Godot

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. október 19-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzéshez 1 szerkesztés szükséges .
Godot motor
Típusú Játék motor
Szerző Juan Liniecki [d] és Ariel Manzur [ d]
Fejlesztő Fejlesztői társszerzőség
Beírva C++ [2] és C [2]
Operációs rendszer GNU/Linux , macOS , Microsoft Windows , BSD , iOS , Android , Univerzális Windows platform , HTML5 , WebAssembly , Xbox és Windows Phone
Első kiadás 2014. január 14
legújabb verzió
béta verzió 4.0 béta 3 (2022. október 14.)
Olvasható fájlformátumok BMP , DirectDraw Surface , OpenEXR , RGBE képformátum [d] , JPEG [d] , PNG , Truevision TGA , SVG , WebP , WAV , Vorbis , glTF [d] , FBX , COLLADA és Obj fájlcsere formátum
Állapot Aktív
Engedély MIT licenc
Weboldal godoengine.org
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Godot Engine ( fr.  gó-doh [3] ) egy nyílt forráskódú platformfüggetlen 2D-s és 3D -s játékmotor MIT licenc alatt , amelyet a Godot Engine Community fejlesztett ki. A nyílt forráskódú nyilvános kiadás előtt a motort belsőleg használták egyes latin-amerikai vállalatok . [4] A fejlesztői környezet Linuxon , macOS -en , Windowson , BSD -n és Haiku -n fut , és játékprojekteket képes exportálni PC -re , konzolra , mobilra és webes platformokra.

Áttekintés

A Godot célja, hogy a játékfejlesztés legintegráltabb és legönállóbb környezete legyen . A környezet lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a semmiből készítsenek játékokat anélkül, hogy bármilyen más eszközt használnának, kivéve azokat, amelyek a játéktartalom (grafika, zeneszámok stb.) létrehozásához szükségesek. A programozási folyamat szintén nem igényel külső eszközöket (bár ha külső szerkesztőt kell használni, akkor ez viszonylag egyszerűen elvégezhető).

A motor általános architektúrája az örökölt „jelenetek” fa koncepciója köré épül. A jelenet ( csomópont ) minden eleme, bármikor, maga is teljes értékű jelenetté válhat. Ezért a fejlesztés során könnyedén teljesen megváltoztathatja a projekt teljes architektúráját, bármely irányba kibővítheti elemeit, és bonyolult jelenetekkel dolgozhat az egyszerű absztrakciók szintjén.

Minden játékerőforrás, a szkriptektől a grafikus eszközökig és a játékjelenetekig, a projekt mappájában tárolódik normál fájlként, és nem része a projekt összetett adatbázisának. Azokat az erőforrásokat, amelyek nem összetett adatok, egyszerű szöveges formátumban tárolják (pl. szkriptek és jelenetek, szemben a modellekkel és textúrákkal). Ezek a megoldások jelentősen megkönnyítik a különböző fejlesztőcsapatok számára a verziókezelő rendszerekkel való munkát . [5]

Scripting

A játék saját magas szintű , dinamikusan beírt szkript programozási nyelvével , a GDScript-vel készült, amelynek szintaxisa homályosan emlékeztet a Python nyelvre . A különbség a Pythontól mindenekelőtt a változó hatókörének kötelező meghatározása a var kulcsszón keresztül , valamint a nyelv optimalizálása a jelenetrendszer és a motor csomópontjainak igényeihez. A GDNative rendszeren keresztül lehetséges a szkriptek használata C++/D/Rust és más nyelveken. Létezik a Godot-nak egy változata is C# nyelv támogatással (Godot Engine Mono Version), de jelenleg még véglegesítés alatt áll és instabil. A Godot fejlesztői kijelentették, hogy megpróbáltak több külső szkriptnyelvet (nevezetesen a Lua , Python és Squirrel ) integrálni, mielőtt a saját szkriptnyelvük mellett döntöttek. És csak ez tette lehetővé a motor szükséges optimalizálási szintjének elérését és a fejlesztői környezetbe való integrációt. [6]

A Godot saját integrált szkriptszerkesztővel rendelkezik kódkiegészítéssel, automatikus behúzással, szintaktikai kiemeléssel , gyors hozzáféréssel a teljes motor API -hoz és néhány más funkcióhoz, valamint képes megnyitni a szkript forráskódját, szerkeszteni és hibakeresni azt harmadik féltől. IDE -k és kódszerkesztők. A rendszer emellett rugalmas hibakeresővel , profilkészítővel, használt videomemória-monitorral és távoli jelenetszerkesztővel is rendelkezik az elemek valós idejű vezérléséhez.

A 3.0-s verziótól kezdve a Visual Scriptingben a vizuális programozás is támogatott.

Rendering

Az összes támogatott platform grafikus rendszere az OpenGL ES 3.0-n alapul. A renderelés olyan technológiákat foglal magában, amelyek sorrendfüggetlen átlátszóságot, normál leképezést , spekulációt, teljes képernyős utóhatásokat, például FXAA , virágzást , DOF , HDR , gamma-korrekciót , távolsági ködöt, árnyéktérképeken alapuló dinamikus árnyékokat és egyebeket tartalmaznak.

Az árnyékolók létrehozásához egy egyszerűsített árnyékoló nyelvet használnak, amely a GLSL nyelv közeli részhalmaza . A shader ezután felhasználható anyag-, képernyő-effektusban 2D-s megjelenítéshez. A shader csúcs- és töredékszakaszokra van felosztva. Arra is lehetőség van, hogy a vizuális szerkesztőben teljesen árnyékolókat hozzon létre.

A Godot-nak külön 2D grafikus motorja van, amely a 3D -től függetlenül használható . Példák a 2D-s funkciókra a grafikus felhasználói felület (a Godot-munkaasztal a GUI-funkciók kiváló példája), a sprite -ok , a csempegrafikák (négyzetes, izometrikus és natív formátum), a parallaxis görgetés, a 2D-s megvilágítás és az árnyékok (ponttípus), a részecskerendszer, és néhány egyéb funkció. A fejlesztő könnyedén kombinálhatja és keverheti a 2D-t és a 3D-t mindkét irányban (a Viewport Node segítségével).

A fejlesztői környezet beépített animációs rendszerrel és vezérlőkkel rendelkezik a csontváz animációval , alakanimációval és kivágott jelenetekkel való munkavégzéshez. A motor csomópont-alapú kialakításának köszönhetően pedig az animációs szerkesztőn keresztül általában minden olyan paramétert animálhat, amely a játékban jelen lehet. [7] Lehetőség van arra is, hogy egy animációs sáv gombjával hívja meg bármelyik saját funkcióját, így sokkal egyszerűbb az összetett jelenetek animálása.

Játékfizika

A 2D és 3D fizikai motorját a semmiből fejlesztették ki, ami segített elérni a fizikai alrendszer szükséges optimalizálási szintjét. Megvalósított raycasting , ütközésészlelés , merev testdinamika és ezek közötti kapcsolatok. Egyedi kivitelezésű kinematikus karaktervezérlő és 3D járművezérlő is található egyszerűsített felfüggesztési rendszerrel .

Célplatformok

A fejlesztés végén a projekt exportálható különböző célplatformokra, amelyek PC-re, mobilra, webre és konzolokra oszthatók. Különböző paramétereket állíthat be a különböző platformokhoz, például az adatok tárolásának (és szükség esetén védelmének) módját, a textúra tömörítését, a felbontást és néhány egyedi beállítást, amelyek egy adott platformra jellemzőek (például felbontások Android esetén ).

A jelenlegi platformtámogatás a következőket tartalmazza: Windows (és UWP OS ), MacOS , X11 ( Linux , BSD ), Android OS , iOS , HTML5 . Más platformokra kézzel is exportálható a célplatform SDK motorjának fordításával . A Godot néhány külső könyvtár használata megkönnyíti ezt a folyamatot.

Egyéb jellemzők

Történelem

Juan Linietsky és Ariel  Manzur programozók 2007-ben kezdték el a motor fejlesztését, majd egy idő után már zárt szoftvertermékként használták egyes cégeknél. 2014 februárjában a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a technológiát nyílt forráskódúvá teszik , és Godot néven közzétették a motor forráskódját az MIT licenc alatt a GitHubon .  

2014. december 15-én a motor elérte az 1.0-s verziót, az új termék első stabil verzióját. További shadereket, navimesh-t és lightmappinget adott hozzá. [9]

2015. november 4-én a Godot projekt csatlakozott a Software Freedom Conservancyhoz. [tíz]

2016. február 23-án jelent meg a stabil 2.0-s verzió. Fejlesztése során a fő hangsúlyt a motorban végzett munka kényelmének a munkakörnyezeten keresztül történő jelentős növelésére helyezték. [tizenegy]

2016. június 22-én Godot 20 000 dollárral jutalmazta a Mozilla Open Source Support (MOSS) „Mission Partners”-től, hogy a WebSocket , WebAssembly és WebGL 2.0 támogatást adják hozzá a projekthez. [12]

A névről

Juan Lignetski az egyik előadáson elmondta, hogy a "Godot" név közvetlen utalás Samuel Beckett " Godot-ra várva " című drámájára. Jellemzi a szüntelen vágyat, hogy új funkciókkal bővítsék a motort, ami folyamatosan közelebb hozza állapotát az ideális eszközhöz, de ez a folyamat nem fejeződik be. [13]

Használd játékokban

Néhány, az OKAM Studio által készített játék

Néhány, a közösség által létrehozott játék [14]

Jegyzetek

  1. https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-3-5-1
  2. 1 2 https://github.com/godotengine/godot
  3. Hogyan kell helyesen mondani, hogy „Godot”? - Godot Engine - Q&A . godoengine.org. Letöltve: 2018. augusztus 21. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 21.
  4. Linietsky, Juan Godot 2.0: Beszélgetés a Teremtővel . 80.lv. _ Letöltve: 2016. június 18. Az eredetiből archiválva : 2018. június 13.
  5. Fájlrendszerek . Godot dokumentáció . Godot. Hozzáférés időpontja: 2016. január 29. Az eredetiből archiválva : 2016. február 6.
  6. GDScript előzmények . Godot dokumentáció . Godot. Hozzáférés időpontja: 2016. január 29. Az eredetiből archiválva : 2016. február 6.
  7. Godot Animation oktatóanyag . Godot dokumentáció . Hozzáférés időpontja: 2016. január 29. Az eredetiből archiválva : 2016. február 6.
  8. Beépülő modulok! . Letöltve: 2017. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2017. március 19.
  9. A Godot Engine eléri az 1.0-t, kiadja az első stabilit (2014. december 15.). Hozzáférés dátuma: 2014. december 16. Az eredetiből archiválva : 2014. december 16.
  10. A Godot Game Engine a Conservancy legújabb tagprojektje . Letöltve: 2015. november 13. Az eredetiből archiválva : 2019. szeptember 18..
  11. A Godot Engine eléri a 2.0 stabilit . Letöltve: 2017. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2017. március 19.
  12. A Mozilla 385 000 dollárt adományoz nyílt forráskódú projekteknek a MOSS „Mission Partners” program részeként . A Mozilla Blog . Letöltve: 2016. október 17. Az eredetiből archiválva : 2020. június 17.
  13. Juan Linietsky Godot-bemutatója az RMLL 2015-ön a franciaországi Beauvais-ban (nem elérhető link) (2015. július 7.). Letöltve: 2017. augusztus 20. Az eredetiből archiválva : 2015. október 5.. 
  14. Félelmetes Godot – ingyenes/ingyenes játékok, beépülő modulok, kiegészítők és szkriptek válogatott listája Godot számára. . GitHub . Letöltve: 2015. július 25. Az eredetiből archiválva : 2016. január 31..

Irodalom

Könyvek

Cikkek

Linkek