F-1- et játszák ) 1978-ban, a " Midnight Madness " 1980-ban, a Take This Job and Shove It és a " Elsőre jó " 1981, 1982-ben megjelent " Rocky 3 ", " Fast Times at Ridgemont High ", " Koyaaniskatsi ", " Toy ", 1983-ban jelent meg " Psycho 2 ", " Spring Break ", " Never Say Never " , 1984-ben kiadott " Loose ", " Karate Kid (film 1984) " ( Elisabeth Shue Pac-Man szerepében), " Terminátor ", " Az üstökös éjszakája ", " Buckaroo Banzai kalandjai: A nyolcadik dimenzión keresztül ", Az 1985-ös The Boys Next Door [88] , a " Ferris Bueller 's Day Off " [87] , valamint az 1986-os " The Color of Money " és a " Psycho 3 " (ahol Norman Bates egy játéktermi gép közelében áll a Berzerk játékkal ) [ 88] .
A közelmúltban az aranykor arcade játékokon alapuló, kritikusok által elismert dokumentumfilmek jelentek meg, mint például a 2007-es The King of Kong és a Chasing Ghosts: Beyond the Arcade című film . 2010 óta jelentős számú arcade játékokkal kapcsolatos film jelent meg, köztük a 2012 -es Ralph , a 2015 -ös Pixels és a 2018 -as Ready Player One. Ez utóbbi Ernest Kline regénye alapján készült, és Steven Spielberg rendezte .
A számítógépes játéktermi játékok aranykorában megjelentek a számítógépes játékokra fókuszáló médiák, nőtt a számítógépes játékokkal foglalkozó publikációk száma mind újságírói tudósítások, mind ún. „bejárási útmutatók” készítése formájában (lásd Stratégia guide ) [22] . A számítógépes játékok nagy népszerűsége az első „bejárási útmutatók” [89] megjelenéséhez vezetett . Ezek a kézikönyvek (amelyek később ritkák) nagyon részletesen leírták az egyes játékokban nyerő mintákat és stratégiákat, beleértve a modokat is. Gyakran az utolsó kihívás egy ügyes játékos számára és az utolsó akadály a lehető legtöbb pont elérésében az úgynevezett „gép megfordítása”, vagyis az, hogy a játékban a pontszámlálót túlcsordulni kellett, és végül vissza kellett állítani. nulla.
Az átvezető útmutatók közül sok száz-ezer példányban kelt el 1982-ben 1,95 és 3,95 dollár közötti áron [89] , ami a 2019-es árskálán 5 és 10 dollár közötti összegnek felel meg [90] . Így ugyanabban az évben Ken Uston Mastering Pac - Man kézikönyve 750 000 példányban kelt el, és ezzel elérte az 5. helyet a B. Dalton tömegpiaci bestsellerlistáján. Ugyanakkor a Bantam How To Master the Video Games "kézikönyve" 600 000 példányban kelt el, és felkerült a New York Times tömegpiaci puhafedeles bestsellerlistájára . 1983-ban a Mastering Pac-Man- ből 1,7 millió példányt nyomtattak [91] .
A csökkenő tendencia az 1980-as évek közepén kezdődött, amikor a számítógépes játéktermi játékok piaca telítődik. Az árkádjátékok bevételei az 1981-es 8 milliárd dollárról 1982- re 7 milliárd dollárra csökkentek [92] , majd 1983-ban tovább csökkentek 5 milliárd dollárra , 1986-ban pedig 4 milliárd dollárra [93] . Ennek ellenére a játéktermek mindennaposak maradtak egészen az 1990-es évek elejéig, amikor a számítógépes játékok új műfajai jelentek meg. 1987-ben az arcade játékok rövid reneszánszát élték a Double Dragon megjelenésével, amely bevezette a beat 'em up műfaj aranykorát , és két évvel később a Final Fight megjelenésével csúcsosodott ki a népszerűségben . 1988-ban a számítógépes játéktermi játékok bevétele 6,4 milliárd dollárra nőtt az Egyesült Államokban , ami nagyrészt a beat'em up és run'n'gun műfajú erőszakos akciójátékok számának növekedésének köszönhető . Az ezt követő relatív hanyatlás [94] időszaka után 1991-ben a számítógépes játéktermi játékok bevételei 2,1 milliárd dollárra [ 95] estek vissza az Egyesült Államokban, és a játéktermi eladások csökkentek. Így az abban az évben eladott 4000 gépet csúcsértéknek tekintették [96] .
