Wintermute motor

Wintermute motor
Típusú Játék motor
Fejlesztő Halott: Code Software
Beírva C++
Operációs rendszer ablakok
Első kiadás 2003. január 12
legújabb verzió 1.9.1 ( 2010. január 1. )
Teszt verzió 1.10.1 béta ( 2012. július 19. )
Engedély MIT
Weboldal dead-code.org
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Wintermute Engine ( rövidítve WME ) egy szoftverkörnyezet a küldetés műfajú számítógépes játékok létrehozására . Tartalmazza az összes szükséges fejlesztői eszközt, valamint a kész játékok létrehozási környezeten kívüli elindításához szükséges eszközöket.

A WME motorról

A Wintermute Engine Development Kit  egy eszközkészlet point-and-click grafikus küldetések létrehozásához hagyományos 2D és népszerű 2.5D stílusban ( 3D karakterek előre renderelt 2D háttereken). A készlet magából a motorból ( Wintermute Engine , vagy WME ), a játéktartalom létrehozására és kezelésére szolgáló szerkesztőkből (WME-eszközök), dokumentációból, demójátékból és sablonokból áll.

A motor története

A Wintermute grafikus motort ( WME ) a ​​cseh programozó, Jan Nedoma fejlesztette ki . 2003. január 12- én megjelent az első nyilvános béta .

2013 óta a Wintermute Lite nyílt forráskódú MIT licenc alatt, és a Bitbucket üzemelteti . A szerző később megnyitotta a Wintermute 1.x és a Wintermute 2.x forráskódot ugyanazon licenc alatt [1] .

A WME legfontosabb jellemzői

Felbontások és színek

A használati útmutató szerint a motor szinte bármilyen felbontást képes támogatni. A játék a retro 320x200-tól a modern 1024x768-ig (vagy többig) terjedhet.

A támogatott színmélységek a 16 bites (hicolor) és a 32 bites (valódi színek). A játékos kiválaszthatja a számítógépének megfelelő színmélységet, és a motor automatikusan átalakítja a kijelzőt. A szélesvásznú felbontások is támogatottak .

Rendering alrendszer

A WME 3D gyorsítást használ , hogy gyors, nagy felbontású 2D és 3D grafikát és professzionális grafikai effektusokat, például átlátszóságot, alfa-keverést és élsimítást biztosítson . Alacsony kategóriás számítógépeken a WME úgynevezett "kompatibilitási módban" fut, amely nem igényel 3D-s gyorsítást, de minden professzionális grafikai effektus le van tiltva.

Alapértelmezés szerint a megjelenítést a Direct3D 8 alrendszer végzi , de lehetőség van a fejlettebb Direct3D 9 használatára is .

Fejlesztőeszközök

A fejlesztés egyszerűbbé és gyorsabbá tétele érdekében a WME egy sor eszközt kínál a játékjelenet-tervezéshez, animációhoz és projekttartalom-kezeléshez. Az eszközök magán a motoron dolgoznak, így lehetővé teszik, hogy mindent ugyanúgy lássunk, mint a játékban. Az eszközök következő generációja már fejlesztés alatt áll.

Támogatott formátumok

A motor lehetővé teszi különféle fájlformátumok ( médiatárolók ) használatát grafikákhoz és hangokhoz. Saját formátumai is vannak a játékobjektumok meghatározásához. Grafikus formátumok: BMP , TGA , PNG és JPEG . A WME támogatja a PNG-t és a TGA-t alfa csatornával.

Hangformátumok: Ogg/Vorbis és WAV . A WME licencelési problémák miatt nem támogatja az MP3 formátumot, helyette az Ogg Vorbis formátumot támogatja . Bármely hangformátum használható zenéhez és hangeffektusokhoz egyaránt. A nagy fájlok a merevlemezről streamelhetők, és nem használják a számítógép RAM-ját. Ezenkívül a motor képes Ogg Theora és AVI formátumú videók lejátszására , beleértve az automatikus feliratok megjelenítését ( SUB formátum ). Az AVI formátumú videó lejátszása feltéve, hogy a szükséges kodekek telepítve vannak a felhasználó rendszerében, míg az Ogg Theorát maga a motor támogatja.

Szkriptnyelv

A WME rugalmas, objektum-orientált szkriptnyelvvel van felszerelve, amely lehetővé teszi szinte bármilyen funkció hozzáadását a játékhoz. Minden játékobjektum támogat egy sor metódust és attribútumot a motor belső folyamataihoz való könnyű hozzáférés érdekében . A felhasználó saját objektumokat is létrehozhat, és igényeiknek megfelelően továbbfejlesztheti a beépített metódusokat. A szkriptnyelvnek közös a C szintaxisa , hasonlóan a JavaScripthez , a C++ -hoz , a Java -hoz és a PHP -hez .

Parallax görgetés

A jelenetek többrétegű parallaxis görgetését a motor és a jelenettervező eszköz natívan támogatja . A funkció használatához nincs szükség további szkriptekre.

Csomagok

Amikor egy játék készen van, egy vagy több csomagba is összeállítható. A kötegfájlok tömörített formában tartalmazzák az összes játékerőforrást, lehetőség van az erőforrások csomagokba osztására, például külön csomag készítésére a hangok / beszéd számára, vagy a játék különböző epizódjainak szétosztása különböző csomagokba, ami elméletileg hozzájárul a rugalmasabb lokalizációhoz. a késztermék meghatározott nyelvekre vagy a játékok fejezetenkénti elosztására.

A csomagok más prioritásúak, amelyeket a játékhoz való patch kiadásakor használhatunk. A javított csomag csak módosított fájlokat tartalmaz, és magasabb prioritású lesz, mint az eredeti csomag. A motor ebben az esetben az új fájlokat fogja használni.

A fejlesztési folyamat során nem kell újra és újra lefordítania a játékot. A motor közvetlenül a merevlemezről tud tömörítetlen erőforrásokon működni, hogy felgyorsítsa a tesztelést és a hibaészlelést.

3D karakterek támogatása

A WME támogatja a 3D karakterek valós idejű használatát. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy rendkívül művészi küldetéseket hozzanak létre, amelyek a 2D környezeteket 3D karakterekkel kombinálják, hasonlóan a Syberia vagy a The Longest Journey játékokhoz .


Felhasználói felület

Különféle kezelőszervekkel (például ablakok, gombok) fel lehet építeni a játék felhasználói felületét, mint például a mentési/betöltési ablak, a beállítások ablaka, a készlet stb. Minden vezérlő használhat skineket, hogy illeszkedjen a játék megjelenéséhez.

Lokalizálás támogatása

A WME lehetővé teszi a játék lefordítását más nyelvekre. A lokalizáció nem korlátozódik a szövegre, lehetőség van lokalizált grafikát, betűtípust, sőt hangot is tartalmazó lokalizációs csomagok használatára.

A műszaki kézikönyv honosítása

A WME 1.7.3 dokumentációjának orosz nyelvű fordítása elérhető (a funkcionális súgó részben le lett fordítva).

WME játékok

Jegyzetek

  1. MnemonicWME archiválva : 2017. március 28. a Wayback Machine -nél a bitbucket.org oldalon

Linkek