Irreális

Irreális

Az Unreal Gold amerikai borítója
Fejlesztők Epic Games , Digital Extremes
Kiadó GT Interactive
Egy sorozat része Irreális
Megjelenési dátumok 1998. május 22
Változat 226f (hivatalos)
227i (nem hivatalos)
legújabb verzió
  • 226f
Műfaj első személyű lövöldözős játék
Korhatárok
_
ELSPA: 15+
ESRB : M - Érett
PEGI : PEGI 16
USK : 16 USK
Alkotók
Játéktervező Cliff Blesinski
Programozó Sweeney, Tim
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Windows , MacOS , Linux
motor Unreal Engine 1
Játék módok egyjátékos , online játék
Interfész nyelvek angol [1] , francia [1] , német [1] , olasz [1] és spanyol [1]
szállítók CD ROM
Rendszerkövetelmények
_
PC-hez: Windows 95/98/NT 4.0, 166 MHz Pentium - kompatibilis CPU (felvétel 200 MHz), 16 MB RAM (felvétel 32 MB), 2 MB videokártya , hangkártya , CD-ROM meghajtó, 100 MB tárhely vasúton (450 MB )
Ellenőrzés billentyűzet , egér

Unreal (szó szerint orosz) Az Unreal egy 3D  - s lövöldözős videojáték, amelyet az Epic MegaGames ( később Epic Games néven átkeresztelve ) fejlesztett ki a Digital Extremes -szel együttműködve, és a GT Interactive adta ki . A játék hivatalos megjelenésére 1998. május 22-én került sor .

A játék motorját a megjelenése előtti három évben fejlesztették, és most az ő nevét viseli . Az Unreal megjelenése óta ennek a játéksorozatnak egy közvetlen folytatása és két különálló játéksorozata volt az Unreal univerzum alapján . Az Unreal az első olyan játék, amelyről a Game.EXE magazin valódi képernyőképet tett közzé nyomtatási minőségben az elülső borítón.

Az Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali 1999. május 31-én jelent meg, és új küldetésekkel egészítette ki az Unreal egyjátékos módját . Az Unreal és az Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali később újra megjelent Unreal Gold néven . 2001. augusztus 30-án az Unreal újra megjelent Totally Unreal néven , amely az Unreal Gold és az Unreal Tournament tartalmát is tartalmazza . 2007-ben a Novy Disc cég kiadta az Unreal Anthology gyűjteményt, amely tartalmazza az Unreal Gold , az Unreal Tournament: Game of the Year Edition, az Unreal II: The Awakening és az Unreal Tournament 2004 : Editors' Choice Edition című kiadványokat, valamint egy audio CD-t a válogatott számokkal az "Unreal" sorozat .

Telek

A játék a távoli jövőben játszódik (2215 körül). A játékos az NC114-85EKLS [2] farokszámú Vortex Rikers börtönűrhajó fedélzetén egy ismeretlen bűncselekmény miatt elítélt 849. számú rab szerepét ölti magára .  A hajó lezuhant a hegyekben a feltáratlan Na Pali bolygón, a fedélzeten tartózkodó emberek többsége meghalt. E bolygó bennszülöttjeit (négykarú naliak) az idegen fajok szövetségei rabszolgává tették, és bekerültek a Skaarj Birodalomba, a földiekkel ellenséges fejlett civilizációba. Amikor a Na Pali rendellenesen erős gravitációs mezőjében elkapott Vortex Rikers lezuhan, a skardzsi behatol a roncsolt hajóba, és megöl minden túlélőt, akit találnak. Miután az összes fogoly és a hajó szinte teljes legénysége meghalt egy balesetben és egy Skaarj támadásban, a játékos egyedül marad egy ismeretlen bolygón.

Az Unreal különféle típusú épületek és művészi panorámák széles választékát kínálja. Az átjárás során a játékos a vaskorszaki Nali kultúrát, az ISV-Kran (az angol nyelvű szépirodalmi művekben az ISV rövidítése az InterStellar Vehicle - Interstellar Transport) kutatóhajót fedezi fel, melynek legénysége főleg orosz, a szédítően magas kolostor "Solar Spire" ( eng.  Sunspire ), égi város, Nalian kastélyai és falvai, Skaarj bázisai és végül az anyahajójuk. Egyes Nalian dokumentumok egy messiásról beszélnek, aki megszabadítja Nali népét a Skaarjtól – azt feltételezik, hogy a játékos a messiás.

Szörnyek és lények

Az 1990-es évek játékai közül az Unrealban van az egyik legtöbb élőlényfaj. Az érző lényeket a barátságos nali bennszülöttek, valamint az ellenséges Skaarj és szövetségeseik képviselik. Sokféle skarj harcos van a játékban, például katonák, bérgyilkosok, felderítők és urak. Na Paliban is van fauna. A vadon élő lényeket növényevők (kétlábú nali tehenek), kétlábú nyúlszerű lények, madarak, halak és rovarok képviselik. A húsevő szörnyeket ragadozó "cápa" halak, kis piranhahalak, amelyek kevéssé ártanak az "egészségnek", repülő barlangi manta sugarak, hatalmas titán szörnyek és kvázi élő protoplazmatikus "rögök".

A játékmotorról

A vadonatúj Unreal Engine számos lehetőséget kínál a külső alkotók számára.

Grafika

Az Unreal arról ismert, hogy jelentősen megemeli a lécet a 3D-s grafika használatában. Az olyan műfajtestvérekhez képest, mint a Quake II , az Unreal nemcsak rendkívül részletgazdag belső tereket hozott létre, hanem az eddigi leglenyűgözőbb játékvilágot is [3] . Ez a grafikai pompa megkövetelte egy elég erős számítógép szükségességét az elfogadható képfeldolgozási sebesség biztosításához. A minimális rendszerkövetelmények a Pentium 166 MHz , 16 MB RAM, 2 megabájtos videokártya voltak. Ez azonban irreális volt, és sok játékos eléggé frusztrált volt, amikor ezzel a konfigurációval próbált játszani [4] . Egy tipikus rendszerhez ilyen 233 MHz-es Pentium MMX vagy Pentium II osztály, 32 vagy 64 MB RAM, 3dfx Voodoo osztályú 3d gyorsító kellett. Figyelemre méltó, hogy az egekig érő, akkori konfigurációjú Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB vagy 128 MB, 3dfx Voodoo vagy Voodoo2 osztályú 3D gyorsítón (vagy jobb esetben 2x-es) lehetett "feltekerni a játékot teljes pompájában". Voodoo 2 SLI módban az 1024x768-as felbontáshoz).

Az Unreal Engine számos grafikai fejlesztést vezetett be, beleértve a színes világítást is. Annak ellenére, hogy nem az Unreal volt az első játék, amely színes világítást valósított meg (lásd Quake II ) , az Unreal hozott létre először egy olyan szoftveres renderelőt , amely szinte mindenre képes, amit az akkori hardveres rendererek meg tudtak tenni, beleértve a színes világítást és még a lecsupaszított világítást is. A textúra szűrés lefelé változata, Tim Sweeney programozó rendezett " textúra - koordináta-tér" ditherként említette [5] . Az Unreal korai kiadás előtti verziói teljes mértékben szoftveres renderelésen alapultak. A SIMD technológia olyan kombináció, amely lehetővé teszi, hogy a szoftverhang és a 3D grafikus motorok olyan teljesítményt nyújtsanak, mint amilyenek. Az Unreal számos SIMD technológiát használ, beleértve a 3DNow-t is! az AMD-től, valamint az MMX és az SSE (az Unrealon belül "KNI" néven ismert – Katmai New Instructions, az SSE eredeti neve a hivatalos kiadás előtt) az Inteltől.  

Az Unreal volt az egyik első olyan játék, amely részletes textúrákat használt. Ez a típusú multitextúra az objektumok felületét egy második textúrával javítja, amely további részleteket mutat. Amikor a játékos kis távolságra áll a felületektől, egy részletes textúra jelenik meg, ami valósághűbbé teszi a felületeket ahelyett, hogy hihetetlenül "elmosódott" lenne [6] . Az említett nagy felbontású textúrákkal rendelkező felületek közé tartoznak a számítógép-monitorok, a karcos, rozsdás és sérült fémfelületek egy börtönhajón, az arany ajtók és a nali kastélyok kőfelületei. Ezeket a további textúrarétegeket nem alkalmazták a karaktermodellekre. Az így létrejött játékobjektumok részleteinek szimulációja az volt, hogy megszabadítsa a játékost a történések valószerűtlenségének érzésétől. évekig az Unreal (és ezt követően az Unreal Tournament) megjelenése után a részletes textúra csak a Glide rendererrel működött jól. Valójában az alapértelmezett Direct3D rendererben le volt tiltva (de az Unreal.ini konfigurációs fájlban engedélyezhető volt) a meglévő illesztőprogram által okozott teljesítmény- és minőségi okok miatt, és még a valódi 3Dfx Voodoo Graphicsnál sokszor erősebb hardveren is megtalálható .

Az Unreal hosszú fejlesztési ideje miatt a fejlesztési kurzus a 3D-s hardvergyorsítók terén hirtelen és gyors fejlődéssel találkozott. Ezért a fejlett szoftveres rendererrel együtt az Unrealt úgy írták, hogy teljes mértékben kihasználja az új 3Dfx Glide API előnyeit , amely a játékfejlesztés végéig a domináns felület lett. Amikor az Unreal végre megjelent, a Microsoft új Direct3D API-jának népszerűsége szinte exponenciálisan nőtt, és az Epic gyorsan kifejlesztett egy új megjelenítőt játékmotorjához. Az eredetileg az új Matrox G200 videokártyák támogatására kiadott Direct3D renderer azonban kevesebb funkcióval rendelkezett, és lassabb volt, mint a 3dfx Glide, különösen akkor, amikor a Direct3D instabil, lassú és sok grafikai minőségi problémával küzdött [7] . Az Epicnek több mint két tucat javítást kellett létrehoznia, hogy kompenzálja. A Glide renderer felsőbbrendűsége a Direct3D-vel szemben a 3dfx Voodoo 5 áttekintésén volt látható, amelyben a natív Glide támogatásnak köszönhetően ez a kártya felülmúlta az Unreal Tournament (szintén Unreal Engine-ben írt) összes régebbi grafikus kártyáját. Még a más játékokban a Voodoo 5 5500-nál következetesen jobb teljesítményt nyújtó grafikus kártyák sem tudták felülmúlni a Glide nagyobb hatékonyságát [8] . Még a 3DFx Voodoo 2 is gyorsabb volt Glide-ban, mint a lényegesen modernebb nVidia GeForce 256, amely utána jött.

A Glide végzetes hátránya az volt, hogy ezt az API-t csak a 3dfx videokártyái támogatták. Az Unreal korlátozott hivatalos támogatást is kapott az OpenGL -hez, a legtöbb hardverfejlesztő gyenge OpenGL-kliens-illesztőprogramja miatt, valamint az Epic nem érdekelt a fejlesztés folytatása iránt. Az OpenGL jobb teljesítményt nyújthat az Unrealban, de ha 3dfx grafikus kártyával rendelkezik, a Glide, egyébként pedig a Direct3D-t részesítették előnyben.

Később, 2004-től napjainkig a független programozók által kifejlesztett és az interneten ingyenesen kínált OpenGL illesztőprogramok minőségében és teljesítményében kezdtek felülmúlni a hivatalos illesztőprogramokat. Ezek némelyike ​​magában foglalta az olyan funkciók natív támogatását, mint az élsimítás , a fejlett multitextúra, beleértve az egymenetes részletes textúrát, és a hardveres T&L , valamint egyéb speciális és kísérleti illesztőprogram-beállításokat.

Az amúgy is nagy teljesítményű (Geforce2 MX és újabb) videokártyák tulajdonosai még nagyobb lelkesedéssel fogadták a Glide emulátorok (Glide wrapper - repeater) megjelenését és fejlesztését, amelyek valójában lehetővé teszik a 3Dfx Glide API működésének szimulálását relevánsabb és modernebb OpenGL-en keresztül. (Zecnessack's Glidewrapper) és Direct3D (dgVoodoo, amely szintén lehetővé tette a DOS-os játékok lejátszását a Glide-on keresztül).

Az Unreal 226f verziójához készült javítás használata a Direct3D támogatás javítására nem ajánlott.

Jelenleg az OldUnreal.COM portál kampányt indított a "jó öreg" Unreal fejlesztésére. Külön totem jelölte ki a t. 227-es patch, ami rengeteg funkcióval bővíti a játékot: új grafikus API-k támogatása (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) és különböző képernyőfelbontások, hangfelületek támogatása (köztük van OpenAL, FMOD), számos kozmetikai változtatás történt. készült, sok kisebb hibát kijavítottak. Maga a projekt sem mindenhol ideális, de a hibák azonosítása és kiküszöbölése nagyon gyorsan zajlik.

Mindezt azért teszik a lelkesek, hogy megőrizzék minden régi számítógépes játék sokszor kiemelkedő dizájnstílusát, hiszen az egységes API-k (OpenGL és Direct 3D egyaránt) megjelenésével a játékok – bár fotorealisztikusak, de – sajnos – szinte megkülönböztethetetlenül hasonlítanak egymáshoz. más (még akkor is, ha alapvetően eltérő háromdimenziós "motorokon" készültek), ami szokatlan dizájnstílusukat észrevehetetlenné tette a művészileg igényes játékosok számára. Jelenleg a játékkiadások marketinggaranciája szinte teljesen megölte, így a kreativitást.

Hangeffektusok

Az Unreal "Galaxy" audiorendszerét a végrehajtás sebességére és a hangminőségre optimalizálták, nagymértékben kihasználva az Intel MMX bővítménykészletet . Az audiorendszer a zenét és a hangeffektusokat egyaránt vezérli. A játékhangok tömörítetlen hullámfájlokat használnak 8 vagy 16 bites mono formátumban. A rendszer képes az összes elterjedt hullámformátum lejátszására, de alapértelmezés szerint 22 kHz-es hang lejátszására van beállítva, hogy csökkentse a játék megjelenése idején rendelkezésre álló számítógépek CPU-terhelését. Bárki módosíthatja az unreal.ini fájl hangminőségét 44,1 kHz-re (a fájlban "44100"), és ezzel mind a hangeffektusokat, mind a zenei minőséget javíthatja.

A Galaxy támogatja a kezdetleges szoftver alapú 3D helymeghatározó rendszert, valamint támogatja a hardveres 3D-t (bár kissé hibás). Hardveres támogatás nélkül a hangok csak sztereóan nyújthatók. A hangerősség segítségével különböző pozicionálások szimulálására fáziseltolást és sávszűrőt használtak. A hangrendszer 32 csatorna keverésére és lejátszására korlátozódik, de alapértelmezés szerint 16 csatorna van beállítva az akkori alacsony processzorteljesítmény miatt (minden csatorna processzoridőt fogyaszt). Ez a beállítás az unreal.ini fájlban is szerkeszthető .

A motor támogatja a hangkártyákat, amelyek képesek keverni és pozícionálni 3D hangeffektusokat. A játék megjelenése idején ezek főként Aureal Vortex sorozatú hangkártyák voltak. Ebben a módban a hangkártya átveszi a hangképet a játékból, így a hardvernek csak a pozicionálás feladata marad. Ha egy játék több csatornát használ, mint amennyit a hardver támogatja a hangkártyát, akkor a fennmaradó csatornákat a beépített szoftverrendszer dolgozza fel (ez hangminőségi problémákhoz vezethet). A javítások surround hangzást adnak az irreális és Creative Sound Blaster Live! , bár ez a hangkártya nem képes az összes csatornát párhuzamosan kiadni a játékban, és a hang néha sípol (bár megőrzi a jó minőségű atmoszférikus térhangzást). Ugyanakkor az Aureal Vortex hangja megbízhatóbb.

Ha az Unreal olyan számítógépeken fut, amelyek nem támogatják az MMX-et (pl . Pentium Pro ), a játék automatikusan alacsonyra csökkenti a hangminőséget. A minőség manuálisan a maximumra emelhető, de az audiomotor több CPU erőforrást fog igénybe venni. Az MMX támogatás nélküli számítógépeken a hangmotor a hang minőségén is változtat, a lehetséges hangerőszintek számát 64-re korlátozza. Ezt a korlátozást mindenki hallhatja a csendes területen nagy sugarú hangeffektusok példájában: diszkrét A hangerő változása jól hallható. Az Epic az MMX kóddal [9] is felhívja a figyelmet a csaknem kétszeres teljesítményjavulásra .

A hangrendszer támogatja a WinMM-et és a DirectSound -ot is öröklés útján . A DirectSound általában a legalacsonyabb késleltetéssel rendelkezik, míg a WinMM mind a DirectSound nélküli Windows 95 -alapú, mind a Windows NT 4.0 alapú rendszereken működik .

Zene

Ahogy az 1990-es években a számítógépes játékokban szokás volt (valószínűleg a mozi első némafilmjeinek analógiájára), a játékokhoz (sőt a 3D-s lövöldözős játékokhoz is) háttérzene érkezett. Az Unreal egy köztes helyet foglal el a kombinált CD-hangsáv kíséretével (mint a Warcraft 2 -ben ) számítógépes játékok és a későbbi játékok között, amelyekhez tömörített formátumú zenét ( mp3 , Ogg Vorbis ) rögzítettek ugyanarra a terjesztési lemezre adatfájlokként. Ezért a zenéket az Unreal kizárólag eredeti formátumban tárolja: ezek olyan tracker zenei fájlok (például *.STM , * .S3M , *.XM ), amelyeknek átírt fejléce van. A fejléc levágásával teljes értékű tracker zenei fájlokat kaphat beágyazott mintákkal, amelyeket hangról hangra lejátszanak a szerkesztéshez olyan szerkesztőkben, mint a Fast Tracker vagy az Impulse Tracker , valamint a foo_dump beépülő modul használatával Archivált 2021. február 26. a Wayback Machine a népszerű foobar2000 lejátszóban . Az ilyen fájlok lejátszása kevesebb CPU-erőforrást igényel, mint az mp3 , mivel közbensőek az mp3 és a midi között . Általánosságban elmondható, hogy az ilyen formátumú zenék létrehozása inkább a demo szcénára jellemző, és hacker (az iparág számára nem hivatalos) formátumnak számít. Maga a háttérzene művészi értelemben nagyon magas színvonalú, ennek a definíciónak is teljes mértékben megfelel, mint epikus, rendkívüli, és a játék témájához nagyon illő.

A zene nagy részét a játékipar kiemelkedő zeneszerzői, Alexander Brandon és Michiel van den Bos készítették . Számos Dan Gardopée és Andrew Sega által készített szám . A sávok általában két vagy három részre oszlanak: háttér, feszültség, aktív akciók, amelyek kiemelik a játékban zajló eseményeket, és a megfelelő pillanatokban játszódnak le [10] .

Térképek létrehozása és szerkesztése

Az Unreal térképkészítési módszere alapvető megközelítéseiben különbözik a Quake térképkészítésétől . A beépített térképszerkesztő, az UnrealEd az Unreal motort használja az aktuális jelenet megjelenítéséhez, míg a külső szerkesztők, mint például a Worldcraft , más módszerekkel készítik újra. Míg a Quake -ben a kártyákat az üres térben "összeállítják" a különböző összetevőkből, addig az Unreal kártyáit egy kezdetben szilárd mezőből vágják ki. Bármilyen térképet szerkeszthet, beleértve a fejlesztők eredeti verzióit is. Az UnrealEd igényesebb a számítógépes erőforrásokra, mint a többi szerkesztő. A térképek létrehozásának és szerkesztésének folyamata meglehetősen kényelmes: egy térkép újrakészítése néhány percet vesz igénybe, míg egy térkép teljes összeállítása a Quake -ben gyakran órákat, sőt néha egész napokat is igénybe vesz. Az ilyen WYSIWYG szerkesztéshez az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején a legerősebb számítógépekre volt szükség: ha maga a játék maximum 128 MB RAM-mal rendelkezett, akkor a szerkesztőnek körülbelül 300 MB-ot javasoltak a stabil működéshez. A szerkesztőnek szüksége volt Visual Basic komponensekre is (amelyek alapértelmezés szerint nem voltak jelen sem a Windows 95 -ben, sem a saját disztribúciójában), és túlterhelt felülettel rendelkezett (amihez az adott időhöz képest túl magas képernyőfelbontás szükséges a kényelmes munkavégzéshez). A szerkesztő futtatása Windows 95 operációs rendszert futtató számítógépeken gyakran lehetetlen volt, ami komoly akadályt jelentett a programozásban nem jártas és a professzionális Windows NT helyett otthoni Windows 95 alatt dolgozó mainstream játékos számára .

Technikailag az Unreal alkalmazásban a térképkészítés egy teljesen szilárd környezettel kezdődik, ahol a primitíveken végzett logikai műveletek üregeket hoznak létre (a kivonás művelet), ahelyett, hogy egy üregből indulnának ki, és szilárd objektumokat hoznának létre annak kitöltésére. A primitív objektum ezután hozzáadható az üreghez az Add művelettel. Sok térképkészítő úgy találja, hogy ez a megközelítés kiküszöböli a padló, a falak és a mennyezet egymáshoz illesztését. Ezenkívül ez a megközelítés nagyban felgyorsítja a sokszög láthatósági BSP fa felépítését, így a szintösszeállítás egy nagyságrenddel gyorsabb, mint a Quake motoron. A játék szereplői egy útpontrendszer mentén mozognak, amelyeket kézzel kell elhelyezni. A szint összeállításakor az akadályok figyelembevételével kiszámolják a karakterek lehetséges útjait is. Egy szint összeállításakor két egysíkú sokszöget egyesítünk egybe, feltéve, hogy ugyanazt a textúrát használják azonos textúrakoordinátákkal. A BSP-fa számítás optimalizálható a beállításokban, de a mély optimalizálás a számítási idő erőteljes növekedéséhez vezet.

Az Unreal motor egyik jellemzője a "zóna" fogalma. A zónák vízből, savból, lávából készültek. A zónákban megváltoztathatja a játékost befolyásoló paramétereket - gravitáció, tehetetlenség, súrlódási erő, vektor és a játékosra ható erő nagysága. A zónák segítségével a játékos "zökkenőmentes" teleportálása történik. Speciális akusztikus vagy vizuális tulajdonságokat is hozzárendelhet egy zónához (reverb, echo, köd). Még az ég is a szint része egy külön zónában. Tisztán technikailag az Unreal égboltja csak egy ugyanolyan szintű darab, és ennek a darabnak a léptéke a többihez képest nem fontos. Az égbolt geometriája bármilyen lehet, általában több megvilágított, áttetsző mozgó felhőréteg statikus háttéren. Az égen kívül más objektumok is lehetnek: hegyek, nap, bolygók. Az égboltot tartalmazó térfogat kivonását a SkyZone trigger jelzi. Szint létrehozásakor a tervező megadja a Skybox tulajdonságot azoknak a sokszögeknek, amelyek mögött az égboltnak kell lennie. Ezt követően ezt a sokszöget felváltja egy kivetítés az égboltra. Ez a megközelítés tette híressé az Unrealt , mint az eget legjobban megjelenítő játékot, hiszen a tervező fantáziája most korlátlan volt - színes világítás, animált és áttetsző tárgyak, minden elérhető volt.


Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 Steam – 2003.
  2. Liandri archívum, UMS Vortex Rikers . Letöltve: 2011. február 7. Az eredetiből archiválva : 2011. február 28..
  3. Shamma, Tahsin. Az Unreal áttekintése archiválva 2006. november 10-én a Wayback Machine webhelyen, Gamespot.com, 1998. június 10.
  4. mi a minimális rendszerkövetelmény az irrealhoz? Archiválva 2008. január 4-én a Wayback Machine -en a Useneten, 1999. április.
  5. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal Az eredetiből archiválva : 2007. január 10. , flipcode.com, 2000. július 10.
  6. 6.20 Részlet textúrák archiválva 2006. december 22-én a Wayback Machine -en, OpenGL.org , 1999. augusztus 6.
  7. A MATROX KÍNÁL SNEAK-PEAK AZ UNREAL DIRECT3D®PATCH-on Archiválva : 2006. november 13., a Wayback Machine , Epic MegaGames Inc., 1998. szeptember 24.
  8. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI archiválva : 2007. szeptember 30., a Wayback Machine , Anandtech.com, 2000. augusztus 4.
  9. Sweeney, Tim. Unreal Audio Subsystem archiválva : 2007. július 10., a Wayback Machine , Epic MegaGames Inc., 1999. július 21.
  10. Unreal music (2014. július 14.). Letöltve: 2014. október 3. Az eredetiből archiválva : 2014. október 6..

Linkek