Az arcade játékok piacának hanyatlásának egyik oka a személyi számítógépek és játékkonzolok új generációinak megjelenése volt , ami elterelte a felhasználók érdeklődését. Az 1990-es évek elején a Sega Mega Drive (az észak-amerikai piacon Genesis néven ismert) és a Nintendo SNES jelentős fejlesztéseket hozott az otthoni játékokban, és e technológiák egy része később játéktermekre is átkerült.
A számítógépes játéktermi játékok aranykorában jelentős számú ikonikus kulturális elem jelent meg, és néhány cég ebben az időszakban alakította ki saját identitását. A játékok egyes elemei, mint például a Space Invaders , a Pac-Man , a Donkey Kong , a Frogger és a Centipede még mindig felismerhetőek a modern populáris kultúrában, egyes franchise-okban pedig az aranykorból származó új termékek még évtizedekkel később is.
A Pac-Man és a Dragon's Lair játékok Pongot követték a washingtoni Smithsonian Institution állandó kiállításán, az amerikai kultúrára gyakorolt hatásuk miatt. Ezt követően a játékok már nem szerepeltek a kiállításban [97] .
Ez a rész a számítógépes arcade játékok aranykorának legnépszerűbb játékait sorolja fel az International Arcade Museum és a Killer List of Videogames szerint .
A táblázatban a vektorgrafikus játékokat ‡ jelöli , míg a jel nélküli játékokat raszteres grafikával .
Név | Év | Gyártó | Megjegyzések |
---|---|---|---|
Űrbéli megszállók | 1978 | Taito (Japán) Midway (USA) |
A videojáték-ipart forradalmasító játéknak tartják [99] . Az első kasszasiker a számítógépes játékok között [100] . Állítsd be a shoot 'em up [101] színterét , és légy a legbefolyásosabb lövöldözős játék [102] . |
Galaxis | 1979 | Namco (Japán) Midway (USA) |
A Space Invaders versenyre készült . Az egyik első játék, amely többszínű sprite -okat használ [103] . Az idegenek lebegő formációt alkotnak, és a játékos hajója felé suhanva támadnak. |
Holdraszálló ‡ | 1979 | Atari | Egy már létező mikroszámítógép prototípus játéktermi portolt változata . Az Atari első érmével működő játéka. |
Kisbolygók ‡ | 1979 | Atari | Az Atari legsikeresebb érmével működő játéka. Az egyik első olyan játék, amely képes beírni egy nevet a maximális ponttáblázatba. |
Battlezone ‡ | 1980 | Atari | Atipikus tok, eredeti vezérléssel két joystick segítségével. A mozgáshoz két 2 állású joystickot és egy periszkóp formájú okulárt [104] használnak . A pszeudo -3D vektorgrafika korai példája . Gyakran a 3D-s grafika egyik úttörőjeként tartják számon a számítógépes játékokban [56] . Egy katonai szimulátor alapjául szolgál [105] . |
Berzerk | 1980 | Stern Electronics | Egy korai példa egy beszédszintetizátorra, amelyet európai nyelvekre fordítottak le, amikor Európában megjelent. A játék egy megölhetetlen ellenséget tartalmaz, amely a játékosok elpusztítására törekszik, ami a PC-s játékok gyakran kihasznált elemévé vált (például a Venture játékban az ölhetetlen Hallmonsters ), amely mind a nehézségek növeléséhez, mind a játék idejének korlátozásához szükséges. ülés. |
Százlábú | 1980 | Atari | Dona Bailey programozóval közösen fejlesztették ki . |
Rakétaparancs | 1980 | Atari | A játék témáját a hidegháborús korszak befolyásolta . |
Pac ember | 1980 | Namco (Japán) Midway (USA) |
Az egyik legnépszerűbb és legbefolyásosabb játék. Most először kaptam saját kabalámat . Megalapította a labirintus üldözés műfajának kánonjait. Felkeltette a női közönség figyelmét a számítógépes játékokra [106] . Bevezették a bekapcsoló elemeket [107] és a kivágott jeleneteket [48] . |
Főnix | 1980 | Amstar Electronics Centuri (USA) Taito (Japán) |
Az egyik első olyan játék, amelyben bosscsaták szerepelnek . |
Rally X | 1980 | Namco | Felülről lefelé futó versenyjáték görgető labirintussal. Az első játék, amely bónuszszintet , valamint háttérzenét [48] és radar [49] tartalmaz . |
Csillagvár ‡ | 1980 | Cinematronics | A gyűrűk és a képernyő egészének színeit egy fényszűrővel ellátott átfedés biztosította a képernyőn. |
Wor varázslója | 1980 | Félúton | A játék labirintusszerű kazamatákat tartalmaz, amelyeket szörnyek és idegenek lepte el. Van egy versenymód két játékos számára, valamint egyedülálló lehetőség a kooperatív játékra. |
Védő | 1981 | Williams Electronics | Egy oldalra görgető lövöldözős játék, amelyet látványosságáért, hangzásáért és játékmenetéért dicsértek. |
Vihar ‡ | 1981 | Atari | Az egyik első játék színes vektorgrafikával. |
Donkey Kong | 1981 | nintendo | Letette a platformer műfaj alapjait , és bevezetett egy módot a cselekmény vizuális bemutatására a számítógépes játékokban [56] . A játékban szerepel egy Jumpman nevű főszereplő , szakmáját tekintve asztalos, aki a következő játékokban Mario -vá, a Nintendo kabalájává fejlődött [49] . |
Frogger | 1981 | Konami (Japán) Sega és Gremlin Industries (Észak-Amerika) |
Innovatív játékmenet, amelynek jellemzője a harcok és lövöldözés hiánya. |
Tülekedés | 1981 | Konami (Japán) Stern (Észak-Amerika) |
Az első görgetős lövöldözős kényszerített vízszintes görgetéssel. |
Galaga | 1981 | Namco (Japán) Midway (Észak-Amerika) |
Egy űrlövő, amely népszerűbb lett elődjénél, a Galaxiannál . |
Gorf | 1981 | Félúton | Fix shooter számos szinten. Egyes szintek más népszerű játékok klónjai. Meg kell jegyezni a szintetizált "mechanikus" beszéd jelenlétét a játékban. |
Kisasszony. Pac ember | 1981 | Midway (Észak-Amerika) Namco (Japán) |
A történelem egyik legnépszerűbb játéka. A játék a Pac-Man játék [108] bootleg feltört verziójából készült . A játék különféle labirintusokat, sebességfokozókat és jutalmakat (gyümölcsöket) tartalmaz, amelyekhez üldözés szükséges [108] . |
Qix | 1981 | Taito | A játék célja a játéktér nagyobb részének bezárása ("elfogása"). Az egyedülálló játékmenet nem foglal magában lövöldözést, versenyzést vagy labirintusokat. |
élcsapat | 1981 | SNK (Japán) Centuri (USA) |
Egy korai görgetős lövöldözős játék többirányú görgetéssel, és négy irányba lőhető [109] [110] , a kétirányú joystickokhoz hasonló négy iránygomb segítségével [111] . A Fantasy , a Super Cobra és a Bosconian játékokkal együtt jelentős a játékok történetében, hiszen először mutatták be a folytatás képernyőt [112] . |
Burger idő | 1982 | Data East (Japán) Bally Midway (USA) |
Egy platformjáték, amelyben a főszereplőt az étel üldözi, miközben hamburgereket készít . Az eredeti név ( Hamburger ) megváltozott, amikor a játék megjelent az Egyesült Államokban. |
Dig Dug | 1982 | Namco (Japán) Atari (Észak-Amerika) |
Innovatív játékmenet, ahol az ellenségeket úgy kell legyőzni, hogy széttépik őket úgy, hogy felfújják vagy köveket dobnak rájuk. A hatodik helyen végzett minden idők érmével működő játékok között . |
Donkey Kong Jr. | 1982 | nintendo | Ebben a folytatásban Jumpmant Mario névre keresztelték. Ebben az időben a jövőbeli Nintendo kabalája csak antagonistaként mutatkozott be. |
