Third-person shooter ( eng. Third-person shooter , TPS ) a számítógépes játékok egyik műfaja , egyfajta háromdimenziós lövöldözős játék , amelyben a játékos által irányított karakter látható a képernyőn [1] [2] , és a a játékmenet nagyrészt lövöldözésből áll [1] . Ebben az esetben a virtuális kamera általában a karakter mögött, a hát vagy a váll mögött található [3] .
A harmadik személyű lövöldözős játék műfaja szorosan kapcsolódik az első személyű lövöldözős műfajhoz [4] , amely szintén a játékos avatárjával való azonosításán alapul [5] , de ezek különböző műfajok [6] . Ha az első személyű lövöldözős játékokban a játékos tud célozni, és az avatárja nem takarja el a kilátást [5] , akkor a harmadik személyű lövöldözős játékokban a játék karakterének „váll mögül” vagy „háta mögül” célzást mutat be. ugyanaz [4] [7] . Ezzel a harmadik személyű nézet funkcióval a fejlesztők személyesebbé tehetik az avatart [5] , és filmszerű módon irányíthatják a játékos figyelmét. Éppen ellenkezőleg, az első személyű nézet lehetővé teszi a játékos számára, hogy jobban elmerüljön a játék univerzumában [8] .
A nézőpont különbsége befolyásolja a játékmenetet. A harmadik személyű lövöldözős játékokban a játékos tisztábban látja az avatar körüli területet. Ez a kilátópont megkönnyíti a karakter számára a környezettel való interakciót, például taktikai fedezéket használ a Gears of War -ban [9] vagy kis helyen mozog [10] . Ezenkívül a harmadik személyű nézet jobb a játékvilág tárgyaival való interakcióhoz, például platformokon való ugráshoz, kézi harchoz, járművek vezetéséhez. A harmadik személy nézet azonban akadályt jelenthet a pontos célzást igénylő feladatoknál [11] .
A harmadik személyű lövöldözős játékok fejlesztése gyakran az első személyű lövöldözős játékokhoz szükségesnél tágasabb és terjedelmesebb környezet kialakításával jár, a játékkörnyezet nézőpontjának különbségei miatt [12] .
A két műfaj közötti határ néha nagyon önkényes. Például sok harmadik személyű lövöldözős játék első személyű nézettel rendelkezik, amely megkönnyíti a precíz célzást igénylő feladatok elvégzését [5] . A Halo: Combat Evolved első személyű lövöldözős játékot eredetileg harmadik személyű lövöldözős játéknak tervezték, de a kinézetet végül megváltoztatták a célzási és lövöldözős felület javítása érdekében [13] . A játék átvált harmadik személyűre, amikor az avatár vezet [5] , és az első személyű lövöldözés és a harmadik személyű vezetés kombinációja más játékokban is használatos [14] . A Metroid Prime egy másik példa az első személyű lövöldözős játékra, amely harmadik személyűre vált, amikor az avatár a Morph Ball játékban mozog [15] . Alexander R. Galloway ezt írja: " Gus Van Sant Elefánt című filmjének valós idejű vállról lövöldözős jelenetei olyan harmadik személyű lövöldözéseket ösztönöztek, mint Max Payne , az FPS közeli rokona " [16] .
A 2D -s, harmadik személyű lövöldözős játékok a legkorábbi számítógépes játékok [17] óta léteznek , kezdve a Spacewar-tól! (1962). [17] Ugyanez a harmadik személyű perspektíva szerepel a játék klónjaiban , mint például a Galaxy Game (1971) és a Computer Space (1971) [18] . Példák a 3D-s, harmadik személyű nézetű játéktermi lövöldözős játékokra: Tempest (1981) [19] , Atari , Radar Scope (1979) [20] Nintendo , Tube Panic (1983) [21] Nihon Bussan, Space Harrier (1985 ) ) [22] Sega , Xybots (1987) [23] Atari , The 3 - D Battles of WorldRunner (1987) [24] Square , annak folytatása JJ (1987) [25] stb. az otthoni számítógépek harmadik oldalai megadhatók: Airheart (1986) [26] Dan Gorlintól (Dan Gorlin) és Tiltott erdő (1986) [27] Paul Normantól (Paul Norman).
A Konami Run'n'gun lövöldözős játéka , a Contra (1987) számos harmadik személyű pályát tartalmaz, miközben a játékos megpróbálja átverekedni magát az ellenséges bázisokon [28] . Konami egy másik, harmadik személyű lövöldözős játékában [29] , a Devastators (1988) [30] , a karakter nem lép automatikusan előre, ehelyett a játékosnak meg kell nyomnia a fel gombot a karakter mozgatásához, míg a háttérben lévő objektumok méretezve létrejönnek. zoom hatás. A pusztítók különféle akadályokat is biztosítanak, amelyeket a játékos fedezékként használhat az ellenséges tűz ellen, [ 30] és ez a funkció kétjátékos kooperációban is működik [31] . Ugyanebben az évben megjelent egy hasonló lövöldözős játék, a Cabal (1988), [32] amelyet számos klón követett, mint például a NAM-1975 (1990) és a Wild Guns (1994) [33] . Kurt Kalata, a Hardcore Gaming 101-ből, megemlíti a Sega's Last Survivor-t (1988), amelyet a játéktermeken adtak ki, majd az FM Towns és az FM Towns Marty -ra vittek , amely egy 8 fős deathmatch -et tartalmaz. Megjegyzi, hogy a játék elrendezése és osztott képernyője meglehetősen hasonlít a Xybots játékhoz, de játékmenete és vezérlése jelentősen eltér [34] . 1993-ban a Namco kiadta a Cyber Sled-t, egy 3D -s, harmadik személyű lövöldözős túlélési versenyjátékot [35] . A Fade to Black (1995) szintén egy példa egy teljesen 3D-s, harmadik személyű lövöldözős játékra [36] .
Az Eidos Interactive (jelenleg a Square Enix Europe része) Tomb Raider című filmjét (1996) sokan harmadik személyű lövöldözős játéknak tartják [2] [4] [37] [38] [39] , Jonathan S. Harborral (Jonathan ) S. Harbour, a University of Advancing Technology (lásd en:University of Advancing Technology ) munkatársa azt állítja, hogy "nagyrészt ő a felelős e műfaj népszerűségéért" [4] . Más szerzők a következő játékokban találtak hatást a játékra, mint például: BloodRayne (2002) [37] , The Contra Adventure (1998) [40] MDK (1997) [41] , Duke Nukem: Time to Kill ( 1998) [42 ] ] , Burning Rangers (1998) [43] és Heavy Metal: FAKK² (2000) [39] . Ezekben a játékokban a fejlesztők mellőzték az olyan játékok első személyű perspektíváját, mint a Doom , és inkább harmadik személyű perspektívákat, tágas 3D-s környezeteket és Prince of Persia -stílusú vezérlőket használtak [7] [44] . A Capcom Mega Man Legends (1997) egy másik korai 3D-s, harmadik személyű lövöldözős játék, amely egy másik megközelítést vezetett be a műfajhoz. Ebben a játékban a műfaj jellemző vonásait a szerepjátékok befolyásolták . Körülbelül ugyanebben az időben jelent meg a Deathtrap Dungeon (1998) az Eidos Interactive -tól és a MediEvil a Guerrilla Cambridge- től (akkor a Sony Interactive Entertainment részlege ), amelyek a korai 3D-s, harmadik személyű lövöldözős filmek akcióit olyan fantasy környezetben helyezték el, amelyben fiktív és alternatív. fegyverek ugyanolyan hatással vannak a játékosra, mint egy lőfegyver. A Fox Interactive Die Hard Trilogy -ja (1998) a megjelenéskor kedvező kritikákat kapott a kritikusoktól [45] [46] . A játék Die Hard filmrésze egy korai játék volt a harmadik személyű lövöldözős játék műfajában.
Az Eidetic (jelenleg SIE Bend Studio ) Siphon Filter (1999) a harmadik személyű perspektívát olyan játékok akciójáték elemeivel ötvözi, mint a GoldenEye 007 (1997) vagy a Metal Gear Solid (1998) [47] . Richard Rouse III azt írja a Gamasutrában , hogy a játék a PlayStation legnépszerűbb harmadik személyű lövöldözős játékává vált [48] . A The 3DO Company Army Men: Sarge's Heroes Nintendo 64 -es verziója ugyanabban az évben jelent meg, mint a Siphon Filter, és egy példa egy népszerű, korai harmadik személyű lövöldözős játékra, amelyben a játékos két analóg bot segítségével egyedül irányíthatta a fegyver célját. . Másrészt a Tomb Raiderben és a Siphon Filterben a főszereplő automatikusan az antagonistákat célozza meg [7] [48] . A játékos öncélzásra kényszerítése vagy csak annak engedélyezése, valamint a botok vagy az egér használata a célzáshoz mindennapossá vált a későbbi, harmadik személyű lövöldözős játékokban, mint például az Oni (2001), a Max Payne (2001) és a SOCOM US Navy SEALs (2002). [48] . Max Payne rendkívül elismert kritikákat kapott, mivel kiváló, hongkongi akciófilmes hangulatú , harmadik személyű lövöldözős volt [49] . A Resident Evil 4 (2005) jelentős hatást gyakorolt a harmadik személyű lövöldözős játékok műfajának újragondolásával [50] . A játék a karakter váll feletti nézetét használja, a virtuális kamera közvetlenül a karakter jobb válla fölött helyezkedik el, így semmi sem takarja el az akciót [51] .
Az elmúlt évtizedben egy új típusú játékmechanika jelent meg a harmadik személyű lövöldözős játékokban , amely átalakította a műfajt: a borítórendszer. Már jelen van Koei WinBack (1999) [ 52 ] játékában . A Kill Switch (2003) ezt a mechanikát kulcsfontosságú játékelemként vezette be [53] a vaktűz rendszerrel [54] együtt . A Gears of War (2006) már széles körben alkalmaz különféle Kill Switch-hatású taktikai elemeket [55] , valamint a Resident Evil 4 -hez hasonló, a középponton kívüli virtuális kamera főszereplőjét . A játéknak sokkal sötétebb a témája, mint a korábbi játékoknak, és egyedi mechanikával is rendelkezik, amely megjutalmazza a játékost, ha egy fegyvert megfelelően használnak [57] . A Gears of War, az Army of Two (2008) és a Resident Evil 5 (2009) nagy hangsúlyt fektet a kétjátékos co- op módra [58] [59] [60] . 2009-től a harmadik személyű lövöldözős játékoknak Japánon kívül is nagy közönsége van, főleg Észak-Amerikában [61] .
A 2010-ben kiadott Platinum Games Vanquish játékmenete az úgynevezett " mániás" lövöldözős játékokra emlékeztet , amelyekben golyók és rakéták repülnek minden irányból [62] .
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |