A lopakodás a számítógépes játékok olyan műfaja , amelyben a játékosnak el kell kerülnie , hogy az ellenfelek észleljék a játék karakterét, vagy rejtetten ki kell küszöbölniük őket anélkül, hogy felhívnák magára a figyelmet. Ahhoz, hogy észrevétlen maradjon ezekben a játékokban, a játszható karakternek el kell bújnia az ellenségek elől, álruhát kell viselnie, és nem kell zajt kelteni. Sok játék lehetőséget ad a játékosnak, hogy nyíltan támadja meg az ellenséget, vagy alacsony profilt tart; azonban a legtöbb játék megjutalmazza a játékost, ha a lehető legtöbb lopakodást megőrzi. A műfajhoz tartozó játékok a kémkedés , a terrorizmus elleni küzdelem és a bűnözés motívumait használják fel . Főszereplőklehetnek különleges erők alkalmazottai , kémek , tolvajok , nindzsák , bérgyilkosok . Egyes játékok a lopakodó elemeket más műfajok játékmenetével kombinálják , például első személyű lövöldözős játékokkal vagy akár platformerekkel .
A korai játékok némelyike már rendelkezik lopakodó elfogultsággal, például Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). A műfaj 1998-ban tett szert népszerűségre, amikor a Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project játékok arattak nagy sikert . A Tenchu volt az első 3D-s játék a műfajban. A néhány hónappal később kiadott Metal Gear Solid az eddig ismeretlen Metal Gear sorozatot egy nagy tekintélynek örvendő és nyereséges franchise-vé változtatta, sok folytatással . A Thief: The Dark Project az első lopakodó játék PC -re . Ezeket a játékokat követték mások - a Hitman és a Splinter Cell . A későbbi játékokban lehetőség van választani a lopakodó taktika, a nyílt támadás vagy a kettő kombinációja között.
A legtöbb akciójátéktól eltérően a lopakodó játékok általában megkövetelik az ellenségészlelés elkerülését [1] . A modern lopakodó játékok játékmenetének fő elemei az ellenséggel való összetűzések elkerülésének különböző módjai, maximális zajtalanság megteremtése, valamint a meglepetés hatása, amikor az ellenséget az árnyékból támadják [2] . Ezekben a játékokban gyakori, hogy anélkül hajtanak végre feladatokat, hogy az ellenség látná, amit egyes kritikusok „szellemszerűnek” neveznek [3] [4] . Míg egyes játékokban a lopakodás lehet az egyetlen módja a győzelemnek [3] , a legtöbb játéknak általában más módjai és stílusai is vannak a cél elérésére [1] . A játékosok elrejtőzhetnek tárgyak mögé, vagy elrejtőzhetnek az árnyékban [1] [5] , és amikor ellenséggel találkoznak, vagy megtámadhatják őket, vagy észrevétlenül elsurrannak mellettük [5] . Ha a játékost az ellenség felfedezi, általában el kell rejtőznie egy ideig, amíg az ellenség abbahagyja a keresést [6] . Így fontossá válik a tervezés [1] [5] és a próba és hiba [1] [7] . Néhány lopakodós játék azonban fontosnak tartja a kézi harc elsajátítását, ami akkor válik hasznossá, ha az ellenség észleli a karaktert [6] . Egyes játékokban a játékos választhat az ellenség megölése vagy egyszerűen elkábítása között [1] [8] . Ha a „szellem” nem szükséges a passzoláshoz, vagy nem kellően implementálva a játékban, a játékosok akkor is megpróbálhatják elkerülni a csatákat morális okokból vagy ügyességük bemutatására [3] .
Mivel az árnyékba bújás képessége játékmeneti elem [1] [5] , ezért a szinttervezésnél a hozzáértő fénnyel és árnyékkal való munka [9] feltétele . Általában a játékosnak lehetősége van néhány lámpát lekapcsolni [6] . A hang a lopakodó játékokban is fontos, hogy a játékos olyan finom hangokat halljon, amelyeket az ellenség észrevehet, és reagálhat [7] [10] . Általában ezekben a játékokban a játékos által kiadott zaj eltérő lehet attól függően, hogy milyen felületen jár, például fémen vagy fán [1] [11] . A játékos vakmerő mozgása több zajt kelt, mint amennyi az ellenség figyelmét felkelti [7] .
