A számítógépes játékok kultúrája egy széles körben elterjedt szubkultúra , amely a számítógépes játékok megjelenése és népszerűségének növekedése következtében jelent meg .
Ennek a szubkultúrának a képviselői játékosok – olyan emberek, akik számítógépes játékokkal játszanak, és hozzájárulnak azok elterjedéséhez a populáris kultúrában .
2018-ban 2,3 milliárd játékos van a világon, ennek 35%-a 21 és 50 év közötti férfi, 28%-a pedig azonos korú nő. [1] Az Egyesült Államokban, amely a videojátékok egyik legnépszerűbb piaca [2] , az Entertainment Software Association tanulmánya szerint az országban a háztartások legalább 67%-a rendelkezik számítógépes játékokhoz tervezett eszközzel. [3]
2012-ben a Mail.Ru Group tanulmánya szerint a nők aránya az orosz játékosok között (54%) magasabb volt, mint a férfiaké (46%), a nők pedig a közösségi oldalakon játszott játékokat részesítik előnyben, míg az egyjátékosokat. számítógépes játékok személyi számítógépekhez . [négy]
Ugyanezen tanulmány eredményei szerint:
„Az Orosz Föderációban a játékosok jelentős része 18 és 36 év közötti; ugyanakkor más korosztályok is játszanak számítógépes játékokkal. Így a kliensjátékok rajongóinak 14%-a 46 év feletti, a számítógépes offline és közösségi játékok esetében pedig még magasabb az ilyen korú játékosok aránya. Általában véve egy számítógépes játékos átlagéletkora 34 év.” [négy]
Az olyan szubkultúrák tagjaival ellentétben, mint a gótok vagy a punkok , a játékosok nem rendelkeznek nyilvánvaló azonosító jelekkel, amelyek összefüggésbe hoznák őket a számítógépes játékok kultúrájával, azonban az aktív játékosok összejövetelein, szerepjátékokon vagy játékkonvenciókon (például Igromir ) észreveheti a játékosok számos jellemzőjét.
„Először is, a játékosok egy bizonyos zsargont beszélnek, mivel bizonyos játékokat játszanak, amelyek meghatározott kifejezéseket tartalmaznak. A játékosoknak egy sor rituáléjuk is van: összejönnek játszani, és gyakran rendelkeznek speciális videojáték-kiadásokkal, játékeszközökkel, egy adott játékon alapuló könyvekkel, poszterekkel és egyéb, a játékkultúrához való tartozást jelző kellékekkel. A játékosok gyakran jelen vannak a játék weboldalain és a vitafórumokon, amelyek különleges, különálló virtuális tereket hoznak létre. Ezek a játékkultúra-leírások közel állnak a rajongás jelenségéhez, ráadásul a sci-fi, fantasy és horror műfajok népszerűségéből fakadó rajongások is gyakran átfedik egymást a videojátékok kultúrájával. [5]
A számítógépes játékok kultúrájának sajátos jellemzője a játékosok tevékenysége a YouTube-on. A YouTube-on található játékcsatornák rendkívül népszerűek, ezt bizonyítja a videojáték- bemutatókra és a Játsszunk csatornákra feliratkozók milliói . [6] Felix Kjellberg legnépszerűbb YouTube-csatornája , a PewDiePie 100 millió előfizetővel rendelkezik, és arról ismert, hogy a videojátékok eredeti módjait sugározza. [7]
A számítógépes játékok a populáris kultúra különböző szegmenseiben jelen vannak, és az olyan játékokat, mint a Mario , a Pac Man , a The Legend of Zelda és a Final Fantasy általában popkulturális jelenségekként [8] emlegetik, amelyek jelentős hatással voltak rá.
A játékok alapján számos film készült, köztük a " Lara Croft: Tomb Raider ", a Mortal Kombat , a " Resident Evil ", a " Silent Hill " stb. 1989- ben megjelent a Wizard című film , amelyben a játék Super Márió testvérek. A 3 -at a megjelenés előtt mutatták be, ami miatt megnőtt az érdeklődés iránta az Egyesült Államokban. [9] [10] 2018- ban jelent meg a Ready Player One című film , melynek cselekménye a videojátékok társadalomban betöltött szerepén alapul, és több mint 100 [11] " easter egg "-et, azaz referenciákat tartalmaz. az elmúlt évtizedekben kiadott játékokhoz .
A videojáték-motívum a népszerű animékben és mangákban is megtalálható, mint például a Dragon Drive és a Sword Art Online .[ a tény jelentősége? ] .
A kutatási cikkek nem találnak összefüggést a videojáték-erőszak és az agresszív viselkedés között [12] .
Craig Anderson , az Iowai Egyetem pszichológia professzoratöbbször is kijelentette a számítógépes játékokban előforduló erőszak pszichére gyakorolt közvetlen hatását [13] , de a Stetson Egyetem pszichológia professzora, Christopher Fergusson nyíltan válaszul kijelentette, hogy Anderson kutatásai módszertanilag tökéletlenek [14] , és azok, amelyek minden szabály szerint zajlanak, nemcsak hogy nem találnak pozitív összefüggést a bűncselekmények elkövetési hajlandósága között, hanem éppen ellenkezőleg, negatívat is találnak. [15] .
Egyesek azt állítják, hogy a játékok helyettesítik a valóságot az emberek számára, és a játékosok jobban érzik magukat a virtuális valóságban , mint a fizikai világban. . Van egy kapcsolódó rendelkezés is, amely szerint a videojátékok aszociálissá teszik a játékosokat, és megakadályozzák az élő kommunikációt [4] . Ennek cáfolataként a Mail.ru Group tanulmányának eredményeit idézték:
„Általában elmondható, hogy a válaszadók túlnyomó többsége valakivel játszik a társadalmi környezetéből. De ha az online játékokat leggyakrabban valamelyik baráttal, ismerőssel, osztálytárssal játsszák, akkor inkább az offline játékokat, elsősorban a családtagokkal. Az online játékosok 32%-a munkatársaival játszik.” [négy]