Mi maradt Edith Finchből | |
---|---|
Fejlesztő | Óriás veréb |
Kiadó | Annapurna interaktív |
Megjelenési dátumok |
Windows , PlayStation 4 2017. április 25. Xbox One 2017. július 19. Nintendo Switch 2019. július 4. |
Műfaj | kalandjáték |
Alkotók | |
Felügyelő | Ian Dallas |
Producerek |
Alvin Nelson Michael Fallick |
Játéktervező | Chris Bell |
Forgatókönyvíró | Ian Dallas |
Programozó | Joshua Sarfati |
Zeneszerző | Jeff Russo |
Műszaki információk | |
Platformok |
Windows PlayStation 4 Xbox One Nintendo Switch |
motor | Unreal Engine 4 |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | Orosz nyelv van jelen teljes lista: Orosz , angol , koreai , kínai , francia , német , spanyol , japán , lengyel , portugál , olasz |
Hordozó | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | billentyűzet és egér vagy gamepad |
Hivatalos oldal ( angol) |
A What Remains of Edith Finch egy akció- kaland videojáték, amelyet az amerikai Giant Sparrow stúdió fejlesztett , és az Annapurna Interactive adottki 2017 -ben Microsoft Windowsra , PlayStation 4 -re és Xbox One -ra . 2019-ben a játékátkerült a Nintendo Switchre . A játék fejlesztése során Giant Sparrow számos különböző koncepciót újranézett és kiselejtezett; A fejlesztők az Alkonyatzóna címűés Gabriel García Márquez Száz év magányát említettékkulcsfontosságú inspirációként.
A What Remains of Edith Finch nagyon magas pontszámot kapott a kritikusoktól, akik különösen nagyra értékelték a cselekményt és annak bemutatását; sok recenzens műalkotásnak nevezte a játékot. Számos díjat és jelölést kapott, köztük a The Game Awards a legjobb narratíváért [2] , az SXSW Gaming Awards a legjobb történetért [3] és a British Academy Video Game Award 2017 legjobb játékáért [4] .
A játék főszereplője, Edith Finch, a Finch család utolsó képviselője azt a régi kastélyt vizsgálja meg, ahol őseinek több generációja élt. Úgy tűnik, átok lebeg a Finch család felett, és Edithnek a játékos irányítása alatt fel kell látogatnia ősei szobáiba, és dokumentumok és családi örökségek segítségével tanulmányoznia kell életük és haláluk körülményeit.
A játék során a hősnő megpróbálja megérteni, miért maradt a fajtája egyetlen képviselője. Miközben a játékos áthalad a házon, különféle emlékművekkel vagy szentélyekkel találkozik, amelyeket Edith elhunyt rokonainak szenteltek. Ezekkel a családi relikviákkal interakció közben a játékos olyan jeleneteket figyel meg, amelyekben a főszereplő őseinek halála derül ki, miközben minden egyes visszaemlékezésnek megvan a maga sajátos vizuális stílusa és játékmenete [5] .
A játék fő cselekménye Washington állam Orcas-szigetén játszódik . A történet Edith Finch szemszögéből meséli el, és feltárja a rokonai halálának történetét. Edit elmagyarázza, hogy a családja el van átkozva : a dédapa vonal minden tagja balesetben meghal, így legfeljebb egy leszármazott marad életben, aki viszont folytatja az átkot. Dédapja, Odin felesége és újszülött gyermeke halála után, hogy megtörje az átkot, 1937-ben egyetlen lányával, Edie-vel és a család többi tagjával Norvégiából az Egyesült Államokba költözött. Odin ragaszkodott hozzá, hogy visszaadják családi házukat, de egy vihar elpusztította az óceánon átszállított házat, és Odin közvetlenül a parton fulladt meg. A család többi tagja házat épít az Orkán, Edie gyermekeket szül, folytatva a családi dinasztiát.
Edie egy ideig azt hiszi, hogy az átok elmúlt, de férje és négy gyermeke (Molly, Calvin, Walter és Barbara) balesetben meghalt, kivéve Sam. Edie megemlékezik minden családtagról, aki meghalt azáltal, hogy hálószobájukat szentélyté változtatta. Sam felnő, megnősül, és három gyermeke van: Dawn, Gus és Gregory. Edie nem hajlandó átadni a hálószobákat az unokáinak, Sam pedig úgy dönt, hogy egy plusz emeletet épít a házba a gyerekei számára. Gus és Gregory is meghal a balesetben. Az egyetlen túlélő, Dawn feleségül veszi Sanjayt, és három gyermeke van: Lewis, Milton és Edith Jr. Férje halála után Dawn visszatér a Finch családi birtokra. Aztán Dawn fia, Milton, a feltörekvő művész eltűnik. Az anya paranoiás lesz, és bezárja az emlékszobákat, attól tartva, hogy gyermekei megtudják a családi átkot, bár Edie nagymamája ragaszkodik ahhoz, hogy minden ajtón kukucskálót hagyjon. Lewis 2010-ben öngyilkos lett egy halgyárban. Közvetlenül a temetése után Dawn úgy dönt, hogy ideje elhagyni a házat, de Edie visszautasítja. Dawn és Edith Jr. még aznap este elmennek, otthagyják a holmijuk nagy részét, másnap pedig bejönnek az idősek otthonába, hogy felvegyék Editet, de ő már nincs ott.
Hat évvel később Dawn meghal. Ifjabb Editre hagyja a ház kulcsait, hogy naplót vezetve felfedezhesse azt. Edith rájön, hogy a kulcs titkos átjárókat is nyit a lezárt hálószobák között. Végül Edith eljut a saját hálószobájába, és ír születendő gyermekének, remélve, hogy ez segít többet felfedni a család eredetéről. A jelenben az irányított szereplő Edith fia, Christopher, az egyetlen élő Finch Edith szülés közbeni halála után.
A What Remains of Edith Finch a Giant Sparrow második játéka, amelyet Ian Dallas irányításával hoztak létre, akinek korábbi The Unfinished Swan című projektjét két BAFTA-díjjal jutalmazták a videojátékok területén. A What Remains of Edith Finch ötlete abból a kísérletből nőtt ki, hogy „valami magasztosat hozzon létre”, ahogy Dallas megjegyezte, „olyan interaktív élményt, ahol valami gyönyörű és lenyűgöző dologra bukkanhatunk”. A fejlesztő ezt az érzést igyekezett megtestesíteni azáltal, hogy saját tapasztalataira hivatkozott a búvárkodás során, miközben Washington államban élt , beleértve az óceánt, ahogy a távolban sötétségbe merül. A sznorkelezést és a búvárkodást hagyták jóvá a jövőbeli játék fő témájának, ez azonban számos problémát okozott a történetmesélésben [6] . A fejlesztők azzal az ötlettel álltak elő, hogy víz alatt fejlesszék ki a történetet, lebegő szöveges feliratokkal, hogy a játékos lássa. A játékban zajló változások hátterében a játékmenet kulcsfontosságú elemének kellett lenniük [1] . Ennek eredményeként a fejlesztők ellenezték a búvárkodás ötletét, mígnem Dallas előállt egy olyan jelenet ötletével, amelyben egy cápa esik az erdőben, és a gyermek kimondja a következő mondatot: "és hirtelen cápa lettem." Ez vezetett ahhoz az ötlethez, hogy még bizarrabb és szürreálisabb cselekményfordulatokat vigyünk be a teljes történetbe [1] . Ezt a jelenetet végül Molly fantáziájaként mutatják be, aki a mérgező magyalbogyóktól halt meg, és akinek hálószobája lesz az első helyszín, ahonnan a játékos elkezdi a végigjátszását. Amikor a fejlesztők Molly történetéről döntöttek, elkezdtek dolgozni más karakterek történetein, amelyek hasonló jelentést tükröztek. A játékosnak bele kellett férkőznie a karakterbe, és érdeklődve kellett követnie történetét, tudva, hogy a végén a hős halálra van ítélve [6] [1] .