Ahhoz, hogy a lopakodó elemeket beépítsük a játék játékmenetébe, a mesterséges intelligencia (AI) tudatosságát úgy kell korlátozni, hogy az ne tudjon a játék bizonyos részeiről [12] . A lopakodó játékokban a mesterséges intelligencia bizonyos döntéseket hoz az ellenséges akciókkal kapcsolatban a játékos akcióinak eredményeként, például lekapcsolja a lámpákat, ahelyett, hogy közvetlenül reagálna a játékos cselekedeteire. Az ellenségek általában bizonyos látószöggel rendelkeznek, így a játékos elrejtőzhet tárgyak mögé, árnyékba bújhat, vagy mozoghat, miközben az ellenség másfelé néz, nehogy meglássák [10] . Az ellenségek általában észlelik, ha a játékos megérinti őket, vagy egy bizonyos kis távolságon belül van [13] . Általánosságban elmondható, hogy a mesterséges intelligencia melyik játékos akcióira reagál játékonként [6] , a modernebb játékokban pedig az ellenséges válaszok szélesebb köre található [1] . A mesterséges intelligencia által vezérelt ellenségek mozgása gyakran képletes és kiszámítható, ami lehetővé teszi, hogy stratégiát dolgozzon ki a leküzdésére [9] . A lopakodó játékokban a játékosnak általában korlátozott a képessége, hogy közvetlen harcot vívjon az ellenséggel, mivel a karakter általában nem hatékony fegyvereket vagy nem halálos fegyvereket hordoz , míg az ellenségek fegyverzetben és számban is felülmúlják a játékost. Ezenkívül a karakter korlátozott mennyiségű életponttal rendelkezhet, ami rendkívül veszélyessé tesz minden közvetlen harci találkozást. Néha a lopakodó műfaj keveredik a " rémálom túlélés " műfajjal , amelyben a játékosnak el kell rejtőznie, és kerülnie kell a természetfeletti vagy ritkán hétköznapi földi ellenségekkel való találkozást annak ellenére, hogy megpróbálják levadászni a játékost. Példák erre a Stealth/Horror keverékre az Amnesia: The Dark Descent , az Outlast és a Penumbra játéksorozat .
John Szczepaniak , a Retro Gamer magazin szerint az első lopakodó játék a Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy angol fordításban „ bolti tolvaj”) volt [14] [15] . A játék 1979 novemberében jelent meg a Commodore PET számítógépen , és Hiroshi Suzuki fejlesztette [16] . Egy fiúról szól, aki bejön a boltba, és megpróbálja ellopni a "$" szimbólumokat, miközben megpróbál észrevétlen maradni az üzlet tulajdonosa számára. Ha lopási kísérletet fedeznek fel, a fiút elviszi a rendőrség. Suzuki ötletét a Taito Corporation elé terjesztette , amely inspirálta őket egy hasonló arcade játék, a Lupin III létrehozására , amely az azonos nevű mangán és animén alapul . A játék 1980 áprilisában jelent meg. Később, 1980 novemberében a Suzuki kifejlesztette a Manbiki Shounen folytatását , a Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl angolul - "shoplifter") játékot, szintén a Commodore PET számára [17] [18] .
1981-ben a japán Sega cég kiadta a 005 arcade játékot , amelyben a játékosnak egy titkos dokumentumokat tartalmazó aktatáskát kell egy várakozó helikopterhez szállítania, amelyet az ellenséges fények nem észlelnek, és dobozokat használva rejtőzködve [19] [20] . Ez a játék bekerült a " Guinness Rekordok Könyvébe ", mint az első lopakodó játék [21] . Az eredetileg 1981-ben Apple II -re kiadott Castle Wolfenstein a lopakodást is kulcsfontosságú játékelemként használja. Ebben a játékosnak, miután átjutott a pályákon, el kell lopnia titkos dokumentumokat, és biztonságosan meg kell menekülnie velük. A játékos az ellenség egyenruháját használhatja arra, hogy álcázza magát, miközben felfedetlen marad az őrök közelében [22] . Az 1984-ben kiadott Beyond Castle Wolfenstein [23] skivel számos változtatáson esett át, például egy közelharcban használt tőrt adtak hozzá, és jelentős figyelmet fordítottak az ellenséges egyenruhát használó álcázásra [24] . Kezdetben az id Software technikailag fejlettebb Wolfenstein 3D játéka , amelyet 1992-ben adtak ki, az eredeti játék szellemiségét kívánta követni, beleértve a lopakodó elemeket is, de ezt elhagyták, hogy gyorsaságot és dinamizmust adjanak a játéknak. Ironikus módon a Wolfenstein 3D utat nyitott más új 3D-s akciójátékoknak, nevezetesen az első személyű lövöldözős játékoknak [25] .