frontvonal | 1982 | Taito | A játék előtt a katonai témájú játékok általában különböző járművek, például hajók, repülőgépek vagy tankok közötti harcot mutattak be. Ez a játék volt az elsők között az 1980-as években, amely különleges erők földi harcát fegyverekkel, gránátokkal és tankokkal tartalmazta. |
Lovagi torna | 1982 | Williams Electronics | A játék kétjátékos móddal rendelkezik, amely lehet kompetitív vagy kooperatív. |
Dzsungel királya | 1982 | Taito | Egy korai példa egy oldalt görgető (átlósan görgető) platformjátékra , amely szőlőugrós játékmenetet, futást és ugrást, hegymászást és úszást tartalmazott. Szinte azonnal megjelenése után újra kiadták Jungle Hunt néven Edgar Rice Burroughs ingatlanmenedzser pere miatt , aki Tarzan karakter szerzői jogainak megsértését állította . Az új verzióban Tarzant egy sisakot viselő felfedező váltotta fel [113] . |
Kenguru | 1982 | Atari | A játéknak nincs ugrásgombja, ami szokatlan egy platformjátéknál. Ehelyett a játékosnak meg kell nyomnia a „fel” vagy „fel” gombot és oldalra kell ugrani. |
holdjárőr | 1982 | Irem (Japán) Williams Electronics (USA) |
Az első arcade játék, amely parallaxis görgetést tartalmaz [97] . |
Pengó | 1982 | Sega | Egy labirintus játék, amely jégtömbökből álló környezetben játszódik, és a játékos által irányított pingvin lecsúszhat és megtámadhatja az ellenséget [114] . |
mező helyzete | 1982 | Namco (Japán) Atari (USA) |
Miután a Sega a Turbóban a Sega forradalmi harmadik személyű versenyzés sprite skálázási technológiáját használta , a Namco megalkotott egy 16 bites játéktermi gépet, amely közvetlenül a játékos járműve mögé helyezhette el a virtuális kamerát, és lehetővé tette a meredek ívek beillesztését a pályára. A játék termékelhelyezést tartalmaz (beleértve magát az Atarit is) a pálya közelében lévő hirdetőtáblákon. |
Popeye | 1982 | nintendo | A Nintendo játékokban az előtérben lévő sprite-eket nagyobb felbontásban renderelték le, mint a háttérben lévő sprite-eket, ami a Midway Card Rack (MCR) rendszerekhez hasonló képminőséget eredményezett [115] . Hasonló megjelenítési módszert használt korábban a Nintendo a Sky Skipper játékban, amelyek közül sokat Popeye játéktermekké alakítottak át . A Popeye sprite-okat eredetileg Donkey Kongban tervezték használni , de a Nintendo akkoriban nem tudott licencszerződést kötni a King Features Syndicate-tal [116] . |
Q*bert | 1982 | Gottlieb | Az egyik legtöbbet hirdetett játék a Pac-Man és a Donkey Kong mellett [117] [118] . |
Robotron: 2084 | 1982 | Williams Electronics | A játék két joystick használatán alapuló innovatív játékmenetet kínál, amely népszerűsítette ezt a fajta vezérlést. |
Gravitar ‡ | 1982 | Atari | Nagy bonyolultsága miatt nem vált népszerűvé a játéktermekben, de a játékmenetet később sokszor lemásolták olyan játékokban, mint a Thrust és az Oids . |
Időpilóta | 1982 | Konami (Japán) Centuri (USA) |
A játék időutazási témájú kutyaviadalokat tartalmaz , valamint nemlineáris , nyitott világú játékmenetet a világűrben, amely végtelenül gördül minden irányba, miközben a játékos járműve mindig a középen marad [119] [120] [121] . |
Tron | 1982 | bally félúton | A játék bevétele meghaladta az azonos című film bevételét [122] . A film alapján négy minijáték készült. |
Xevious | 1982 | Namco (Japán) Atari (USA) |
Az első arcade számítógépes játék, amelyet a televízióban hirdettek [123] . A játék népszerűsítette a függőlegesen görgető lövöldözős műfajt . |
Zaxxon | 1982 | Sega | Első játék izometrikus axonometrikus vetítéssel [124] . |
Kristály kastélyok | 1983 | Atari | Az első játék, amely nem használja fel újra a befejezett szinteket, hanem egy előre meghatározott befejezéssel [125] . |
Sárkány barlangja | 1983 | Cinematronics (USA) Atari (Európa) Sidam (Olaszország) |
Egy korai FMV játék LaserDisc technológiát használva , amely lehetővé tette kiváló minőségű animációk megjelenítését. Az első játék az Egyesült Államokban, egy játékmenet, amely 2 érmébe került 25 centes címletben [126] . Az első olyan játék, amely a QTE néven ismertté vált játékot használja . A Smithsonian által a Pac-Man és a Pong mellett állandó tárhelyre elfogadott három arcade játék egyike . |
lift akció | 1983 | Taito | Egy akciójáték , amely a platformer , a puzzle és a lövöldözős műfajok keveréke . |
Gyruss | 1983 | Konami (Japán) Centuri (USA) |
Gyakran zenei kíséretként ismert – Bach „ D-moll toccata és fúga (BWV 538) ” [127] . |
Mappy | 1983 | Namco (Japán) Bally Midway (USA) |
Korai platformjáték. |
Mario Bros. | 1983 | nintendo | A játékban Mario és bátyja, Luigi kooperatív játéka zajlik , akik olasz-amerikai vízvezeték-szerelők lettek egy kártevővel fertőzött csatornában. |
Sinistar | 1983 | Williams Electronics | Első játék sztereó hanggal . Az első játék, amely a Williams által kifejezetten ehhez a játékhoz tervezett és gyártott egyedi 49 irányú joystickot használja. Meg kell jegyezni egy félelmetes gazember megjelenését benne. |
Kémvadász | 1983 | bally félúton | A játék felülről lefelé haladó járműcsata, amely zenéjéről nevezetes, amely a Peter Gunn című televíziós műsor filmzenéje , amely a játék során végig játszik. |
Star Trek ‡ | 1983 | Sega | Űrszimulátor öt vezérlőgombbal, hat különböző ellenséggel és 40 különböző szimulációs szinttel. A játék Spock és Scotty hangját tartalmazza. Az egyik legkidolgozottabb vektorgrafikus játék [128] . |
Star Wars ‡ | 1983 | Atari | A játék a film szereplőinek néhány digitalizált hangját használja. |
Menetvágó | 1983 | bally félúton | A játék eredetileg az amerikai Budweiser sörgyártót célozta meg , de áttervezték Root Beer Tapper néven, hogy ne legyen összefüggésbe hozható az alkoholtartalmú termékek kiskorúaknak szóló reklámozásával. |
Atlétika | 1983 | Konami (Japán) Centuri (Észak-Amerika) |
Az első olimpiai témájú sportjáték. |
1942 | 1984 | capcom | A Capcom első rendkívül sikeres kutyaviadal-játéka a Csendes-óceánon, amelyet Xevious ihletett . Állítsa be a kánont a légi harci játékokhoz a függőlegesen görgető lövöldözős műfajban . |
Karate bajnok | 1984 | Technos (Japán) Data East (USA) |
Az első egy népszerű játék a harcművészetekről játéktermi gépeken [129] . Két 4 irányú joystick használható az egyidejű játékhoz. |
Kung Fu mester | 1984 | Irem (Japán) Data East (USA) |
Az első arcade side-scroller a beat 'em up műfajban [130] . |
Rikkancs | 1984 | Atari | Innovatív kezelőszervek és megnövelt képernyőfelbontás. |
Kiütés!! | 1984 | nintendo | Harc a boksz témájában. A játék digitalizált hangokkal, kettős képernyővel és harmadik személyű nézettel rendelkezik. |
Az árkádjátékok pénzügyi sikere kétféleképpen mérhető: a gyártók által szállított számítógépes játékberendezések darabszámával , vagy a bevételek összegével, a gépekbe helyezett érmék száma alapján (25 amerikai cent vagy 100 dollár). japán jen címletekben) [131] , vagy a leejtett érmék számával és az árkádgépek eladásából származó bevétellel (egy gép ára 1000-4000 USA dollár). Az alábbi lista a több mint 10 000 egységben szállított játéktermi gépek számán alapul .