Doom (játék, 1993)

végzet

Játék borítója.
Fejlesztő ID szoftver
Kiadó ID szoftver
Egy sorozat része végzet
Kiadási dátum 1993. december 10
Engedély shareware
Változat 1.9
legújabb verzió
  • 1.9
Műfaj első személyű lövöldözős játék
Alkotók
Felügyelő Tom Hall
Játéktervezők John Romero , Sandy Petersen, amerikai McGee , Sean Green
Programozók John Carmack, John Romero, Dave Taylor
Festők Adrian Carmack, Kevin Cloud
Zeneszerző Bobby Prince
Műszaki információk
Platformok Lista
motor ID Tech 1
Játék módok
Interfész nyelve angol
szállítók floppy lemez , digitális terjesztés
Rendszerkövetelmények
_
Ellenőrzés billentyűzet , egér , joystick , érintőpad
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Doom ( DooM vagy DOOM néven stilizált) egy első személyű lövöldözős videojáték , amelyet az id Software fejlesztett és adott ki 1993 -. A Doom az egyik legjelentősebb és legbefolyásosabb videojáték az iparág történetében; különösen népszerűsége nagymértékben meghatározta az első személyű lövöldözős játék műfajának további fejlődését és elterjedését [1] .

Játékmenet

A játékos felváltva fedezze fel a különböző nehézségi szinteket, oldjon meg térbeli és (ritkán) logikai problémákat, keressen búvóhelyet, pusztítson el minél több szörnyet, és élje túl. A szintek bonyolult labirintusok sok ajtóval, kulccsal, lifttel, aknával, gombbal és titkos helyiségekkel. Padló helyett lehet láva, különböző erősségű savak, víz, mérgező hulladék. A legtöbb szinten van teleport, amely azonnal elteleportálja a játékost egy másik helyre az aktuális szinten. A padló egyes részei képesek függőleges irányban mozogni (a játékos akarata vagy nem), mások kőből savvá válhatnak (általában ez úgy néz ki, mintha a padlót a környező hulladékba merítené), mások titkos ajtókat nyitnak meg csapda (technikailag ez a szakaszok közötti határ átlépésekor történik, és nem az egyik szakaszon való tartózkodáskor). Egyesek mennyezete présszerűen leesik, és összenyomja a játékost (ami még akkor sem feltétlenül végzetes, ha nulla magasságra szorítják le). A gombok megnyitják a korábban elérhetetlen átjárókat, aktiválják az ajtókat stb. Így vagy úgy, a játékos végső célja az, hogy megtalálja a kiutat a szintről. Ez lehet egy kapcsoló (gyakran egy "Exit" feliratú szobában), egy csapóajtó a padlóban, egy speciális teleporter vagy egy boss-szörny. A szintnek a játékos által látott része, néhány titok és "technikai" határ, például a skybox kivételével, az automatikus térképre vonatkozik.

A játékmenet nagyrészt a környezet (liftek, prések, egyéb berendezések) összetettségén és interaktivitásán alapul. A pályákon jó néhány titkos hely található, ahova nem kell ellátogatni, és vannak titkos pályák is. Akárcsak a Wolfenstein 3D -ben, itt is elegendő számú „extra” szoba található, amelyek nem titkosak, nem kötelezőek a továbbjutáshoz és általában gyakorlatilag semlegesek a játékmenet szempontjából, amelyek funkciója csupán a hangulatteremtés és a változatosság megteremtése. A szinten történő navigáció, az egyes részein való áthaladás sorrendjének és taktikájának megválasztása, interaktív elemeinek használata oda vezet, hogy a Doomban szinte az egész pálya a játékos egésze ellen játszik, ami szintén meglehetősen jellemző. a játék jellemzője. Ezzel szemben az ellenfelek mesterséges intelligenciája gyengült a Wolfenstein 3D-hez képest (amelyben a szintarchitektúra primitívsége megkönnyítette a viselkedési minták programozását, például a katonák képességét, hogy hátulról jöjjenek, vagy segítséget hívjanak a szomszédos helyiségből). . Maga a szint dinamizmusa, amely felváltotta, a Doom legérdekesebb és leginnovatívabb tulajdonsága. A szint jelentősen változhat az út során, ami főként a mennyezet és a padló mozgásával érhető el. Szintén nagyon szokatlan az idejükhöz képest a különféle csapdák, amelyeket az ajtók bezárása vagy például az ellenfelek teleportálása jelent egy olyan helyiségből, ahová a játékos nem tud belépni. Egy bizonyos primitívség és a lövöldözős műfajban való részvétel ellenére a fent leírt taktikai feladatok egy kaland műfaj jellemzőit kölcsönözték a játéknak, amihez a szint aktív feltárása volt szükséges, és ezek közül sok sok időt igényelt a kezdő játékos teljesítése.

Az alapértelmezett vezérlők teljesen eltérnek a mai szabványos FPS-vezérlőktől , az egér segítségével pásztázhat és célozhat, a WASD -elrendezést pedig a mozgás vezérli, de a játék első verziójának megjelenése óta sok játékos megszokta ezt az elrendezést, annak ellenére, hogy számos beállítás található, amelyek lehetővé teszik az elrendezés megváltoztatását a felhasználó számára kényelmesre: a Wolfenstein 3D-vel ellentétben a Doomban önálló, egyidejű célzást is beállíthat az egérrel (csak vízszintesen, a függőleges célzás a motor korlátai miatt nem lehetséges) és kóboroljon a billentyűkkel a szabványos eszközök segítségével, ami lehetővé tette a játékosoknak, hogy egy időben a Doom játékkal párhuzamosan játsszanak a későbbi e műfajú játékokkal, anélkül, hogy a reflexek letörnének.

A Wolfenstein 3D-hez hasonlóan a főszereplő arca jelenik meg a képernyő alján, amely reagál a folyamatban lévő eseményekre: abba az irányba néz, ahonnan a játékost megtámadták, körülnéz, vérszomjasan mosolyog, amikor hasznos tárgyakat és fegyvereket vesz fel, letakarva vér, ha az egészségi állapot romlik. Az arc a hangkártyával nem rendelkező felhasználókra mutatott rá, honnan jön a veszély.

Többjátékos

Az eredeti játékban két többjátékos mód áll rendelkezésre: Cooperative és Deathmatch ( Deathmatch 1.0 ). Kooperatív - a szokásos egyjátékos játék módosítása, amikor több játékos együtt megy végig a pályákon, szörnyek ellen küzdve; bizonyos szinteken több szörnyeteg van a többjátékos játékban. Deathmatch módban a játékosok lelövik egymást, „ frag” -pontokat szerezve az ellenfelek megöléséért. Az 1.5-ös verziótól kezdve a Deathmatch 2.0 mód megjelent a Doomban . A Deathmatch 2.0 szabályai a klasszikus deathmatch szabályokká váltak más játékokban.

Kijavított egy hiányosságot a Deathmatch 1.0 -ban is  - a felvett tárgyakat nem újítják meg, ami nagyon kellemetlen: egyrészt szinten vannak, másrészt elég gyorsan elfogynak, és nem jelennek meg újra. A többjátékos játékban a pályákon olyan fegyverek vannak, amelyek egyjátékosban nem érhetők el.

Kezdetben nem voltak külön pályák a többjátékos játékhoz, így az egyjátékos pályáiban zajlott. Egy szint elhagyásakor egy frag-tábla volt látható, és minden játékos a következőre lépett. Akkor kellett volna véget vetniük a tűzharcnak, amikor akarják. A valóságban a játék gyors tempója miatt véletlenül megnyomták a kilépés gombokat, és a játék gyakran idő előtt véget ért. A harmadik féltől származó pályák készítői vagy egyáltalán nem léptek ki (de ekkor elveszett a lehetőség a frag-táblázat megtekintésére), vagy „kooperatív kilépést” állítottak be: két játékos összehangolt akcióira volt szükség a pálya teljesítéséhez.

A Doom legfeljebb 4 játékost támogat LAN -on ( IPX protokollon keresztül ), modemen vagy soros porton keresztül . A legtöbb későbbi játéktól eltérően, ahol a többjátékos játék akkor ért véget, amikor az azt létrehozó résztvevő (szerver) megszakadt, a Doomban a játék folytatódott. A játékhoz mellékelt csomag tartalmazta a DWANGO programot , amely lehetővé tette az interneten keresztüli játékot, és a 666. portot használta . Azóta a 666-os portot lefoglalták a Doom játék számára, és bevezették az RFC szabványokba [2] .

Telek

A Doom játék cselekménye horrorfilmes technikákkal sci-fi környezetben játszódik . A cselekmény a felhasználói kézikönyvben és magában a játékban derül ki az epizódok közötti szöveges betétek segítségével.

A játékos egy névtelen űrhajós szerepét ölti magára . A készítők azzal magyarázzák a hős névtelenségét, hogy a játékos könnyebben tud asszociálni a karakterhez [3] . A főszereplőt a Marsra száműzték, miután megtámadták egy tisztet, aki parancsot adott, hogy tüzet nyisson civilekre. Őrizet alatt áll, miközben partnerei egy felfoghatatlan incidenssel foglalkoznak Phoboson a United Aerospace Corporationnél ( eng.  Union Aerospace Corporation , UAC ). A főszereplő hirtelen elveszíti a kapcsolatot partnereivel, és az őrség alól kitörve a különítmény keresésére indul. Később megtudja, hogy a vállalat által végzett teleportációs kísérletek kudarcot vallottak, és a Phoboson álló kapukon keresztül, még mielőtt egy személy megjelent rajta, pokoli lények másztak fel, akik megölték a személyzetet, vagy zombikká változtatták őket. A főszereplőnek nem kell mást tennie, mint találni legalább valakit a csapatából, és kijutni ebből a pokolból.

A „ Knee-Deep in the Dead ” című epizódban egy ejtőernyős harcol démonokkal és megszállt emberekkel a Phobos-i katonai és újrahasznosító létesítményekben. Az epizód azzal ér véget, hogy a tengerészgyalogos legyőzi a pokol két hatalmas báróját, akik a teleportot őrzik a Deimos bázisra. Miután elhagyta a teleportálót, elképed, és ismét csak fegyverrel tér magához. A "The Shores of Hell" című epizódban áttöri a sátáni építészet által megrontott Deimos kutatóintézeteket, és megöl egy óriási kiberdémont. Látványból felfedezi, hogy a Hold a Pokol fölött lebeg, és leszáll a felszínre. Az "Inferno" című epizódban egy ejtőernyős beszivárog a pokolba, és elpusztít egy kibernetikus pókdémont, amely a holdak invázióját vezette. Megnyílik egy portál a Földre, és átmegy rajta, de felfedezi, hogy a Földet is megszállták a démonok, és az ejtőernyős kedvenc háziállatát, Daisy, a nyuszi életét megölték. A "Ty Flesh Consumed" című epizód egy ejtőernyős első támadását mutatja be egy földi inváziós erő ellen, ezzel előkészítve a Doom II: Hell on Earth színpadát.

Fejlesztés

A játék címének ötletét John Carmack vezető fejlesztő szerint a The Color of Money című film ihlette , amelyben a főszereplő Vincent ( Tom Cruise ) egy biliárdteremben jelenik meg bőrönddel a kezében, és válaszul. a "Mi van ott?" kérdésre ("Mi van ott?"), baljós vigyorral válaszol: "Végzet" [4] . A játék stílusát John Carmack szerint az „ Aliens ” és az „ Evil Dead 2[4] című filmek ihlették .

A fejlesztés korai szakaszában a játéktervező, Tom Hall írt egy dokumentumot, amely The Doom Bible néven ismert [5] . A dokumentum öt karakterből álló választást tartalmazott (amikor elszabadult a pokol, ez az öt kártyajáték volt), egy jól kidolgozott cselekmény, amely magában foglalta a katonai bázisról a pokolba és visszautazást, a katonai bázis egy bizonyos bolygó műholdján található. Tei Tengának hívták. Carmack válasza minderre a következő volt: „A játék cselekménye olyan, mint egy pornófilmben. Kellene, de nem annyira fontos” [6] . Ennek eredményeként Hall dokumentumát elutasították, de néhány ötlete más formában került be a játékba. Például a Tei Tenga bolygó Phobossá, Deimosszá és Marssá (a pokol székhelye) változott. Az így keletkezett űr egy részét John Romero már a munka során kitöltötte. Hall tanulmányozta a különféle katonai létesítmények (raktárak, laktanyák és mások) szerkezetét. Az általa felépített tesztszinteket azonban "banálisnak és érdektelennek" ítélték meg, és inkább a realizmusra összpontosítottak, mint a játékra. Carmack szerint elvontabbak, de játszhatóbbak is voltak John Romero pályái. Fél évvel a játék megjelenése előtt ennek a kreatív konfliktusnak az eredményeként Tom Hall elhagyta a céget.

A játékhoz egy pszeudo -3D motort írtak , ami később az id Tech 1 nevet kapta , ezért a Doomot néha 2,5-dimenziós játéknak is nevezik. A motort C nyelven írták a NeXT munkaállomásokon a NEXTSTEP operációs rendszeren . Kezdetben az Intel C fordítót használták , de később a fejlesztők áttértek a Watcom C -re. A segédprogramokat a NeXT alatt írták az Objective-C- ben . A Doom motor a maga idejében meglehetősen progresszív volt. A Doom egyes portjai azonban , mint például a ZDoom , olyan módosított motort használnak, amely csak a Doom objektumok viselkedését utánozza , és ez az utánzat nem mindig egyezik az eredetivel.

A játék néhány sprite -jét kézzel rajzolták. Mások (játékos sprite, archívum, pókvezér, pokolbáró) fémből, latexből és gyurmából készültek , különböző szögekből fotózták és grafikus programmal fejezték be . A megölt szörnyek tetemeit, a játék többi eleméhez hasonlóan, nem lehet megkerülni és különböző oldalról látni, mindig ugyanabban a szögben jelennek meg a játékos számára. A pisztoly és sörétes képek játékfegyverek fényképei. A Plazmapuska egy játékgéppuska töredéke, amelyet hátrafelé fordítottak [7] [8] . A láncfűrész valódi, barátnője kölcsönadta Tom Hallnak. A fegyvereket tartó kezek Kevin Cloudé, a művészé. A textúrák rajzoltak és fényképesek is. Szokatlan forrásaik között szerepel Adrian Carmack kígyóbőr csizmája és egy seb Kevin Cloud lábán.