Az 1986-ban kiadott Mindscape's Infiltrator egyesíti a repülésszimulációt és a lopakodó "földi küldetéseket". Ezekben a "földi küldetésekben" a főszereplő megpróbál beszivárogni az ellenséges területre hamis azonosítók fedezékként , valamint alvógáz segítségével, hogy mozgásképtelenné tegye az ellenséget. Ezeknek a küldetéseknek az a célja, hogy a minősített dokumentumokról képeket készítsenek riasztás nélkül [26] . Game Saboteur! (1985), Durell Software egy másik példa a [27] műfaj korai játékára .
Az 1987-ben MSX2 -n [28] és 1988-ban NES -en [29] megjelent Metal Gear , amelyet Hideo Kojima írt, lopakodó játékelemeket épít be az átfogó akció-kalandjátékba . Ez az első jól ismert játék a műfajban, amelyet játékkonzolokra adtak ki [22] . Mivel az MSX2 számítógépet Észak-Amerikában nem árulták, a játék ott csak a NES verzióban volt elérhető [29] . A Stealth nagyobb jelentőséget kapott a Metal Gearben , mint az akkori többi játékban. Tehát a főszereplőnek, Solid Snake -nek a játék elején egyáltalán nincs fegyvere (ezért el kell kerülni az ellenséggel való összetűzéseket, mielőtt birtokba veszi a fegyvert), és az egyes típusú lőszerek mennyisége. fegyver korlátozott. Az ellenségek viszont távolról is észrevehetik Snake-t (ez a látószög mechanikáját használja), és hangtompító nélkül hallhatják a fegyverek lövéseit. Térfigyelő kamerák vannak felszerelve a szintek különböző helyeire, ha Snake-t észlelik, riasztást adnak a segítségükkel, és az aktuális képernyőn lévő összes ellenség üldözni kezdi [24] . Snake ezenkívül ellenséges egyenruhákkal is álcázhatja magát, elbújhat kartondobozokba [30] és kézi harcban [31] harcolhat az ellenséggel .
A játék folytatása, a Metal Gear 2: Solid Snake 1990-ben jelent meg MSX2 számítógépeken . Az előző játék lopakodó elemeire épít, és először bemutatja a Metal Gear Solidban található legtöbb játékelemet . Köztük van egy „3D” magasságtényező, amely lehetővé teszi, hogy leguggoljon és mászkáljon különböző helyekre, ahol elbújhat, például a légcsatornákban vagy az asztalok alatt. A játékos különféle felületeken kopogtatva elterelheti az őrök figyelmét, és a radar segítségével megtervezheti a következő lépéseit. Az Enemy AI-t is továbbfejlesztették, beleértve a 45 fokos látómezőt, a fej elforgatását a látómező kiterjesztéséhez, a különféle zajok hallását, a különböző képernyők közötti mozgás lehetőségét (korábban az ellenségek csak az aktuális képernyőn mozoghattak) , és egy háromszintű riasztórendszer (például először erősítést hívnak a betolakodó üldözésére, szem elől tévedése után egy ideig a keresés folytatódik, egy idő után visszatér szokásos szolgálati helyére). A játék összetett történettel és továbbfejlesztett grafikával is rendelkezik [30] [31] [32] [33] .
Noha az 1980-as és 1990-es években néhány játékban megtalálhatók voltak a lopakodó játékok játékmenetének elemei, a műfaj fordulópontja 1998 volt, amikor egyszerre három játék jelent meg: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins és Thief: The Dark Project [5] [34] . A nindzsa témájú Tenchu játékot néhány hónappal a Metal Gear Solid előtt adták ki , így ez az első lopakodó 3D-s játék [22] . A várva várt Metal Gear Solid megjelenése egy korábban nem túl sikeres játéksorozatot egy nagy és népszerű franchise-lé változtatott. A Playstation feldolgozási teljesítményének fölénye más korabeli konzolokkal szemben lehetővé tette a játékosok nagyobb elmerülését mind a történetben, mind a játékvilágban [29] . Egyes kritikusok ennek a játéknak tulajdonítják a lopakodó műfaj népszerűsítését [1] [35] . A Thief : The Dark Project -et a műfaj egyik úttörőjeként is emlegetik [2] [10] [34] . Ez a játék volt az első, amely háromdimenziós első személyű nézetet használt , amelyet a leírás szerint "az első személytől settenkedik" ( eng. first-person sneaker ) [36] vagy "surranj el mindenki mellett" ( eng. sneak-em -fel ) [37] . Ebben a játékban először van lehetőség arra is, hogy a sötétséget és az árnyékokat elrejtse bennük. A Thief műfaj másik fontos újítása a hangok használata volt az egyik fő játékmechanika . Az észlelés elkerülése érdekében a játékosnak figyelembe kell vennie a karakter által keltett zajokat, például amikor különböző anyagokból készült felületeken mozog. Hasonlóképpen, a játékos messziről hallja az őrszemek mozgását, és a hangokból azt is meghatározhatja, hogy milyen anyagot továbbítanak.
