Shoot 'em up ( angolul - "shoot them all" [1] ), továbbá shmup és STG [2] [3] - a számítógépes játékok egyik alfaja a lövöldözős műfajban . Ezekben a játékokban a játékos karaktere automatikusan halad előre, és gyakran repülő jármű, például repülőgép vagy űrhajó , amely több ellenséget is lelő, miközben kikerüli az akadályokat. Nincs általánosan elfogadott vélemény abban a kérdésben, hogy mely játékelemek a legjellemzőbbek a run and shoot műfajra: egyes véleményezők szerint ezek az űrhajó jelenléte a játékban és bizonyos típusú karaktermozgások, mások szerint érdemes értelmezni. a definíciót tágabban, beleértve a zsánerjátékokat gyalogos karakterekkel és különböző grafikai perspektívákkal. Az ebbe a műfajba tartozó játékok az igényes játékos reakciókról, valamint a játékszintek és az ellenséges támadássorozatok memorizálásának szükségességéről ismertek. Az olyan játékok jellemzője, mint a "bullet hell" ( angolul bullet hell ), az ellenséges tűz nagy számú lövedékkel.
A műfaj eredete a Spacewarig vezethető vissza ! , az egyik legkorábbi számítógépes játék, amelyet 1962-ben fejlesztettek ki, és végül az 1970-es évek első felében terjedt el a játéktermekben . Az 1970-es években a műfaj népszerűsége olyan játékokkal nőtt, mint a Space Invaders és az Asteroids . A műfaj legnagyobb népszerűsége az 1980-as évekre és az 1990-es évek elejére esik. Az 1990-es évek közepén a műfajban lévő játékok kivájták a maguk rést. Azóta a játékok az 1980-as években létrehozott hagyományos, általános játékterven alapulnak. Egyre több szakember és rajongó, elsősorban Japánból vesz részt a műfajban.
Shoot 'em up (a külföldi sajtóban megtalálhatók az shmup [5] és gyakrabban a japánul az STG változatai is , ahol ez a rövidítés az összes lövöldözős játékot jelöli) [2] [3] olyan számítógépes játékok, amelyekben a A főhős nagyszámú ellenséggel küzd úgy, hogy rájuk lő, miközben kikerüli az ellenséges tüzet. A sikerhez a játékosnak először a reakciójára kell hagyatkoznia. [6] [7] Ezenkívül a kritikusok különbséget tesznek aközött, hogy a játéktervezés mely elemeiből épül fel ez vagy az a shoot 'em up. Egyesek ezt a műfajt azokra a játékokra korlátozzák, amelyek bizonyos típusú, rögzített vagy mozgó képernyővel rendelkező repülőgépeket tartalmaznak. [6] Mások a műfajt kiterjesztik a főszereplőkkel, például robotokkal vagy sétáló emberekkel játszó játékokkal, beleértve a „sínen” (vagy „a képernyőn belüli”) mozgású játékokat, valamint a run'n'gun-t. [7] [8] [9] Mark Wolf a műfajban szereplő játékokat olyan játékoknak tekinti, amelyekben nagyszámú antagonista szerepel (vagyis az "'em" az "ők" rövidítése). A "küzdelem" egy-egy lövöldözős játéknak nevezte. [10] Kezdetben a kritikusok minden olyan játéknak tekintették a lövöldözést, amelyben a lövöldözés a játékmenet lényege. [7] A shoot 'em up azonban később saját műfajává fejlődött, amely az 1980-as évek végén lövöldözős játékokban kifejlesztett hagyományos tervezésen alapult. [nyolc]
A shoot 'em up műfaj a lövöldözős műfaj egy részhalmaza , amely viszont az akciójátékok részhalmaza . Ezek a játékok általában felülről vagy oldalról néznek, és a játékosok távolsági fegyvereket használnak a távoli célpontok eltalálására. A játékos avatárját általában olyan járműként ábrázolják, amelyet folyamatosan támadnak az ellenségek. Ezért a játékos fő célja az, hogy a lehető leggyorsabban megsemmisítsen minden olyan mozgó tárgyat, amely veszélyt jelenthet. [11] Egyes játékokban egy karakter több találatot is túlélhet, míg másokban egyetlen találat a megsemmisülését eredményezi. [5] Az ilyen játékokban a játékos képességeinek alapja a jó reakció és az a képesség, hogy emlékezzen az ellenséges támadások sorrendjére. Egyes játékok jellemzője az ellenség által kilőtt lövedékek rendkívül nagy száma, amelyek kilövési szekvenciáit a játékosnak emlékeznie kell ahhoz, hogy "túlélje" karakterét. [12] [13] Az ebbe a műfajba tartozó játékok másik jellemzője a nagyon gyors iramú játék. [tizenegy]
A Shoot 'em up játékok általában sokféle ellenséges karaktert tartalmaznak. Ezen ellenségek mindegyike követheti a saját típusának megfelelő akcióvonalat, vagy olyan alakzatokban támadhat, amelyeket a játékosnak meg kell tanulnia előre látni. Ezeknek a játékoknak az alapvető játékmenete általában leegyszerűsített, amit sok játék boss-harcokkal és különféle fegyverekkel próbál pótolni . [5] A realisztikus fizika ritka a shoot 'em up játékokban. Így a karakterek tehetetlenség nélkül azonnal irányt változtathatnak , a lövedékek pedig egyenes vonalban, állandó sebességgel mozognak. [11] A játékos különféle "bónuszokat" gyűjthet, amelyek javítják a karakter védelmét, extra "életet" adnak, vagy javítják a fegyvereket. [12] Gyakran bizonyos típusú ellenségek speciális fegyvereket igényelnek, de ezek a játékok ritkán fordítanak ugyanolyan figyelmet a lőszerre. Ennek eredményeként a játékos megállás nélkül tud lőni, miközben a fegyvere csak a megfelelő célpontokban okoz sebzést. [tizenegy]
A Shoot 'em up játékok kulcsfontosságú dizájnelemek, használt nézőpontok és mozgások szerint kategorizálhatók. [7]
Fixed shooter ( angolul fix shooter ) – olyan játékok, mint a Space Invaders . A rögzített lövöldözős játékokban a főszereplő egy tengely mentén mozoghat, az ellenségek is egy irányból támadnak (például siklanak a képernyő tetejéről), és minden pálya teljes egészében egy képernyőn jelenik meg. [14] Ezeket a játékokat néha "gallery shooter"-nek is nevezik ( angolul gallery shooter ). [8] Az Atari Centipede egy hibrid játék , amelyben a karakter szabadon mozoghat, de ez a szabad mozgás a képernyő alján lévő területre korlátozódik. A játék az ilyen tulajdonságok miatt nem felel meg teljesen a fix shooter definíciójának.
Rail shooter ( eng. rail shooter ). Ezekben a játékokban a karakter mozgását a képernyő korlátozza, míg a nézőpont egy bizonyos útvonalat követ. [15] A sínlövők jellemzője a nézőpont sajátos mozgása „a képernyőn belül”. A játékos a játszható karakter mögül figyeli az akciót, miközben a nézőpont fokozatosan „a képernyőn belül” mozog, miközben a játékos irányítja a karakter kitérő mozdulatait. [7] [16] Példák az ilyen játékokra: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) és Sin and Punishment (2000). A könnyű fegyveres játékok nem a shoot 'em up műfajba tartoznak, hanem első személyű lövöldözős játékok . [17] A kifejezést azonban olyan játékok forgatókönyv -elemeinek leírására használják, mint a Call of Duty . [18] [19]
Alagútlövő _ _ _ _ E változatosság egyik jellemzője a karakter repülése egy absztrakt alagútban. [20] Valójában az tunnel shooter a rögzített shooter egy változata, mivel a karakter mozgása csak balra és jobbra lehetséges, az alagút alakjának megfelelően.
