Becstelenül | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Arkane Studios |
Kiadó | Bethesda Softworks |
Ils iránysávadó | 1C-SoftClub [1] |
Egy sorozat része | Becstelen |
Kiadási dátum |
2012. október 9
Microsoft Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 _ _ _ _ _ _ _ _ |
A játék költségvetése | körülbelül 25 millió dollár [ 7] |
Műfajok | Kalandok |
Alkotók | |
Játéktervezők |
Ricardo Baer Rafael Colantonio Harvey Smith Victor Antonov |
Zeneszerző | Daniel Licht |
Műszaki információk | |
Platformok |
Windows PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox 360 Xbox One |
motor | Unreal Engine 3 |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [8] , német [8] , francia [8] , olasz [8] és spanyol [8] |
szállítók | optikai lemez , digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
lásd lejjebb |
Ellenőrzés | billentyűzet és egér , gamepad |
Hivatalos oldal |
A Dishonored ([ d ɪ s ˈ ɒ n ə d ]; angolul - "Dishonored"; dishonor szóból - dishonor) egy első személyű lopakodó akciójáték RPG elemekkel [9] , amelyet a francia Arkane Studios fejlesztett ki és a Bethesda adott ki. Softworks . A játék PlayStation 3 és Xbox 360 játékkonzolokra , valamint Microsoft Windows alapú személyi számítógépekre jelent meg 2012 -ben [2] [3] [4] [6] . 2015. augusztus 25-én jelent meg a The Definitive Edition , a játék PlayStation 4 -re és Xbox One -ra [10] remasterelt változata . 2016 őszén megjelent egy folytatásos játék, a Dishonored 2 .
A játék a pestis által sújtott kitalált Dunwall városában játszódik ( magyarul Dunwall , a dun -dim, glomy és a fal -fal), amelyet London ihletett a viktoriánus korszakban . A játék főhőse, Lord Protector Corvo Attano, miután a császárnő meggyilkolásával és a börtönből való szökéssel vádolják, bosszút akar állni ellenségein. A játékos által irányított Corvo bérgyilkosként viselkedik , akinek minden egyes küldetésben az a feladata, hogy megtaláljon és megöljön vagy vértelenül megsemmisítsen egy bizonyos karaktert. A különféle fegyverek lenyűgöző arzenálja mellett a karakter természetfeletti erőkkel is rendelkezik. A játék kulcsfontosságú jellemzője a nemlinearitás : minden küldetés többféleképpen teljesíthető, akár különféle ellenfelekkel folytatott harcban, akár lopakodó cselekvéssel és az észlelés elkerülésével.
A Dishonored fő tervezője Rafael Colantonio volt , aki egyben az Arkane Studios alapítója, és Harvey Smith , aki korábban a Deus Ex -en és a Thief: Deadly Shadows -on dolgozott . Viktor Antonov , aki egy időben a Half-Life 2- t , a Dark Messiah of Might and Magic - t fejlesztette, szintén meghívást kapott a projektbe . Híres hollywoodi színészek vettek részt a játék pontozásában.
A játék általában pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól, akik dicsérték a dizájnt és a nyújtott cselekvési szabadságot. A cselekményt azonban kritizálták, mert kiszámítható és banális volt, és a befejezésről azt mondták, hogy túl hirtelen volt a Dunwall további felfedezéséhez. A játék számos díjat is kapott. 2012-ben a Spike Video Game Dishonored lett a legjobb kalandjáték, 2013-ban pedig a BAFTA az év legjobb játéka címmel tüntette ki. Ráadásul a Dishonored többször is a "legjobb akciójátéknak" nevezett. A fő tervezőket a Visual Effects Society jelölte a "Számítógépes játékok vizuális effektusai terén elért kiemelkedő teljesítményért".
A Dishonored egy első személyű akció-kalandjáték , amely a lopakodásra helyezi a hangsúlyt [11] [12] [13] . Különböző helyszínek vannak a játék világában, ahol a játékos a főszereplő különféle eszközeivel és képességeivel többféleképpen teljesítheti a küldetés elején kitűzött feladatot [12] [14] . A fő küldetések között a játékos visszatér a Dog Pit Pub nevű központi helyszínre, ahol beszélgethet néhány karakterrel, és megismerheti a közelgő küldetés részleteit, alternatív utakat, további feladatokat, valamint felszerelést vásárolhat és frissítheti az arzenált. Például lehetőség van a maszk műszaki képességeinek bővítésére vagy a fegyverek minőségi jellemzőinek javítására [14] [15] . A következő helyszínek találhatók a játékban: rakodódokkok, lakónegyedek, királyi birtok, bordélyház és mások [16] . A játékos a csata kivételével bármikor elmentheti a haladási adatokat. A játék emellett automatikus mentés funkciót is biztosít a helyek közötti átmenet során és kulcsfontosságú pillanatokban [17] [18] . A játéknak négy nehézségi szintje van: alacsony, közepes, magas és legmagasabb. A kiválasztott nehézségi szint határozza meg az életpontokat vagy „szellemet” visszaállító bájital hatékonyságát, az ellenség megfigyelését és az általuk a játékosban okozott sebzést, vagy fordítva. A könnyű nehézségi szinten az állapot automatikusan visszaáll [19] .
A Dishonored RPG elemekkel rendelkezik . Például a képességek "pumpálásának" lehetősége vagy olyan választás lehetősége, amelytől a játék további fejlődése függ [20] . A pályák úgy vannak felépítve, hogy a játékot ölés nélkül is lehessen teljesíteni. A játék kreatív tervezője, Harvey Smith példát hozott a célpont elpusztítására anélkül, hogy megölné, amikor a játékos egy mellékfeladat elvégzése után alkut köt, melynek során a célpontot elrabolják és rabszolgaságba küldik [21] . A passzolás során a játékos lehetőséget kap arra, hogy természetfeletti képességeit különféle helyzetekben felhasználja a fő és mellékcélok elérése érdekében [22] .
A játékos akcióit nem minősítik „jónak” vagy „rossznak”, de befolyásolják a „káosz szintjét”, amely a játékos küldetés utáni akcióinak összességét jellemzi. Ez megváltoztatja a dolgok állását a játék világában, de nem kényszeríti a játékost arra, hogy válasszon egy adott játékstílust [21] [22] [23] . De például egy karakter, aki nem helyesli az erőszakos cselekedeteket, egy kulcsfontosságú pillanatban megtagadhatja a segítségnyújtást, vagy esetleg elárulhatja [24] . A játékvilág a változó káoszra más párbeszéd-beállításokkal, különféle dinamikus eseményekkel reagál: a patkányok és a fertőzött állampolgárok számának növekedésével. Így ez hatással lehet az aktuális küldetésre vagy további játékeseményekre [12] . A főszereplővel közvetlenül nem érintkező karakterek sorsa is a káosz szintjétől függ, de a főszereplő cselekedetei határozzák meg, hogy élni fognak-e vagy sem [25] . Erőszak használatával a játékos sokkal gyorsabban tudja teljesíteni a küldetést, mintha egy bizonyos célt lopva próbálna elérni, azonban az erőszak többe kerül a főszereplő muníciója, egészsége és "lelke" szempontjából [21] [23] .
A játék lopakodó összetevőjének mechanikája a karakter korlátozott láthatóságán alapul. A jól megvilágított területek elkerülésével, az ellenség látókörétől távol maradva, a környező tárgyakat és épületeket fedezékül, a játékos csökkenti annak esélyét, hogy az őrök észleljék. A játékos bekukkanthat egy sarok mögé, hogy meglásson egy bizonyos területet, vagy lehallgathat egy beszélgetést. Emellett a játékos a kulcslyukon keresztül is megtudhatja, mi történik egy zárt helyiségben, miközben észrevétlen marad [26] . Azáltal, hogy hangtalanul lopakodva hátulról az ellenségre, a játékos semlegesítheti vagy megölheti az ellenséget, és mozgathatja a testet [27] .
Az őr szorongásának több szintje van: normál, éber és teljesen tudatában van a játékos jelenlétének, amikor az őr aktívan próbálja megtalálni a főszereplőt [28] . Az ellenség mesterséges intelligenciája reagál a körülötte kibocsátott hangokra. Ennek ismeretében a játékos kicsalogathatja az őrt a posztjáról [29] . Még ha a játékos el is bújik az őrök elől, azok továbbra is éberek maradnak a küldetés végéig, és jelenlétének híre eljut a többi őrhöz [28] .
A főhősnek hat aktív és négy passzív képessége van, amelyeket felold és javít a különböző helyeken összegyűjtött rúnákért cserébe az összes játék helyszínén [16] [30] . A játékban vannak csont amulettek is, amelyek javítják a játékos fizikai vagy mágikus képességeit, például növelik a készség időtartamát vagy javítják a kardvívás képességét [25] [31] . Kezdetben a játékos csak három csont amulettet viselhet, később azonban ez a szám növekszik, amikor fejleszti felszerelését [32] [33] . Harvey Smith és a játéktervező, Rafael Calantonio kijelentette, hogy lehetetlen az összes képességet egy játékban feloldani. A játékos a készségeket a "szellem" rovására használja, amely egy bizonyos idő után helyreáll. Egyes készségek kis mennyiségű „szellemet” igényelnek, míg mások a mérőeszköz felét vagy háromnegyedét veszik igénybe, így a játékos nem tudja egyszerre használni a „birtoklást” és az „időhajlítást” [31] . A mágiakészségeket és a nagy hatótávolságú fegyvereket (gránátok, számszeríj, pisztoly ) a játékos bal kezével használja, míg a kardot csak a jobb kezében tudja tartani [24] [34] .
A "Dark Vision" képesség lehetővé teszi a játékos számára, hogy más karaktereket lásson a falakon keresztül, kiemelve látóterüket és játékelemeiket [35] . A "Transfer" ( eng. Blink ) rövid időn belül egy bizonyos távolságra viszi a játékost [36] , a "Possession" ( eng. Possession ) lehetővé teszi a játékos számára, hogy átmenetileg más karakterekbe és állatokba költözzön, a " Greedy flock" ( magyar . Devouring Swarm ) az ellenséget támadó és élve megevő patkánynyájat nevezi meg, a "Bend Time" ( eng [16]az időt, és ha javítják, teljesen leállítjalelassítja)TimeBend . [14] . A passzív Shadow Kill képesség hamuvá változtatja a játékos által megölt ellenség holttestét, ami elrejti a gyilkosság nyomait [37] .
A Dishonored világának civilizációja egy szigetcsoportra összpontosul, amely messze van az egyetlen ismert Pandusia kontinensétől. A játék a legnagyobb szigetállam fővárosában, Gristolban játszódik. Dunwall ( eng. Dunwall ) egy iparosodott város, amely a sziget kereskedelmi központja, prototípusai London és Edinburgh 19. századi építészettel . A város ipari fejlődésének fő oka a búza kitermelésének gyors fejlődése – a leviatánok cetfélék zsírjából nyert üzemanyag. A városban azonban kitör a patkányok által terjesztett pestisjárvány. A pestissel fertőzöttek elvesztik az eszüket, és lassan meghalnak. A császárné meggyilkolása után káosz uralkodott el a városban, amely a meggyilkolt császárné lánya és örököse, Emily Kaldwin alatt uralkodó Hiram Burroughs, az új Regent diktatórikus uralma következtében kezdődött [38] [39]. .
A játék főszereplője, akit a játékos irányít, Corvo Attano, Jessamine Kaldwin császárné ( April Stewart ) egykori Lord Protector (testőre) [40] . Corvót a császárnő meggyilkolásával és lánya, Emily Kaldwin ( Chloe Moretz ) elrablásával vádolják, amit valójában Dowd ( Michael Madsen ) bérgyilkos követett el. A játék során a főszereplő egy szót sem ejt ki, ami lehetőséget ad a játékosnak, hogy jobban asszociáljon a főszereplővel, saját gondolataival és cselekedeteivel reagálva és reagálva a történésekre [41] . A sztori többi kulcsszereplője, akik a főszereplő oldalán tevékenykednek, a következők [42] : Farley Havelock admirális ( John Slattery ) – a hűségesek vezetője, aki hozzájárult Corvo börtönből való megszökéséhez; Piero Joplin ( Brad Dourif ) - egy feltaláló, aki maszkot és pengét készített a Corvo számára, és ellátja lőszerrel; Callista Karnow ( Lena Headey ) Emily Kaldwin nevelőnőjeként Trevor Pendleton ( Derek Phillips ) hűséges szimpatizáns, aki a Lordok Házában ül; Teague Martin (Joel Johnston) - egykori gondnok, a hűségesek támogatója; Samuel Beechworth (Ryan Catrano) – hűséges hajós; Lydia Brooklyn (Susan Cash) a Dog Pit Pub hűséges szobalánya. Wallace Higgins - Trevor Pendleton személyes szolgája, a hűségesek támogatója; Cecilia (Catherine Pawlak) kocsmai szobalány alantas munkára, a hűségesek híve. Vannak kétértelmű karakterek a játékban: Slackjaw ( Al Rodrigo ), a Bottle Street banda bűnügyi főnöke; Old Rags vagy Vera Moray ( Susan Sarandon ) – egy idős, idős arisztokrata, aki a kívülállót imádja; Madame Prudentia ( Jodi Carlisle ) a Golden Cat örömház tulajdonosa, Griff pedig illegális kellékkereskedő. Carrie Fisher és Gregg Berger hangüzeneteket hangoztattak a hangszórókon szerte a városban [40] [43] .
Az úgynevezett "Alien" ( Billy Lush ) egy túlvilági lény, akit a játék angyal és démon keresztezéseként ír le. Az idegen nyomot hagy Corvón, és megad neki néhány képességét, valamint egy gépesített szívet (aprilis Stewart hangoztatta), amely jelzi a rúnák helyét, és felfedi az emberek és helyek titkait [40] [44] . Harvey Smith amorális személyiségként írta le az Alien karakterét, aki természetfeletti erőket ruház fel, és a tehetségesekre bízta azok használatát [45] .
A Corvo célpontjai a puccs felbujtói és a végrehajtásában közreműködők [42] : Lord Regent Hiram Burroughs ( Kristoffer Tabori ), szeretője, Lady Boyle ( Anna Graves ), aki aktívan finanszírozza azt [46] [47] , Morgan Custis Pendleton (Zach Hanks) pedig parlamenti képviselők, akik egy új Lord Regent mellett állnak [48] , Thaddeus Campbell ( Danial Hagen ) főgondnok egy vallási apátság vezetője, Anton Sokolov ( Roger Jackson ) pedig egy zseni. feltaláló, aki a Lord Regent sok találmányát adta [40] . A boszorkány Delilah Copperspoon ( Erin Cottrell ), aki a The Brigmore Witches bővítésének fő antagonistája, azt tervezi , hogy elfoglalja Emily helyét a birodalom trónján .
Miután visszatért egy tengeri útjáról, hogy segítséget kérjen a pestis elleni küzdelemben, Corvo Attano a Dunwall Tower felé tart, ahol találkozik a császárnővel. Az üzenet továbbítása után Daoud által vezetett bérgyilkosok támadják meg őket, akik Korvo semlegesítése után megölik a császárnőt és elrabolják a lányát. A hozzávetőleges császárnők elkapják Corvót a véres holttest közelében, és megvádolva börtönbe vetik. Hat hónap telt el. A hozzávetőleges császárnők teljesen átvették az irányítást Dunwall felett. Corvo kivégzése előtti napon egy levelet, egy kulcsot és egy kardot talál a cellájában, amelyet egy megvesztegetett tiszt hagyott hátra hűségesek segítségével. Corvo megszökik, és a kijelölt helyen megtalálja Samuel csónakost, aki elviszi a Hound Pits kocsmába , ahol találkozik a hűséges összeesküvés vezetőivel.
A főszereplő egy kocsmában pihenve, alvás közben találkozik az Aliennel, aki képességei egy részét átadja, így Corvo bal kezén nyomot hagy. Ezt követően Corvo útnak indul, melynek célja a véres úton hatalomra került összeesküvők megölése, illetve megszüntetése. A küldetés során, miután leütötte Campbell főfelügyelőt, Corvo olyan információkat talál, amelyek oda vezetik őket, hogy Emilyt az Aranymacska bordélyházban tartják fogva Morgan és Custis Pendleton ikrek. Corvo megmenti Emilyt és kiiktatja a testvéreket. Miután visszatér a kocsmába, Callista felvállalja Emily nevelését, akiből császárnő lesz, a főhős pedig a városba megy, hogy elrabolja Anton Sokolov tudóst, aki találmányokkal látja el Lord Regent Hiram Burroughst, hogy megszerezze. információk a fő összeesküvőkről. Sokolov egy kocsmában találja magát kihallgatásra, amely során felfedi Lady Boyle kilétét, aki a Lord Regent finanszírozza. Corvo a közelgő bálról is értesül a Boyle birtokon, ahol megöli vagy semlegesíti Lady Boyle-t.
Miután ismét visszatért a kocsmába, Havelock admirális megerősíti, hogy eleget tettek ahhoz, hogy lecsapjanak magára a Lord Regentre. Miután eljutott a Dunwall-toronyhoz, Corvo eltávolítja Hiram Burroughst a hatalomból, és azt is megtudja, hogy szándékosan hozta be a pestist a városba, hogy elpusztítsa az alsóbb osztályokat, de a helyzet gyorsan kikerült az irányítása alól. Corvo visszatér a Kutyagödörbe, ahol ő és a hűségesek győzelmüket ünneplik. De Corvo rosszul lesz, és az ágyához megy, ami közelében elveszti az eszméletét. Felébredve látja maga körül Havelockot, Martint és Trevor Pendletont, akik úgy döntenek, hogy kiiktatják Corvót, hogy az új császárné háta mögül gond nélkül uralják az államot. Megparancsolják Samuelnek, hogy szabaduljon meg tőle. észhez téríti Corvót, és azt mondja, hogy kénytelen volt mérget keverni bele, de csak az adag felét adta hozzá, remélve, hogy ez nem fogja megölni Corvót. Samuel felteszi egy csónakra, és lefelé küldi, ahol Daoud gyilkosai találják meg, akik elhatározták, hogy fejpénzt kapnak Corvo fejére, és foglyul ejtik. A főhős ismét őrizetben van, és megszökik, és új Lord Regent keresésére indul, Havelock admirálisra.
Dowd kiesésével Corvo a csatornákon át a Kutyagödörbe utazik, hogy nyomokat találjon Emily és Havelock hollétére vonatkozóan. A helyszínre érve felfedezi Pierrot-t, Sokolovot és Callistát (nagy káosz mellett utóbbi halott lesz), tudósok közös találmánya segítségével felszámolja a kocsma körüli őröket, és kideríti Emily és Havelock. Corvo jelt ad Samuelnek, aki a partra úszik. A főhős betör egy szigorúan őrzött világítótoronyba, ahol felfedezi Havelockot, aki megmérgezte a többi hűségest, és várja Corvo érkezését. Miután megölte vagy semlegesíti Havelockot, Corvo kiszabadítja Emilyt, a meggyilkolt Jessamine Kaldwin és Gristol leendő császárnőjének lányát. A nagyfokú káosz miatt Samuel elárulja Corvót, pisztolylövéssel figyelmeztetve érkezésére, és az összes hűséges életben marad, és a hősnek egyedül kell megbirkóznia velük. Emellett a nagy káosz mellett a vége attól függ, hogy Corvónak sikerül-e megmentenie Emilyt, vagy Havelock elpusztítja-e [50] .
A játék vége és a következmények a játékos cselekedeteitől függenek: a világban uralkodó káosz szintje, a pestis terjedése, a célpontok megölése vagy semlegesítése. Alacsony káosz és Emily megmentése mellett a végkifejlet kimondja, hogy Corvo hosszú évtizedek után természetes halállal halt meg, Bölcs Emily Kaldwin császárné pedig, akinek érkezése után a pestis elvonul és kezdődik az "aranykor", eltemeti anyja sírja mellé. egy férfi, aki ő volt, több, mint egy védő úr. A nagyfokú káosz mellett a befejezés azt jelzi, hogy Emily Kaldwin a "rémület és hanyatlás korszakában" fog uralkodni, de nem feledkezik meg Corvóról, aki megmentette a haláltól. Ha Corvónak nem sikerül megmentenie Emilyt, Dunwall fokozatosan teljesen összeomlik, és Corvo megszökik a hajón.
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Microsoft Windows [51] | ||
Operációs rendszer | Windows XP SP3 , Windows Vista , Windows 7 | |
processzor | kétmagos processzor 3 GHz-től | négymagos processzor 2,4 GHz-től |
RAM_ _ | 3 GB | 4GB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | 9 GB szabad lemezterület | |
videokártya | 512 MB video RAM | 768 MB video RAM |
Hangkártya | DirectX 9 kompatibilis kártya |
A Dishonored fejlesztését először 2011. július 7-én jelentették be. Az új játékot lopakodó akciójátékként helyezték el, első személyű nézettel. A játékot egyidejűleg tervezték megjelentetni Microsoft Windows, PlayStation 3 és Xbox 360 platformokon. A Dishonored az Arkane Studios első játéka , amelyet a Bethesda Softworks adott ki, az Arkane Studiost 2010 augusztusában felvásárló ZeniMax Media leányvállalata . A játék kreatív igazgatói az Arkane Studios alapítója, Rafael Calantonio és a Deus Ex fejlesztője, Harvey Smith , a vezető tervező pedig Ricardo Bare . Viktor Antonov , aki korábban a Half-Life 2 [53] [54] City 17 játékának tervezésén dolgozott , részt vett a fejlesztésben . A csapat két részlegből állt a franciaországi Lyonban és a texasi Austinban [55] .
A fejlesztőcsapat egy olyan játékmenetet készített, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy szabadon megválaszthassa a játékos játékstílusát, valamint a kapott képességeket kombinálva teljesítse a szintet, a lehető legjobban alkalmazkodva bármilyen képesség használatához. Például a játékszinteken számos különböző megoldás létezik, amelyek az átviteli és agilitási képességek használatakor elérhetővé válnak, és megváltoztatják a játékmenetet [45] [56] . A természetfeletti képességek kiegyensúlyozó eleme a szellemi költségük, valamint a korlátozott időtartamuk, ami lehetővé tette a csapat számára, hogy hatékonyan szintre emelje az összes készséget [57] .
Kezdetben a Dishonored lopakodó rendszere a Thief játékhoz hasonló mechanikán alapult , vagyis azon a képességen, hogy észrevétlenül mozogjon az árnyékban, valamint az NPC -k látóterének részletes tanulmányozásán . Továbbfejlesztve a lopakodó rendszer most már feltételezi az árnyékban lévő játékos észlelését, ha közel kerül hozzá [58] . Többek között a játékban nagy mennyiségű háttérpárbeszéd van a szereplőkről, amelyek kihallgathatók, ha észrevétlenül játszod a játékot, ami további részleteket ad a játékhoz [59] . A játéknak külön konzolokra és PC-re optimalizált felülete van. A PC-s verzióban is a játék beállításainál tetszőleges interfész elemet eltávolíthatunk vagy hozzáadhatunk [60] .
A szinttervező fejlesztők egy konkrét terület meghatározásával és létrehozásával kezdték, ahol az akció zajlik. Meghatározták a fő célhoz vezető utakat, azok fejlődését, terjeszkedését. Ezután a szinteket NPC-kkel töltötték meg, akikhez konkrét útvonalakat és akciókat rendeltek. Tekintettel a természetfeletti képességek jelenlétére a főszereplőben, különféle tárgyak és helyek kerültek a pályákra, utalva ezek használatára, majd a pálya véglegesítése folyamatban van [45] . Kezdetben a szinteken minimális számú utalás szerepelt a cél elérésének további módjaira, de a tesztek után úgy döntöttek, hogy különféle tippeket és tippeket adnak hozzá, egyik vagy másik út felé tolva [61] . Joe Huston játékfejlesztő megjegyezte, hogy a játék lopakodó funkciója lehetővé teszi a játékos számára, hogy számos további eseménnyel kommunikáljon, és különböző lehetőségeket használjon a szint átjutásához [62] .
Kezdetben a művészcsapatnak problémái voltak a határidőkkel, ami állandó késést igényelt, ami a kézi rajzolás és a játék minden részletének kidolgozásának volt köszönhető. Az egész játék helyszíne Dunwall városa, amelyet Londonból és Edinburghból másoltak a 19. század végén és a 20. század elején. A játék fejlesztésének korai szakaszában a helyszín 1666-ban London volt [63] . Egy interjúban Harvey Smith elmagyarázta, miért London volt az eredeti helyszínválasztás és az azt követő ideológiai inspiráció:
Mert London egy olyan város, ahol ugyanabban az évben volt pestisjárvány és nagy tűzvész is, amely azonban a nyomornegyedek elégetésével véget vetett a pestisjárványnak. Az ilyen típusú játékokban mindig az intenzívebb eseményekhez vezető utat keresi, és veszélyesebbé akarja tenni a világot azzal, hogy elmagyarázza, miért nincs tömeg a piacon. Végül is az emberek olyan patkánynyájakkal állnak elő, amelyek megmenthetik Önt a holttestek elrejtésének szükségességétől. Mindez csak együtt működik [45] .
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Mert ez volt a pestis utolsó éve, és a nagy londoni tűzvész éve, amely természetesen véget vetett a pestisnek a nyomornegyedek felgyújtásával... Ebben a fajta játékban az ember mindig azt a módot keresi, hogy feljusson a feszültséget, és őszintén szólva egy kicsit veszedelmesebbé teszi a világot, és megindokolja, miért nincsenek hatalmas tömegek a piacon. Aztán az emberekben felmerült a patkányrajok ötlete, és külön-külön beszéltünk a birtoklásról, és azon töprengtünk, hogy meg kell-e birtokolni a patkányokat, és meg tudják-e takarítani a holttesteket, hogy ne kelljen elrejteni őket. Mindezek a darabok együtt működtek.Victor Antonov a következő szavakkal jellemezte Londonnal kapcsolatos érzéseit: „egy hatalmas metropolisz; egy kaotikus, intenzív és koszos hely, amely rendkívül egzotikusnak tűnik az amerikaiak vagy Európa többi részének lakói számára. Kiemelte a különböző kultúrák megismerésének fontosságát, mert "sok új emberrel akarsz kapcsolatba lépni, amikor valami fantasztikusat szeretnél alkotni". Azt is elmondta, hogy Edinburgh változatos építészeti objektumok gyűjteményének benyomását keltette, amelyek futurisztikus megjelenéssel kombinálva a rézzel, a szegecsekkel és a steampunk gőzgépekkel összehasonlíthatatlant adnak [64] . Antonov és Sebastian Mitton Londonba és Edinburghba ment tudományos kutatások céljából, embereket, helyszíneket és különféle egyéb tárgyakat filmezni. Igyekeztek elkerülni a zajos és forgalmas utcákat, a mellékutcákra és a különféle játékra alkalmas sikátorokra koncentrálva. Mitton kijelentette: „Egy patkány szemszögéből próbálunk játékot létrehozni. Ha van egy kis városa korlátozott kilátással, melyek azok a különböző sarkok, amelyeket felfedezhetünk? [65] . A játék világtérképe egyetlen entitásként készült, és logikailag minden küldetésnél különböző helyekre van felosztva [66] . A Dishonored korai tervei a középkori Japánban születtek, de az ötletet elvetették, mivel a stúdió nem ismerte a japán kultúrát [67] .
Az eredeti ötlet, hogy a játék akcióját Londonban helyezzék el, nem fogadták el, mivel idővel a Dishonored világ technológiái sokkal tovább mentek, annak ellenére, hogy Antonov szerint magában a városban zajlott a dunwalli ipari forradalom. helyen, legfeljebb 70 évvel ezelőtt. Kifinomult technológiai megoldás azonban kevés volt, a mechanizmusok főként felfüggesztésre, gőzre és primitív üzemanyagra épültek, amihez néhány modern elemet is adtak [68] . Ezeknek a technológiáknak megvan a céljuk a játékban, az ország uralkodójáról mesélnek, "az ipar és a haladás szeretőjéről, amely szembemegy a polgárok vágyaival" [68] . A bálnaolaj megjelenik a játékban, és ott van a legokosabb feltaláló - Anton Sokolov, aki "egyszerre hasonlít Raszputyinhoz , da Vincihez és az angol tudóshoz, John Dee ". A tudós különféle találmányokat épít a bálnaolaj bázisára, de a zsarnoki kormány saját céljaira használja fel, a nép ellen használja [68] . A bálnaolaj-bányászatot a játékban a hajók és csónakok látványtervének elemei képviselik, ami képet ad a játékuniverzum méretéről, ahol óceánok, távoli földek és kolóniák vannak [68] .
A játéképítészet tervezése során Viktor Antonov fontos szempontnak tartja a hihető és a szemnek tetsző tárgyak létrehozását, amihez Antonov szerint jól jött az ipari formatervező gyakorlata, ahol meg kellett alkotnia. vonzó valósághű dolgok, amelyek a természetben nem léteznek [68] .
A szereplők megjelenését a kalózok kalandjaiból és történeteiből származó illusztrációk ihlették, mint például a " Vér kapitány odüsszeája " (1922), valamint Charles Gibson [64] [67] [69] művei . A kidolgozott karakterek fejlesztése érdekében a fejlesztők a brit típusok kutatásához fordultak a karakterek karakterének pontos közvetítése érdekében [68] . Európa vezető művészei az emberi anatómia mélyreható ismereteivel hozzájárultak az angolszász típus jellemzőinek megfelelő morfológiájának kialakításához [68] . Mitton külön-külön csoportokat hozott létre a gazdagok és a szegények számára, az animátorok pedig stilizált mozdulatokat és viselkedési jellemzőket hoztak létre minden társadalmi osztály számára, hogy fokozzák az érzelmek közvetítését. Egyes városőröknek például viszonylag kicsi fejük, alacsony válluk és nagy karjuk van, amelyek együttesen olyan animációt hoznak létre, amely valahol az ember és a majom között van, kiemelve a fizikai erőt, míg az arisztokratáknak kifinomult, vékony testük van hideg és éles vonásokkal. , ami a karakter magas pozíciójáról beszél [68] [69] .
A Tallboys-t a tervezők városi kiáltónak képzelték el , de ezt a szerepet később a Dunwall-szerte oszlopokra helyezett hangszórók vették át [70] . Aztán lámpagyújtónak helyezkedtek el, később azonban technikai eszközökkel kezdték biztosítani a fényt. Némi munka után a tervezők arra a következtetésre jutottak, hogy a hosszú mechanikus lábak lehetővé teszik a fertőzöttek távolról történő elégetését, ami a gyújtónyilakkal ellátott íjjal felfegyverzett őr végső koncepciójához vezetett [70] [71] . Mitton esztétikai okokból azt javasolta, hogy helyezzenek egy foszfordobozt a magasfiúk hátára, de az ötlet véglegesítése után Smith szükségesnek látta a foszfort bálnaolajjal helyettesíteni, hogy hangsúlyozzák a bálnák szerepét a városban. A tervezők a 18. századi koncepcionális technológiát alkalmazták a modern járművek ábrázolására [69] .
Az Alien Corvo által adott „szív” egy gépesített emberi szerv, amely rúnákhoz és csont-amulettekhez vezeti a játékost, és szerepet játszik abban is, hogy a játékos döntse el, hogy lopakodva vagy erőszakkal folytatja-e a játékot. Felfedi azon helyek titkait is, ahol a főszereplő tartózkodik. A „Szív” kontextuális verbális visszajelzést ad a játékosnak, felkínálva nekik, hogy megértsék az eseményeket és bizonyos karakterek történeteit. Kezdetben a „szívet” úgy helyezték el, hogy a rezgés és hanghullámok segítségével célt találjunk, de aztán megváltozott a koncepció, és a „szív” elkezdett beszélni a főszereplő által szemlélt emberek érzéseiről és gondolatairól. Ennek a biomechanizmusnak a szerepe nem korlátozódik az egyszerű narratívára, hanem a játékban bemutatott különböző osztályok megkülönböztetésére, megerősítve a narratíva témáit, érthetőbb párbeszédet biztosítva a főszereplő és a többi szereplő között [72] .
A Dishonored Microsoft Windows, PlayStation 3 és Xbox 360 platformokra jelent meg Észak-Amerikában 2012. október 9-én, október 11-én Ausztráliában , Európában pedig október 12-én, Franciaországban azonban október 9-én került forgalomba a játék . 2013. november 22-én jelent meg a The Knife of Dunwall és a The Brigmore Witches sztoribővítéseket, tíz Dunwall City Trials kihíváskártyát és négy készletnyi új Void Walker's Arsenal tárgyat és bónuszt tartalmazó Dishonored : Game of the Year Edition [73] .
A Bethesda Softworks kifejlesztett egy iOS spin- offot Dishonored: Rat Assassin néven , amely 2012. augusztus 30-án jelent meg. A játék azt javasolja, hogy a patkányokat számszeríjjal és késsel öljék meg, miközben elkerülik a lehulló bombákat [74] . Három animációs videó jelent meg "Tales of Dunwall" címmel, amelyek a játék előzményeként szolgálnak. A videók a zsír felfedezéséről, a patkányok terjedésének kezdetéről és Pierrot Corvo maszkjának megalkotásáról mesélnek [75] . Mindhárom videót a Psyop készítette, és Chloe Moretz szólaltatta meg [76] .
A játék 2012-es Electronic Entertainment Expo (E3) bemutatója során bemutatták a játék debütáló előzetesét, amely a "The Drunken Whaler" című dalt használta. A közönség pozitívan fogadta az előzetest, a YouTube-on pedig 2014 augusztusának végéig több mint egymillió-háromszázezer megtekintést ért el a videó. A Machinima játékközössége az előzetest a "Legjobb előzetes" kategóriában ítélte [77] .
A játék szlogenje, a "Bosszú mindent megold" a hivatalos weboldalra irányító weboldal címeként szolgált, ahol Corvo maszkjának valósághű 3D-s modellje és egy rugóakna 3D-s modellje is megtekinthető [78] .
Dishonored: Dunwall City Trials – a játék első hivatalos kiegészítője, amelyet 2012. december 11-én adtak ki, tíz további térképet tartalmaz, amelyek bizonyos próbák elvégzésére szolgálnak. A kiegészítő a következő típusú teszteket kínálja a játékosnak: minden új körrel növekvő ellenséghullámok visszatartása egészen egy végtelen körig, speciális térképek átadása egy adott útvonalon a megadott időn belül, a lövöldözés pontosságának tesztelése. pisztolyt, egy meghatározott ideig tartó gyilkosságsorozatot, valamint egy rejtett átjáróhelyet, amelynek célja értékes tárgyak kitermelése [79] [80] . 2013. május 14-én jelent meg a Dishonored: Void Walkers Arsenal DLC, amely bónuszokat tartalmaz az összes lehetséges előrendelési verzióból [81] .
2012 októberében bejelentették, hogy 2013-ban kiadnak két kiegészítő csomagot, amelyek a gyilkos Dowd oldaláról mesélik el az eredeti játék történetét [82] . A Dishonored: The Knife of Dunwall első DLC -je 2013. április 16-án jelent meg PS3-ra, Xbox 360-ra és Microsoft Windowsra. Főszereplőként a gyilkos Daud szerepel, akinek megvannak a maga képességei, amelyek eltérnek Corvo képességeitől. Például az Abyssal Gaze, amely egyesíti Korvo Dark Vision képességét a szív azon képességével, hogy rúnákat és amuletteket célozzon meg, Daud Move képessége pedig amellett, hogy előrehalad, megállítja az időt, amikor a játékos áll. Ezenkívül a főszereplő bármikor hívhat egy szövetséges gyilkost, de a fő készség az, hogy képes átadni képességeit követőinek. A főszereplő új eszközöket is kap: lenyűgöző aknákat, csuklóra erősített mini számszeríjat és füstgránátot. A kiegészítő cselekménye a főjáték eseményeivel párhuzamosan zajlik, ami lehetővé teszi, hogy más szemszögből is szemléljük a történetet, valamint új helyszíneket is megmutat a játékosnak [83] [84] [85] . A második és egyben utolsó történetbővítés Dishonored: The Brigmore Witches címmel 2013. augusztus 13-án jelent meg [84] . A kiegészítő befejezi A Dunwall kése történetét , és lehetőséget ad a játékosnak, hogy megismerje Daud későbbi sorsát, amely mindkét kiegészítőben a játékos játék közbeni cselekvéseitől függ.
A Daniel Licht által komponált zene a 19. századi Londont reprezentálja "a hegedű nehéz hangjaiban" [86] . A játék marketingpromóciójának részeként a Bethesda bevonta a Copilot Strategic Sound zenei kollektívát, hogy megírja a "The Drunken Whaler" című dalt a Drunken Sailor című dal alapján . A "The Drunken Whaler" ihlette Daniel Licht a filmzene többi részét is hasonló módon komponálta [87] . A szerzeményhez a Copilot Strategic Sound azt tervezte, hogy hétköznapi gyerekeket von be énekelni egy professzionális ifjúsági kórus helyett, hogy sötétebb tónusú legyen a dalban. Nehezen találtak azonban olyan gyerekeket, akiknek a szülei engedték, hogy „rekedt torokról”, „rozsdás késekről” és „éhes patkányokról” énekeljenek. Helyette gyermekkorú professzionális színészeket, gyermekhangot parodizálni tudó felnőtteket és a fejlesztők saját gyermekeit hívták meg [77] . A hegedűket és a gitárokat rosszul hangolták a szerzemény felvételéhez, a "tengerészek taposását" pedig a fadeszkákon taposó csapat rögzítette, ami tompa lüktető hangot keltett [77] .
Dalok listája | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Szerző | Időtartam | ||||||
egy. | Fő téma | Daniel Light | 2:08 | ||||||
2. | "Intro The Return" | Daniel Light | 1:10 | ||||||
3. | Halál császárné | Daniel Light | 1:05 | ||||||
négy. | "Környező" | Daniel Light | 2:10 | ||||||
5. | Wrenhaven folyó | Voodoo Highway | 2:39 | ||||||
6. | "Utcakutatás" | Daniel Light | 3:03 | ||||||
7. | "Arisztokrácia felfedezése" | Daniel Light | 2:31 | ||||||
nyolc. | "A részeg bálnavadász" | Másodpilóta stratégiai hangzás | 3:03 | ||||||
9. | "Elárasztott feszültség" | Daniel Light | 3:05 | ||||||
tíz. | "Regent Exploration" | Daniel Light | 1:45 | ||||||
tizenegy. | "Regent Suspense" | Daniel Light | 1:33 | ||||||
12. | "Honor for All" (feat. Jon Licht) | Daniel Light | 4:34 | ||||||
13. | "The Drunken Whaler" (teljes verzió) | Másodpilóta stratégiai hangzás | 4:06 | ||||||
33:00 |
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 90,57% [102] |
Metakritikus | (PC) 91/100 [99] (PS3) 89/100 [100] (X360) 88/100 [101] |
MobyRank | 4.7 ( Windows ) [103] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
él | 9/10 [88] |
Játékinformátor | 87,5/100 [89] |
GameSpot | 9,0 / 10 [90] |
Játék Spy | [91] |
IGN | 9,2/10 [92] |
PC-játékos (Egyesült Királyság) | 92/100 [93] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 75% [94] |
kanobu | 10/10 [98] |
PlayGround.com | 8,5/10 [97] |
StopGame.com | "Csodálatos" [104] |
" Szerencsejáték " | 8,0 / 10 [95] [96] |
A Dishonored végleges verzióját a 2012-es E3-on mutatták be, ahol négy kategóriában nyert: a legjobb akció/kalandjáték, a legjobb konzoljáték, a legjobb eredeti játék és a legjobb show díja [105] . Ezen kívül a Dishonored a GameSpy és a Joystiq főszerkesztője, Ludwig Kitzman [106] [107] "Game of Show" díjat kapott, és a Destructoid és az EGM is jelölte [108] [109] . A Dishonored a következő kategóriákban is nyert: "Legjobb E3 2012 People's Choice Game" a GameSpottól [110] , "Legeredetibb játék" a G4TV -től [111] , "Best of Show" a Digital Trendstől [108] , szerepel az "E3 Topban" 10 Games" a Paste magazin szerint [112] , és a bemutatott "Transfer" képesség bekerült a "Legjobb 27 játékötlet" közé Kotaku szerint [113] . 2012 augusztusában a Gamescomon a játék elnyerte a Best of Gamescom, a legjobb konzoljáték PS3-on és Xbox 360-on díjat [ 114 ] . Az Eurogamer Expón a Dishonored a "Game of the Show" nevet kapta [115] , a Dishonored pedig az első számú helyet választotta a show résztvevőinek [116] .
Az orosz sajtó általában pozitívan fogadta a Dishonored - ot . A játékot a legmagasabb pontszámmal értékelő Kanobu.ru hangsúlyozta, hogy "A Dishonored egy olyan játék, amely a legtöbb modern trenden kívül létezik", "klasszikus idézetek gyűjteménye, néha szó szerint." A felülvizsgálat megjegyezte, hogy a játék visszatartotta a játékosban rejlő lehetőségeket, figyelmeztetve arra, hogy az erőszak alkalmazása, és ezáltal a nagyobb arzenál negatív végkifejlethez vezet. A kiadó szerint azonban a játékosoknak nem kell félniük ettől, hiszen a Dishonored számos kísérlet elvégzésére ad lehetőséget, amire a játékszerelők szinte mindig azt válaszolják, hogy "tudod" [98] . Az " Igromania.ru " webhely áttekintése hangsúlyozza, hogy a játéknak nincsenek egyértelmű szerepei a főszereplőnek. Minden akció lehet teljesen egyedi, amelyek végrehajtása a játékos vágyától függ. Előfordulhat, hogy a Corvo the Outsider számára biztosított képességek egyáltalán nem vesznek részt a játékban, ami azt bizonyítja, hogy nincsenek egyértelmű korlátozások a mechanikára vonatkozóan. Azonban az ellenség mesterséges intelligenciáját "akik abba tudják hagyni a játékos üldözését, ha látnak maguk előtt egy becsapott ajtót" bírálták [95] . A "Kanobu.ru" az eredeti ötletek hiányát tekintette a játék fő hátrányának, azonban az olyan játékok erősségeinek kompetens kombinációja, mint a Thief , Deus Ex , System Shock kompenzálja ezt a hátrányt [98] . Az Absolute Games kritikájában a mágiát és különösen az átviteli képességet kritizálták, mivel a természetfeletti képességek jelenléte miatt a lopakodó átjárás monotonná és egyszerűvé válik, és a játék rövid időtartama nem teszi lehetővé az összes értékelését. a készségek egy játékban [94] .
Angol nyelvű sajtóA Dishonored általában pozitív kritikákat kapott a tengerentúli kritikusoktól. A GameRankings összesített értékelése 90,57%-os átlagos pontszámot mutat 14 vélemény alapján a Microsoft Windowsról [117] , 89,61%-ot 32 vélemény alapján a PlayStationről [118] , és 89,09%-ot a 38 értékelés alapján Xbox 360-nál [119] . A Metacritic 100-ból 91 pontot kapott a Microsoft Windows-verzió 29 kritikusától [120] , 35 kritikustól 89-ből 100 a PlayStation 3-as verzióért [121] és 88-ból 100-ból 56 kritikustól az Xbox 360-as verzióért [ 122] .
A játék története vegyes kritikákat kapott, számos kritikus dicsérte a választást és a játékon belüli történetmesélést, de a sztori összképét ennek ellenére kritizálták. Kam Shea, az IGN -től azt írta: "Kár, hogy a "Dishonored" története csak látványos epizódok gyűjteménye", és hozzátette: "A Dishonored egy olyan játék, amelyet meg fogsz beszélni a barátaiddal, és újra szeretnél játszani." [123] . Dan Whitehead (Eurogamer), Arthur Gies ( The Verge ) és Patrick Klepik ( Giant Bomb ) kritizálták a játék végét, amiért nem tértek vissza a befejezett küldetésekhez [13] [124] [125] . Klepik is kritizálta a küldetésről küldetésre ismétlődő párbeszédet, [124] míg Whitehead hozzátette, hogy az egyedi találmányok és a kiváló küldetések egyszerűen tönkretették a történetet. Alexander Slivinsky (Joystiq) csalódott volt a játék hirtelen befejezése miatt, és hogy a sztori nem tette lehetővé a Dunwall nagy részének felfedezését, de azt mondta, hogy az általános tapasztalat általában pozitív, de hagy némi kívánnivalót maga után [126] . Ezzel szemben Susan Arendt, a The Escapist munkatársa azt írta, hogy a sztori jól kidolgozott, John Kiefer pedig azt mondta, hogy a játék mély érzelmi elmélyülést jelent a történetben, de hozzátette, hogy néhány cselekményrészletet meg kell magyarázni vagy ki kell dolgozni [127] .
A játék játékmenetét általában pozitívan értékelték, amit a küldetések teljesítésében és a világ felfedezésében biztosított szabadság tette lehetővé. A Shacknews szerkesztője, Jon Keefer azt írta, hogy a főszereplő képességei és arzenálja nem a játék lényege, és nem von le a fő narratívából, hanem választható küldetési eszközként szolgál, amelyet gyors felfogással kreatívan lehet teljesíteni. Azt is megjegyezte, hogy egyes küldetések túl sok szabadságot kínálnak anélkül, hogy bármilyen útmutatást adnának, így a játékos nem tudja mit kell tennie [127] . A GameSpot játékosa, Chris Watters azt írta, hogy szívesen teljesített küldetéseket különféle módokon és megkerülte a technikákat, különös tekintettel a szabadságot növelő „Transfer” képességre, amely szerinte a Dishonored -et 2012 egyik igazán jó játékává tette [128] . Az Escapist munkatársa, Susan Arendt azonban rámutatott, hogy a játék rugalmassága is hátrányt jelent, és elmagyarázta, hogy egyes játékstílusokat elvetették, és mások háttérbe szorultak, ami visszatartotta a játék további fejlesztését, hogy további képességeket szerezzenek [129] . Joe Juba, a Game Informer -től azt írta, hogy a játék különböző játékstílusai nincsenek kiegyensúlyozottak, például az erőszak alkalmazása sokkal nehezebbé teszi a játékot, és elsötétíti a végét, elveszítve a lopakodó ellen, amit éppen ellenkezőleg, bátorítanak [130] . Jason Schreier ( Kotaku ) szembeállította a Dishonored -et más modern számítógépes játékokkal, elmagyarázva, hogy más játékok arra késztetik a játékost, hogy egy adott műveletet hajtson végre a játék befejezéséhez, a Dishonored pedig eszközkészletet ad, majd lehetővé teszi, hogy kísérletezzen a használatukkal [131] .
A kritikusok azt is megjegyezték, hogy a passzus lehetséges változékonysága gyakran sürgeti az újrajátszást. Alex Dale, a Computer and Video Games-től dicsérte a változatosságot és az újrajátszhatóságot, és azt mondta: "A Dishonored nem követeli meg, hogy mindent láss a kínálatból, bár a játék elég szórakoztató ahhoz, hogy mindent láss." [132] [133] . William Colvin (News.com.au) azt írta, hogy a játék egyetlen hátránya a túl sok lehetőség volt, [134] míg Watters hozzátette, hogy a lehetőségek bősége ösztönzi az újrajátszást [128] .
A bírálók bírálták a mesterséges intelligenciát , amelyet egyesek ellentmondásosnak tartottak. Whitehead a játékkal kapcsolatos tapasztalatok alapján bírálta, hogy az ellenség hirtelen nagy távolságból láthatja Corvót, amikor csak kissé látható [125] . Juba bírálta az ellenségészlelés következetlenségét, ami kiszámíthatatlan helyzetekhez vezet, amelyek a játék lopakodó mechanikájának megbízhatatlanságáról beszélnek, ami harcra kényszeríti a lopakodó játékosokat [130] . Jake Gaskill a G4-től azt mondta, hogy a mesterséges intelligencia jól működött a harcban: az ellenfelek különféle támadásokat alkalmaznak és hatékonyan lépnek fel a játékos akcióinak megfelelően, de ha az ellenség nem ismeri a jelenlétedet, akkor figyelmen kívül hagyják az előtted zajló akciókat. közülük [135] .
A játék grafikája és dizájnja magas pontszámot kapott. Gaskill elmondta, hogy a játék művészeti stílusa teljesen egyedi, a játékvilág pedig élénk és valósághű. Geese megjegyezte, hogy a játéknak megvan a maga megközelítése és dizájnja, ami kiemeli a játékot generációja játékai közül [13] [135] . Colvin úgy írja le a Dishonored -et, mint "olyan diadalt, amely a látvány, a történet és a karakterfejlődés mércéjét szabja meg", és hogy "ez a legszebb játék, amit 2012-ben fogsz játszani" [134] . Juba lenyűgözőnek találta a steampunk-szerű technológiát, és azt mondta, hogy a vizuális stílus és a műalkotás esztétikus környezetet teremtett, amelyet "sötétség és feszültség" kísért [130] .
A bírálók a Dishonored -et a 2000-es évek eleji játékokkal, például a Deus Ex -el és a Thief -el egy szintre sorolták , amelyeket szintén jól fogadott a közönség. Tom Hoggins, a The Daily Telegraph munkatársa azt mondta, hogy a játék olyan, mint egy olyan gondolkodó emberek játéka, akik tiszteletben tartják a játékos választását, és szembeállítják a játékot a „harc megszállottja, a játékosok cselekedeteit alig fontoló modern pimasz játékokkal” [14] . Dale a Dishonored -et a generáció egyik legnagyobb játékának nevezte, és azt írta, hogy a játék azért tűnt ki, mert régebbi játékokból merített ihletet. Dale hosszú idő óta az első igazi lopakodó játéknak nevezte a játékot, és modern Tolvajnak is nevezte [132] [133] . Schreier azt mondta, hogy a játék keveréke annak, amit az emberek a Deus Ex -től és a mesteri dizájnt a la BioShocktól akartak [131] .
KiegészítésekA Knife of Dunwall bővítmény pozitív értékeléseket kapott a nívós kialakítása miatt, ami bátorította a felfedezést. Néhány képesség módosítása, különösen a Blink, jól fogadták, mivel a bírálók szerint pozitív változást hoztak a játékmenetben [136] [137] [138] . A cselekményt viszont kritizálták. A Polygon szerencsejáték-weboldal áttekintése megjegyezte, hogy Daoud bérgyilkosnak nem volt közvetlen indítéka a megváltásra. [137] . A Brigmore Witches bővítmény cselekménye vegyes kritikákat kapott. A Destructoid kritikusai szerint a játéknak hasznára válhatott volna egy energikusabb narratíva [139] , míg a Polygon kritikusai hozzátették, hogy hiányzott belőle a The Knife of Dunwall feszültsége, amikor a vége túl hirtelennek tűnt . [140] A játékmenet azonban javult, a szinttervezés összetettebbé vált, átgondoltabb átjárást igényel. A PC Gamer megjegyezte, hogy a szintek ideálisak mind a lopakodó, mind a nyílt játékhoz, és a végső szint, amint azt a Polygon áttekintése megállapította, jelentősen eltér a korábbi helyszínektől, ami arra kényszerítheti a játékosokat, hogy megváltoztassák a lopakodáshoz való hozzáállásukat [139] [140] [ 141] .
Első heti akciók | |||
---|---|---|---|
Ország | PC [142] | PS3 [143] | Xbox 360 [144] |
Világ | 92 076 | 390 824 | 280 546 |
Európa | 34 915 | 95 961 | 104 849 |
USA | 42 136 | 132 761 | 232 517 |
Értékesítés 2014 márciusáig | |||
---|---|---|---|
Ország | PC [142] | PS3 [143] | Xbox 360 [144] |
Világ | 381 198 | 1 205 240 | 1 534 939 |
Európa | 157 818 | 429 427 | 457 447 |
USA | 160 011 | 551 602 | 869 594 |
Egy héttel a megjelenés előtt a játék a harmadik helyre került a Steam legkelendőbb játéklistáján az előrendelések alapján [145] . A játék hivatalos megjelenésének első hetében a Dishonored a második helyen végzett az Egyesült Királyság eladásaiban az összes platformon a futballsim FIFA 13 mögött, de az első helyen végzett a PC-eladások terén 7359 egyesült királyságbeli eladással és több mint 92 076 -tal az első héten. [142] . A játék marketingpromóciójának elindítását tartották a legnagyobbnak, felülmúlva a Sleeping Dogs [146] [147] nézettségét . A Dishonored a 24. legkelendőbb játék volt az Egyesült Királyságban és a második legkelendőbb játék 2012-ben [148] . Észak-Amerikában a Dishonored a negyedik helyen állt az eladások tekintetében, 2012 októberében 460 200 eladott példányban [149] . A Steam hétvégi promóciói során november 23-25-én a játék megkapta a legkelendőbb játék státuszt. 2012. november 28-án a Bethesda megállapította, hogy az eladások meghaladták várakozásaikat, és ennek eredményeként erőfeszítéseiket a Dishonored [150] folytatásának megalkotására fordították . 2014-ig a játék 380 255 példányban kelt el PC-n [142] , 1 530 821 példányban Xbox 360-on [144] és 1 201 631 példányban PS3-on [143] . 2018-ban a Steam Web API biztonsági résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam -felhasználók pontos száma 3 700 352 [151] .
A Dishonored a "Legjobb kalandjáték" címet kapta a 2012-es Spike Video Game Awards díjátadón , és a következő kategóriákban is jelölték: "Legjobb grafika", "Legjobb PS3 játék", "Legjobb Xbox 360 játék", "Legjobb fejlesztő" (Arkane Studios) és az év játéka. A játék elnyerte az Inside Gaming díjat a legjobb környezettervezésért [152] . A 2013-as DICE Interactive Achievement Awards díjátadón a játékot jelölték a legjobb kalandjáték, a kiemelkedő teljesítmény kategóriában, valamint díjat kapott az Art Direction, Game Direction és Story kategóriában [153] . A Visual Effects Society Victor Antonovot , Sebastian Mittont, Jean-Luc Monnet-t és Julien Robyt jelölte a számítógépes játékok vizuális effektusai terén elért kiemelkedő teljesítményért [154] . A Dishonored megnyerte a 2013-as Game Developer's Choice Awards közönségválasztás kategóriáját, és négy jelölést kapott: a legjobb játéktervezés, a legjobb narratíva, a legjobb látvány és az év játéka [155] [156] . Ráadásul 2013-ban a BAFTA az év legjobb játékának ismerte el a Dishonoredet [157] .
A játék a legjobb akciójáték [158] és a legjobb PC-s akciójáték [159] díjat nyerte el 2012-ben az IGN Best versenyen, valamint jelölték a legjobb játék [160] és a legjobb akciójáték kategóriában » PS3 és Xbox 360 konzolokon [161] [162] . A Game Informer a "Legjobb Akciójáték" címet választotta, és 2012 legjobb 50 játéka közé sorolta [163] . A játékot a hivatalos PlayStation Magazine is az év játékának választotta [164] . A hivatalos Xbox Magazin a Dishonored "Legjobb Eredeti Játék" címet kapta [165] . Az 1UP.com 2012 egyik kedvenc játékának nevezte [166] . A játékot a Yahoo "Legjobb akció/kaland"-nak választotta ! Játékok az éves ünnepségen [167] . A 2013-as Golden Joystick Awards díjátadón a Dishonored hat jelölést kapott: az év játéka, a legjobb bemutatkozás, a legjobb narratíva, az év stúdiója (Arkane Studios), a legjobb látványterv és a legjobb játék pillanata [168] .
A Dishonored számos listán szerepelt 2012 legjobb játékairól: az első hely az Ars Technica [169] , a CNET [170] , a CNN [171] , a Daily Mirror [172] , a Forbes [173] és a The Guardian szerint (megosztva az XCOM-mal: Enemy Unknown ) [174] , a harmadik a GameFront [175] , a Metro [176] , az ötödik a USA Today [177] , a hatodik a GameSpy [178] , a Joystiq [179] és az Igromania [180] és a kilencedik hely szerint Slant magazin [181] . A Gamasutra 2012 legjobb tíz játéka közé sorolta, az Eurogamer pedig a 2012-es 50 legjobb játék listáján az első helyet foglalta el [182] [183] . Az orosz StopGame.ru portál az "Év játéka", "Az év legszebb játéka" és "Az év legjobb eredeti filmzenéje" jelölésekben is díjazta a játékot [184] .
Díjak és jelölések listája | ||||
---|---|---|---|---|
Év | Jutalom | Kategória | Munka | Eredmény |
2012 | IGN 2012 legjobbja | Legjobb akciójáték | Becstelenül | Győzelem [158] |
A legjobb akciójáték PC-n | Becstelenül | Győzelem [159] | ||
A legjobb akciójáték PS3-on | Becstelenül | Jelölés [161] | ||
A legjobb akciójáték Xbox 360-on | Becstelenül | Jelölés [162] | ||
Az év játéka | Becstelenül | Jelölés [160] | ||
Inside Gaming Awards | Legjobb Design | Becstelenül | Győzelem [185] | |
Spike Video Game Awards | A legjobb kalandos akciójáték | Becstelenül | Győzelem [152] | |
Legjobb grafika | Becstelenül | Jelölés [152] | ||
A legjobb PS3 játék | Becstelenül | Jelölés [152] | ||
A legjobb stúdió | Arkane Studios , Dishonored | Jelölés [152] | ||
A legjobb Xbox 360 játék | Becstelenül | Jelölés [152] | ||
Az év játéka | Becstelenül | Jelölés [152] | ||
2013 | British Academy Video Game Award | Legjobb játék | Becstelenül | Győzelem [186] [187] |
Legjobb játéktervezés | Becstelenül | Jelölés [186] [187] | ||
Legjobb történet | Becstelenül | Jelölés [186] [187] | ||
DICE Interactive Achievement Awards | Az év kalandjátéka | Becstelenül | Jelölés [153] | |
A nézők választása | Becstelenül | Győzelem [155] | ||
Kiemelkedő teljesítmény művészeti irányítás terén | Becstelenül | Jelölés [153] | ||
Kiemelkedő teljesítmény játékgyártásban | Becstelenül | Jelölés [153] | ||
Kiemelkedő teljesítmény játékmenetben | Becstelenül | Jelölés [153] | ||
Kiemelkedő teljesítmény a történetmesélés terén | Becstelenül | Jelölés [153] | ||
Game Developers Choice Awards | Legjobb Design | Becstelenül | Jelölés [156] | |
Legjobb történetmesélés | Becstelenül | Jelölés [156] | ||
A legjobb műalkotás | Becstelenül | Jelölés [156] | ||
Az év játéka | Becstelenül | Jelölés [156] | ||
Visual Effects Society | Kiemelkedő teljesítmény a vizuális effektusok terén egy számítógépes játékban | Victor Antonov, Sebastian Mitton, Jean-Luc Monnet és Julien Roby | Jelölés [154] | |
Golden Joystick Awards | Az év játéka | Becstelenül | Jelölés [168] | |
Legjobb debütálás | Becstelenül | Jelölés [168] | ||
Legjobb történetmesélés | Becstelenül | Jelölés [168] | ||
Az év stúdiója | Arkane Studios | Jelölés [168] | ||
Legjobb Design | Becstelenül | Jelölés [168] | ||
A legjobb játék pillanata | Dishonored – Lady Boyle utolsó lépése | Jelölés [168] |
2012 novemberében, nem sokkal a játék megjelenése után a Bethesda Softworks kiadó bejelentette, hogy a Dishonored - et a Bethesda már birtokában lévő The Elder Scrolls , Fallout és Doom sorozatokhoz hasonló médiafranchise -lé kívánja fejleszteni . 2016. november 11-én jelent meg a Dishonored 2 folytatása [189] . Az akció tizenöt évvel az első játszma eseményei után játszódik: Delila boszorkány és szövetségese, a déli Serkonos sziget hercege puccsot hajt végre a birodalomban. A játékos két karakter közül választhat: az idős Corvo Attano vagy a leváltott Emily Kaldwin császárné; mindkét esetben a játékos karakternek bosszút kell állnia a puccs résztvevőin, és vissza kell adnia a trónt Emilynek [190] . A 2017-ben kiadott Dishonored: Death of the Outsider egy „önálló kiegészítő csomag” a Dishonored 2 -höz , amelyhez nem szükséges a fő játék megvásárlása . Hősnője, a gyilkos Billy Lurk mentorával, Dauddal együtt egy merész tervet hajt végre – kihívja magát az Alient [191] . 2018-ban a stúdió vezető tervezője, Ricardo Bar kijelentette, hogy a közeljövőben ne számítsunk új játékokra a sorozatban – a Dishonoredben elkezdődött történet a Death of the Outsider -ben ért véget, a franchise pedig „egyelőre pihen” [192 ] . 2020-ban a Modiphius Entertainment kiadott egy asztali szerepjátékot Dishonored Roleplaying Game néven . Ezt a játékot Nathan Dowdell tervező tervezte, és a korábbi Modiphius Entertainment játékokhoz hasonlóan a 2d20 szerepjáték rendszeren alapul .
Tematikus oldalak |
|
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
|
Arkane Studios játékok | |
---|---|
Játékok |
|
Lemondott játékok | |
Emberek |
BAFTA Games Award az év legjobb játékának | BAFTA Interactive Entertainment Awards és|
---|---|
|