Helyszínek a Half-Life játékokban

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2022. április 29-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 6 szerkesztést igényelnek .

Ez a cikk a Valve Half - Life videojáték- sorozatában szereplő helyszíneket ismerteti . Vannak köztük teljesen kitalált helyek (például a Zen világa ), és egy valós terület alapján modellezett helyek is (ezek közé tartozik a City 17 városa, amelynek megjelenése Kelet-Európa több városán alapul. egyszer ).

Egyes helyszínek a sorozat több játékában is jelen vannak egyszerre - például a Black Mesa tudományos komplexum , amelyben a Half-Life sorozat első , 1998 -ban megjelent játékának akciója és hivatalos kiegészítői : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half- Life: Blue Shift és Half-Life: Decay 2001 .

Helyszínek

Half-Life és bővítések

Black Mesa

"Black Mesa" kutatási komplexum [pr. 1] ( Eng.  Black Mesa Research Facility ) egy kutatási komplexum, amely a játék forgatókönyve szerint az Egyesült Államokban , Új-Mexikó állam sivatagában található . A Black Mesa komplexumban a sorozat első részének, a Half-Life- nek az akciója , valamint a hozzá tartozó hivatalos kiegészítők – az Opposing Force , a Blue Shift és a Decay – ezeknek a játékoknak a fő színtere. Itt egy sikertelen kísérlet eredményeként katasztrófa következik be, amelynek végzetes következményei vannak az egész Földre nézve, és az egész sorozat cselekményének kiindulópontja.

Előfordulhat, hogy bizonyos részek és helyszínek az egyik játékban szerepelnek, a másikban viszont nem. A Half - Life 2 -ben és az epizódokban nem szerepelt a komplexum, kivéve a második epizód egy rövid jelmezét .

Az irodákat, laboratóriumokat, tesztkamrákat, katonai bázist, szabadidős és sportlétesítményeket magában foglaló komplexum mérete lehetővé tette a fejlesztők számára, hogy a Black Mesa különböző részeit mutassák be az egyes játékokban. A sorozat játékaiban a komplexum helyiségei és a szabadtéri területek egyaránt megjelennek. A komplexum több részre oszlik, amelyek közötti mozgást általában egysínen [1] [2] [3] [4] végzik .

A komplexum szektorai

A komplexumban való mozgás egysínű rendszerrel történik; ez egy kiterjedt közlekedési hálózat, amelynek átszállási termináljai vannak egy hagyományos vasúthoz , amely viszont egy polgári vasúton csatlakozik Új-Mexikóhoz . A monorail villamos energiát a Közlekedési Hálózatkezelési Szektor (E szektor) látja el .

Laboratories

A Black Mesa Központi Komplexum több berendezéscsomagoló területet, gépesített javítópaneleket tartalmaz.

  • Gordon Freeman a Half-Life eseményeinek kezdetén dolgozott az Anomális Anyagok Laboratóriumában (C szektor) . Itt található az Anti-Mass Spectrometer , a tudósok által Xen-kristályok tanulmányozására használt gigantikus eszköz, és itt történt a kaszkádrezonancia, amely az idegenek nagyarányú teleportálását okozta Xenről a Földre.
  • A Biodome Complex (E szektor) a Black Mesa szigorúan titkos, szigorúan őrzött és csúcstechnológiás része, amely különféle laboratóriumokat és tesztkamrákat tartalmaz a Zen életformák és más dimenziók kutatására. A föld alatti és nehéz acélajtókkal lezárt Biodóm egyben egy hely az idegenek befogadására és tanulmányozására . A kaszkádrezonancia után az idegenek többsége kiszabadult.
  • A Biodóm részét képező Hydrofauna Research Lab -t a tudósok Xena vízi élővilágának tanulmányozására használják. Hatalmas vízzel teli kamrák ragadozó idegen ichtioszauruszokat és cápakatreceket tartalmaznak.
  • A Lambda Complex (F szektor) egy szigorúan titkos komplexum, amely egy atomreaktort és titkos teleportációs laboratóriumokat tartalmaz. A komplexum a kaszkádrezonancia után súlyosan megsérült, de az eset után tovább működött. A túlélő személyzet menedékévé vált.
  • Az Energy Particle Laboratories az energiarészecskék tanulmányozására szolgál , és lehetséges fegyverekben való alkalmazásuk.
  • Az Advanced Biological Lab a felszínen és a felszín alatt található, a G szektor ( gát ) mellett.
  • A biológiai kutatólaboratórium egy olyan hely, ahol a tudósok kísérleteket végeznek, sebészetet, Xen faunát tanulmányoznak, valamint megfigyelik természetes környezetüket, táplálkozásukat, tulajdonságaikat és túlélési készségeiket. A második szintet fegyverek fejlesztésére használják.
  • Az E szektor rakétakísérleti laborjai a vasúti rendszeren keresztül érhetők el. Tartalmazza a Launch Silo E-t, a Kísérleti Rakétatechnológiai Központot és a Lambda műholdat.
  • Gamma Complex – A Lambda Complex mellett, a Black Mesa és valószínűleg a Biodome ág egyik legtitkosabb szektora. A Gamma szektor számos karanténlaboratóriumot tartalmaz, amelyek a Xen szervezetek biológiai folyamatainak és fizikai jellemzőinek tanulmányozására szolgálnak. A komplexum generátorokat is tartalmaz egy elmozduló jeladó prototípusához, amely hatékony mini-portálokat hoz létre a Föld és a Xen között az élőlények biztonságos összegyűjtése érdekében.
  • Légiirányító Központ – A kifutópályák melletti épület, amely a Black Mesa légterének megfigyelésére szolgál, és irányítótoronyként is szolgál.
  • A-17. szakasz: Prototípuslaborok – Ezek a laborok a föld alatt találhatók, és korai prototípus-teleportőröket, valamint segédgenerátorokat tartalmaznak a Black Mesa alatt.
  • Az Experimental Launch Lab (Launcher D) a föld alatt van, és alig látogatják. Ezt a szektort a rakétahajtóművek tanulmányozására használták. A kaszkádrezonancia után a bányát csápok népesítik be .
Egyéb helyiségek
  • Az oktatóközpontban (A szektor) a személyzetet a HEV-ruha használatára és a biztonsági személyzet képzésére szolgálják. A képzést holografikus oktatók tartják. Az oktatóközpont két ismert része a komplexum kihasználatlan ipari részében található. Az ágazat magából a képzési központból és a műholdas műveletek „2. zónájából” áll, amely raktárakat és műholdas kapcsolatokat tartalmaz.
  • A Cooler Storage Center (B szektor) a Black Mesa hét fő szektorának egyike, amely a "2. terület: Adminisztrációs Irodák" és a "8. Terület: Felső Lakónegyedek" részből áll. 8. körzet – Barney Calhoun , a felszínen elhelyezkedő és az egysínű rendszer B vonalához kapcsolódó lakóövezet .
  • Adminisztráció (D szektor) - az irodák, az anyagok tárolására szolgáló helyiségek, valamint a kávézók és a konyhák helye.
  • A raktárkomplexumban több hatalmas betonraktár található, amelyeket nehéz ajtók és biztonsági személyzet véd.
  • A vízierőmű (G szektor) a Black Mesa egyik fő energiaforrása. Az indító silók egysínen érhetők el. Ez a szektor műholdkilövő berendezéseket és átalakított ICBM silókat tartalmaz nagy rakéták tárolására.
  • A 4. terület tartalmazza a parkolót és a Black Mesa szállítórendszer anyagszállító rendszerét. A segédgenerátor a B szektorban található.
  • A "Black Mesa" alkalmazottai számára a 7. zóna pihenő- és lakóhely. Sportolási, szórakozási helyeket tartalmaz. Tartalmazza a kávézókat és egyéb szociális létesítményeket. Az orvosi központ CT és MRI szkennerekkel, gyógyszertárral és orvosi berendezésekkel rendelkezik .
  • Lakossági szektorok (3. szint) – A személyzet lakónegyedei, beleértve a társalgókat, üzleteket, könyvtárakat, uszodákat stb. Gordon Freeman itt élt a Black Mesa-nál töltött ideje alatt.
  • A katonai központ a Black Mesa különböző védelmi mechanizmusai mellett nukleáris fegyvereket is tartalmaz. Áthatolhatatlan ajtókkal, gépesített javítópanelekkel a katonák számára, katonai felszerelések nagy arzenáljával, tankok és helikopterek hangárjaival rendelkezik. 1. szint: Főbejárat – A központi belépési pont az összes alkalmazott számára.
  • A tárolóközpont a Black Mesa szinte teljes felületét kitölti.
  • 3. zóna (Biztonsági Központ) - itt találhatók a videomegfigyelés, a fegyverek és egyebek központjai.
  • A csatornázás (G szektor) az a szállítási rendszer, amelyen keresztül a hulladék a feldolgozó üzembe kerül. A csatornakivezetés a raktáron keresztül a felszínre.
  • Az "Újrahasznosítás" a biológiailag veszélyes anyagok és a vegyileg veszélyes anyagok megsemmisítésének központja . A rakományraktár a felszínen található, ez az egyik a sok raktár közül Black Mesában.
Zen

A Zen ( Xen , ejtsd  : "Zen") egy idegen világ, amely a Half-Life játéksorozatban jelenik meg (különösen az első Half-Life- ben és a hozzá tartozó hivatalos kiegészítőkben – Opposing Force és Blue Shift ). [5] . Az első rész cselekménye azon alapul, hogy Xenából a Föld bolygóra a Black Mesa laboratóriumban megnyílt portál eredményeként a Föld lakóival ellenséges élőlények kerülnek át. Az elképzelés szerint a Xen fő jellemzője, hogy ez a világ egyfajta "térbeli folyosó": a teleportáció végrehajtásakor, amely a Half-Life sorozat cselekményének egyik kulcsjelensége , minden tárgy áthalad ezen a világon. hogy eljusson a kijelölt helyre.

A sorozat játékaiban bemutatott összes Zen helyszín sziget ( aszteroida ) – vagy mozdulatlanul lógnak, vagy egy festői égi gömb által körülvett térben repülnek. A szigetecskék mérete az apró, állótól, amelyen egy ember alig fér el, a hatalmas képződményekig, amelyek saját belső tározókkal és óriás lényekkel rendelkeznek, amelyek benépesítik őket. Az űrben lévő szigetek közelében gyakran vannak apró platformok, amelyek folyamatosan mozognak egy bizonyos pályán. A Xen különböző helyein a szigeteket körülvevő égbolt különböző színei eltérhetnek egymástól: némelyikben csillag , máshol ködök láthatók, máshol pedig teljesen ismeretlen eredetű, távoli objektumok. Xen gravitációja valamivel gyengébb, mint a Földé, de a légkör hasonló összetétele lehetővé teszi, hogy az ember védőfelszerelés nélkül tartózkodjon a Xenen anélkül, hogy egészségkárosodást okozna (ezt példázza Barney Calhoun karakter , aki Xenen keresztül utazik a Blue Shiftben ). A Föld légköre viszont szintén nem káros Xena lényeire.

A Xena ökoszisztéma meglehetősen változatos. Állatvilágának képviselői közé tartoznak az olyan lények, mint a bikakalmárok, csápok, csápok, vadászkutyák és fejrákok (a részletekért lásd Xen lakóinak listáját ). Utóbbiakat fejlődésük több szakasza jellemzi: a Black Mesát elárasztó szokásos zombifejű rákokon kívül ott van egy hatalmas királynő, akit „ gonarchnak ” hívnak, és számtalan kölykét. Az első részben, a Half-Life -ben bemutatják, hogy sok Xenán élt élőlény a Földre költözött. A Half-Life 2- ben is jelen vannak a fejrákok, barnák és a Xena fauna néhány más képviselője , de kissé módosított formában: alkalmazkodtak egy új környezethez, miközben ellenségesek maradtak az emberekkel szemben; Xena más, fejlett tudatú és intellektusú lényei  - az örvénylők , akik az első Half-Life ellenfelei voltak , szövetségesek lettek a második részben.

A zen világa sok természeti erőforrást tartalmaz, amelyek teljesen különböznek a Földön találhatóaktól; például a Xenában kis vízforrásokat láthatunk, amelyek pozitívan befolyásolhatják az élőlények állapotát. A Half-Life és a kiegészítők főszereplői ezekből a forrásokból tölthetik fel egészségüket.

Half-Life 2 és epizódok

Város 17

A 17 -es város az a város ,  ahol a Half -Life 2 és a Half-Life 2: Episode One legtöbb cselekménye játszódik . Ez a város a fővárosa a posztapokaliptikus világnak, amelyet a Szövetség átvett – egy hatalmas bolygóközi civilizáció, amely a Half-Life  eseményei után a portálviharok során támadta meg a Földet, és rabszolgává tette az emberiséget. A városban a Polgári Védelem Szövetsége által a lakosok feletti teljes ellenőrzés légköre uralkodik; A 17-es város a totalitárius rezsim tipikus városának példája . A tenger partjának közelében található. A várost áthatolhatatlan falak és sugárzási csatornák veszik körül, ahol az élőlények között csak barnák, fejrákok és zombik találhatók [6] [7] .

A játék létrehozásának kezdeti szakaszában a fejlesztők több kelet-európai várost vettek alapul (a szinttervezők Bulgáriáról , Oroszországról és Romániáról gyűjtöttek fényképeket , valamint a Half-Life: Alyx-ben sok elemnek orosz neve volt, valamint valódi bélyegekre való hivatkozások). A kelet-európai építészetre azért esett a választás, mert sok stílust magába szívott, sok történelmi eseményt és hatást „túlélt”, ami befolyásolta sokszínűségét és rendkívüliségét. A City 17 létrehozásakor az 1930 -as , 40 -es és 70 -es évek építészeti elemei kerültek be a 19. század építészetébe . Majd a Szövetségre jellemző stílusban idegen elemek kerültek a városba . A város fejlesztése során a játék készítői gondoskodtak arról, hogy a játékosban a játék során a szürrealizmus , az absztrakció és a torzítás érzése legyen, egyszerre élje meg a reménytelenség, a depresszió és a hanyatlás hangulatát.

A város utcáin elhagyott autók nagy része a szovjet „ Moskvich ”, „ ZAZ ”, „ RAF ” és „ GAZ ”, az NDK „ Trabantok ” , a csehAvia ” és „ Skoda ” márkákon alapul. valamint a 60-as, 70-es, 80-as és 90-es években gyártott „ Volkswagen Golf II ”; ezek az autók gyakran megtalálhatók a posztszovjet köztársaságokban. A polgárok és egyes rakományok vasúti szállítására a Szövetség a Rigában gyártott DR1 (DR1P, DR1A) dízelvonatok rövidített motorkocsijait , valamint saját tervezésű vonatait használja mozdonyként .

A városban a Szövetségi rezsim kiépülésével megkezdődtek a sötét monolit építészetű építmények, mint például kilátók, biztonsági erőteres helyőrségek, biztonsági sorompók, videó megfigyelő kamerák, mobil falak és érintészáras ajtózárak, amelyek szolgálnak. egyetlen célja a biztonság biztosítása és a polgárok mozgásának ellenőrzése a városban.

Az egyik épületben, nem messze az állomástól Dr. Isaac Kleiner titkos laboratóriuma található  – a Half-Life 2 egyik szereplője , egy tudós, aki segíti az Ellenállást.

Vízellátó csatornák rendszere halad el a városon kívül – ezen keresztül a főszereplő, Gordon Freeman a játék 3-5. fejezeteiben jut el a „ Kelet Black Mesához ”.

Citadella

A Citadella a Szövetség több kilométer (8406 méter) magas, kiterjedt katonai bázisa a 17-es város [ 8  ] központjában . A citadella parancsnoki és irányító központként, kommunikációs koordinációs központként, a Szövetség katonai felszereléseit gyártó gyárként, valamint javítási és ellátási bázisként szolgál. Ezenkívül tartalmaz egy teleportáló eszközt az idegen szülővilág fő katonai bázisára, amelyet egy sötétenergia -reaktor táplál . A teleport szinte a Citadella tetején található. Itt működik a Wallace Breen vezette City 17 kormány is . A fellegvárat mély mélyedés veszi körül.

City 17 más játékokban

2010. szeptember 15-én megjelent a Left 4 Dead 2 egyéni kampánya ( mod ) City 17 néven . A kampány ingyenesen játszható, és dedikált hivatalos szervereken játszható. A City 17 újrateremti a Half - Life 2: Episode One 3-5. fejezetét , de kozmetikai változtatásokkal a Left 4 Dead stílusában . Mivel a kampány a Left 4 Dead univerzumban zajlik, és nem a Half-Life- ben, a kampányban nem szerepel Gordon, Alyx és Barney, és a zombik nem fejráktól zombik , hanem a Left 4 Dead univerzumból „ fertőzöttek ” [ 9] .

East Black Mesa

A Half-Life utolsó részében történt események után, amelyek a Black Mesa komplexum megsemmisüléséhez vezettek , a Black Mesa Eastet néhány túlélő tudós építette fel .  Ez a helyszín, amelyet először a Half-Life 2- ben láttunk , egy kis kutatólaboratórium, valamint az Ellenállás bázisa . Egy régi vízi erőmű föld alatti részében található, Ravenholm elhagyott bányászvárosa mellett, a 17 -es városon kívül [10] [11] [12] [13] .

Black Mesa East ad otthont Dr. Eli Vance -nek lányával , Alyxszel és Judith Mossman asszisztensével , valamint az Ellenállás más tagjaival , köztük a Vortigaunt szövetségeseivel . A "Black Mesa East" örvényei számos feladatot látnak el, például főznek vagy energiát szolgáltatnak természetes villamosenergia -termelési képességük révén . Segítenek Elinek a számítógépeken való munkával vagy új gépek telepítésével.

A Black Mesa East minden bejáratát videokamerák figyelik, automatikus felső tornyokkal őrzik , és fertőtlenítő kamrákat tartalmaznak erős nyomás alatt álló ajtókkal a potenciális ellenségek elrettentése érdekében. A "Black Mesa East" Ravenholm bányavároshoz kapcsolódik egy alagúton keresztül, amelyet elbarikádoztak, miután a rákhéjak Ravenholmot bombázták , így megakadályozva a fertőzött emberek és fejrákok bejutását.

Miután a főszereplő Gordon Freeman eléri Black Mesa East-et a Half-Life 2- ben, Judith Mossman felfedi a bázis helyét a Szövetségnek, és erősen bombázzák. Nyilvánvalóan, miután Eli Vance egy másik Ellenállási bázisra, a White Grove - ra költözött , valamivel később a Black Mesa Eastet már nem használták az emberek.

Ravenholm

Ravenholm egy kicsi , elhagyatott bányászváros a  "Black Mesa East" közelében; zombik élnek benne - rákhéjjal fertőzött emberek , menekültek a City 17 -ből . A város egyetlen élő lakója Gregory atya pap , aki túlságosan ragaszkodik templomához ahhoz, hogy elhagyja.

Gregory egy sor csapdát állított fel a városban, amelyek célja, hogy megállítsák az útjukba kerülő zombikat, átengedve a "hétköznapi" embereket: egy csapda elektromos kerítéssel feszültség alatt, amelyhez egy holttestet rögzítenek, hogy vonzzák a zombikat; egy csapda forgó propellerrel, amely zombikat vág; csapda, amiben egy autó ráesik az alatta elhaladó zombira; egy gázszóró csapda, amely felgyújtja a zombikat [14] [15] [16] .

A Half-Life 2 fejlesztése során a játék készítői többször megváltoztatták a város megjelenését és nevét (a nevek között szerepelt: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (az angol  trap  - „trap” szóból), Zombie Város stb.). A 2003 -as E3 - on bemutatott videón a város a mólón volt [15] .

Tengerpart

A part a  Half-Life 2- ben bemutatott, a tenger közelében található pusztaság nagy részére utal; több elhagyott falut, valamint egy elhagyott kikötőt foglal magában [17] .

A tengerpart Ravenholm külvárosa és a Nova Prospekt között található . Területének egy részét a Szövetség fejlesztette ki . A tengerparton egy hangyalakó kolónia is él, amelyek a homok alatt élnek, és onnan bújnak elő, ha rezgéseket éreznek a felettük való mozgásból; a part egy bizonyos részét zombik lakják, valamint néhány más Xen lény .

A parton látható, hogy a betakarítógépek szó szerint "kiszívják" a föld erőforrásait: a tenger részben kiszáradt, a partvonal jóval alacsonyabban van, mint eredetileg; ezt támasztja alá az a tény is, hogy a rakpartok , amelyek mindig a víz közelében épültek, ma már jelentős távolságra vannak a tengertől. A parton sok csónak és hajó látható.

A part mentén halad a 17-es főút, amely összeköti a 17-es várost a szomszédos városokkal és a Nova Prospekt börtönnel . Az autópálya mentén lerombolt, majd Xena lakói által lakott alagutak találhatók.

Lázadó bázisok

Ezen a területen az elhagyatott városok mellett számos Ellenállási pont is található . Ezeket a lázadó bázisokat "Shore" -nak hívják (a 187-es mólón található fő bázis egy régi bánya segítségével kapcsolódik Ravenholmhoz ; rendelkezésére áll egy együléses buggy autó , amelyben a játék főszereplője, Gordon Freeman , mozog a környéken), "New Small Odessa" ( Odessa Cabbage ezredes parancsnoksága alatt ) és "Lighthouse Point" (a harmadik bázis, amelyet Gordon Freeman a játék során meglátogatott, a világítótoronyon található ). Közvetlenül az Új-Malaya Odesszában a támadórepülőgépekkel vívott csata után Gordon megérkezik a Szövetség által elfoglalt bázisra, amely egy nagy, megsemmisült híd közelében állomásozik . A parton mindenhol a játékos sok faluval és házzal találkozik, amelyek közvetlenül a tengerparton találhatók.

Szintén a parton található a Vortigaunt Camp  , egy kis lázadó előőrs, amelyet emberek és szövetséges Vortigauntok laknak; barlangokhoz csatlakozik, ahol a főszereplőt arra képezték ki, hogy képes legyen a feropodákat használni a hangyák irányítására .

Nova Prospekt

Nova Prospekt ( eng.  Nova Prospekt ) – a Szövetség által továbbfejlesztett katonai bázis és laboratórium a politikai foglyok fogva tartására ; korábban szuperőrzött börtönként ismerték . Ezen a helyen a Szövetség pszichotronikus sugárzással és biomodifikációval "korrigálja" a bűnözőket, és a rendszer iránt elkötelezett katonákká alakítja őket . A kínzást valószínűleg kibernetikus implantátumokkal hajtják végre , amelyeket arra használnak, hogy a foglyot a Szövetség szolgálatába programozzák. A katonák fején lévő fémbetétek és a stalkerek – speciálisan kiképzett katonák, akik egyfajta rabszolgaként kénytelenek szolgálni – lobotomizált csontvázrészei  azt mutatják, hogy a Szövetség tudósai idegsebészetet is alkalmaznak foglyokon végzett kísérletezésre.

A Nova Prospekt két részre oszlik, amelyek a játék két fejezetében láthatók: "Nova Prospekt" (amelyben az "Old Nova Prospekt" található) és "Whirl" ("Új Nova Prospekt"). A börtönzónák tizenkét különböző szektorra vannak felosztva; a börtön régi része főként standard cellákból, irodákból és egy nagy közös zuhanyzóból áll; a Half-Life 2 eseményei idején (ahol ez a hely először látható a kilencedik fejezetben), gyakorlatilag nem használják. Az új szakasz architektúrája modernebbnek tűnik, és általában sok összetett műszaki struktúrából áll [18] [19] .

Victory Mine

A Victory Mine egy olyan  hely, amelyet először a Half-Life 2: Episode Two című filmben mutattak be, és egy régi bánya , amely sokat változott, mióta hangyatelepek telepedtek meg, és fészket raktak a kazamataiban [20] .

A bánya földalatti és földalatti épületekből áll. A két részből álló, „P” és „I” jelzésű földi hajótestet részben zombik lakják, míg a föld alatti hajótestet kerületvédőkkel látták el, amelyek megakadályozzák, hogy hangyák bejussanak; nagyszámú raktár- és munkaterülettel rendelkezik. A külső épületeket vasút és autópálya köti össze .

White Grove

White Grove ( eng.  White Forest , szó szerint - "White Forest") - egy olyan hely, amely egy nagy terület erdőterülettel és kis számú épülettel. Először a Half-Life 2: Episode Two [21] című filmben jelenik meg .

A Valve által a Computer and Video Games weboldalnak adott interjúja szerint a White Grove eredetileg egy hidegháborús katonai bázis volt , amelyet a Black Mesa kutatóközpont szerzett meg az észak-amerikai költségvetési problémák miatt [22] .

Kapcsolódó játékok

Szent Olga

St. Olga egy kisváros ,  amely a 17-es számú főút mentén, meghatározatlan területen található . A helyszín eredetileg a Half-Life 2- ben szerepelt volna, azonban az utolsó játékból kimaradt; ez a város a Half-Life 2: Lost Coast [23] bővítésének helyszíne .

Olga (a név valószínűleg utalás Olga kijevi hercegnőre) egy bizánci stílusban épült kolostorként fogant fel . A város egyetlen élő lakója egy öreg halász , akinek nem nevezik a nevét (a fejlesztők és a játékosok Halászként emlegetik, ami szó szerint "halászt" jelent) [24] . A kolostor a szövetség által rendezett rákok kilövőhelyeként működött, de aztán a város teljesen elhagyatott.

Aperture Science

Laboratórium a portálok természetének tanulmányozására Aperture Science [pr. 2] a központ és a kutatási komplexum. A Half-Life sorozathoz kapcsolódó 2007 -es (és később 2011-es Portal 2 ) játék , a Valve által fejlesztett és a Half-Life 2: Episode Two- val egyidejűleg megjelent Portal itt játszódik . Magában a második epizódban a laboratórium csak említésre kerül (logója a Borey jégtörő konténerein látható ) .

A Portal Nature Research Laboratory (alapítva 1947-ben) az Ohio állambeli Clevelandben ( USA ) található . A Black Mesa Research Center versenytársaként részt vett a teleportáció tanulmányozásában , az azonnali utazáshoz szükséges technológiák megalkotásában, és kifejlesztette a GLaDOS szuperszámítógépet is , amely fontos szerepet játszik a Portál cselekményében [25] [26]. .

A Portal Nature Research Lab komoly vetélytársa volt a Black Mesa Research Centernek, amely az azonnali utazások területén is foglalkozott kutatásokkal. Black Mesa kutatása a teleportációra összpontosított (végül, amint a Half-Life 2- ben is látható , ez egy működőképes teleporter létrehozásához vezetett), míg az Aperture Science egy alternatív technológiára összpontosított, amely féreglyukakat használ (amelyek be- és kijáratai valójában , , és portálok). Az Aperture Science kockázatos döntései, amelyek a Black Mesa megelőzésére törekedtek, vezettek ahhoz, hogy a GLaDOS számítógép kikerülje az irányítást, valamint a Borey jégtörő eltűnéséhez. Ennek ellenére egy ponton az Aperture Science-nek sikerült jelentős sikereket elérnie és felülmúlnia ellenfelét, amint azt a grafikonok is igazolják, amikor a konferenciateremben elhaladunk a Portal mellett. Ám amikor az incidens következtében egy interdimenzionális szakadás nyílt meg Black Mesában, az Aperture Science versenye ezzel elméletileg elveszettnek bizonyult.

Aperture Science Fejlesztések: Turrets

Kívülről a torony egy kicsi, háromlábú fegyverállomás, az Aperture Science elegáns fehér stílusában. Két ikercsövet lő ki, amelyek fehér panelek alatt helyezkednek el, amelyek a torony oldalaiból nyúlnak ki, amikor ellenséget észlel. A lábak a torony belsejében tárolhatók a könnyű szállítás érdekében. A torony vörös „szem” lencsével és abból kivezető lézersugárral rendelkezik; célpont kereséséhez az eszköz képes mozgatni a testét, és 90 fokos tüzelési szöggel rendelkezik. A tornyot úgy tiltják le, hogy egyszerűen a padlóhoz ütik, majd néhány másodpercig véletlenszerűen lő minden irányba, és kikapcsol. Az Aperture Science automata tornyok számítógépesek, és tartalmaznak egy sor kifejezést az ellenséggel való kommunikációhoz; "szelíd" gyerekes hangjuk van, és a szokásos szakkifejezések mellett, mint a "keresem" és "kritikus hiba", vannak udvarias "élő" megszólítások, mint például: "Itt vagy még?", "Ne" ne érints meg"; Még ha ki van kapcsolva, a torony nem felejt el olyasmit mondani, hogy „nem utállak”, „nem hibáztatlak semmiért”, „Miért ???”.

A Missile Turret egy harci fúrótorony-szerű robot, amely a padlóról felemelkedik, és lézeres irányítás segítségével rakétákat lő ki a célpont jelzésére. A kilövés előtti késleltetés miatt – miután a torony már kitűzte a célt – a játékos a rakétáit használja az átjáróban: például átirányítja azokat portálok segítségével akadályok elpusztítására.

A rakéta torony mindössze kétszer jelenik meg a Portalban , beleértve a végső összecsapást a GLaDOS-szal: megjelenik és megtámadja a játékost, miután a morálprocesszor megsemmisült; ugyanakkor a GLaDOS azt mondja, hogy az első processzor elvesztése miatt nem tudja kikapcsolni a toronyfejet. Amikor a torony célzó állapotban van, lencséje zölden világít; ellenség észlelésekor sárgára vált; piros - amikor a rakétát elindítják. Állandósága ellenére a rakétatorony nagyon szabad és mozgatható kialakítású.

Az Aperture Science Enrichment Center a Portal Nature Research Laboratory része .  A központot az Aperture Science hozta létre az 1950-es évek elején egy hordozható portáleszköz tesztelésére. A tesztben résztvevők végigjátszották a tesztkamrákat, különféle akadályokat és rejtvényeket leküzdve, amelyek alapján az őket megfigyelő Aperture Science tudósok a portálok létrehozására szolgáló eszköz és maguk a portálok gyakorlati alkalmazási módjait tanulmányozták. A modern Fejlesztési Központ tesztkamrái úgy néznek ki, mint a fehér burkolatú csarnokok, különféle vizsgálati tárgyakkal (ilyenek például a különféle rakománykockák). A csarnokok egy részét sötét tömbök keretezik, amelyeken nem lehet portált nyitni (ami szintén tesztelési elem). A GLaDOS figyeli a tesztelés előrehaladását, a megfigyeléshez rögzített videokamerákat használ . A vizsgálati helyiségek közötti mozgás lifttel vagy háztartási helyiségekkel történik. A komplexum a föld alatt található, hihetetlenül hatalmas és több kilométeres mélységű.

Az alsó szint egy barlangban található, több mint négy kilométerrel a föld alatt, egy hatalmas tér, elhagyott tesztkamrákkal, amelyek hatalmas felfüggesztett azbesztgömbökben helyezkednek el . Kezdetben az Aperture Science fejlesztéseit tesztelték a komplexum ezen részében. Annak ellenére, hogy a komplexumnak ez a része hosszú évek óta elhagyatott, a Portal 2 alatt még mindig felvett üzenetek hallhatók a hangszórókból Cave Johnsontól, az Aperture Science Innovators korábbi vezetőjétől.

A felső szint is egy hatalmas földalatti tér, amelyen vezetőgerendák vannak elhelyezve, ezek mentén a próbakamrák mozoghatnak. Így a tesztkamrák kombinációja nem rögzített, és szükség esetén módosítható. A tesztkamrák viszont nem álló panelekből állnak, amelyek megváltoztathatják a kamra konfigurációját. A panelek középen futó szállítószalagokon készülnek, ami lehetővé teszi a GlaDOS számára új tesztkamrák összeállítását. A központ szinte teljesen autonóm volt, és nem igényelte a tudósok állandó beavatkozását a tesztelés során. Miután a játékos kiszökött a tesztkamrákból, számos különféle mechanizmust fedez fel, amelyek kiszolgálják őket. Ismeretes, hogy az Aperture Science pénzeszközeinek nagy részét a Fejlesztési Központba fektette. Kezdetben, az Aperture Science Innovators megalakulásának hajnalán külső személyeket használtak kísérleti alanyként, majd a tesztek teljesítése kötelezővé vált az alkalmazottak számára.

A laboratórium legfelső szintjén egy hatalmas "védelmi terület". Itt, felfüggesztett animáció állapotában körülbelül 10 ezer ember volt, akiknek a tesztjei később kezdődtek. Minden tesztalany a saját cellájában helyezkedett el, amely külsőleg egy kis szobához hasonlított belső tárgyakkal és bútorokkal: ágy, gardrób, tévé stb. A Portal 2 eseményei során valószínű, hogy a molylepkék többsége már meghalt. . A teszt megkezdése előtt az alanyt eltávolítják a felfüggesztett animáció állapotából, és áthelyezik egy ideiglenes pihenőkamrába. A tesztalany Chell, egy játékos karakter a Portalban , aki narancssárga egyenruhát visel, és "Aperture" felirattal. Egy tesztkamrában ébred fel, túlnyomásos alvókabinnal és WC-vel. A pihenőkamra le van szigetelve, nincs kiút belőle, csak a létrehozott portálon keresztül. A Fejlesztési Központ építése előtt értetlenkedő munkás üzenetében egy hasonló kamráról ("01 Recreation Basement") is megjegyzi: "Nézze meg a kamera felvételét. Bármi legyen is ez a „pihenőpince”, nincs ajtaja .

Történelem

Az Aperture Science rövid története megtalálható a Portal azonos nevű promóciós oldalán . Ehhez a CJOHNSON névvel (Cave Johnson, az Aperture Science alapítója) és a TIER3 jelszóval kell belépni az oldalra . Ez lehetővé teszi az ezeket az információkat tartalmazó NOTES fájl meghívását. Az eseményeket és azok leírását a Portálra jellemző fekete humorral írjuk le (ez a módszer csak az oldal régi verzióján működik).

A szervezetet Cave Johnson alapította Aperture Fixtures néven, és zuhanyfüggönyök gyártásával foglalkozott. Ismeretes, hogy a függönyök korai prototípusai alacsony technológiájúak voltak, és csak egy primitív portáljuk volt a zuhanyozáshoz és vissza. 1944-ben Johnson megvásárolt egy elhagyott sóbányát azzal a szándékkal, hogy bővítse és egy földalatti kutatóhelyet hozzon létre. Három évvel később ebből a szervezetből egy új szervezetet hoztak létre, az Aperture Science-t, amely 1947 legjobb új tudományos vállalata lett. Az is ismert, hogy 1949-ben az Aperture Science a második helyet foglalta el a legjobb tudományos és alkalmazott szervezetek rangsorában.

A portálpisztoly létrehozása után megkezdődött a tesztelése. A tesztgömbök teljes rendszerét hozták létre, amelyeket liftek kötöttek össze, és közös központjuk volt. Az első központ az 50-es években létrehozott Alpha Station volt. Később, az 1970-es években az Aperture megnyitott egy gyorsító gélt, valamint egy új Beta Stationt, és a szervezet logóját narancssárga gélszínűre változtatták.

A fő felfedezés a zúzott holdkövek voltak, amelyekből az átalakuló gél készült. Ebben a tekintetben a 80-as években új Gamma állomást nyitottak, amely a fehér gélt tanulmányozta és teszteli. Egy napon azonban Cave Johnsont holdkövek mérgezték meg. Élete utolsó éveiben sikerült elérnie a mesterséges intelligencia megteremtésének alapjait, és szerette volna, ha az elméje oda helyeződik. De ha a teremtés előtt meghalt, Cave azt akarta, hogy asszisztense, Caroline legyen az utódja.

1986-ban az Aperture Science egy nagy teljesítményű mesterséges intelligencia szuperszámítógép létrehozását tűzte ki célul, amely intelligens asszisztensként szolgált kutatásaik során. Cave halála után a számítógép többé-kevésbé készen állt, Caroline tudatát ott kellett volna elhelyezni.

1996-ban, tíz évvel később, a GLaDOS egy részét – a Lemez operációs rendszert – többé-kevésbé működőképes állapotba hozták, és az Aperture Science tudósai elkezdtek létrehozni egy genetikai életformát. A GLaDOS elindítására a 21. század első évtizedében került sor, a Laboratórium első Bring Your Daughter to Work rendezvényének részeként. Az aktivált GLaDOS öntudatot kapott, de szinte azonnal kikerült az irányítás alól: átvéve az irányítást a teljes Laboratórium felett, a GLaDOS bezárta az Aperture Science munkatársait, és portálokkal végzett tesztsorozatnak vetette alá őket, ugyanazzal a céllal, amiért létrehozták. - a "Black Mesa" kutatóintézet megkerülésére. Valamikor a GLaDOS halálos neurotoxinokat permetezett a laborba, és szinte az egész személyzetet kiirtotta. Csak az egyik túlélőnek sikerült egy speciális személyiségmodult telepítenie a szuperszámítógépre - egy olyan processzort, amely erkölcsi elvekkel rendelkezik, amelyek enyhítik a GLaDOS agresszióját.

A Portal 2 megjelenése előtt a Game Informer kiadta a Labs történetének frissített változatát. Ezzel párhuzamosan részben módosultak az Aperture Science honlapján található információk, amelyek a Game Informer szerint idővel folyamatosan bővülnek. Bár mindkét forrás hivatalos, a Game Informer egyes dátumai eltérnek az Aperture Science webhelyén közölt történettől. A fő különbség a GLaDOS indulásának időpontja és a Black Mesa kutatóközpontban szinte egyidejű katasztrófa volt, amit a Game Informerben 1998-ra datálnak, míg az Aperture Science-en nincs pontos dátum – ezek az események több évvel később történtek. Az év 1996. Ezt a helyzetet hamarosan megoldotta a Half-Life történetírója, Mark Laidlaw, aki elmagyarázta, hogy a dátumokban a hibákat a Portal játékírója, Eric Wolpaw követte el, amikor megírta az Aperture Science idővonalát. Laidlaw emlékeztetett arra, hogy a Valve soha nem akart pontos dátumot kitűzni a Black Mesa incidensre, de a 21. század első évtizedében meghatározta annak évét (és tágabb értelemben a GLaDOS aktiválásának évét).

Aperture Science fejlesztések

Az Aperture Science fejlesztései között szerepel egy hordozható portáleszköz, a GLaDOS szuperszámítógép és a tornyok – lásd a fenti oldalsávot a részletekért – köztük egy automata torony ( angol.  Aperture Science Sentry Gun ) és egy rakétatorony ( eng.  Rocket Sentry ).

A legfontosabb találmány az Aperture Science Handheld Portal Device , egy kézi eszköz , amelyet arra terveztek, hogy féreglyukat hozzon létre a tér két pontja között. A féreglyuk-kijáratokat az Aperture Science terminológiájában portáloknak nevezik. A portálokon keresztül szabadon mozgathatja a tárgyakat és elhaladhat maga mellett, miközben megőrzi az eredeti kinetikus energiát. Kifejezetten ennek az eszköznek a képességeinek gyakorlati tanulmányozására a Portálok Természettanulmányozó Laboratóriumában egy speciális Fejlesztési Központot építettek ki, ahol kísérletező embereket indítanak, hogy portálok segítségével találjanak kiutat.  

Ezenkívül az Aperture Science létrehozta:

  • A Mobility Gels speciális gélek, amelyeket az Aperture Science használ tesztelési célokra .  Megjelent a Portal 2 egyszeres és kooperatív üzemmódjában. Az Aperture Science háromféle ilyen gélt talált fel:
    • Repulsion Gel – lehetővé teszi, hogy magasra ugorjon .  Kék színe van. Az 50-es években találták fel, az Aperture Science Innovators legelején, amikor Cave Johnson még fiatal volt. Az Alpha állomáson tesztelve (jellemzően kékre festve). Cave szerint nanorészecskékből áll, amelyek elpusztítják az emberi csontvázat. Képes kiszínezni egy súlyozott rakománykockát, olyan visszataszító tulajdonságokat adva neki, amelyek minden felületen ugrálnak. Ugyanez történhet a toronnyal is. Ezenkívül az anyaggal végzett első teszt előtt a Portal 2 6. fejezetében van egy poszter, amely elmagyarázza, hogy a gélt eredetileg súlycsökkentésre használták. A szájon át bevett, a gyomor falát beborító taszító gél evés után megakadályozta annak emésztését és kilökődését okozta.
    • Propulsion Gel – lehetővé teszi a nagy sebességű futást .  Narancssárga színű. Később, a 70-es években találták fel, ami után az Aperture kékről narancssárgára változtatta a logót, és a tesztelés átkerült a Beta Stationre. Ha ezzel a géllel megnedvesíti a kockát, az átveszi a gél tulajdonságait, és lökésre gördül.
    • Conversion Gel - lehetővé teszi portálok létrehozását a vele borított felületeken (szinte minden felületet "portálra alkalmassá" tesz) .  Fehér színű. Zúzott holdkőzetekből hozták létre, ami 70 millió dollárba került az Aperture Laboratoriesnek. Ebből az alkalomból a logót fehérre cserélték, ami a játékban zajló események időpontjáig megmarad.
Ezenkívül a laboratóriumok átlátszó, vízbázisú gélt használnak, amely mind a 3 korábbi gélt feloldja, és lehetővé teszi azok falakról és tárgyakról való lemosását.
  • A sűrű fényhíd ( Eng.  Aperture Science Hard Light Bridge ) egy energiamező, amely nem engedi át az anyagot, és úgy néz ki, mint egy állandó szélességű áttetsző lapos kék csík, amelyen fényimpulzus halad át. A hidak fizikai tárgyakat tartalmaznak, és arra szolgálnak, hogy átmenjenek egy szakadékon vagy megállítsák a repülő tárgyakat. A hidak addig maradnak, amíg falhoz vagy akadályhoz nem ütköznek; ha az újonnan kialakított híd útján viszonylag könnyű tárgyak vannak, mint például maga a játékos, kockák, tornyok stb., azokat a hídmező kiszorítja.
A hídon fény- és lézersugarak áthaladhatnak, de a tornyok lézersugarait a híd elnyeli, így nem látnak célokat mögötte. Ez lehetővé teszi a sűrű fényű falak védőgátként történő használatát. Ilyen akadályok először a Half-Life 2 Episode One- ban jelentek meg , ahol védőmezők formájában használták őket, amelyek nem engedték át az anyagot, valamint a Citadellában, ahol fényhidak kötötték össze a járatokat a maggal. .
  • A  kirándulótölcsér egy tesztelem , amely el tudja mozgatni a játékost egy bizonyos irányba. 1998 körül készült, az Aperture Science arra használta, hogy megvizsgálja, milyen jól tudnak a tesztalanyok rejtvényeket megoldani utazás közben. Ha a portál helytelenül van elhelyezve a tölcsér szélén, akkor pontosan a központba irányítja át a portált.
  • A Long Fall Boot egy speciális  lábbeli, amelyet arra terveztek, hogy elkerülje a sérüléseket és a felszerelés károsodását nagy magasságból történő esés során.
  • A panelek mozgatható mechanikus táblák, amelyekből a tesztkamrák épülnek, és AI vezérli. Először a Portal 2 -ben jelennek meg . A panelek különféle funkciójúak és típusúak, zavarhatják a játékost, és segíthetik a tesztek sikeres teljesítését. Minden irányba foroghatnak, mivel forgó gerendák támasztják alá őket, és bármilyen anyaggal letakarható, amiből a kamrák épülnek. A panelek egy gombbal aktiválhatók, ha a teszt biztosítja. A következő típusú panelek léteznek:
    • Az Aerial Faith Plate egy olyan  mechanizmus, amely képes tárgyakat (beleértve a lejátszót is) egy bizonyos magasságba dobni. Általában egy jel kíséri, ahol a panel eldobja az elemet/játékost. Ha a portált egy jelölőre helyezik (feltételezve, hogy a jelölőt egy portálképes falra helyezték), a Hitsáv a játékost/tárgyat a portálba tolja, lehetővé téve számukra, hogy nagy távolságokat tegyenek meg.
    • A prés ( eng.  Crusher ) egy elülső oldalon tüskés panel, amely azonnal tönkreteszi a tüskés zónába esett tárgyat. Könnyen megölheti a játékost. Az első részben kellett volna megjelenniük először, de kivágták. Amikor aktiválják, hangot adnak ki, lehetővé téve a játékos számára, hogy megértse, mikor kezd el működni a sajtó. A prések eredetileg csak sima acéllemezek voltak, amíg Wheatley tüskéket nem adott hozzájuk, de a Panel-promóban Cave Johnson azt mondja: „Ez nem panel, hanem prés. Mi is áruljuk őket . "
Boreas

A Boreas (az eredeti latin  Borealis  - "északi" [27] ) egy jégtörő , amely korábban az Aperture Science Corporation tulajdonában volt, és először a Half-Life 2: Episode Two- ban említik . Boreas feltehetően a sorozat következő játékában, a Half-Life 2: Episode Three- ben szerepel majd .

A hajó fedélzetén a Laboratóriumban kifejlesztett csúcstechnológia volt. Az Aperture Science arra törekedett, hogy állami támogatásért felülmúlja a Black Mesa Research Centert, és figyelmen kívül hagyta a szabványos biztonsági intézkedéseket, és az incidens következtében a hajó nyomtalanul eltűnt [28] .

Kritika és vélemények

A Half-Life és a Half-Life 2 - ben szereplő helyszíneket és környezeteket , valamint mindkét játék bővítményeit és folytatásait pozitívan értékelték a játékbírálók.

A GameSpot a Half-Life helyszíneit "önállónak, hitelesnek és nagyon fülbemászónak" írja le . A bírálók megjegyezték a játékban található különböző területek megjelenésének egyéniségét is [29] . Abban a pillanatban, amikor a játékos a játék végéhez közeledve belép a Zen idegen világába, dicséretben részesült a "lenyűgöző félelem és csodálkozás érzése" miatt [30] . Emellett több értékelő is méltatta a játékos által a Black Mesa különböző részein megtett utat, valamint a különböző szintek közötti "zökkenőmentes" kapcsolatokat (a Half-Life játékokban néhol vissza lehet térni egy korábban befejezett terep vagy hely) [31] ; ezt kommentálva a Computer and Video Games megjegyezte, hogy a "klasszikus" szintű betöltés a múlté [32] . A szinttervezés néhány aspektusát azonban kritizálták: különösen az IGN.com , annak ellenére, hogy a helyszíneket "logikusan összefüggőnek és élvezetes felfedeznivalónak" nevezte, megjegyezte, hogy a Half-Life közepén "a feszültség komolyan alábbhagy, és a a játékos kénytelen csúnya alagutakban bolyongani, gombok és kapcsolók után kutatva retro játékstílusban, ugrálást, gombkeresést és minden más unalmas, ismétlődő feladványt teljesíteni, ami tucatnyi játékban megtalálható." [33] .

A PC Zone a Half-Life 2 környezetét "lélegzetelállító, változatos és hatalmas"-ként jellemezte [34] . A GameSpot dicsérte a helyszíneket, mert "egyszerűen lenyűgözőek, a City 17 tereitől és utcáitól egy elhagyott gyár rozsdás belső tereiig ", és azt mondta, hogy a játék "kiváló szintű tervezést" tartalmaz [35] . Az IGN.com megjegyezte, hogy a Half-Life 2 játékvilága "kifogástalanul van megtervezve és kivitelezve" [36] . A City 17-et "a 3D hang esztétikus használatáért" díjazták. A hang arra szolgál, hogy a játékost a városba érkező vonat rossz állapotára emlékeztesse, a térfigyelő kamera hangja pedig a nagy rezonáns térben általánosan kellemetlen érzést kelt [37] .

Míg néhány kritikus csalódottságát fejezte ki amiatt, hogy az Episode One -ban nincsenek új helyszínek [38] [39] , a Half-Life 2: Episode Two- ban megmintázott, teljesen új vidéket nagyon dicsérték. A Computer and Video Games magazin arról számolt be, hogy a második epizód "kiváló művészi dizájnt és egy csipetnyi technológiai ragyogást" tartalmazott [40] . Az IGN.com dicsérte a White Grove - i "kiterjedt" nyílt tereket és a " klausztrofóbiás " alagutakat [41] .

Fumito Ueda , az Ico  és a Shadow of the Colossus vezető fejlesztője kijelentette, hogy a Half-Life 2 "természetes környezetet " és "rejtvényeket tartalmaz, amelyek természetesen beágyazódnak a környezetbe, és nem teszik lehetővé a játékos eltévedését" [42] .

Lásd még

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. Az angol mesa ("táblahegy") szót  (hozzáférhetetlen hivatkozás) ['meɪsə] ejtik, azaz "meʹ (y) sa". A spanyolban (ahonnan a szót az angolba kölcsönözték) [ˈmesa]-nak, azaz "mesa"-nak ejtik. A játékok hivatalos orosz fordításában azonban a "meza" átírást használják, valószínűleg a fekete tömeggel való összhang elkerülése érdekében .
  2. A Half-Life 2: Episode Two orosz verzióiban , a Portalban és a Portal 2 -ben a komplexum nevét egyszerűen "A portálok természetének tanulmányozására szolgáló laboratórium"-nak fordítják, magának a szervezetnek a neve nélkül (vagy gyakrabban használják helyette).
Források
  1. Black  Mesa . Combine OverWiki. — cikk a Black Mesáról . Hozzáférés dátuma: 2011. január 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 15.
  2. Black Mesa Research Facility  (eng.)  (elérhetetlen link) . Black Mesa Wiki. — cikk a Black Mesáról . Hozzáférés dátuma: 2011. január 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 15.
  3. ↑ Black Mesa Research Facility  . Valve fejlesztői közösség. — cikk a Black Mesáról . Hozzáférés dátuma: 2011. január 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 15.
  4. ↑ Black Mesa Research Facility  . Óriásbomba . — cikk a Black Mesáról . Hozzáférés dátuma: 2011. január 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 15.
  5. Xen  . _ Óriásbomba . — cikk a Zenről . Hozzáférés dátuma: 2011. január 15. Az eredetiből archiválva : 2012. február 11.
  6. Város 17  . Óriásbomba . — cikk a City 17 -ről . Hozzáférés dátuma: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. február 16.
  7. Város 17  . Combine OverWiki. — cikk a City 17 -ről . Hozzáférés dátuma: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. február 16.
  8. Citadella  . _ Combine OverWiki. - Egy cikk a Szövetség fellegváráról . Hozzáférés dátuma: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. február 16.
  9. Déjà vu  halálokok . Left 4 Dead Blog Szelep (2010. szeptember 15.). Letöltve: 2011. július 3. Az eredetiből archiválva : 2012. április 1..
  10. ↑ Black Mesa East  . Combine OverWiki. - Egy cikk a Black Mesa Eastről. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  11. ↑ Black Mesa East  . Valve fejlesztői közösség. - Egy cikk a Black Mesa Eastről. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  12. ↑ Black Mesa East  . wikibin. - Egy cikk a Black Mesa Eastről. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  13. Half-Life 2 Walkthrough 5. fejezet Black Mesa East (Black Mesa East) . Half Life Inside. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. június 3..
  14. Ravenholm  . _ Óriásbomba . - Egy cikk Ravenholmról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  15. 1 2 Ravenholm  (angolul)  (a hivatkozás nem elérhető) . Combine OverWiki. - Egy cikk Ravenholmról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  16. Half-Life 2 végigjátszás 6. fejezet Nem megyünk Ravenholmba . Half Life Inside. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. június 3..
  17. A tengerpart  . Combine OverWiki. — cikk a partról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  18. Nova  Prospekt . Combine OverWiki. - egy cikk a "Nova Prospekt"-ról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  19. Half-Life 2 Walkthrough 9. fejezet Nova Prospekt . Half Life Inside. Hozzáférés dátuma: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 16.
  20. Győzelmi  bánya . Combine OverWiki. - egy cikk a Győzelmi Bányáról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  21. Fehér  erdő . Combine OverWiki. - egy cikk a "Fehér Ligetről". Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  22. ↑ PC funkció: The Orange Box Dissected - Valve  . Számítógépes és videojátékok (2008. február 6.). — Interjúk játékfejlesztőkkel. Hozzáférés dátuma: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. február 18.
  23. St. Olga  (angol) . Combine OverWiki. — cikk Szent Olgáról. Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  24. A halász  . Combine OverWiki. — cikk a Half-Life 2: Lost Coast halászáról . Letöltve: 2011. január 16. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  25. Aperture  Science . Combine OverWiki. Letöltve: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  26. Meagan Marie. Aperture Science: A History  (angolul)  (a link nem érhető el) . GameInformer (2010. március 24.). Letöltve: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  27. Orosz-latin szótár ruslat.info Archiválva : 2012. március 1. a Wayback Machine -nél . Az orosz lokalizációban a jégtörő Boreasról  , az északi szél görög istenéről kapta a nevét .
  28. Borealis  . _ Combine OverWiki. Letöltve: 2011. január 14. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  29. Dulin, Ron Half-Life for PC Review (downlink) . GameSpot (2008. november 20.). Letöltve: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11.. 
  30. Geoff King, Tanya Krzywinska. Forgatókönyv: mozi/videojátékok/interfészek . - Columbia University Press , 2002. - 42. o.
  31. Hill, Steve PC Review: Half-Life . PC Zone . Számítógépes és videojátékok (2001. augusztus 13.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2007. február 22.
  32. PC áttekintés: Half-Life . Számítógépes és videojátékok (2001. augusztus 15.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2009. január 22.
  33. Half Life Review . IGN (1998. november 15.). Letöltve: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  34. PC áttekintés: Half-Life 2 . PC Zone . Számítógépes és videojátékok (2004. november 16.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. június 4.
  35. Ocampo, Jason Half-Life 2 for PC Review (a hivatkozás nem elérhető) . GameSpot (2004. november 15.). Letöltve: 2008. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11.. 
  36. Adams, Dan Half-Life 2 Review . IGN (2004. november 9.). Letöltve: 2008. szeptember 29. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11..
  37. - A hang esztétikai élménye: Auditív terek színrevitele 3D számítógépes játékokban - Morten Breinbjerg . Hozzáférés dátuma: 2011. február 13. Az eredetiből archiválva : 2008. július 4..
  38. McNamara, Tom Half-Life 2: Episode One Review . IGN (2006. június 1.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. június 4.
  39. Ocampo, Jason Half-Life 2: Episode One for PC Review (hivatkozás nem érhető el) . GameSpot (2008. június 2.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. június 4. 
  40. Robinson, Andy Review: Half-Life 2: Episode Two . Számítógépes és videojátékok (2007. október 10.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. június 4.
  41. Adams, Dan Half-Life 2: Episode Two Review . IGN (2007. október 9.). Hozzáférés dátuma: 2008. május 26. Az eredetiből archiválva : 2012. június 4.
  42. Cifaldi, Frank DICE: Climbing The Colossus: Ueda, Kaido A kultikus klasszikusok létrehozásáról (a link nem érhető el) . Gamasutra (2006. február 16.). Letöltve: 2008. október 7. Az eredetiből archiválva : 2012. július 11.. 

Linkek