A játékot Bobby Prince szerezte , aki korábban az id Software-rel dolgozott a Commander Keen és a Wolfenstein 3D -s játéksorozatokon . Romero eredetileg adott Prince-nek néhány heavy metal lemezt , és megkérte, hogy csináljon valami hasonlót. Azt is eldöntötték, hogy a stílus nem minden szintre alkalmas, és Prince több számot is készített " ambient " stílusban. Sok dallam hasonlít a híres zenekarok szerzeményeihez, különösen: Metallica , Slayer , Pantera , AC / DC , Black Sabbath és mások. Prince, egykori ügyvéd azonban érezte a határvonalat a kölcsönzés és a plágium között [9] [10] . A hangjátékot részben állati hangokból, részben Romero és Prince által rögzített hangokból keverték [10] .

A The Ultimate Doom esetében a játék motorját úgy módosították, hogy belefoglalják a Doom 2 elemeit , például a villogó fények és a gyorsajtók használatát a pályán. Kijavították az "elveszett lélek" szörnyeteg hibáját is, amely helytelenül viselkedett, amikor a padlónak és a mennyezetnek ütközött. Ugyanakkor a verziószám 1.9 maradt, ami később zavart okozott, különösen a Doom engine 1.9-es verzióján készült demók lejátszásakor . A klasszikus Doom korábbi epizódjaiban módosították a Knee-Deep in the Dead első epizódjának első szintjét . Ez a pálya volt az egyik legnépszerűbb online deathmatch pálya , és John Romero úgy érezte, hogy kissé módosítani kell rajta, hogy javítsa rajta az online játékok játszhatóságát [11] . Mivel a The Ultimate Doom id Software megalkotásakor már a Quake korai szakaszában történő fejlesztésével és más projektekkel [12] volt elfoglalva , a fejlesztők nem fordítottak különösebb figyelmet az új epizód cselekményére és a korábbi epizódokhoz való kapcsolódására, a fő hangsúly a lövöldözős közvetlen játékmenetén volt [4] .

A Doom for Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One és Nintendo Switch a Nerve Software fejlesztése volt, az ezekre a platformokra szánt verziók a Unity motort használják "héjként" [13] .

Probléma

Az id Software folytatta a Wolfenstein 3D - n tesztelt shareware szabályzatot , így a játék lecsupaszított verziója ingyenesen megjelent. Csak egy epizódja van a Knee Deep in the Dead -nek, a nyolc fegyver közül csak hat.

A Doom hivatalos verzióit különféle hardverplatformok különféle operációs rendszereire adták ki. A forráskódok kiadása után nem hivatalos portok jöttek létre más platformokra. Egyes verziók megismétlik a DOS verziót , míg mások jelentősen eltérnek mind a szörnyek és pályák megjelenésében, mind a pályák számában (beleértve azokat a szinteket is, amelyek nem voltak az eredetiben).

A Doom a DOS mellett hivatalosan is megjelent Windows , NEXTSTEP , OS/2 [14] , Solaris , IRIX , Linux [15] , Mac OS operációs rendszerekre . A Doom telepített példányai jóval meghaladták a Windows 95 példányait , ezért a Microsoft kiadta a játék külön portját az adott operációs rendszer számára, hogy a rendszert új játékplatformként népszerűsítse. Bill Gates , a Microsoft akkori vezetője még egy reklámfilmben is szerepelt, amelyben a főszereplő Doom nevében beszélt, és a Windows 95 és a DirectX előnyeit hirdette a játékosok és játékfejlesztők számára [16] . Erre a portra váratlan emlékeztető az Excel 95 - ben található easter egg  – van egy Doom – Hall of Tortured Souls-ra stilizált 3D-s szintje, amely a táblázatkezelők nevét és fényképeit tartalmazza [17] . A Doom megjelent Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , PlayStation 9 [13] és iOS eszközökre . .

Az Atari Jaguar verzióját 1994- ben adta ki az Atari , és ez az első port a játékkonzolokhoz. Több szintje van, mint az SNES és 32X verzióknak , és ugyanannyi szintje van, mint a 3DO és GBA verzióknak : 22 a PC-n található 27 szintből (sok közülük egyszerűsített), plusz 2 új szint [20] . A SNES , 32X és 3DO verziókkal ellentétben teljes képernyőn is lejátszható. A szintek nem alkalmaznak bonyolult fényhatásokat, kisebb a különbség a mennyezet és a padló magasságában. Nincsenek kiberdémonok, pókvezérek és szellemek a játékban. A játék kompatibilis a JagLink hálózati eszközzel , lehetővé téve a deathmatch módot .

Ebben a verzióban nincs zene a játék közben, de a címképernyőn és a szintek között van zene. A játék automatikusan ment, ha új szintre lép. Fegyvert a vezérlő numerikus billentyűzetén található megfelelő gomb megnyomásával választhat

Az 1995 -ben kiadott The Ultimate Doom nevű frissített kiadás az eredeti Doom the negyedik - Thy Flesh Consumed ("A húsod kimerült" vagy "felszívódott") három epizódját egészítette ki .

