A számítógépes játékok kultúrája

A számítógépes játékok kultúrája  egy széles körben elterjedt szubkultúra , amely a számítógépes játékok megjelenése és népszerűségének növekedése következtében jelent meg .

Ennek a szubkultúrának a képviselői játékosok  – olyan emberek, akik számítógépes játékokkal játszanak, és hozzájárulnak azok elterjedéséhez a populáris kultúrában .

Demográfiai adatok

2018-ban 2,3 milliárd játékos van a világon, ennek 35%-a 21 és 50 év közötti férfi, 28%-a pedig azonos korú nő. [1] Az Egyesült Államokban, amely a videojátékok egyik legnépszerűbb piaca [2] , az Entertainment Software Association tanulmánya szerint az országban a háztartások legalább 67%-a rendelkezik számítógépes játékokhoz tervezett eszközzel. [3]

Oroszországban

2012-ben a Mail.Ru Group tanulmánya szerint a nők aránya az orosz játékosok között (54%) magasabb volt, mint a férfiaké (46%), a nők pedig a közösségi oldalakon játszott játékokat részesítik előnyben, míg az egyjátékosokat. számítógépes játékok személyi számítógépekhez . [négy]

Ugyanezen tanulmány eredményei szerint:

„Az Orosz Föderációban a játékosok jelentős része 18 és 36 év közötti; ugyanakkor más korosztályok is játszanak számítógépes játékokkal. Így a kliensjátékok rajongóinak 14%-a 46 év feletti, a számítógépes offline és közösségi játékok esetében pedig még magasabb az ilyen korú játékosok aránya. Általában véve egy számítógépes játékos átlagéletkora 34 év.” [négy]

A kultúra sajátossága

Az olyan szubkultúrák tagjaival ellentétben, mint a gótok vagy a punkok , a játékosok nem rendelkeznek nyilvánvaló azonosító jelekkel, amelyek összefüggésbe hoznák őket a számítógépes játékok kultúrájával, azonban az aktív játékosok összejövetelein, szerepjátékokon vagy játékkonvenciókon (például Igromir ) észreveheti a játékosok számos jellemzőjét.

„Először is, a játékosok egy bizonyos zsargont beszélnek, mivel bizonyos játékokat játszanak, amelyek meghatározott kifejezéseket tartalmaznak. A játékosoknak egy sor rituáléjuk is van: összejönnek játszani, és gyakran rendelkeznek speciális videojáték-kiadásokkal, játékeszközökkel, egy adott játékon alapuló könyvekkel, poszterekkel és egyéb, a játékkultúrához való tartozást jelző kellékekkel. A játékosok gyakran jelen vannak a játék weboldalain és a vitafórumokon, amelyek különleges, különálló virtuális tereket hoznak létre. Ezek a játékkultúra-leírások közel állnak a rajongás jelenségéhez, ráadásul a sci-fi, fantasy és horror műfajok népszerűségéből fakadó rajongások is gyakran átfedik egymást a videojátékok kultúrájával. [5]

A számítógépes játékok kultúrájának sajátos jellemzője a játékosok tevékenysége a YouTube-on. A YouTube-on található játékcsatornák rendkívül népszerűek, ezt bizonyítja a videojáték- bemutatókra és a Játsszunk csatornákra feliratkozók milliói . [6] Felix Kjellberg legnépszerűbb YouTube-csatornája , a PewDiePie 100 millió előfizetővel rendelkezik, és arról ismert, hogy a videojátékok eredeti módjait sugározza. [7]

Számítógépes játékok a populáris kultúrában

A számítógépes játékok a populáris kultúra különböző szegmenseiben jelen vannak, és az olyan játékokat, mint a Mario , a Pac Man , a The Legend of Zelda és a Final Fantasy általában popkulturális jelenségekként [8] emlegetik, amelyek jelentős hatással voltak rá.

A játékok alapján számos film készült, köztük a " Lara Croft: Tomb Raider ", a Mortal Kombat , a " Resident Evil ", a " Silent Hill " stb. 1989- ben megjelent a Wizard című film , amelyben a játék Super Márió testvérek. A 3 -at a megjelenés előtt mutatták be, ami miatt megnőtt az érdeklődés iránta az Egyesült Államokban. [9] [10] 2018- ban jelent meg a Ready Player One című film , melynek cselekménye a videojátékok társadalomban betöltött szerepén alapul, és több mint 100 [11] " easter egg "-et, azaz referenciákat tartalmaz. az elmúlt évtizedekben kiadott játékokhoz .

A videojáték-motívum a népszerű animékben és mangákban is megtalálható, mint például a Dragon Drive és a Sword Art Online .[ a tény jelentősége? ] .

Kritika

A kutatási cikkek nem találnak összefüggést a videojáték-erőszak és az agresszív viselkedés között [12] .

Craig Anderson , az Iowai Egyetem pszichológia professzoratöbbször is kijelentette a számítógépes játékokban előforduló erőszak pszichére gyakorolt ​​közvetlen hatását [13] , de a Stetson Egyetem pszichológia professzora, Christopher Fergusson nyíltan válaszul kijelentette, hogy Anderson kutatásai módszertanilag tökéletlenek [14] , és azok, amelyek minden szabály szerint zajlanak, nemcsak hogy nem találnak pozitív összefüggést a bűncselekmények elkövetési hajlandósága között, hanem éppen ellenkezőleg, negatívat is találnak. [15] .

Egyesek azt állítják, hogy a játékok helyettesítik a valóságot az emberek számára, és a játékosok jobban érzik magukat a virtuális valóságban , mint a fizikai világban. . Van egy kapcsolódó rendelkezés is, amely szerint a videojátékok aszociálissá teszik a játékosokat, és megakadályozzák az élő kommunikációt [4] . Ennek cáfolataként a Mail.ru Group tanulmányának eredményeit idézték:

„Általában elmondható, hogy a válaszadók túlnyomó többsége valakivel játszik a társadalmi környezetéből. De ha az online játékokat leggyakrabban valamelyik baráttal, ismerőssel, osztálytárssal játsszák, akkor inkább az offline játékokat, elsősorban a családtagokkal. Az online játékosok 32%-a munkatársaival játszik.” [négy]

Lásd még

Irodalom

Jegyzetek

  1. Tom Wijman. A Newzoo 2018-as jelentése: Betekintés a 137,9 milliárd dolláros globális  játékpiacba . Newzoo (2018. június 20.). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2018. október 13..
  2. A 100 legjobb ország/piac a  játékbevételek szerint . Newzoo (2018). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2016. március 30.
  3. Az Entertainment Software Association. [ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Alapvető tények a számítógép- és videojáték-iparról]  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) (2017. április). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2018. február 19.
  4. ↑ 1 2 3 4 Mail.Ru csoport. Játékpiac Oroszországban (2012). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2020. december 6..
  5. Frans Mäyrä. Bevezetés a játéktudományba: Játékok a kultúrában . - London: SAGE Publications Ltd, 2008. - P. 13-29. — 208 p. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. Travis Clark. A 11 legnépszerűbb YouTube-sztár – akik közül néhányan több mint 10 millió dollárt kerestek tavaly . Business Insider (2018. február 14.). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2018. október 13..
  7. PewDiePie . Youtube. Letöltve: 2019. augusztus 31. Az eredetiből archiválva : 2013. október 5..
  8. Kisjordánia. Videójátékok, amelyek hatással voltak a  popkultúrára . Geek.com (2018. április 17.).  (nem elérhető link)
  9. Matti, Michele. NES Journal: A varázsló. - Nintendo Power . – Nintendo . - S. 90.
  10. A varázsló –  IGN megtekintése . Letöltve: 2019. augusztus 31. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 31.
  11. Szergej Ageev. Abszolút minden referencia és húsvéti tojás a Ready Player One-ban (a lista frissítve) . FATCATSLIM (2018. április 2.). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2018. október 13..
  12. Whitney DeCamp, Kevin Daly. "Ok-okozati vagy téves: A hajlampontegyeztetés használata az erőszakos videojátékok és az erőszakos viselkedés közötti kapcsolat feltárására"  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . – Western Michigan University : Elsevier , 2012. – július ( 28. szám , 4. szám ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Archiválva : 2020. október 20.
  13. Craig A. Anderson. Az Egyesült Államok Szenátusa Kereskedelmi Bizottságának meghallgatása "Az interaktív erőszak hatása a gyermekekre"  (angol nyelven)  (a hivatkozás nem elérhető) (2000. március 21.). Letöltve: 2018. október 12. Az eredetiből archiválva : 2016. április 11..
  14. Peckham, Matt. Erőszak a játékokban: Beszélgetés Christopher Fergusonnal, első rész . Washington Post (2008. november 6.). Letöltve: 2015. július 1. Az eredetiből archiválva : 2017. március 26..
  15. Vlagyimir Kudrjavcev, a Szentpétervári Európai Egyetem Rendészeti Problémák Intézetének fiatalabb kutatója . A játékok rossz dolgokra tanítanak  : [ arch. 2021. január 18. ] // Vedomosti  : electr. kiadás - 2019. - június 6.