Ennek a játékélménynek az eléréséhez a fejlesztők narratív "keretezési" módszert akartak alkalmazni, a történetnek Geoffrey Chaucer The Canterbury Tales című művének szellemében kellett történnie, a fő cselekmény pedig a modern korba, a középiskolába költözött [6] . A fejlesztők azonban észrevették, hogy a halálesetek története jobban illeszkedik a családi átokhoz kapcsolódó cselekménybe, az Alkonyatzóna hasonlatával , és az alkotók néhány ötletet kölcsönöztek Gabriel Garcia Márquez Száz év magány című regényéből is , ahol a cselekmény több családtag párhuzamos történetét érinti [1] . Ezzel a megközelítéssel kellett dönteni a fejlesztőknek a család törzskönyvének felépítéséről és a ház kialakításáról [6] . A lakónegyedet leírva Dallas magasztosnak, meghittnek és komornak nevezte. A fejlesztők azt az érzést igyekeztek közvetíteni, hogy a háznak "megvan a maga természetes ereje: úgy néz ki, mint egy fakéreg: olyan hely, ahol saját szabályai és rendje van, de kaotikus, számunkra érthetetlen" [1] . Kezdetben a hálószobákat úgy tervezték, hogy hasonlítsanak egymásra, de aztán a fejlesztők rájöttek, hogy a szobákon keresztül sok mindent elárulhatnak lakóikról anélkül, hogy oly gyakran visszaemlékeznének. Lewis szobája például arra utalt, hogy drogfüggő. A hálószobák kialakítását alig néhány hónappal a játék megjelenése előtt alakították át [7] .
A fejlesztők arra törekedtek, hogy a sztori absztrakt, a furcsa fikció jegyében megtervezett legyen , hogy a játékos ne legyen biztos a bemutatott események valóságában, vagy másképp tudja értelmezni azokat [6] . A fejlesztők szándékosan kerülték a survival horror műfaj használatát a játékosok megijesztésére, bár néhány jellemzőt kölcsönvettek a műfajból, például Lovecraft horror esztétikáját . A játék eredetileg The Nightmares of Edith Finch névre hallgat , a korai trailer pedig általában a játék sötétebb természetét tükrözte, a főszereplőnek például egy sötétbe burkolózó házat kellett elemlámpával felfedeznie, végül a fejlesztők ezeket elhagyták. elemek [8] . Dallas azt állította, hogy a befejezés volt számukra a fejlődés legnehezebb része, ugyanis a csapat sokáig nem tudta eldönteni a befejezés természetét, hogy egy szorongást fokozó flashback legyen, vagy olyan befejezés, ami elgondolkodtatja a játékost. arról, amit éppen átélt [6 ] . A Dallas konzultált a Playdead és a Thatgamecompany fejlesztőkkel , akik azt javasolták, hogy a befejezés a terhességhez és a szüléshez kapcsolódik, miután a karakterek halálával az összes történet befejeződött. A fejlesztők szokatlan megközelítést alkalmaztak, lehetővé téve a játékosnak, hogy Editnek tekintse a hasát, és tudatta vele, hogy terhes [7] . Bár a Dallas nem akarta, hogy a játékos lássa az irányított karakter testrészeit, Chelsea Hash művész ragaszkodott az ellenkezőjéhez. Később Dallas felfedezte, hogy ezt a jelenetet sok játékos kellemes meglepetésként érzékelte [1] .
A játék fejlesztése 2013 óta zajlik, amikor is a Giant Sparrow a Sony Interactive Entertainment partnere lett . A játékot először a PlayStation Experience -en jelentették be 2014-ben, a Santa Monica Studio adta ki [9] , majd a 2015-ös E3 2015 -ön bemutatták a játék előzetesét . [10] . Ezzel egy időben a Sony leállította az indie játékfejlesztők támogatását, a Santa Monica Studios pedig eltávolította a játékot a kínálatából. A Santa Monica Studios és a Giant Sparrow cégnél dolgozók közül azonban többen megalapították az Annapurna Interactive-ot, amely később a játék kiadója lett [1] [11] . Az Annapurna eltörölte a Sony által a fejlesztés során megszabott határidőket és korlátozásokat, lehetővé téve a Giant Sparrow fejlesztői számára, hogy a játékmenetbe beépítsenek számos jelentős minijátékot és történetszálat, amelyek a prototípus fejlesztése során készültek, de amelyeket a szűkösség miatt elhagytak. a Sony által megszabott határidők. Köztük volt például az a jelenet, amikor Gregory baba belefulladt a fürdőkádba, miközben az anyja elzavarta. Ez a jelenet P. I. Csajkovszkij " A diótörő " című filmjének "A virágok keringőjére" utal, a Lewis fantáziájában játszódó minijátékot és a halak lefejezését a konzervgyárban a "The Coronation of Mr. Thomas Schap" a "Csodák könyvéből"[1] [12] . Gregory története egy csecsemő halálát jelentette, ami aggodalmat keltett a fejlesztők körében, mivel ez fájdalmas reakciót válthat ki a játékosokból, sőt vitákat is okozhat. A jelenet simítása érdekében a fejlesztők konzultációra hívták a szülőket, hogy a lehető legpuhábban és finomabban mutassák be a jelenetet [12] .
A legtöbb változáson Walter, Edie fia története ment keresztül, aki nővére, Barbara halála után bezárkózott egy pincebunkerbe. Csak évtizedekkel később döntött úgy, hogy egy alagúton keresztül elhagyja a bunkert, és elütötte egy elhaladó vonat. Az eredeti elképzelés szerint Walternek olyan emberekkel kellett szembenéznie, akik akkor mozognak, amikor nem látja őket, akárcsak a síró angyaloknak .a Doctor Who -tól, vagy elképzelte, hogy egy vonatmodellben élek, ahol egy láthatatlan kéz mozgatja az alkatrészeket a díszlet körül. A fenti szempontok a bebörtönzés miatti paranoia és őrület évtizedek óta tartó fejlődését kívánták tükrözni. Végül a története leegyszerűsödött, és Waltert ugyanazokat az egyszerű dolgokat ábrázolva, őszibarackot eszik konzervdobozból, mígnem egy napon úgy döntött, megszökik [1] . A fejlesztők azt is elvetették, hogy Weird Al Yankovic írja meg Edie főcímdalát. Harry Truman története ihlette, egy férfi, aki nem volt hajlandó elhagyni otthonát a Mount St. Helens 1980-as kitörése során , a csapat olyan forgatókönyvet mérlegelt, amelyben Edie szintén nem volt hajlandó elhagyni a futótűz által fenyegetett házat valamikor az 1980-as években. Ez az „áldozat”, a média erőfeszítéseinek köszönhetően, hős-mártírrá, nemzeti ikonná tette volna, amiről a cselekmény szerint Yankovic állítólag dalt készített róla, amely végigkíséri a történetszálat. A fejlesztők azonban elvetették az ötletet, azzal érvelve, hogy végül nem volt elég idejük a megvalósításra [13] . Ennek ellenére a játékos láthat egy újságkivágást Edie szobájában, amely leírja a tűz történetét és azt, hogy Edie megtagadta az evakuálást.
A játék zenéjét Jeff Russo zeneszerző írta, aki korábban a " Fargo ", az " One Night " és a " Power in the Night City " című tévésorozatok filmzenéit készítette [14] . A sikolykirálynőként hírnevet szerzett és Hollywoodba való visszatérésről álmodozó Barbarát bemutató jelenet, aki születésnapján halt meg Halloween éjszakáján , a Tales from the Crypt képregények stílusában készült . A zsánerhorror trópusokhoz folyamodva barátja megpróbálja ráijeszteni, hogy sikításra provokálja Barbarát, de egy sorozatgyilkos üldözi őket, akit a lány kidob a második emeletről. Barbara szörnyjelmezben lévő barátai megijednek, és szívrohamban meghal. Dallas felkérte Russót, hogy komponáljon egy partitúrát John Carpenter 1978 -as Halloween című filmjének jegyében. A fejlesztő magát Carpentert akarta meghívni, hogy segítsen a zenekészítésben, de a terveket meghiúsította a videojáték-szinkronszínészek sztrájkja .. Carpenter a "Halloween" zenéjének használatát is engedélyezte a játékban [1] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | (PC) 89/100 [15] (PS4) 88/100 [16] (XONE) 92/100 [17] (NS) 88/100 [18] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 9/10 [19] |
EGM | 7/10 [20] |
Játékinformátor | 8,75/10 [21] |
GameRevolution | [22] |
GameSpot | 9/10 [23] |
IGN | 8,8/10 [5] |
PC-játékos (USA) | 91/100 [24] |
Poligon | 9/10 [25] |
videojátékos | 9/10 [26] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
3DNews | 9/10 [27] |
kanobu | 9/10 [28] |
PlayGround.ru | 9,5/10 [29] |
Riot Pixels | 85/100 [30] |
" Szerencsejáték " | 8,5/10 [31] |
Stratege.ru | 90/100 [32] |
stopgame.ru | Csodálatos |
A What Remains of Edith Finch pozitív játékerőforrás- értékelést kapott. A Metacriticen a PC-s verzió átlagos pontszáma 89/100 [15] , a PlayStation 4 és a Nintendo Switch verziója 88/100 [16] [18] , az Xbox One verzió pedig 92/100 [17] .
A Destructoid bírálója, Brett Makedonsky 10-ből 9 pontot adott a játékra, tökéletesnek nevezve. "Vannak hiányosságok, de ezek nem zavarják a játékot" [19] . Az IGN 10-ből 8,8 pontot adott a játékra, és "nagyszerű élménynek és a mágikus realizmus műfajának egyik legjobb történetének" nevezte [5] . A PC Gamer 100-ból 91 pontot adott a játékra, és "megható, szomorú és zseniális történetnek" nevezte. megbocsátást érdemel korlátozott interaktivitása miatt” [24] .
Josh Harmon ( EGMNow ) 10-ből 7 pontot adott a játékra, és a What Remains of Edith Finch "zseniális teljesítménynek" nevezte a játékot, de a kritikus úgy vélte, hogy a játék nem tudta kiaknázni a benne rejlő lehetőségeket a "komoly és szívszorító kapcsolatok" közvetítésében. . Griffin Vacheron ( Game Revolution ) 3,5 csillagot adott a játékra az 5-ből, és egy másik sétáló simnek nevezte a Gone Home vagy Firewatch jegyében . Ennek ellenére Vacheron szerint a játék nem másolja vakon a műfaji elődjeit, hanem saját "egyedi és morbid atmoszférát" tud biztosítani, amelyet egyértelműen a Resident Evil vagy a Silent Hill esztétikája ihletett [22] .
A Polygon 10-ből 9 pontot adott a játéknak, megjegyezve, hogy „a játékban a halál elkerülhetetlen, míg az élet meglepetés. Történetei a szomorú vége ellenére lenyűgözőek. Szomorú voltam, hogy nem tudtam többet megtudni a pintyekről életük során, de még a játék adta lehetőségért is hálás voltam. Az utolsó búcsú elsírta magát, a What Remains of Edith Finch tagadhatatlanul szerelmi történet . A VideoGamer emellett 10-ből 9-re értékelte a játékot, megjegyezve, hogy míg az első személyű narratívavezérelt játékok általában egy bizonyos mintát követnek, addig a What Remains of Edith Finch "bevett szabályokat használ, hogy gyönyörű, szívszorító játékot alkosson, és elmosolyodsz. A játék műfajának diadalmas képviselőjévé vált" [26] .
Az Eurogamer a What Remains of Edith Finch -et a 2. helyre sorolta a 2017-es 50 legjobb játék listájára [34] , a GamesRadar+ pedig a 2017. évi 25 legjobb játéka közé is felvette a játékot [35] . A játék megkapta a Game Informer 's Reader's Choice 2017 legjobbja díját, és a beérkezett szavazatok 10%-ával jelölték a legjobb kalandjáték kategóriában, ami 4%-kal kevesebb, mint a Life Is Strange: Before The Storm [36] . A szerkesztők a Legjobb Kalandjáték 2017 Awards díjátadón és az Év Legjobb Narratív és Kalandjátéka 2017-es Az év kalandjátéka díjátadón is díjazták [37] [38] . Az EGMNow a 25. számú játékot a 2017- es 25 legjobb játék közül [39] , a Polygont pedig a 2017. évi 50 legjobb játék közül a 13. helyre sorolta [40] .
A játék megnyerte a legjobb történet kategóriát a PC Gamer 2017-es év játéka díjátadón [41] , és jelölték az év játéka kategóriában [42] . A Destructoid 2017-es év játéka díjátadóján a "Legjobb Xbox One játék" kategóriában is jelölték [43] , a "Legjobb kalandjáték" és a "Legjobb történet" kategóriában az IGN 2017 legjobbja díjátadón és a "Legjobb pillanat vagy epizód" kategóriában. (epizód a konzervgyárban) a Giant Bomb 2017-es év játéka díjátadóján [44] .
Év | Jutalom | Kategória | Eredmény | Link |
---|---|---|---|---|
2017 | 35. éves Golden Joystick Awards | Legjobb történetmesélés | Jelölés | [45] |
A legjobb indie játék | Jelölés | |||
Áttörés díj (Óriás veréb) | Jelölés | |||
A Game Awards 2017 | Legjobb történet | Győzelem | [46] | |
Befolyásos játékok | Jelölés | |||
A legjobb független játék | Jelölés | |||
Titanium Awards | Az év játéka | Jelölés | [47] | |
A legjobb indie játék | Jelölés | |||
2018 | New York Game Awards 2018 | Big Apple-díj az év legjobb játékának | Jelölés | [48] |
Off-Broadway-díj a legjobb indie játéknak | Jelölés | |||
Herman Melville-díj a legjobb forgatókönyvnek | Jelölés | |||
Szabadság-szobor-díj egy jobb világért | Jelölés | |||
Great White Way-díj a legjobb darabban nyújtott alakításért (Valerie Rose Loman) | Jelölés | |||
DICE díjak | Kiemelkedő teljesítmény a történelemben | Jelölés | [49] | |
Kiemelkedő teljesítmény játékirányban | Jelölés | |||
National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards | Kamera iránya a játékmotorban | Jelölés | [50] [51] | |
Játéktervezés, új IP | Jelölés | |||
Játék, Eredeti kaland | Győzelem | |||
Világítás / textúra | Győzelem | |||
Eredeti kotta Light Mix,, Új IP | Jelölés | |||
Olasz Videojáték-díjak | Az év játéka | Jelölés | [52] | |
Legjobb történet | Jelölés | |||
A legjobb indie játék | Győzelem | |||
Játék a szórakoztatáson túl | Jelölés | |||
SXSW Gaming Awards | Kiváló történetmesélés | Győzelem | [53] [54] | |
Matthew Crump Kulturális Innovációs Díj | Jelölés | |||
Game Developers Choice Awards | Innovációs Díj | Jelölés | [55] [56] | |
Legjobb történet | Győzelem | |||
British Academy Video Game Award | Legjobb játék | Győzelem | [57] [58] | |
játéktervezés | Jelölés | |||
Játék innováció | Jelölés | |||
Zene | Jelölés | |||
Elbeszélés | Jelölés | |||
eredeti ingatlan | Jelölés | |||
Előadó (Valerie Rose Lohman) | Jelölés | |||
Webby-díjak | Legjobb művészeti irányzat | Jelölés | [59] | |
Legjobb játéktervezés | Jelölés | |||
2018 Games for ChangeDíjak | Legjobb játékmenet | Győzelem | [60] |
Tematikus oldalak |
|
---|
BAFTA Games Award az év legjobb játékának | BAFTA Interactive Entertainment Awards és|
---|---|
|