Vélemények és kritikák

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
GameRankings(PC) 86,67% [28]
(PS1) 84,00% [29]
(iOS) 82,86% [30]
(X360) 80,16% [31]
(32X) 80,00% [32]
(GBA) 79,87% [33]
(JAG ) ) 78,75% [34]
(SNES) 54,05% [35]
(SAT) 47,00% [36]
Metakritikus(iOS) 84/100 [25]
(X360) 82/100 [26]
(GBA) 81/100 [27]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Sárkány5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[21]
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
" A fantázia világa "(PC) 10/10 [24]
" Játszóföld "(3DO) 3/5 [22]
(GBA) 8,3/10 [23]

A Doom pozitív kritikákat kapott. Az akkoriban létező összes platformon megjelent, mint például a Panasonic 3DO , az Atari Jaguar , a Super Nintendo , a Sega Saturn , a PlayStation és a Sega 32X . A GameRankings platformon futó Sega Saturn verzió a Doom verziói közül a legalacsonyabb pontszámot kapta, 100-ból 47 pontot.

Befolyás

A játék rendkívül népszerűnek bizonyult: az eladott példányok számát becsülik[ kitől? ] 2 millióban . Ezzel kapcsolatban az orosz kiadványok közleményeiben és ismertetőiben gyakran használják vele kapcsolatban a „kultusz” jelzőt [37] [38] [39] .

1999 decemberében a játék a Toy Store magazin "Top 10 1990s, Best Computer Games of the Decade" (Az 1990-es évek 10 legjobbja, az évtized legjobb számítógépes játéka) 1. helyezettje volt a legjobb fejlesztők által [40] .

A játék eladásából szerzett pénz egy részéből John Carmack programozó vásárolhatott magának egy Ferrarit . A játék megjelenése óta eltelt évek során a számos amatőr módosítás iránti érdeklődés nem lankadt.

Az IPXSETUP illesztőprogram első verziói broadcast csomagokat használtak . Ezért az amúgy is vitatott játéknak számító Doomot gyakran formális okokból betiltották: a játékosok teljesen blokkolták az összetett vállalati hálózatok munkáját. Másrészről a korabeli műszaki ügyfélszolgálat gyakran megkérdezte a panaszost a meghibásodásról: " Végzetes munka?" Ha a válasz „igen”, a rosszul konfigurált szoftver a hibás; ha "nem" - a berendezés meghibásodásának gyanúja. Ez annak köszönhető, hogy a processzor védett módját használó összetett játék szinte közvetlenül a hardver stabilitásától függött. Mivel a DOS korszakban a meglévő hardverek teljes körének kezelését magára az alkalmazásszoftverre bízták (a hardver sokkal egységesebb és a szabványok is sokkal merevebbek voltak, így könnyebb volt, mint amilyennek látszik), a Doom meghibásodása a működés miatt rendszer és/vagy illesztőprogramok rendkívül valószínűtlen.

Erőszak, sátánizmus, nácizmus

A játék sok erőszakot és a sátánistáknak tulajdonított szimbolizmust tartalmaz , így a játék élénk vitát váltott ki. Az első változatokban az egyik szinten horogkereszt képe volt ; hogy a játék Németországban megjelenhessen, a horogkereszt eltorzult.

A számítógépes játékok erőszakos mértékének és betiltásának hatása az Egyesült Államokban az 1999-es Columbine-i mészárlás után kezdett komolyan vitatkozni , amikor két iskolást, Eric Harrist és Dylan Kleboldot , a Doom lelkes játékosait géppisztollyal lőtték le. karabély és lefűrészelt sörétes puskák, tizenkét társuk és egy tanár fegyverei. Azt is pletykálták, hogy Harris olyan pályákat készített a Doom számára, amelyek az iskola belsejét replikálták. Bár Harris végzetszinteket végzett, ezek nem tartalmazták a Columbine High School szintjeit [41] .

A Doomban sok kanonikus pokoli szimbólum és kifejezés található, a klasszikus démonképektől kezdve bizonyos szintek neveiig, amelyek között szerepel például a Styx folyó és Deet pokoli városa .

Modding

A Doom az egyik első olyan játék, amely lehetővé teszi a módosítást . Különösen lehetőség volt új -fájlok hozzáadására szintekkel, grafikákkal, hangokkal stb. a parancssorban . .WADBár nem kínáltak szerkesztőt a játékhoz, a játék adatai nem voltak titkosítva, a hobbibarátok felismerték az adatok formátumát és megírták. A Doom sikeresen ötvözte a szerkesztés egyszerűségét a játékmotor erejével , és szinte bárki létrehozhat hozzá pályákat.

Ezt követően az id Software számos mesterszintet adott ki a Doom II.WAD lemezekhez, amelyek a legjobb házi készítésű fájlokkal voltak feltöltve .