A műfajban megjelent új játékok megjelenésével a hagyományos akciójátékokhoz való közeledés irányába mutató tendencia kezdett kialakulni , ami az ellenfelekkel való közvetlen konfrontáció lehetőségének megjelenésében nyilvánult meg [38] . A Hitman sorozat , amely először 2000-ben jelent meg, hasonló játékstílust tesz lehetővé [38] , de arra ösztönzi a játékost, hogy lopakodó és okos módszereket alkalmazzon az antagonisták kiküszöbölésére. Ezenkívül a Hitman: Codename 47 volt az első 3D-s játék, amely megvalósította a műfajban szereplő játékokra jellemző álcázó rendszert [22] . Ugyanebben az évben, 2000-ben jelent meg a No One Lives Forever című játék , amely a kémkedés paródiájaként készült. Hasonló választási lehetőséget biztosít a játékos számára a lopakodó és a nyílt erőszak között, és lehetővé teszi a kettő kombinációját is [22] . A 2000-ben kiadott Deus Ex akció-szerepjátékban a játékos a cél elérésének lopakodó módját is választhatja [39] . Ahogy a USA Today egyik kritikusa megjegyezte : "A játékos még a legalacsonyabb nehézségi fokozaton is újra és újra porrá válik mind az emberek, mind a terrorista robotok támadásaitól, amíg meg nem tanulják értékelni a lopakodást" [40] .
A kritikusok által elismert Metal Gear sorozat a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001) [41] megjelenésével folytatódott , amely továbbfejlesztette a lopakodó játékmenetet. Új képességek egész sorát vezette be, többek között azt a képességet, hogy "átugorj a kerítésen és lelógj a kerítésről, kinyithasd a szekrényeket, hogy elrejtőzz bennük", valamint azt a képességet, hogy besurranj az ellenséghez, "fegyverrel tartva őket tárgyakért és lőszerért" [42 ] . A műfaj legsikeresebb játéka a Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty volt 7 millió eladott példányával, ezt követte a Metal Gear Solid 6 millió eladott példányával [43] [44] .
A Metal Gear Solid és bizonyos mértékig a Tenchu és a Thief nagy sikerének köszönhetően elkezdődött a lopakodó játékok elemeinek bevezetése a számítógépes játékok széles skálájába. Ez a hatás leginkább az akciójátékokat érinti , ahol a lopakodó elemeket többféleképpen használják [39] . 2002-ben jelent meg a Splinter Cell sorozat első játéka , amelyet Tom Clancy licencelt . Megkísérel egy valósághűbb játékot létrehozni a Metal Gear [22] szellemében . A Metal Gearhez [24] hasonlóan, ha a játékos a Splinter Cellben adja ki magát , az őrök általános riasztást adnak. Ezt követi a játék nehézségének meredek növekedése [22] vagy a feladat automatikus kudarca [7] . A Splinter Cell a számítógépes grafika kiváló minőségéről, a dinamikus világítás és az árnyékok használatáról is említhető [24] . Ezeknek a tulajdonságoknak köszönhetően jobban érezhető a játék atmoszférája, és folyamatosan változik a játékos rejtőzködési helyeinek körülménye is [7] . A Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) folytatásában a lopakodó játék műfaja többjátékos módot kapott [24] .
Ahogy a műfaj ötletei javulnak és fejlődnek, a lopakodó elemek elkezdenek behatolni más műfajokba. Például a 2002-ben megjelent Sly Raccoont lopakodó platformernek [22] hívják , míg a 2003-as Forbidden Siren játékban a lopakodó műfajt keverik a túlélő horror műfajjal [5] . Az ugyanebben az évben kiadott Manhunt tubákvideó- ötleteken alapul, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy különböző szintű brutalitással ölje meg az ellenséget attól függően, hogy a játékos mennyi ideje üldözi az ellenséget. Ez a játék volt az első a műfajban, amely magas szintű grafikus erőszakot tartalmazott [45] . A 2004-ben kiadott Konami Metal Gear Acid a lopakodó játékmenetet körökre osztott stratégiával és taktikai RPG elemekkel ötvözi, és a Yu-Gi-Oh! -on alapuló saját kártyajáték-sorozat elemeit tartalmazza . [46] .
A 2004-ben Playstation 2 - n megjelent Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] bevezette a műfajba az álcázás használatát [22] . A játék a dzsungelben játszódik, így a játék a természetes környezetben való létezésre helyezi a hangsúlyt, emellett fontos szempont a játékban a túlélés - a megfelelő táplálék kinyerése, öngyógyítás, közelharc [32] . A következő évben megjelent a játék frissített változata ( Subsistence ), amely egy új többjátékos online játékmódot tartalmazott a műfajhoz [48] . Egy másik figyelemre méltó játék 2004-ből a The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , amely a Riddick -filmsorozaton alapul, amelyben a karakter Riddick megpróbál megszökni a börtönből [22] . Az akciójátékok és a lopakodó játékok játékmechanikája a játékban láthatatlanul kombinálódik, ami lehetővé teszi a karakter számára, hogy elrejtőzzön, üldözze vagy harc közben előrelépjen (a legtöbb esetben) [49] [50] . A játékot a kritikusok dicsérték [51] [52] , és 2009-ben megjelent a folytatás, a The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .
A 2007-ben megjelent Assassin's Creed a lopakodás társadalmi aspektusára épül – a tömegbe való beleolvadás művészetére [54] . Az ugyanebben az évben kiadott Crytek nyílt világúszemélyű lövöldözős játéka, a Crysis lopakodó elemeket használ a játékmenetben. Ugyanez vonatkozik az ugyanebben az évben megjelent többjátékos első személyű lövöldözős játékra, a Team Fortress 2 -re és a következő évben megjelent Fallout 3 első személyű szerepjátékra . A 2008- ban Playstation 3 -ra [55] megjelent Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots az arénaharc egy elemét adta, mivel a lopakodó játékmenetet egy olyan csatatéren valósították meg, ahol két hadsereg harcolt, és mindegyikbe beszivároghatott a Solid Snake [ 32] . A 2009-ben megjelent Assassin 's Creed II a sorozat előző játékának lopakodó ötleteit fejlesztette ki. A játékos mostantól elrejtőzhet bármely embercsoportban, nem csak az előre meghatározottakban. A játékos elterelheti az őrök figyelmét pénzérmék dobálásával, vagy tolvajok vagy udvarhölgyek bérelésével . Ezenkívül a játékban van egy hírhedt szint, ahol a játékos jobban látható az őrök számára, amíg ki nem fizeti a hírnököt , vagy megbukik a nyomozási útmutatóban [56] . Az ugyanebben az évben megjelent Uncharted 2: among Thieves és a Batman: Arkham Asylum a lopakodó elemeket használja különböző játékhelyzetekben. Az Aliens versus Predator (2010) és a Killzone 3 (2011) többjátékos módok is tartalmaznak lopakodó elemeket [39] .
A 2012-ben kiadott Dishonored eredetileg a Thiefben szereplő lopakodó elemeket , például a világítás és az árnyékok fontosságát tervezte használni. Később a fejlesztők elvetették ezt az ötletet - egyrészt irreálisnak tartották az eredeti Thief mechanikát, amikor a hős szó szerint egy NPC orra alá tudott állni, és láthatatlan maradhat számára; másrészt a teljes sötétség hiánya lehetővé tette a játékos számára részletes környezetek bemutatását, ami a játék egyik előnye [57] . Ehelyett a játék az „akadályozó hatásra” támaszkodik a lopakodáshoz, látáskúpokat, akadályokat és speciális készségeket használva annak meghatározására, hogy egy karakter látható-e. A Forbes 2012 egyik legjobb lopakodó játékának nevezte a Dishonoredet, a Hitman : Absolution és Mark of the Ninja [58] mellett . A Mark of the Ninja atipikus a műfajban, mivel egy 2D -s oldalsó görgető [59] . Ez egyedi tulajdonságokat eredményezett, beleértve a sarkok hiányát, amelyek mögé elbújhatna a karakter, és az oldalsó görgetőhöz hasonló láthatóság [60] . A fejlesztők figyelembe vették ezeket a funkciókat azáltal, hogy "ködöt" adtak hozzá, amely elrejti a játékos elől azt, amit a karakter nem láthat, az ellenséges "látóvonalak" vizuális megjelenítésével, és még a karakter által keltett zajok megjelenítésével és a távolsággal is hallatszik [60] . A játék legyőzése után elérhetővé válik a New Game Plus nevű fokozott nehézségű mód. Ebben a láthatóságot tovább korlátozza, ha a játékos háta mögé „köd” kerül, ami kikapcsolja az ellenség „látóterét” és a zajt.
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |