irreális motor | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | epikus játékok |
Kulcs programozó | Tim Sweeney |
Kiadási dátum | 1996 |
Hardver platform |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S GameCube Wii Wii U Nintendo Switch Dreamcast PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Hordozható PlayStation Vita |
Támogatott operációs rendszer | macOS , Microsoft Windows , Linux , iOS , Android [1] |
Nyelvvel írva | C++ [2] |
Engedély | egy reklám |
legújabb verzió | 5.0 / 2022. április 5 |
Első játék a motoron | Irreális / 1998 |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Az Unreal Engine az Epic Games által fejlesztett és karbantartott játékmotor . Az első játék ezen a motoron az Unreal első személyű lövöldözős játék volt , amelyet 1998 -ban adtak ki . Bár a motort eredetileg első személyű lövöldözős játékok fejlesztésére szánták, a későbbi verzióit sikeresen használták a legkülönfélébb műfajú játékokban, beleértve a lopakodó játékokat , a verekedős játékokat és a masszív, többszereplős online szerepjátékokat . Korábban a motort havi előfizetés alapján osztották ki; 2015 óta az Unreal Engine ingyenes, de az azt használó alkalmazások fejlesztőinek bizonyos feltételek mellett a jogdíjak 5%-át a globális bevételből kell átutalniuk [3] .
A C++ nyelven írt motor lehetővé teszi játékok létrehozását a legtöbb operációs rendszerhez és platformhoz : Microsoft Windows , Linux , Mac OS és Mac OS X ; Xbox , Xbox 360 , Xbox One , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PSP , PS Vita , Wii , Dreamcast , GameCube stb. konzolokon, valamint különféle hordozható eszközökön, például Apple eszközökön ( iPad , iPhone ), amelyet az iOS rendszer és mások kezelnek . (Első alkalommal 2009-ben mutatták be az iOS rendszerrel való munkát [4] , 2010-ben a motort webOS rendszerű eszközön mutatták be [5] ).
A portolás egyszerűsítése érdekében a motor függő alkatrészek moduláris rendszerét használja; támogatja a különféle renderelő rendszereket ( Direct3D , OpenGL , Pixomatic ; korai verziók: Glide , S3 , PowerVR ), hanglejátszást ( EAX , OpenAL , DirectSound3D ; korábban: A3D ), szövegfelolvasót, beszédfelismerést [6] [7] [ 8] , modulok a hálózattal való munkához és a különböző beviteli eszközök támogatásához.
Az online játékhoz a Windows Live , az Xbox Live , a GameSpy és más technológiák támogatottak, beleértve akár 64 játékost (klienst) egyszerre. Így a motort MMORPG játékokhoz is adaptálták (egy példa: Lineage II ).
A játékmotor minden eleme olyan objektumként jelenik meg, amelyek jellemzőivel rendelkeznek, és egy osztály , amely meghatározza az elérhető jellemzőket. Viszont bármely osztály az objektum "gyermek" osztálya . A fő osztályok és objektumok között a következőket lehet megkülönböztetni:
A játéktér egyszerű és általában rögzített elemeivel (például falakkal) való munkavégzéshez egy bináris térpartíciót használnak - a teljes teret „töltött” és „üres” részre osztják. Minden objektum a tér „üres” részében található, és csak ebben lehet „megfigyelési pont” a jelenet renderelésekor. Nem kizárt az a lehetőség, hogy az objektumok részben vagy egészben a tér „töltött” részében helyezkedjenek el, azonban ez az ilyen objektumok helytelen feldolgozásához (például fizikai kölcsönhatás kiszámításához) vagy helytelen megjelenítéshez vezethet, ha egy „nézőpont” ” kerül oda (például a „tükörcsarnok” hatása) . Minden gyalog, amely a mező "töltött" részébe esik, azonnal "meghal".
A felület ( felület ) a bináris térfa fő eleme. Ezek az elemek a tér "töltött" és "üres" részei közötti metszéspont szélén jönnek létre. A bináris térfa elemeinek egy csoportját csomópontnak ( node , rusz. csomó ) nevezzük. Ezt a kifejezést általában a csomópontok számával összefüggésben használják – ez a képernyőn vagy általában a játéktérben lévő csomópontok száma. A képernyőn egyidejűleg látható csomópontok száma befolyásolja a jelenet renderelésekor nyújtott teljesítményt. Ha egy csomópont nem éri el a képernyőt, vagy más csomópontok teljesen lefedik, akkor nem számítják ki – ez a teljesítmény javítását szolgálja, különösen zárt térben. A teljes tér csomópontcsoportokra való felosztását zónázásnak [9] nevezzük .
Ehhez néha portálokat [10] használnak - láthatatlan felületeket, amelyek arra szolgálnak, hogy egy nagy csomópontot manuálisan két kisebbre osszanak (az Unreal Engine 3 verzióban bevezették az additív geometria támogatását, amely lehetővé tette a zónázás elhagyását). A portálokon kívül antiportálokat is használnak [11] .
A "töltött" és "üres" térrészek leírását nem metsző felületekből - ecsetek ( ecset , orosz ecset ) - álló zárt háromdimenziós objektumok halmazával végezzük . Ezt a téralkotási elvet konstruktív szilárd geometriának nevezzük . A geometria lehet „additív” (kezdetben minden tér „üres”) és „kivonó” (kezdetben anyagtérrel töltve).
Az ecsetek három típusra oszthatók:
A motor fel van szerelve egy eszközkészlettel ( SDK ), beleértve az UnrealEd szerkesztőt .
1998-ban az Unreal Engine 1 volt az egyik első ilyen sokoldalú játékmotor; egyesítette a grafikus motort , a fizikai motort , a mesterséges intelligenciát , a fájl- és hálózati rendszerkezelést, valamint a játékokhoz kész fejlesztői környezetet - UnrealEd . A legtöbb akkori számítógép teljesítményszintjét figyelembe véve a fejlesztők némileg leegyszerűsítették a motor egyes elemeit: ütközésérzékelő rendszer , hálózati kód, a lejátszó vezérlőkódja [13] .
Az Unreal Engine néhány technológiája forradalminak számított abban az időben, például a dinamikus jelenetgrafikon használata . Ez a technológia lehetővé tette számos effektus hozzáadását a felületekre:
A motor az elsők között vezetett be haloeffektust a fényforrások körül, amelyek simán elhalványultak, és a játékos mozgása közben a falak szélei borították őket ; a láva és a víztócsák néhány textúrája, amelyekbe cseppek estek, dinamikussá válnak a procedurális textúrák, nem pedig az árnyékolók használata miatt, mint a késői játékokban; és fotorealisztikus animált égbolt.
A motort eredetileg két platform támogatásával adták ki: Windows és Macintosh . A motor moduláris rendszerének köszönhetően azt állították, hogy a motort át lehetett vinni az akkori "új generációs" konzolokra, és később sikeresen használták olyan platformokon, mint a GameCube , PlayStation 2 és Xbox . Támogatta továbbá a hálózati kód függetlenségét a kliens platformtól – a Mac OS felhasználók Unreal multiplayer módban játszhattak a Windows felhasználókkal.
Unreal Engine 1.51999-ben megjelent az Unreal motor továbbfejlesztett változata, amelyet modern (akkori) számítógépekhez, valamint Dreamcast és PlayStation 2 konzolokhoz terveztek . Jelentős kiegészítések történtek, többek között: a karakterek arcanimációjának támogatása ; maximális textúrafelbontás 1024x1024-re növelve, bővíthető "részecske" rendszer, S3TC technológia . Az UnrealEd szerkesztő második verziója is integrálva lett .
A motor ezen verzióját az Unreal Tournament többszereplős lövöldözős játékban és a Harry Potter és a bölcsek köve című kalandjátékban használják .
Néhány évvel később független fejlesztők egy csoportja, az UTPG megkereste az Epic Games-t, hogy hozzáférjenek az Unreal Tournament futtatható fájlok forráskódjához , hogy továbbra is támogassák a játékot. Az Epic Games elfogadta az ajánlatot, és egy ideig a fejlesztőcsapat nem hivatalos javításokat adott ki a játékhoz [15] .
Az Unreal Engine második verziója 2002-ben látott napvilágot az Unreal Tournament 2003 , az America's Army: Operations és az Unreal Championship megjelenésével . A magot és a renderelő motort szinte teljesen átírták benne, és integrálták az UnrealEd szerkesztő új (harmadik) verzióját . Ezen túlmenően a Karma fizika alrendszert integrálták bele , támogatva a ragdoll fizikát és más újításokat, amelyek lehetővé tették a karakterek valósághűbb viselkedését és interakcióját a külvilággal. A motor más részeit is javították vagy módosították, hogy jobban kompatibilisek legyenek a PlayStation 2 , GameCube és Xbox játékokkal .
A következő technológiák jelentek meg:
A 32 bites grafikára való átállás és a Karma technológia alkalmazása miatt a warp zónák használata megnehezült.
Unreal Engine 2.5Ebben a verzióban a grafikus motort ismét javították és optimalizálták - megjelent a Direct3D 9, az OpenGL 2 és a Pixomatic támogatása (az utóbbi renderelő rendszert gyenge videokártyával, de erős központi processzorral rendelkező számítógépekhez használják). Hozzáadott támogatás a 64 bites Windows NT és GNU/Linux operációs rendszerekhez . A lehető legmagasabb textúrafelbontást 4096x4096 pixelre emelték, a teljes Unicode ( 16 bites ) támogatást adták hozzá, ami lehetővé tette ázsiai nyelveken teljesen lokalizált játékok készítését.
Ezenkívül magát a motort is jelentősen optimalizálták, ami jobb teljesítményt tesz lehetővé azonos rendszerkövetelmények mellett. Most már DivX és Bink formátumban is lejátszhat videókat . A későbbi verziók bevezették a SpeedTree fakészítő rendszert .
A motornak ezt a verzióját olyan számítógépes játékokban használták, mint az Unreal Tournament 2004 , a Pariah , a Killing Floor és még sokan mások.
Unreal Engine 2 RuntimeAz Unreal Engine 2 Runtime az Unreal Engine 2.0 speciális verziója (a build 2226-on alapul), korlátozott licenccel. A motort később az UDK váltotta fel, az Unreal Engine 3 olcsóbb változata.
A felhasználó letöltheti a motor Windows -verziójának disztribúciós készletét a hivatalos oldalról (más operációs rendszerekhez licenc megvásárlása szükséges). A készlet tartalmazta az UnrealEd térképszerkesztőt , az ucc segédprogramot , valamint egy tesztszintet, valamint egy kis modell- és textúrakészletet , amelyek bemutatják a technológia képességeit. A motor ingyenes nem kereskedelmi projektekhez, valamint oktatási célokra (például 3D -s prezentációk készítéséhez).
A kereskedelmi használathoz licenc vásárlása szükséges.
Unreal Engine 2XA motor speciális változata az Xbox konzolhoz , a 2.0-s verzión alapul. A kódoptimalizálás mellett olyan új vizuális effektusokat vezettek be, mint a mélységélesség (látómélység), a dinamikus gammakorrekció, a virágzás és a különböző elmosódási variációk . A textúraformátumot valósághűbb, nagy felbontású árnyékokra változtatták, hozzáadták a memóriakövetést , a hangcsevegés támogatását, az Xbox Live szolgáltatást és az osztott képernyő funkciót.
Csak az Unreal Championship 2 -ben volt használva .
Az Unreal Engine 3 képernyőképeit 2004 júliusában adták ki, amikor a motort több mint 18 hónapja fejlesztették [16] . A verziót a modern renderelő rendszereket (DirectX 9/10 és OpenGL 2/3) és a következő generációs konzolokat ( PlayStation 3 és Xbox 360 ) használó személyi számítógépekre fejlesztették ki . A többprocesszoros rendszerek széles körben elterjedt használata miatt a motor két párhuzamos főszálat használ - a főszálat (amely főként a játékfolyamatért felelős) és a renderelő szálat. A két főszálon kívül másodlagos szálak is hívhatók, amelyek egyszeri feladatokat látnak el [17] . Támogatja a többszálú dinamikus adatbetöltést ( streaming ), például a „hely” közvetlen betöltését, amikor mozog, az erőforrások megtakarítása érdekében.
A frissített grafikus motor támogatja a legtöbb modern technológiát, beleértve a HDR -t, a pixelenkénti világítást, a dinamikus árnyékokat, a shader 4-es modellt és a geometriai árnyékolókat. Maga a grafikus csővezeték a shaderek irányítása alá került.
A Karma fizikai alrendszert elhagyták, és az AGEIA PhysX - ére cserélték . Később az AGEIA kiadott egy sor további könyvtárat a játékhoz, lehetővé téve a fizikai rendszer összes funkciójának használatát (például a "folyadék" vagy a szövet hatása).
Az OC3 Entertainment által fejlesztett FaceFX animációs motor felelős a karakterek arcának animációjáért . Az EAX verzió frissítve 5-re. Hozzáadott támogatás a SpeedTree technológiához a fák generálásához. A hangsúlyt az additív geometriára helyezték, de a szubtraktív geometria támogatását sem hagyták el. A kivonó geometria hátránya elsősorban a világítás sokkal hosszabb számítása [18] .
Egy új UnrealEd szerkesztő került bevezetésre , amelyet wxWidgets segítségével írtunk át .
Kezdetben az Unreal Engine 3 csak a Windows, PlayStation 3 és Xbox 360 platformokat támogatta, míg az iOS-t (első demó – Epic Citadel) és az Androidot később 2010-ben adták hozzá, az első játékokkal az Infinity Blade iOS-en és a Dungeon Defenders Androidon. A Los Angeles-i Adobe Max rendezvényen a motort az Adobe Flash 11 platformon mutatták be .
Az első Unreal Engine 3 játékok a Gears of War Xbox 360-ra és a RoboBlitz for Windows voltak, 2006. november 7-én.
Unreal Development Kit (UDK)Míg az Unreal Engine 3 nyitott volt a módosításra, az UE3-alapú játékokat csak azok árulhatták, akik rendelkeznek a játékmotor licencével.
2009 novemberében azonban az Epic Games kiadta az Unreal Engine 3-ra épülő ingyenes verziót, az Unreal Development Kit-et (UDK), amely minden kezdő fejlesztő számára elérhetővé vált. (A motort a kereskedelmi verzió fejlesztésével párhuzamosan frissítették, és végül az Unreal Engine 3.5-re épült).
Az EULA értelmében a játékfejlesztők egyszeri 99 dolláros befizetéssel adhatják el játékaikat az Epic Gamesnek. Abban az esetben, ha egy UDK-n alapuló kereskedelmi termék összesen 50 000 dollár profitot termel, a fejlesztő kénytelen lesz 25%-os jogdíjat fizetni az Epic Gamesnek. 2010 decemberében megjelent az UDK egy verziója, amely támogatja az iOS platformra szánt játékok létrehozását .
Unreal Engine 3.5Ebben a verzióban a grafikus komponens egy másik evolúciója is történt. Így többek között hozzáadták az Ambient occlusion utófeldolgozási szűrőt , amely javítja az árnyékokat és a megvilágítást. A keretben lévő feldolgozott karakterek száma megnőtt. A dinamikus vízfelület-technológia új szintre került, a puha test fizikája és a rombolható környezet is jelentősen javult.
2010 márciusában megjelent a bejelentés a motor új funkcióiról, amelyeket a Game Developers Conference 2010 -en mutattak be . Az egyik fő újítás az új Unreal Lightmass világítási rendszer , amely veszteségmentes globális világítási funkciókat használ, amelyeket a régebbi világítási rendszerekben alkalmaztak. Továbbfejlesztett munka többprocesszoros rendszerekkel - a feladatok elosztása többprocesszoros rendszerek között az Unreal Swarm segítségével , valamint a C ++ kód gyorsabb fordítása és az Unreal Script feldolgozása az Unreal Build Tool révén (a teljesítmény utolsó növekedése csak az amatőr fejlesztőket vagy alkotókat érinti módosítások). Hozzáadott saját eszközt a felhasználók által generált tartalmak terjesztéséhez - Unreal Content Browser , megjelent az Unreal Master Control Program - egy új főszerver a kliensek frissítésére és a globális statisztikák karbantartására, amelyet már a Gears of War 2 is használ . Az újításokkal kapcsolatban az Epic Games China azt tervezte, hogy bemutatja a motor használatát masszívan többszereplős online játékokhoz [19] .
2011-ben az Epic Games bemutatott egy videót a motor legújabb frissítéseiről - Samaritan ("Samaritan") [20] ; a sajtó és a játékosok "Unreal Engine 3.9"-nek kezdték nevezni [21] . A következő frissítésben a harmadik generációs motor támogatást kapott a DirectX 11-hez, valamint hatalmas mennyiségű kapcsolódó technológiához.
2005. augusztus 18-án az Epic Games alelnöke , Mark Rein arról számolt be, hogy az Unreal Engine 4-et már két éve fejlesztik, és a célplatformjai a személyi számítógépek és a 8. generációs konzolok , és az egyetlen személy, aki a motoron dolgozik, Tim Sweeney . Sweeney maga jelentette be a 2006-os GDC-n, hogy a negyedik Unreal Engine fejlesztése csak 2008-ban kezdődik meg, mivel az UE3 legalább 2010-ig lesz releváns.
2008. október 9-én a TGS-en a Square Enix fejlesztőcsapata bejelentette, hogy "látták a következő Unreal Engine-t (Unreal Engine 4)", és "alig várják, hogy dolgozhassanak vele" [22] . A Square Enix korábban kiadta a The Last Renant -ot, és "nem volt probléma az Unreal Engine 3 futtatásával".
Az Unreal Engine 4 technikai bemutató bemutatóját a 2012-es E3 -on tartották június 7-én.
2014. március 19-én az Unreal Engine 4 megkezdte ingyenes terjesztését mindenki számára, havi 19 dolláros előfizetéssel. A forráskódok a GitHub -tárhelyen is megjelennek .
2015. március 2-án az Epic Games változást jelentett be a disztribúciós rendszerben: a motor ingyenes lett minden fejlesztő számára, feltéve, hogy a motor alapján létrehozott alkalmazásokból származó profit nem haladja meg a negyedévente a 3000 dollárt [23] .
Korábban az Epic Games versenyt hirdetett, amely 5 millió dollárt adhat a fejlesztőknek; ehhez be kell küldenie a játék működő prototípusát.
2020. május 13-án az Epic Games hivatalosan bejelentette az Unreal Engine 5-öt, és bemutatott egy demót QuadHD felbontásban 30 FPS-en a PlayStation 5 konzolon . A bemutató bemutatta az új technológiák munkáját: Lumen és Nanite. A Lumen egy új dinamikus globális megvilágítási technológia. A Nanite az egyik kulcsfontosságú technológia az Unreal Engine 5 motor szívében. Lehetővé teszi, hogy annyi geometriát jelenítsen meg a keretben, amennyit a szem lát, és a felbontástól függ – minél nagyobb, annál nagyobb lesz a részlet [ 24] . A motor frissített verziójának megjelenése 2022 elejére várható. 2022. április 5-én az Epic Games minden fejlesztő számára hozzáférést biztosított az Unreal Engine 5 játékmotorhoz [25] .
Egyes fejlesztőcégek szívesebben használják az Unreal technológiákat saját motorjuk fejlesztésének alapjaként.
Például az Unreal Engine 2-t kifejezetten a Deus Ex: Invisible War és a Thief: Deadly Shadows játékokhoz fejlesztették ki , belső nevén Flesh . Az Irrational Games az elsők között vezette be a HDR technológiát a Vengeance Engine -be (amely az Unreal Engine 2.5-ön alapul) , valamint a Havok 2.0 fizikai motort és más funkciókat, amelyeket ma már széles körben használnak a játékokban. Ezt a motort a Tribes: Vengeance és a SWAT 4 -ben használták . Az Irrational 's BioShock eleinte a Vengeance Engine-t is használta , de aztán a fejlesztők részben lecserélték az aktuálisabb Unreal Engine 3-ra. A módosított változat Vengeance Engine 2 néven vált ismertté [26] . A Ubisoft a YETI motort és a LEAD motort használja projektjeihez , amelyeket az Unreal Engine 2.5 alapján hoztak létre.
A NetherRealm Studios videojáték-stúdió módosította az Unreal Engine 3 motort, és a mai napig folytatja Mortal Kombat játéksorozat létrehozását ezen a motoron.
Unreal Engine 1 : 1999 végén az Epic Games kiadta az Unreal Tournament futtatható fájlok forráskódjának egy részét , elindítva az OpenUT projektet a motor és a játék Linuxra történő portolására . Egy idő után az OpenUT-tal kapcsolatos munkát a Loki Software vette át [27] . Az Unreal Tournament linuxos verzióját a Loki Games értékesítette. A motor első verziója már nem licencelhető, de a saját futtatható fájlok elkészítéséhez szükséges forráskód szabadon elérhető. Ezeket "Unreal Retail" licenc alatt terjesztik - azaz csak személyes használatra [28] . Emellett 2004-ben megjelent a Rune játék forráskódja [29] .
Unreal Engine 2/2.5 : A második verzió a harmadikkal együtt már jó ideje licencelhető. Az Epic Games felajánlotta, hogy 350 000 dollárért vagy többért (a támogatott platformok számától függően) készítsen játékokat PC-re és hatodik generációs konzolokra.
Unreal Engine 2 Runtime : Az Unreal Engine 2 Runtime verziója elérhetővé vált nem kereskedelmi, nem videojáték-projektekhez. A játékok fejlesztése a motor ezen verzióján tilos (annak ellenére, hogy a licencben nincs konkrét meghatározás a „játékok” fogalmára), mivel „az Epic Games a fő bevételt a játékok létrehozásából kapja, és ha Ön szeretné készítsd el saját játékodat, készítsd el a meglévő termék módosításaként. A költségvetési projektek esetében az Unreal Engine 2 Runtime licencelés viszonylag alacsony áron volt elérhető (8000 dollártól). A licenc költsége a fejlesztők számától (a "munkák" számától) függ. Legalább egy „munkahely” engedélyezése mellett a motor második verziójának fejlécfájljai is megrendelhetők 5000 dolláros áron.
A 3.0 -s és újabb verziók licencárai nem kerültek közzétételre, de megemlítik, hogy különféle licencelési lehetőségek közül választhat, beleértve a nem játéktermékeket is. 2009. november 5-én megjelent az Unreal Development Kit , az Unreal Engine 3.5 ingyenes verziója, nem kereskedelmi használatra, olcsó kereskedelmi licenc megvásárlásának lehetőségével [30] . Ha az Unreal Engine 2 Runtime-on szigorúan tilos volt játékokat írni, akkor UDK-val játékírás megengedett, de tilos az alapján olyan termékeket létrehozni, amelyek „versenyezhetnek vagy versenyeznek az UDK-val, valamint köztes szoftverek (middleware) ill. játékfejlesztő szoftver (játékfejlesztő szoftver) az Epic Gamestől."
2015. március 2-án ingyenessé vált az Unreal Engine 4. Ugyanakkor a játékfejlesztőknek a korábbiakhoz hasonlóan a játék árbevételének 5%-át (licencszerződés 5. pont, 10. rész) át kell utalniuk az Epic Gamesre, ha a negyedéves bevétel meghaladja a 3000 dollárt.
2020. május 13-án az Epic Games 1 000 000 dollárra emelte az ingyenes játékból származó bevételi küszöböt [31] .
Az Unreal Engine játékai sokféle műfajban készülnek, azonban az első projekteket általában lövöldözős vagy akciós műfajban hozták létre ; a technológia rugalmassága lehetővé teszi stratégiák , küldetések , különféle szimulátorok stb. létrehozását rajta.
Ezenkívül a motor használható grafikák moziban történő kezelésére, például speciális effektusok létrehozására és oktatási célokra.
A közösségi hálózatokon | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Irreal World | |
---|---|
Irreális |
|
Unreal Tournament |
|
Irreális bajnokság |
|
Gyűjtemények |
|
Alkalmazottak | |
Vállalatok |
|
Technológia |
|
Összefüggő |
|
Játékmotorok | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grafikus | Ingyenes GLScene Horde3D Irrlict EMBEREVŐ ÓRIÁS OpenSceneGraph Szabadalmazott Outerra | ||||||
Fizikai | Ingyenes Box2D Golyó mókus newton ÓDA. Tokamak Szabadalmazott DMM Havok fizika PhysX | ||||||
Általános rendeltetésű |
| ||||||
Specializált |
| ||||||
A játékmotorok listája |