Görgető lövöldözős játék _ _ Ez a név lehet:
Multidirectional shooter ( angolul multidirectional shooter ). Ezeknek a játékoknak a sajátossága a mozgásszabadság minden 360 fokban, a főszereplő bármilyen irányba fordulhat és mozoghat. [22] A többirányú lövöldözős eszközöket, amelyekben az egyik joystick mozgatására, a másik pedig a tűz irányának önálló beállítására szolgál, néha ikerbotos lövészeknek is nevezik . [23] [24]
Bullet hell ( angolul bullet hell ), a japán szóból弾幕 - vízlépcső, tűzfal. Ez a shoot 'em up műfaj egy változata, amelyben a játék képernyője gyakran szinte teljesen tele van ellenséges golyókkal. [13] Ezt a változatot curtain fire , [ 25] mániás lövöldözős [8] és mániákus lövöldözős [ 26 ] néven is ismerik . Ez a fajta játék az 1990-es évek közepén keletkezett, és a görgetős lövöldözős játékok leszármazottja. [26]
Aranyosak ! Ennek az iránynak a jellemzője a fényes és színes grafikai tervezés, amely a szürrealizmus stílusában ábrázolja a beállításokat és az ellenségeket. [8] A modern aranyos 'em up játékok szándékosan tartalmazhatnak szexuális jellegű karaktereket és utaló képeket. [27] Az ebbe a műfajba tartozó játékok általában szokatlan, néha egészen furcsa vagy különc ellenségeket tartalmaznak, amelyekkel a játékos meg kell küzdenie, amint erre a Parodius sorozat játékai is példát mutatnak .
A Run'n'gun egy lövöldözős játék , amelyben a főszereplő gyalogosan mozog, néha ugrani is képes . A futással és fegyverrel irányított játékok lehetnek függőlegesen gördülő, vízszintesen görgető és izometrikusak , és többirányú mozgást is tartalmazhatnak. [9] [28] [29] Példák ezekre: Contra sorozat , Gunstar Heroes , Alien Soldier , Metal Slug sorozat , Cuphead .
A műfaj eredetének kérdése még mindig nem tisztázott. [7] A számítógépes játékok újságírója, Brian Ashcraft felhívja a Spacewart! (az egyik legkorábbi számítógépes játék) az első shoot 'em up, [30] de a későbbi Space Invaders -t gyakrabban emlegetik a műfaj "első" vagy "eredeti" játékaként. [7] [8] [31] [32] Űrháború! 1961-ben a Massachusetts Institute of Technology -ban fejlesztették ki maguknak a fejlesztőknek a szórakoztatására, azonban az 1970-es évek első felében négyszer is átdolgozták arcade játékként. A játék két űrhajó csatája. [33]
A műfaj népszerűsége azonban alacsony maradt egészen 1978-ig, amikor a Taito Corporation kiadta a Nishikado által fejlesztett Space Invaders játékot. [34] A Space Invaders a képernyő tetejéről egyre nagyobb sebességgel lecsapó ellenfél ellen helyezi a játékost. [32] HG Wells Világok háborúja című regénye által ihletett idegen lényeket használtak a játékban, mivel a fejlesztők képtelenek voltak repülőgépmozgásokat megvalósítani a játékban. Ezenkívül az emberi ellenségeket idegenek váltják fel erkölcsi okokból (az emberölés ábrázolásának megakadályozása) és a Taito Corporation felszólítására. A későbbi, akkori shoot 'em up játékokhoz hasonlóan az akció az űrben zajlik, mivel a megalkotáskor rendelkezésre álló technológia csak fekete hátterek megjelenítését tette lehetővé. Ez a játék azt az ötletet is bevezeti, hogy bizonyos számú „ életet ” adjon a játékosnak. A játékot kísérő kereskedelmi siker akkora volt, hogy Japánban készpénzhiányhoz vezetett, [35] a játék az Egyesült Államokban is nagy népszerűségre tett szert. [36] A játék egy interaktívabb játékmenetet népszerűsített, ahol az ellenség reagál a játékos fegyvereinek mozgására, [37] a magas pontszámok koncepciójának úttörője is volt, [36] [38] [39] és először mentett . a játékos pontszámai. [36] A játékban az idegen antagonisták tűzzel reagálnak a főszereplő akcióira, és ez az első játék, amely ilyen viselkedést mutat az ellenségeken. [40] A Space Invaders lett a shoot 'em up műfaj posztergyermeke, [41] a műfaj későbbi játékainak többségét ez befolyásolta. [34]
1979-ben a Namco 's Galaxian megjelent , és az IGN szerint "minden felülről lefelé lövöldözős nagypapája" lett. [42] A játék színes grafikát tartalmazott, és az egyénre szabott antagonistákat az űrhajós játékok "koncepciójának erős fejlesztéseként" említették. [43] Ugyanebben az évben jelent meg az SNK Playmore debütáló lövöldözős játéka, az Ozma Wars , amely arról nevezetes, hogy ez az első akciójáték , amely az „energia táplálás” gondolatát az egészségbár közelében vezeti be , egy játékmechanikát, a legtöbb játékban általánossá vált.modern akciójátékok. [44] A játék másik jellemzője a függőlegesen mozgó háttér és az ellenségek voltak. [45]
1981-ben a Defender a képernyőmozgást hozza a műfajba azáltal, hogy a játékosoknak vízszintesen kinagyított pályákat kínál. A későbbi játékokkal ellentétben a Defender bármilyen irányba lehetővé teszi a mozgást. [8] A görgető funkció kiküszöbölte az állóképekkel kapcsolatos korlátozásokat, [46] és bár a minitérkép funkciót korábban vezették be, a Defender játékmenetében jobban szerepel. [47] A Konami 's Scramble , amelyet 1981-ben adtak ki, egy görgetős lövöldözős játék, kényszerített képernyőmozgással . Ez az oldalsó görgető az első, amely több , egymástól eltérő szintet tartalmaz . [8] Az ugyanabban az évben kiadott Atari 's Tempest volt az első alagút lövöldözős játék, és egyben egy korai kísérlet arra, hogy a 3D-s grafikát a lövöldözősökhöz hozzák . [48] A Tempest azonban továbbra is jelentős hatással volt a sínlövészek jelentős részére. [49] [50]
Körülbelül ugyanebben az időben jelentek meg a függőlegesen görgető lövöldözős eszközök. A Namco 1982 - ben megjelent Xevious -ját gyakran az első függőleges görgetős lövöldözős játékként emlegetik, és annak ellenére, hogy számos más cím is volt előtte, az egyik legnagyobb hatásának tartják. [8] Emellett a Xevious volt az első, aki elég jól megjelenítette a valósághű tájképeket, ami a teljesen fantasztikus beállításokkal rendelkező játékok hátterében kitűnt. [51] Bár az 1979-es Asteroids játék lehetővé tette a játékos számára az űrhajó megfordítását, [52] a kritikusok által elismert 1982-es Robotron: 2084 játék lett a legbefolyásosabb a születőben lévő többirányú lövöldözős műfajban. [53] [54]
A Sega 1985-ben kiadott on- rails lövöldözős játéka , a Space Harrier a grafika minőségileg új szintjét mutatta be, és a rengeteg beállítás és sok szint miatt több gól állt a legmagasabb eredményekért küzdő játékosok rendelkezésére. [55] [56] Szintén 1985-ben jelent meg a Konami Gradius , amely nagyobb irányítást adott a játékosnak a fegyverválasztás felett, stratégiai elemet vezetve be a műfajba. [8] Ebben a játékban a játékosnak meg kell jegyeznie a szinteket a siker eléréséhez. [57] A Gradius és ma már ikonikus főszereplő hajója, a Vic Viper oldalra gördülő lövöldözős játékokat, valamint egy sor azonos nevű játékot határoztak meg . [58] A következő évben bemutatták a Sega egyik legfontosabb játéksorozatát a Fantasy Zone-nal. A játék pozitív kritikákat kapott szürreális grafikájáról és környezetéről, és a főszereplőt, Opa-Opát egy ideig még a Sega kabalájaként is tekintették . [59] A játék a Defendertől kölcsönzött egy mechanikát, amely lehetővé teszi a játékos számára a repülés irányának szabályozását, és a korábbi TwinBee (1985) játékkal együtt az aranyos 'em up irány korai képviselője. [8] [60] Az R-Type , az Irem által 1987-ben kiadott oldalsó görgetésű lövöldözős játék a szokásosnál lassabb görgetési sebességet használ, és a pályák nehézsége megkívánja a játékostól módszeres stratégiát. [61] Az 1990-ben kiadott Raiden volt az első játék egy másik régóta futó játéksorozatban, amely ebben az időszakban jelent meg. [62] [63]
Az olyan játékokban, mint az SNK Playmore -féle Ikari Warriors (1986) inkább sétáló katonák szerepelnek, mint űrhajók, amelyek az 1980-as évek közepén váltak népszerűvé, a Rambo : First Blood II jegyében elterjedt akciófilmek nyomán . [45] Ez a műfaj iránya a Nintendo által 1979-ben kiadott Sheriff játékból ered. Az 1982-ben bemutatott Taito's Front Line meghatározta a görgetős lövöldözős játékok mintáját, amelyek 1985-ben váltak népszerűvé a Commando -val . [29] A Commando nem kerülte el a Rambo-filmekkel való összehasonlítást [64] , és természetesen a kritikusok egyetértettek abban, hogy a katonai környezet és a főszereplő Rambo- vagy Schwarzenegger -szerű prototípussal elengedhetetlen egy lövöldözős játékhoz, ellentétben az akciókkal . kalandjátékok, ahol ez nem kötelező. [29] 1986-ban az Arsys Software kiadta a WiBArm-ot, egy lövöldözős játékot, amely egyesíti az épületeken kívüli 2D oldalsó görgetőt az épületeken belüli, teljesen 3D -s, harmadik személyű sokszögnézettel. Ugyanakkor a boss csatákat kétdimenziós csaták formájában rendezik az arénákhoz hasonló platformokon. A játék fegyverek és felszerelések széles választékát tartalmazza. [65] A Square 1987-ben jelent meg a The 3-D Battles of WorldRunner , amely egy 3D sztereoszkópikus, harmadik személyű lövöldözős játék korai megvalósítását hozta a műfajba, [66] aminek a folytatása, JJ: Tobidase Daisakusen Part II. [67] megjelent a Space Harrier 3-D, amelyet SegaScope sztereoszkópikus szemüvegekkel való játékra terveztek. [68] Ugyanebben az évben jelent meg a Sega Thunder Blade-je , amely felülről lefelé és harmadik személyű nézet között váltott grafikát, és először vezette be a joystick vibrációs visszacsatoló rendszerét . [69] Szintén 1987-ben a Konami arcade játékként kiadta a Contrát , amely külön dicséretet kapott többirányú célzásáért és kétjátékos együttműködéséért. Azonban az 1990-es évek elején, a 16 bites videojáték-konzolok népszerűsége idején a játékpiacot túlterhelték a görgetős lövöldözős játékok, ami azt jelentette, hogy a fejlesztőknek jelentős erőfeszítéseket kellett tenniük, hogy megkülönböztessék játékukat számos más játéktól ( a A Treasure igazán ötletes Gunstar Heroes játéka) . [70]
Az 1990-es évek elején új irányt nyitottak a shoot 'em up műfajban. Ezek a játékok, amelyeket más néven golyópokolnak , mániás lövöldözősnek és mániákus lövöldözősnek , vagy danmakunak (弾幕—barrage ) emlegetnek, arra kényszerítik a játékost, hogy elkerülje az ellenség által kilőtt hatalmas számú lövedéket, és még kifinomultabb reakciót igényel a játékostól. [8] [26] A "Bulet hell" játékok azért jöttek létre, mert a 2D shoot 'em up fejlesztőknek fel kellett hívniuk a figyelmet a játékaikra, hogy felvehessék a versenyt a 3D-s játékokkal, és a képernyőn látható nagyszámú lövedék célja az volt, hogy lenyűgözze a játékost. . [26] A Toaplan Batsugunja (1993) alakította ezt az új irányt, míg a Cave (amelyet a Toaplan volt alkalmazottai hoztak létre, köztük Tsuneki Ikeda, aki a cég bezárása után csatlakozott a Batsugunhoz) megszilárdította ezt a játéktípust az 1995-ös DonPachival . [71] A mániákus lövöldözős játékok megjelenése újabb jele volt annak, hogy a műfaj játékai elkezdtek alkalmazkodni az elkötelezettebb közönséghez. [8] [26] Az olyan játékok, mint a Gradius, összetettebbek voltak, mint a Space Invaders vagy a Xevious, [57] de a "bullet hell" irány még tovább vitte, elsősorban a műfaj azon rajongóira összpontosítva, akik új kihívásokat kerestek. [72] [8] Míg a sétáló főszereplőkkel rendelkező lövöldözősök gyors átállásba kezdtek a 3D-alapú műfajok felé, a régóta futó sorozatok, mint a Contra vagy a Metal Slug , továbbra is tele voltak folytatásokkal. [73] [74] [75] Az új évezredben viszonylag ritkák a vasúti lövészek, ez alól kivétel a Rez és a Panzer Dragoon Orta , amelyek kultikus státuszra tettek szert. [15] [56] [76]
A Treasure játéka, a Radiant Silvergun narratív elemeket vezetett be a műfajba. A kritikusok dicsérték ezt a játékot, annak ellenére, hogy Japánon kívül nem adták ki, és nagyon ritka gyűjtői tárgy. [8] [77] [78] Az Ikaruga , amely 2001-ben követte, továbbfejlesztett grafikát tartalmazott, és a kritikusok ismét a műfaj egyik legjobb játékaként méltatták. Mindkét játékot később újra kiadták az Xbox Live Arcade részeként. [8] [79] 2017-ben a Touhou Project sorozat 26 játékot tartalmaz, amelyeket 21 év alatt készítettek. Ez a sorozat 2010 októberében bekerült a Guinness Rekordok Könyvébe, mint "a rajongók által készített legnagyobb játéksorozat". [80] Az Xbox 360 , a PlayStation 3 és a Wii online szolgáltatások megjelenésével a műfaj reneszánszát élte, [79] azonban Japánban az arcade shoot 'em ups továbbra is jól fogadják a saját rést. [81] A 2005-ben Xbox Live Arcade számára kiadott Geometry Wars: Retro Evolved kiemelkedett az alkalmi játékok különféle újrakiadásai közül . [82] A PC-k is adnak ki játékokat ebben a műfajban, többnyire japán nem professzionális fejlesztőktől, mint például a Crimzon Clover, a Jamestown: Legend of the Lost Colony, a Xenoslaive Overdrive és az eXceed sorozat. Annak ellenére, hogy a műfaj továbbra is elfoglalja a rést, és elsősorban a rajongók terméke, az anyagi támogatás jelentősen megnőtt az otthoni konzoloknak és lejátszóiknak köszönhetően. [81] [83]
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |