végzet | |
---|---|
| |
Fejlesztő | ID szoftver |
Kiadó |
ID szoftver
|
Egy sorozat része | végzet |
Kiadási dátum | 1993. december 10 |
Engedély | shareware |
Változat | 1.9 |
legújabb verzió |
|
Műfaj | első személyű lövöldözős játék |
Alkotók | |
Felügyelő | Tom Hall |
Játéktervezők | John Romero , Sandy Petersen, amerikai McGee , Sean Green |
Programozók | John Carmack, John Romero, Dave Taylor |
Festők | Adrian Carmack, Kevin Cloud |
Zeneszerző | Bobby Prince |
Műszaki információk | |
Platformok | Lista |
motor | ID Tech 1 |
Játék módok | |
Interfész nyelve | angol |
szállítók | floppy lemez , digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
|
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , joystick , érintőpad |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Doom ( DooM vagy DOOM néven stilizált) egy első személyű lövöldözős videojáték , amelyet az id Software fejlesztett és adott ki 1993 -. A Doom az egyik legjelentősebb és legbefolyásosabb videojáték az iparág történetében; különösen népszerűsége nagymértékben meghatározta az első személyű lövöldözős játék műfajának további fejlődését és elterjedését [1] .
A játékos felváltva fedezze fel a különböző nehézségi szinteket, oldjon meg térbeli és (ritkán) logikai problémákat, keressen búvóhelyet, pusztítson el minél több szörnyet, és élje túl. A szintek bonyolult labirintusok sok ajtóval, kulccsal, lifttel, aknával, gombbal és titkos helyiségekkel. Padló helyett lehet láva, különböző erősségű savak, víz, mérgező hulladék. A legtöbb szinten van teleport, amely azonnal elteleportálja a játékost egy másik helyre az aktuális szinten. A padló egyes részei képesek függőleges irányban mozogni (a játékos akarata vagy nem), mások kőből savvá válhatnak (általában ez úgy néz ki, mintha a padlót a környező hulladékba merítené), mások titkos ajtókat nyitnak meg csapda (technikailag ez a szakaszok közötti határ átlépésekor történik, és nem az egyik szakaszon való tartózkodáskor). Egyesek mennyezete présszerűen leesik, és összenyomja a játékost (ami még akkor sem feltétlenül végzetes, ha nulla magasságra szorítják le). A gombok megnyitják a korábban elérhetetlen átjárókat, aktiválják az ajtókat stb. Így vagy úgy, a játékos végső célja az, hogy megtalálja a kiutat a szintről. Ez lehet egy kapcsoló (gyakran egy "Exit" feliratú szobában), egy csapóajtó a padlóban, egy speciális teleporter vagy egy boss-szörny. A szintnek a játékos által látott része, néhány titok és "technikai" határ, például a skybox kivételével, az automatikus térképre vonatkozik.
A játékmenet nagyrészt a környezet (liftek, prések, egyéb berendezések) összetettségén és interaktivitásán alapul. A pályákon jó néhány titkos hely található, ahova nem kell ellátogatni, és vannak titkos pályák is. Akárcsak a Wolfenstein 3D -ben, itt is elegendő számú „extra” szoba található, amelyek nem titkosak, nem kötelezőek a továbbjutáshoz és általában gyakorlatilag semlegesek a játékmenet szempontjából, amelyek funkciója csupán a hangulatteremtés és a változatosság megteremtése. A szinten történő navigáció, az egyes részein való áthaladás sorrendjének és taktikájának megválasztása, interaktív elemeinek használata oda vezet, hogy a Doomban szinte az egész pálya a játékos egésze ellen játszik, ami szintén meglehetősen jellemző. a játék jellemzője. Ezzel szemben az ellenfelek mesterséges intelligenciája gyengült a Wolfenstein 3D-hez képest (amelyben a szintarchitektúra primitívsége megkönnyítette a viselkedési minták programozását, például a katonák képességét, hogy hátulról jöjjenek, vagy segítséget hívjanak a szomszédos helyiségből). . Maga a szint dinamizmusa, amely felváltotta, a Doom legérdekesebb és leginnovatívabb tulajdonsága. A szint jelentősen változhat az út során, ami főként a mennyezet és a padló mozgásával érhető el. Szintén nagyon szokatlan az idejükhöz képest a különféle csapdák, amelyeket az ajtók bezárása vagy például az ellenfelek teleportálása jelent egy olyan helyiségből, ahová a játékos nem tud belépni. Egy bizonyos primitívség és a lövöldözős műfajban való részvétel ellenére a fent leírt taktikai feladatok egy kaland műfaj jellemzőit kölcsönözték a játéknak, amihez a szint aktív feltárása volt szükséges, és ezek közül sok sok időt igényelt a kezdő játékos teljesítése.
Az alapértelmezett vezérlők teljesen eltérnek a mai szabványos FPS-vezérlőktől , az egér segítségével pásztázhat és célozhat, a WASD -elrendezést pedig a mozgás vezérli, de a játék első verziójának megjelenése óta sok játékos megszokta ezt az elrendezést, annak ellenére, hogy számos beállítás található, amelyek lehetővé teszik az elrendezés megváltoztatását a felhasználó számára kényelmesre: a Wolfenstein 3D-vel ellentétben a Doomban önálló, egyidejű célzást is beállíthat az egérrel (csak vízszintesen, a függőleges célzás a motor korlátai miatt nem lehetséges) és kóboroljon a billentyűkkel a szabványos eszközök segítségével, ami lehetővé tette a játékosoknak, hogy egy időben a Doom játékkal párhuzamosan játsszanak a későbbi e műfajú játékokkal, anélkül, hogy a reflexek letörnének.
A Wolfenstein 3D-hez hasonlóan a főszereplő arca jelenik meg a képernyő alján, amely reagál a folyamatban lévő eseményekre: abba az irányba néz, ahonnan a játékost megtámadták, körülnéz, vérszomjasan mosolyog, amikor hasznos tárgyakat és fegyvereket vesz fel, letakarva vér, ha az egészségi állapot romlik. Az arc a hangkártyával nem rendelkező felhasználókra mutatott rá, honnan jön a veszély.
Az eredeti játékban két többjátékos mód áll rendelkezésre: Cooperative és Deathmatch ( Deathmatch 1.0 ). Kooperatív - a szokásos egyjátékos játék módosítása, amikor több játékos együtt megy végig a pályákon, szörnyek ellen küzdve; bizonyos szinteken több szörnyeteg van a többjátékos játékban. Deathmatch módban a játékosok lelövik egymást, „ frag” -pontokat szerezve az ellenfelek megöléséért. Az 1.5-ös verziótól kezdve a Deathmatch 2.0 mód megjelent a Doomban . A Deathmatch 2.0 szabályai a klasszikus deathmatch szabályokká váltak más játékokban.
Kijavított egy hiányosságot a Deathmatch 1.0 -ban is - a felvett tárgyakat nem újítják meg, ami nagyon kellemetlen: egyrészt szinten vannak, másrészt elég gyorsan elfogynak, és nem jelennek meg újra. A többjátékos játékban a pályákon olyan fegyverek vannak, amelyek egyjátékosban nem érhetők el.
Kezdetben nem voltak külön pályák a többjátékos játékhoz, így az egyjátékos pályáiban zajlott. Egy szint elhagyásakor egy frag-tábla volt látható, és minden játékos a következőre lépett. Akkor kellett volna véget vetniük a tűzharcnak, amikor akarják. A valóságban a játék gyors tempója miatt véletlenül megnyomták a kilépés gombokat, és a játék gyakran idő előtt véget ért. A harmadik féltől származó pályák készítői vagy egyáltalán nem léptek ki (de ekkor elveszett a lehetőség a frag-táblázat megtekintésére), vagy „kooperatív kilépést” állítottak be: két játékos összehangolt akcióira volt szükség a pálya teljesítéséhez.
A Doom legfeljebb 4 játékost támogat LAN -on ( IPX protokollon keresztül ), modemen vagy soros porton keresztül . A legtöbb későbbi játéktól eltérően, ahol a többjátékos játék akkor ért véget, amikor az azt létrehozó résztvevő (szerver) megszakadt, a Doomban a játék folytatódott. A játékhoz mellékelt csomag tartalmazta a DWANGO programot , amely lehetővé tette az interneten keresztüli játékot, és a 666. portot használta . Azóta a 666-os portot lefoglalták a Doom játék számára, és bevezették az RFC szabványokba [2] .
A Doom játék cselekménye horrorfilmes technikákkal sci-fi környezetben játszódik . A cselekmény a felhasználói kézikönyvben és magában a játékban derül ki az epizódok közötti szöveges betétek segítségével.
A játékos egy névtelen űrhajós szerepét ölti magára . A készítők azzal magyarázzák a hős névtelenségét, hogy a játékos könnyebben tud asszociálni a karakterhez [3] . A főszereplőt a Marsra száműzték, miután megtámadták egy tisztet, aki parancsot adott, hogy tüzet nyisson civilekre. Őrizet alatt áll, miközben partnerei egy felfoghatatlan incidenssel foglalkoznak Phoboson a United Aerospace Corporationnél ( eng. Union Aerospace Corporation , UAC ). A főszereplő hirtelen elveszíti a kapcsolatot partnereivel, és az őrség alól kitörve a különítmény keresésére indul. Később megtudja, hogy a vállalat által végzett teleportációs kísérletek kudarcot vallottak, és a Phoboson álló kapukon keresztül, még mielőtt egy személy megjelent rajta, pokoli lények másztak fel, akik megölték a személyzetet, vagy zombikká változtatták őket. A főszereplőnek nem kell mást tennie, mint találni legalább valakit a csapatából, és kijutni ebből a pokolból.
A „ Knee-Deep in the Dead ” című epizódban egy ejtőernyős harcol démonokkal és megszállt emberekkel a Phobos-i katonai és újrahasznosító létesítményekben. Az epizód azzal ér véget, hogy a tengerészgyalogos legyőzi a pokol két hatalmas báróját, akik a teleportot őrzik a Deimos bázisra. Miután elhagyta a teleportálót, elképed, és ismét csak fegyverrel tér magához. A "The Shores of Hell" című epizódban áttöri a sátáni építészet által megrontott Deimos kutatóintézeteket, és megöl egy óriási kiberdémont. Látványból felfedezi, hogy a Hold a Pokol fölött lebeg, és leszáll a felszínre. Az "Inferno" című epizódban egy ejtőernyős beszivárog a pokolba, és elpusztít egy kibernetikus pókdémont, amely a holdak invázióját vezette. Megnyílik egy portál a Földre, és átmegy rajta, de felfedezi, hogy a Földet is megszállták a démonok, és az ejtőernyős kedvenc háziállatát, Daisy, a nyuszi életét megölték. A "Ty Flesh Consumed" című epizód egy ejtőernyős első támadását mutatja be egy földi inváziós erő ellen, ezzel előkészítve a Doom II: Hell on Earth színpadát.
A játék címének ötletét John Carmack vezető fejlesztő szerint a The Color of Money című film ihlette , amelyben a főszereplő Vincent ( Tom Cruise ) egy biliárdteremben jelenik meg bőrönddel a kezében, és válaszul. a "Mi van ott?" kérdésre ("Mi van ott?"), baljós vigyorral válaszol: "Végzet" [4] . A játék stílusát John Carmack szerint az „ Aliens ” és az „ Evil Dead 2 ” [4] című filmek ihlették .
A fejlesztés korai szakaszában a játéktervező, Tom Hall írt egy dokumentumot, amely The Doom Bible néven ismert [5] . A dokumentum öt karakterből álló választást tartalmazott (amikor elszabadult a pokol, ez az öt kártyajáték volt), egy jól kidolgozott cselekmény, amely magában foglalta a katonai bázisról a pokolba és visszautazást, a katonai bázis egy bizonyos bolygó műholdján található. Tei Tengának hívták. Carmack válasza minderre a következő volt: „A játék cselekménye olyan, mint egy pornófilmben. Kellene, de nem annyira fontos” [6] . Ennek eredményeként Hall dokumentumát elutasították, de néhány ötlete más formában került be a játékba. Például a Tei Tenga bolygó Phobossá, Deimosszá és Marssá (a pokol székhelye) változott. Az így keletkezett űr egy részét John Romero már a munka során kitöltötte. Hall tanulmányozta a különféle katonai létesítmények (raktárak, laktanyák és mások) szerkezetét. Az általa felépített tesztszinteket azonban "banálisnak és érdektelennek" ítélték meg, és inkább a realizmusra összpontosítottak, mint a játékra. Carmack szerint elvontabbak, de játszhatóbbak is voltak John Romero pályái. Fél évvel a játék megjelenése előtt ennek a kreatív konfliktusnak az eredményeként Tom Hall elhagyta a céget.
A játékhoz egy pszeudo -3D motort írtak , ami később az id Tech 1 nevet kapta , ezért a Doomot néha 2,5-dimenziós játéknak is nevezik. A motort C nyelven írták a NeXT munkaállomásokon a NEXTSTEP operációs rendszeren . Kezdetben az Intel C fordítót használták , de később a fejlesztők áttértek a Watcom C -re. A segédprogramokat a NeXT alatt írták az Objective-C- ben . A Doom motor a maga idejében meglehetősen progresszív volt. A Doom egyes portjai azonban , mint például a ZDoom , olyan módosított motort használnak, amely csak a Doom objektumok viselkedését utánozza , és ez az utánzat nem mindig egyezik az eredetivel.
A játék néhány sprite -jét kézzel rajzolták. Mások (játékos sprite, archívum, pókvezér, pokolbáró) fémből, latexből és gyurmából készültek , különböző szögekből fotózták és grafikus programmal fejezték be . A megölt szörnyek tetemeit, a játék többi eleméhez hasonlóan, nem lehet megkerülni és különböző oldalról látni, mindig ugyanabban a szögben jelennek meg a játékos számára. A pisztoly és sörétes képek játékfegyverek fényképei. A Plazmapuska egy játékgéppuska töredéke, amelyet hátrafelé fordítottak [7] [8] . A láncfűrész valódi, barátnője kölcsönadta Tom Hallnak. A fegyvereket tartó kezek Kevin Cloudé, a művészé. A textúrák rajzoltak és fényképesek is. Szokatlan forrásaik között szerepel Adrian Carmack kígyóbőr csizmája és egy seb Kevin Cloud lábán.
A játékot Bobby Prince szerezte , aki korábban az id Software-rel dolgozott a Commander Keen és a Wolfenstein 3D -s játéksorozatokon . Romero eredetileg adott Prince-nek néhány heavy metal lemezt , és megkérte, hogy csináljon valami hasonlót. Azt is eldöntötték, hogy a stílus nem minden szintre alkalmas, és Prince több számot is készített " ambient " stílusban. Sok dallam hasonlít a híres zenekarok szerzeményeihez, különösen: Metallica , Slayer , Pantera , AC / DC , Black Sabbath és mások. Prince, egykori ügyvéd azonban érezte a határvonalat a kölcsönzés és a plágium között [9] [10] . A hangjátékot részben állati hangokból, részben Romero és Prince által rögzített hangokból keverték [10] .
A The Ultimate Doom esetében a játék motorját úgy módosították, hogy belefoglalják a Doom 2 elemeit , például a villogó fények és a gyorsajtók használatát a pályán. Kijavították az "elveszett lélek" szörnyeteg hibáját is, amely helytelenül viselkedett, amikor a padlónak és a mennyezetnek ütközött. Ugyanakkor a verziószám 1.9 maradt, ami később zavart okozott, különösen a Doom engine 1.9-es verzióján készült demók lejátszásakor . A klasszikus Doom korábbi epizódjaiban módosították a Knee-Deep in the Dead első epizódjának első szintjét . Ez a pálya volt az egyik legnépszerűbb online deathmatch pálya , és John Romero úgy érezte, hogy kissé módosítani kell rajta, hogy javítsa rajta az online játékok játszhatóságát [11] . Mivel a The Ultimate Doom id Software megalkotásakor már a Quake korai szakaszában történő fejlesztésével és más projektekkel [12] volt elfoglalva , a fejlesztők nem fordítottak különösebb figyelmet az új epizód cselekményére és a korábbi epizódokhoz való kapcsolódására, a fő hangsúly a lövöldözős közvetlen játékmenetén volt [4] .
A Doom for Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One és Nintendo Switch a Nerve Software fejlesztése volt, az ezekre a platformokra szánt verziók a Unity motort használják "héjként" [13] .
Az id Software folytatta a Wolfenstein 3D - n tesztelt shareware szabályzatot , így a játék lecsupaszított verziója ingyenesen megjelent. Csak egy epizódja van a Knee Deep in the Dead -nek, a nyolc fegyver közül csak hat.
A Doom hivatalos verzióit különféle hardverplatformok különféle operációs rendszereire adták ki. A forráskódok kiadása után nem hivatalos portok jöttek létre más platformokra. Egyes verziók megismétlik a DOS verziót , míg mások jelentősen eltérnek mind a szörnyek és pályák megjelenésében, mind a pályák számában (beleértve azokat a szinteket is, amelyek nem voltak az eredetiben).
A Doom a DOS mellett hivatalosan is megjelent Windows , NEXTSTEP , OS/2 [14] , Solaris , IRIX , Linux [15] , Mac OS operációs rendszerekre . A Doom telepített példányai jóval meghaladták a Windows 95 példányait , ezért a Microsoft kiadta a játék külön portját az adott operációs rendszer számára, hogy a rendszert új játékplatformként népszerűsítse. Bill Gates , a Microsoft akkori vezetője még egy reklámfilmben is szerepelt, amelyben a főszereplő Doom nevében beszélt, és a Windows 95 és a DirectX előnyeit hirdette a játékosok és játékfejlesztők számára [16] . Erre a portra váratlan emlékeztető az Excel 95 - ben található easter egg – van egy Doom – Hall of Tortured Souls-ra stilizált 3D-s szintje, amely a táblázatkezelők nevét és fényképeit tartalmazza [17] . A Doom megjelent Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , PlayStation 9 [13] és iOS eszközökre . .
Az Atari Jaguar verzióját 1994- ben adta ki az Atari , és ez az első port a játékkonzolokhoz. Több szintje van, mint az SNES és 32X verzióknak , és ugyanannyi szintje van, mint a 3DO és GBA verzióknak : 22 a PC-n található 27 szintből (sok közülük egyszerűsített), plusz 2 új szint [20] . A SNES , 32X és 3DO verziókkal ellentétben teljes képernyőn is lejátszható. A szintek nem alkalmaznak bonyolult fényhatásokat, kisebb a különbség a mennyezet és a padló magasságában. Nincsenek kiberdémonok, pókvezérek és szellemek a játékban. A játék kompatibilis a JagLink hálózati eszközzel , lehetővé téve a deathmatch módot .
Ebben a verzióban nincs zene a játék közben, de a címképernyőn és a szintek között van zene. A játék automatikusan ment, ha új szintre lép. Fegyvert a vezérlő numerikus billentyűzetén található megfelelő gomb megnyomásával választhat
Az 1995 -ben kiadott The Ultimate Doom nevű frissített kiadás az eredeti Doom the negyedik - Thy Flesh Consumed ("A húsod kimerült" vagy "felszívódott") három epizódját egészítette ki .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | (PC) 86,67% [28] (PS1) 84,00% [29] (iOS) 82,86% [30] (X360) 80,16% [31] (32X) 80,00% [32] (GBA) 79,87% [33] (JAG ) ) 78,75% [34] (SNES) 54,05% [35] (SAT) 47,00% [36] |
Metakritikus | (iOS) 84/100 [25] (X360) 82/100 [26] (GBA) 81/100 [27] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Sárkány | [21] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
" A fantázia világa " | (PC) 10/10 [24] |
" Játszóföld " | (3DO) 3/5 [22] (GBA) 8,3/10 [23] |
A Doom pozitív kritikákat kapott. Az akkoriban létező összes platformon megjelent, mint például a Panasonic 3DO , az Atari Jaguar , a Super Nintendo , a Sega Saturn , a PlayStation és a Sega 32X . A GameRankings platformon futó Sega Saturn verzió a Doom verziói közül a legalacsonyabb pontszámot kapta, 100-ból 47 pontot.
A játék rendkívül népszerűnek bizonyult: az eladott példányok számát becsülik[ kitől? ] 2 millióban . Ezzel kapcsolatban az orosz kiadványok közleményeiben és ismertetőiben gyakran használják vele kapcsolatban a „kultusz” jelzőt [37] [38] [39] .
1999 decemberében a játék a Toy Store magazin "Top 10 1990s, Best Computer Games of the Decade" (Az 1990-es évek 10 legjobbja, az évtized legjobb számítógépes játéka) 1. helyezettje volt a legjobb fejlesztők által [40] .
A játék eladásából szerzett pénz egy részéből John Carmack programozó vásárolhatott magának egy Ferrarit . A játék megjelenése óta eltelt évek során a számos amatőr módosítás iránti érdeklődés nem lankadt.
Az IPXSETUP illesztőprogram első verziói broadcast csomagokat használtak . Ezért az amúgy is vitatott játéknak számító Doomot gyakran formális okokból betiltották: a játékosok teljesen blokkolták az összetett vállalati hálózatok munkáját. Másrészről a korabeli műszaki ügyfélszolgálat gyakran megkérdezte a panaszost a meghibásodásról: " Végzetes munka?" Ha a válasz „igen”, a rosszul konfigurált szoftver a hibás; ha "nem" - a berendezés meghibásodásának gyanúja. Ez annak köszönhető, hogy a processzor védett módját használó összetett játék szinte közvetlenül a hardver stabilitásától függött. Mivel a DOS korszakban a meglévő hardverek teljes körének kezelését magára az alkalmazásszoftverre bízták (a hardver sokkal egységesebb és a szabványok is sokkal merevebbek voltak, így könnyebb volt, mint amilyennek látszik), a Doom meghibásodása a működés miatt rendszer és/vagy illesztőprogramok rendkívül valószínűtlen.
A játék sok erőszakot és a sátánistáknak tulajdonított szimbolizmust tartalmaz , így a játék élénk vitát váltott ki. Az első változatokban az egyik szinten horogkereszt képe volt ; hogy a játék Németországban megjelenhessen, a horogkereszt eltorzult.
A számítógépes játékok erőszakos mértékének és betiltásának hatása az Egyesült Államokban az 1999-es Columbine-i mészárlás után kezdett komolyan vitatkozni , amikor két iskolást, Eric Harrist és Dylan Kleboldot , a Doom lelkes játékosait géppisztollyal lőtték le. karabély és lefűrészelt sörétes puskák, tizenkét társuk és egy tanár fegyverei. Azt is pletykálták, hogy Harris olyan pályákat készített a Doom számára, amelyek az iskola belsejét replikálták. Bár Harris végzetszinteket végzett, ezek nem tartalmazták a Columbine High School szintjeit [41] .
A Doomban sok kanonikus pokoli szimbólum és kifejezés található, a klasszikus démonképektől kezdve bizonyos szintek neveiig, amelyek között szerepel például a Styx folyó és Deet pokoli városa .
A Doom az egyik első olyan játék, amely lehetővé teszi a módosítást . Különösen lehetőség volt új -fájlok hozzáadására szintekkel, grafikákkal, hangokkal stb. a parancssorban . .WADBár nem kínáltak szerkesztőt a játékhoz, a játék adatai nem voltak titkosítva, a hobbibarátok felismerték az adatok formátumát és megírták. A Doom sikeresen ötvözte a szerkesztés egyszerűségét a játékmotor erejével , és szinte bárki létrehozhat hozzá pályákat.
Ezt követően az id Software számos mesterszintet adott ki a Doom II.WAD lemezekhez, amelyek a legjobb házi készítésű fájlokkal voltak feltöltve .
A széles körben elterjedt mod-támogatás nagy népszerűséghez vezetett a játékosok körében, és az id Software játékok körül erős játékközösség alakult ki, amely továbbra is ad ki tartalmakat a Doom különböző verzióihoz és annak nyílt megvalósításaihoz. A Doom modok egyik forrása több mint 18 000 különböző felhasználói modot tartalmaz [42] .
2019. május 31-én, 26 évvel a játék megjelenése után, John Romero kiadta az ötödik epizódot SIGIL címmel , amely 9 új térképet tartalmaz a Doomhoz és az Ultimate Doomhoz . A módosított formátumú epizód két kiadásban érhető el - ingyenesen letölthető WAD-fájlokat, amelyek kompatibilisek az id Tech 1 motor legtöbb modern megvalósításával , illetve limitált dobozos kiadásként, amely további anyagokat tartalmaz a játékhoz [43] .
A Doom engine viszonylagos egyszerűsége miatt több könnyen elsajátítható szintű szerkesztő is készült a játékhoz. Sok játékfejlesztő a Doom pályáinak tervezésével kezdte.
A Doom fegyverkészlete, amely pisztolyt , sörétes puskát , géppuskát és rakétavetőt tartalmaz , az első személyű lövöldözős játékok referenciapontjává vált , a játékban található láncfűrész pedig az egész Doom sorozat szerves szimbólumává vált . játékok .
Doom lett a deathmatch alapítója .
Tekintettel arra, hogy a Doom forrásait a GNU General Public License alatt tették közzé , számos amatőr módosítás készült a játékból, valamint a "Doom" verziói új platformokra. Hozzáadták az OpenGL támogatását , bevezették a konzolt , továbbfejlesztették a hálózati kódot, stb. Ráadásul a Doom megjelenésével kezdődött a hagyomány, hogy a FLOSS közösségnek adják a játék vagy annak legfontosabb részei forráskódját.
Van egy aktív közösség a Doom -rajongóknak (akik "doomereknek" nevezik magukat), akik modokat készítenek és finomítanak, pályákat készítenek, versenyeznek a játék speedrun-jaiban (eredeti és módosított) és játszanak egymással az interneten keresztül. legnépszerűbb kikötője az interneten való játékhoz - a ZDaemon - lehetővé teszi a klasszikus kooperatív és deathmatch játékmódok mellett új játékmódokban való játékot is. Különösen a " Capture the flag " mód ( eng. capture the flag , röv. CTF ) válik egyre népszerűbbé .
Számos port jelentősen kibővítette a játék geometriai lehetőségeit. Megjelentek például a ferde síkok és a többszintes épületek (a szektorokból nemcsak többszintes helyszíneket lehet készíteni, hanem akár belső tárgyakat, autókat, sziklákat stb. is építhetsz, szektorokat poligonként használva). Egyes portok támogatják a nagy felbontású grafikát, mások 3D modellekkel, dinamikus világítással, fejlett szkriptnyelvvel és egyéb funkciókkal rendelkeznek. Mindez szabadságot ad a módosítások készítőinek a kreativitás terén. A grafika kidolgozottsága szerint a Doomsday portok (gyakran összetévesztik a jDoommal, de a jDoom az egyik Doomsday plugin) és annak forkja Risen3D , a leképezési és módosítási képességek tekintetében - GZDoom és EDGE . Szintén népszerű a ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Az .WADegyik port képességeit használó írás azonban nem feltétlenül működik a másikban. Például: .WADa ZDoomból alkalmas a GZDoom (de nem fordítva) és a ZDoom GL , .WADa Boomtól a ZDoom stb.
Jelenleg a portoknak kompatibilisnek kell lenniük a klasszikus Doom és a Boom port szintjén , amely a térképkészítés de facto szabványa. Lehetséges, hogy idővel a kompatibilitás a ZDoom port szintjén is kötelezővé válik . Bizonyos mértékig ez már látható a Vavoom porton , amely korlátozott mértékben támogatja egyes ZDoom funkciókat . Alkotóik jelenleg aktívan dolgoznak a portkompatibilitási probléma megoldásán. A szintek számára még egy külön formátum is létezik UDMF ( eng. Universal Doom Map Format ) néven, ami a portfejlesztők közös munkájának eredménye egy szabványos szintformátum létrehozása érdekében.
Egyes portok az eredeti játékmotor továbbfejlesztett és modernizált változatai ( Boom és származékai), mások csak utánozzák az eredeti motor munkáját ( ZDoom család), ami nem teszi lehetővé például az eredeti Doomban rögzített demók lejátszását bennük. .
Ebben a sorozatban megjelent a folytatásos játék, a Doom II: Hell on Earth ( 1994 -ben ), valamint a The Ultimate Doom ( 1995 ), a Master Levels for Doom II (1995, a Doom II legjobb pályáinak gyűjteménye) kiegészítők . rajongók, és egyesítette az id Software ) és a Final Doom ( 1996 ). A játékot PC -re fejlesztették DOS alatt , majd különféle platformokra, köztük tíz játékkonzolra portolták [44] . 2004 - ben adták ki a Doom 3 -at , amely egy régi történetet mesél újra, amelyet a 2005-ös Doom című játékfilmbe adaptáltak [45] . 2016 - ban megjelent egy új játék a sorozatban, ami az első részhez hasonlóan a Doom nevet viselte .
A Doom óriási hatást gyakorolt a játékiparra, a játék elemei különféle művekben idézhetők. Például a játék tengerészgyalogosai jelen vannak a Rage , a Quake III Arena , a Tony Hawk's Pro Skater 3 (titkos korcsolyázóként) és a Duke Nukem 3D játékokban (miután találkozott egy halott tengerészgyalogossal, Duke Nukem a következőt mondja: „That One DOOMed Space Tengeri"). A Soldier of Fortune II: Double Helix játékban az egyik számítógépen találhat egy indítóképernyőt a Doomtól.
A Doom-ot a PTV Family Guy animációs sorozat 414. epizódja említi, amelyben a kisbabát, Stewie Griffint elgázolja egy improvizált a játékból, és egy triciklivel meghal. Egy másik népszerű The Simpsons tévésorozat 1606 Midnight Rx című epizódjában az egyik szereplő a Doomot alakítja a munkahelyén.
Emellett a Doom-ra való utalások találhatók az 1990-es évek orosz tudományos-fantasztikus íróinak műveiben. Tehát Leonyid Kaganov néhány történetében megjelenik egy IDDQD nevű robot . Őt tartják a közösség legrégebbi és legbölcsebb robotjának, aki egy elhagyott erőműben él. Henry Oldie A Messiás kitisztítja a lemezt című regényében a főszereplő, miután véletlenül megidézett egy démont, megpróbálja beírni az IDDQD-t egy nem létező billentyűzeten, mondván: "Az okos emberek azt mondták, ne játsszak a Doom -ot ". Szergej Lukjanenko orosz tudományos-fantasztikus író „ Mélységről ” szóló regénye „ Tükröződések labirintusa ” címmel többször hivatkozik a „Doom” játékra. Például magát a "Mélységi hatást" először a Doom játék közben fedezték fel. A könyvek szerint ez a játék lett a népszerű online lövöldözős játék, a "Death Labyrinth" prototípusa a mélyben. A „old-school doomers”, az „egérjátékosok” és a „billentyűsök” közötti viták többször is szóba kerülnek. A Playing Doom a Tanítványok ideje gyűjteményéből származó "Vanity of Time" című novellájában is szerepel .
A The MythBusters show egyik epizódjában Adam Savage és Jamie Hyneman úgy döntött, hogy kipróbálják, lehetséges-e szörnyek elleni küzdelem, miközben több fegyvert, gránátot és elsősegély-készletet visznek magukkal. A kísérlethez a valóságban újraalkották a Doom 3 BFG Edition egyik helyszínét , melynek megalkotásában Tim Willits, az id Software kreatív igazgatója is részt vett [46] .
Fotó, videó és hang | |
---|---|
Tematikus oldalak |
|
Szótárak és enciklopédiák | |
Bibliográfiai katalógusokban |
Doom sorozat | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| |||||
Vállalatok | ||||||
Technológia | ||||||
Filmek |
| |||||
Egyéb | ||||||
A Kategória:Doom sorozat játékainak listája |
ID szoftver | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| ||||||||||||||||
Alkalmazottak |
| ||||||||||||||||
Vállalat | |||||||||||||||||
Technológia | |||||||||||||||||
Egyéb |
|