A széles körben elterjedt mod-támogatás nagy népszerűséghez vezetett a játékosok körében, és az id Software játékok körül erős játékközösség alakult ki, amely továbbra is ad ki tartalmakat a Doom különböző verzióihoz és annak nyílt megvalósításaihoz. A Doom modok egyik forrása több mint 18 000 különböző felhasználói modot tartalmaz [42] .

2019. május 31-én, 26 évvel a játék megjelenése után, John Romero kiadta az ötödik epizódot SIGIL címmel , amely 9 új térképet tartalmaz a Doomhoz és az Ultimate Doomhoz . A módosított formátumú epizód két kiadásban érhető el - ingyenesen letölthető WAD-fájlokat, amelyek kompatibilisek az id Tech 1 motor legtöbb modern megvalósításával , illetve limitált dobozos kiadásként, amely további anyagokat tartalmaz a játékhoz [43] .

Legacy

A Doom engine viszonylagos egyszerűsége miatt több könnyen elsajátítható szintű szerkesztő is készült a játékhoz. Sok játékfejlesztő a Doom pályáinak tervezésével kezdte.

A Doom fegyverkészlete, amely pisztolyt , sörétes puskát , géppuskát és rakétavetőt tartalmaz , az első személyű lövöldözős játékok referenciapontjává vált , a játékban található láncfűrész pedig az egész Doom sorozat szerves szimbólumává vált . játékok .

Doom lett a deathmatch alapítója .

Tekintettel arra, hogy a Doom forrásait a GNU General Public License alatt tették közzé , számos amatőr módosítás készült a játékból, valamint a "Doom" verziói új platformokra. Hozzáadták az OpenGL támogatását , bevezették a konzolt , továbbfejlesztették a hálózati kódot, stb. Ráadásul a Doom megjelenésével kezdődött a hagyomány, hogy a FLOSS közösségnek adják a játék vagy annak legfontosabb részei forráskódját.

Van egy aktív közösség a Doom -rajongóknak (akik "doomereknek" nevezik magukat), akik modokat készítenek és finomítanak, pályákat készítenek, versenyeznek a játék speedrun-jaiban (eredeti és módosított) és játszanak egymással az interneten keresztül. legnépszerűbb kikötője az interneten való játékhoz - a ZDaemon  - lehetővé teszi a klasszikus kooperatív és deathmatch játékmódok mellett új játékmódokban való játékot is. Különösen a " Capture the flag " mód ( eng.  capture the flag , röv. CTF ) válik egyre népszerűbbé .

Számos port jelentősen kibővítette a játék geometriai lehetőségeit. Megjelentek például a ferde síkok és a többszintes épületek (a szektorokból nemcsak többszintes helyszíneket lehet készíteni, hanem akár belső tárgyakat, autókat, sziklákat stb. is építhetsz, szektorokat poligonként használva). Egyes portok támogatják a nagy felbontású grafikát, mások 3D modellekkel, dinamikus világítással, fejlett szkriptnyelvvel és egyéb funkciókkal rendelkeznek. Mindez szabadságot ad a módosítások készítőinek a kreativitás terén. A grafika kidolgozottsága szerint a Doomsday portok (gyakran összetévesztik a jDoommal, de a jDoom az egyik Doomsday plugin) és annak forkja Risen3D , a leképezési és módosítási képességek tekintetében - GZDoom és EDGE . Szintén népszerű a ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Az .WADegyik port képességeit használó írás azonban nem feltétlenül működik a másikban. Például: .WADa ZDoomból alkalmas a GZDoom (de nem fordítva) és a ZDoom GL , .WADa Boomtól a ZDoom stb.

Jelenleg a portoknak kompatibilisnek kell lenniük a klasszikus Doom és a Boom port szintjén , amely a térképkészítés de facto szabványa. Lehetséges, hogy idővel a kompatibilitás a ZDoom port szintjén is kötelezővé válik . Bizonyos mértékig ez már látható a Vavoom porton , amely korlátozott mértékben támogatja egyes ZDoom funkciókat . Alkotóik jelenleg aktívan dolgoznak a portkompatibilitási probléma megoldásán. A szintek számára még egy külön formátum is létezik UDMF ( eng.  Universal Doom Map Format ) néven, ami a portfejlesztők közös munkájának eredménye egy szabványos szintformátum létrehozása érdekében.

Egyes portok az eredeti játékmotor továbbfejlesztett és modernizált változatai ( Boom és származékai), mások csak utánozzák az eredeti motor munkáját ( ZDoom család), ami nem teszi lehetővé például az eredeti Doomban rögzített demók lejátszását bennük. .

Ebben a sorozatban megjelent a folytatásos játék, a Doom II: Hell on Earth ( 1994 -ben ), valamint a The Ultimate Doom ( 1995 ), a Master Levels for Doom II (1995, a Doom II legjobb pályáinak gyűjteménye) kiegészítők . rajongók, és egyesítette az id Software ) és a Final Doom ( 1996 ). A játékot PC -re fejlesztették DOS alatt , majd különféle platformokra, köztük tíz játékkonzolra portolták [44] . 2004 - ben adták ki a Doom 3 -at , amely egy régi történetet mesél újra, amelyet a 2005-ös Doom című játékfilmbe adaptáltak [45] . 2016 - ban megjelent egy új játék a sorozatban, ami az első részhez hasonlóan a Doom nevet viselte .

Kulturális említés

A Doom óriási hatást gyakorolt ​​a játékiparra, a játék elemei különféle művekben idézhetők. Például a játék tengerészgyalogosai jelen vannak a Rage , a Quake III Arena , a Tony Hawk's Pro Skater 3 (titkos korcsolyázóként) és a Duke Nukem 3D játékokban (miután találkozott egy halott tengerészgyalogossal, Duke Nukem a következőt mondja: „That One DOOMed Space Tengeri"). A Soldier of Fortune II: Double Helix játékban az egyik számítógépen találhat egy indítóképernyőt a Doomtól.

A Doom-ot a PTV Family Guy animációs sorozat 414. epizódja említi, amelyben a kisbabát, Stewie Griffint elgázolja egy improvizált a játékból, és egy triciklivel meghal. Egy másik népszerű The Simpsons tévésorozat 1606 Midnight Rx című epizódjában az egyik szereplő a Doomot alakítja a munkahelyén.

Emellett a Doom-ra való utalások találhatók az 1990-es évek orosz tudományos-fantasztikus íróinak műveiben. Tehát Leonyid Kaganov néhány történetében megjelenik egy IDDQD nevű robot . Őt tartják a közösség legrégebbi és legbölcsebb robotjának, aki egy elhagyott erőműben él. Henry Oldie A Messiás kitisztítja a lemezt című regényében a főszereplő, miután véletlenül megidézett egy démont, megpróbálja beírni az IDDQD-t egy nem létező billentyűzeten, mondván: "Az okos emberek azt mondták, ne játsszak a Doom -ot ". Szergej Lukjanenko orosz tudományos-fantasztikus író „ Mélységről ” szóló regénye „ Tükröződések labirintusa ” címmel többször hivatkozik a „Doom” játékra. Például magát a "Mélységi hatást" először a Doom játék közben fedezték fel. A könyvek szerint ez a játék lett a népszerű online lövöldözős játék, a "Death Labyrinth" prototípusa a mélyben. A „old-school doomers”, az „egérjátékosok” és a „billentyűsök” közötti viták többször is szóba kerülnek. A Playing Doom a Tanítványok ideje gyűjteményéből származó "Vanity of Time" című novellájában is szerepel .

A The MythBusters show egyik epizódjában Adam Savage és Jamie Hyneman úgy döntött, hogy kipróbálják, lehetséges-e szörnyek elleni küzdelem, miközben több fegyvert, gránátot és elsősegély-készletet visznek magukkal. A kísérlethez a valóságban újraalkották a Doom 3 BFG Edition egyik helyszínét , melynek megalkotásában Tim Willits, az id Software kreatív igazgatója is részt vett [46] .

Jegyzetek

  1. Robert Young. Az FPS néptörténete, 1. rész: A  WAD . Rock, Paper, Shotgun (2012. szeptember 19.). Letöltve: 2014. május 15. Az eredetiből archiválva : 2014. május 11..
  2. Az IANA által fenntartott portok listája . Letöltve: 2009. június 10. Az eredetiből archiválva : 2001. június 4..
  3. Romero, John Doom Marine neve fórumbejegyzése a Planet Romero-n (2002). - "Soha nem volt neve a DOOM tengerészgyalogosnak, mert állítólag te vagy." Letöltve: 2008. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2014. február 3..
  4. 1 2 3 John Carmack . Doomworld . — Interjú. Letöltve: 2008. február 24. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 25..
  5. Tom Hall. A végzet Biblia . Doomworld (1992). Letöltve: 2008. február 25. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 25..
  6. "A történet a játékban olyan, mint a történet egy pornófilmben. Várhatóan ott lesz, de nem olyan fontos" [1] Archivált : 2010. január 13. a Wayback Machine -nél
  7. plas0000.jpg (800x600 pixel)
  8. plas0003.jpg (800x600 pixel)
  9. Vlagyimir Sirin. Tíz számot "lopott el" egy DOOM zeneszerző . life.ru (2016. május 17.). Letöltve: 2022. május 7. Az eredetiből archiválva : 2016. május 18..
  10. 1 2 Zene a Doom stílusában. Mi a legendás játék filmzenéjének titka (elérhetetlen link) . gmbox.ru (2014. július 14.). Letöltve: 2017. március 2. Az eredetiből archiválva : 2017. március 2. 
  11. Planet Romero (2002), Changes in level thread Archivált : 2010. március 20. , id Games forum , John Romero.
  12. Planet Romero (2002), Ultimate Doom szál Archiválva : 2010. március 20. , id Games forum , John Romero.
  13. John Linneman. Minden, ami helyes és helytelen az új Doom  konzolportokkal . Eurogamer (2019. július 31.). Letöltve: 2019. november 20. Az eredetiből archiválva : 2019. augusztus 6..
  14. OS/2 Game Developers' Report on DIVE . stuff.mit.edu. Letöltve: 2018. augusztus 29. Az eredetiből archiválva : 2015. április 5..
  15. Archivált másolat (a hivatkozás nem elérhető) . Letöltve: 2008. október 23. Az eredetiből archiválva : 2011. július 6.. 
  16. Bill Doom címek . Hozzáférés dátuma: 2011. május 15. Az eredetiből archiválva : 2013. február 26.
  17. eggs.com. Excel Easter Egg - Excel 95 Kínzott lelkek  csarnoka . www.eeggs.com. Letöltve: 2018. november 8. Az eredetiből archiválva : 2010. január 18.
  18. Doom Relisted on XBLA Archiválva : 2012. január 20.
  19. Jacob, Chris . Az iPhone hivatalosan is futtatja a Doomot  (angolul) , a Gizmodo . Az eredetiből archiválva : 2018. június 20. Letöltve: 2018. november 8.
  20. Doom Comparison Guide archiválva : 2012. június 4. , ClassicDOOM.com. Tekintse meg a „PC Doom/Ultimate Doom és az Atari Jaguar Doom térképszintű összehasonlítása” című részt.
  21. Petersen, Sandy. DOOM  (angolul)  // Sárkány . - 1994. - március ( 203. sz.). - 59-62 . o . Archiválva az eredetiből: 2020. január 16.
  22. Doom  // " A játékok országa ": magazin. - Gameland Publishing, 1996. - október ( 07 (07) szám ). - S. 108 . — ISSN 7157-1000 .
  23. Alekszandr Scserbakov. Doom , teljesen manuális  // " Country of Games ": magazin. - Gameland Publishing, 2002. - január ( 01 (106) szám ). - S. 64 . — ISSN 7157-1000 .
  24. Dmitrij Carkov. Végzet! Bumm! Bumm!  // " A fantázia világa ": magazin. - 2009. - október ( 10. szám (71) ). - S. 92 . — ISSN 1810-2247 .
  25. Doom Classic vélemények . Metacritic . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2018. július 17.
  26. Doom vélemények . Metacritic . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2018. július 3.
  27. Doom for Game Boy Advance Reviews . Metacritic . Letöltve: 2018. november 8. Az eredetiből archiválva : 2018. szeptember 21.
  28. Doom (1993) Vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  29. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2016. július 18..
  30. Doom Classic vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  31. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  32. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  33. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2016. július 18..
  34. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2016. március 13.
  35. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  36. Doom vélemények . GameRankings . Letöltve: 2017. október 31. Az eredetiből archiválva : 2017. november 7..
  37. Pavel Arefiev. A Doom III az első GeForce-on fog működni (nem elérhető link) . Compulenta (2002. szeptember 18.). Letöltve: 2011. március 6. Az eredetiből archiválva : 2012. január 19.. 
  38. Lenta.ru : A csúcsról: "Film Doom " . Hozzáférés dátuma: 2011. március 6. Az eredetiből archiválva : 2012. január 28.
  39. "Minden idők 100 legjobb játéka", 70-61. sz. - Ipari hírek - Games Gamer.ru : közösségi hálózat játékosoknak . Letöltve: 2011. március 6. Az eredetiből archiválva : 2011. április 30..
  40. Az 1990-es évek legjobb 10-e, Az évtized legjobb számítógépes játékai a legjobb fejlesztőktől , Toy Store (53. szám), 1999. december , < http://game-exe.org/index.php?n=Exe.Exe053CenterTop10 > . Letöltve: 2016. április 16. Archiválva : 2010. november 23. a Wayback Machine -nél 
  41. Barbara Mikkelson. A Harris szintek  . snopes.com (2005). Letöltve: 2008. december 28. Az eredetiből archiválva : 2011. augusztus 25..
  42. Doomworld. /idgamesadatbázis . Letöltve: 2005. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2014. május 28..
  43. Romero Games - Sigil . Letöltve: 2019. május 30. Az eredetiből archiválva : 2019. május 30.
  44. JátékGYIK : " DOOM konzolportok listája " . Letöltve: 2011. október 12. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 24..
  45. IMDB.com : " Doom (2005)"
  46. Mythbusters, hogy teszteljék a szörnyek elleni mítoszt a Doommal (a link nem érhető el) . uTech.by - technológiai hírek . uTech.by (2015. január 26.). Hozzáférés dátuma: 2015. január 27. Az eredetiből archiválva : 2015. április 14. 

Linkek