Végjáték

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. június 18-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 13 szerkesztést igényelnek .

Végjáték (a német  Endspiel szóból  – „végső játék”) – a sakk- vagy dámajáték utolsó része. Nem mindig lehet vonalat húzni, amely elválasztja a sakkjátszma közepét ( középjáték ) a végétől (végjáték). A játék általában akkor megy végjátékba, amikor a legtöbb figurát felcseréltek, és a játék közepére jellemző fenyegetés nem éri a királyokat . A végjátékban általában nem a sakkmatt a fő feladat, hanem a gyalog előléptetése, és ezzel döntő anyagi előny elérése.

Leírás

A végjáték a sakkjátszma azon szakasza, amikor a legtöbb erőt csökkentették. [1] Ez a meghatározás vonatkozik a dámára is. A dámák hiánya a táblán nem kötelező jele a végjátéknak (lásd például a " Királynői végek " című cikket). A stratégiai terv befejezése - a király elleni támadás megszervezése és a sakkmatttal való kiegészítése, ritka kivételektől eltekintve, alapvetőek (lásd a " Technikai befejezések " című cikket). Leggyakrabban egy másik stratégiai cél is felmerül a végjátékban - egy gyalog királynővé emelése a győzelemhez szükséges anyagi előny megszerzése érdekében.

A végjátékot a következő főbb jellemzők jellemzik:

A végjátékban a stratégiát (a megfelelő terv kiválasztását) nagymértékben meghatározzák a pozíció olyan jellemzői, mint:

Mivel a figurák aktivitásának mértéke nagymértékben függ a bábu helyzetétől, megnő a konzisztencia szerepe a figurák és a mancsok helyzetében: a mancsok nem zavarhatják a bábu működését. A figuráid aktiválásakor egyszerre kell tolnod az ellenfél bábuit, korlátozni a mobilitásukat. A végjátékban a gyaloggyengeség jelenléte különösen fontos: a védekezésre kényszerített bábuk passzívvá válnak és elveszítik erejüket. A helyes stratégia eredménye a végjátékban gyakran a zugzwang pozíciók elérése .

Mivel a végjátékban kevesebb bábu és gyalog van, mint a játék közepén, könnyebb az osztályozás és a tanulmányozás. A sakk fejlődését számos végjáték-helyzet elemzése kísérte: ezekben találták meg a felek legjobb játékterveit, és pontosan megállapították a végeredményt. Így a tudás, vagyis az elmélet szerepe megnő a végjátékban. Lényegében sok elméleti végjáték-pozíció logikai probléma, gyakran egyedi megoldással. A számos végjátékban való jobb tájékozódás érdekében besorolásukat a rendelkezésre álló erők mennyiségétől és minőségétől függően alakították ki. Lásd a cikkeket:

Történelem

A végjáték-elmélet több mint ezer éves múltra tekint vissza. Az első végjáték pozíciókat a sakk örökölte shatranj -tól , például Zairab Katai által elemzett pozíciót. Sok gyakorlati játékokból és elemzésekből származó álláspontot tanulmányoztak és publikáltak, amelyek megalapozták a végjáték elméletét. Ezeken a posztokon a leghatékonyabb támadási és védekezési módszereket alakítják ki, a végeredményt mindkét oldalon helyes játékkal határozzák meg. Az "elméletinek" nevezett tanulmányozott végződések száma folyamatosan növekszik. Ezek alapján feltárulnak a különböző típusú végjátékok általános játékmódjai, jellegzetes támadási, védekezési módszerek és elemi szabályok, amelyek segítenek gyorsan értékelni egyik vagy másik végjátékot. Bizonyos típusú befejezéseknél megkülönböztetünk tipikus pozíciókat is, amelyek ismerete segíti a gyakorló sakkozókat a végjáték tanulmányozásában.

A végjáték elméletének számos kutatója közül D. Ponziani , Ercole del Rio , A. Salvio , J. Kling , B. Gorwitz , B. Goretsky-Kornitz, L. Centurini, 3. Tarrasch , M. Karstedt, F. Duran, K. Salvioli , T. Laza , F. Amelung . Külön érdeme F. A. Philidor  , a „Sakkjátszma elemzése” című tanulmány (2. kiadás, 1777 ) szerzőjének, amely nagymértékben meghatározta a végjáték elméletének további fejlődését. I. Berger klasszikus műve  - "Theory and Practice of the Endgame" ( 1890 ) - egyike az első jelentős műveknek, amelyek teljes egészében a befejezéseknek szenteltek. Nem veszítette el jelentőségét a modern sakkelmélet szempontjából. Ezt követően A. Sheron , R. Fine , M. Euwe , M. Chernyak , S. Gavlikovsky , E. Paoli , G. Shtalberg , E. Mednis értékes monográfiák jelentek meg a végjátékról . A végjáték-elmélet fejlesztését az Informator szerkesztői folytatták az Endgame Encyclopedia kiadásában:

A végjáték-kutatásban értékes hozzájárulást tettek az orosz és különösen a szovjet sakkozók: A. Petrov , K. Yanish , S. Urusov , M. Chigorin , N. Grigoriev , V. Rauzer , V. Chekhover , G. Kasparian , I. Maizelis , N. Kopaev , I. Rabinovich , M. Botvinnik , G. Levenfish , V. Smislov , P. Keres , Yu. Averbakh , V. Sozin , G. Lisitsyn , R. Kholmov , M. Dvoretsky , V. Khenkin . Az 1950-es évek közepén egy kollektív munka jelent meg 3 kötetben - " Sakkvégek ", amely az anyag lefedettsége (körülbelül 3 ezer példa) és az elemzés szélessége tekintetében felülmúlta a végjátékkal kapcsolatos összes korábbi munkát. A 2., átdolgozott és bővített kiadás 5 kötetből áll, és 1984 -ben készült el .

A végjáték elméletét jelentősen gazdagították szovjet és külföldi sakkzeneszerzők, akik műveikben különféle végjáték-ötleteket adtak elő művészi formában ( A. Troicki , L. Kubbel , Vaszilij és Mihail Platov testvérek , A. Rink , K. testvérek etűdjei). és J. Betiņša , G. Mathison , R. Reti , V. Koshek, V. Halberstadt , J. Moravec, F. Prokop, C. Dedrle, L. Prokes , O. Duras , R. Fontana, A. Sheron, M. Liburkin , A. Gurvich, V. Chekhover, N. Kopaev, G. Kasparyan, G. Zakhodyakin , V. Bron , M. Zinara , G. Nadareishvili , D. Gurgenidze ). A múlt kiemelkedő sakkozói közül elsősorban a befejezések elsajátítása emelte ki Em. Lasker , A. Alekhine , A. Rubinstein , G. Maroczy és különösen X. R. Capablanca ; a modernek közül - M. Botvinnik , V. Szmiszlov , R. Fisher , A. Karpov .

Különleges esetek

Kétrészes végjáték

Ha a játékosoknak csak királyaik vannak , akkor döntetlent hirdetnek, mivel egyikük sem tud mate még az ellenfél legrosszabb játékával sem. Valójában, ha az egyik játékos csekket akar kijelenteni , akkor királyát az ellenfél királya mellé kell tennie. De ekkor a lépést végrehajtó játékos királya is sakkban lesz, ami ellentétes a szabályokkal. Következésképpen egyik játékos sem jelenthet ki csekket az ellenfélnek, következésképpen sakkmattot.

Három darabból álló végjáték

A három darabból álló végjátékban az egyik játékosnak van egy királya és egy másik bábuja, míg a másiknak csak egy királya. A határozottság kedvéért feltételezhetjük, hogy White-nak van egy plusz bábuja, és nem tekintünk triviális eseteknek, amikor Fekete mozdulatról van szó, és ezzel a lépéssel el tudja fogni a fehér bábuját.

Ha az extra bábu nehéz ( dáma vagy bástya ), akkor a fehér nyer (lásd: matt dámával , matt bástyával ). Mindkét ellenfél helyes játéka esetén a sakkmatt a királynővel legfeljebb 10 lépést tesz lehetővé, a bástya pedig legfeljebb 15 lépést.

Ha az extra darab könnyű ( püspök vagy lovag ), akkor a fehér még a fekete legrosszabb játékával sem nyerhet. Valóban, tegyük fel, hogy a fekete király a sarokban van. Sakkmatthoz, Fehér támadása alatt, egy sarokmezőnek kell lennie, amelyen a fekete király áll, és három szomszédos mezőnek. Ebből a négy mezőből kettő fehér és kettő fekete. Mivel a mellékdarab által megtámadt összes mező azonos színű, vagy mindkét fehér négyzetnek, vagy mindkét fekete négyzetnek a fehér király támadása alatt kell lennie. Ehhez a jelzett négy mező valamelyikére kell állnia, ami ellentétes a szabályokkal.

Király és gyalog király ellen

A részletekért lásd a " Király és gyalog a király ellen " című cikket.

Ha az extra bábu egy gyalog , a pozíció nyerhető fehérre vagy döntetlenre. Nincs sem egy egyszerű szabály, amely általában meghatározza a játék kimenetelét, sem egy egyszerű algoritmus a fehérek győzelmére vagy a feketék döntetlenjére. Egyes posztokon a lépések sorrendje fontos, a fehérek lépése döntetlenhez, a fekete lépése pedig a fehér győzelméhez vezet ( kölcsönös zugzwang ).

A következő szabályok és fogalmak fontosak (a határozottság kedvéért feltételezzük, hogy ha fekete képes elkapni egy fehér gyalogot, akkor mindig megteszi).

  • A gyalog négyzet olyan négyzet, amelynek két szomszédos csúcsa a gyalog helyének négyzete és az előléptetési négyzet. Például, ha a gyalog a "d6"-on van, a gyalog négyzetek a következők: ("d6", "d8", "f6", "f8") és ("d6", "d8", "b6", "b8" ). Ha Fehér lépése közben a fekete király a gyalogmezőn kívül van, a mancs a királya segítsége nélkül is passzolhat, és Fehér nyer.
    • Ha a gyalog a kezdeti rangon van (2. a fehér, a 7. a fekete), a gyalog négyzet ugyanaz, mintha a gyalog a következő rangon lenne (3. a fehérnél, a 6. a feketénél). Ennek az az oka, hogy a gyalogok megtehették első lépésüket 2 mezővel előre.
  • Ha fekete a királyát közvetlenül a fehér gyalog elé helyezi (pl. fehér gyalog az "e4"-en, fekete király az "e5"-en), döntetlent érhet el. Ehhez továbbra is a királyukat közvetlenül a fehér gyalog elé kell helyezniük, ha ez nem lehetséges - 2 távolságra a fehér gyalog elé, ha ez sem lehetséges - 2 távolságra a fehér gyalog elé. a fehér király.
  • Ha a gyalog egy bástya mancs (az a vagy h fájlon), és a fekete a királyát a fehér gyalog előtti tetszőleges mezőre helyezte (pl. fehér gyalog az A4-en, fekete király az A7-en), akkor döntetlent is elérhetnek. Ehhez továbbra is le kell helyezniük királyukat bármely mezőre a fehér gyalog előtt, és ha ez nem lehetséges, tegyenek bármilyen mozdulatot.
  • Ha a fehér király átvette az irányítást a promóciós mező felett (azaz mellette van), és a gyalogot a fehér király védi, a fehér nyer.
  • A fehér királynak a gyalog előtt kell mozognia, nem mögötte.

Három szám egy ellen

A pontosság kedvéért feltételezzük, hogy White-nak van két extra bábuja, és ez White lépése.

Ha Fehérnek van legalább egy nehéz darabja, akkor nyer.

Ha White-nak két püspöke van, akkor sem több, mint 18 lépésben nyer (lásd: matt két püspökkel ), kivéve azt a rendkívül ritka esetet, amikor a püspökök egynégyzetesek. Ebben az esetben azonban White még együttműködő társat sem tud szállítani .

Ha Fehérnek van egy püspöke és egy lovagja, akkor legfeljebb 33 lépésben nyer (lásd a sakkmattot püspökkel és lovaggal ), kivéve néhány pozíciót, amikor Fehér elveszít egy kisebb bábuját, például egy villa miatt.

Ha a fehérnek két lovagja van, ha a fekete helyesen játszik, akkor nem nyerhet, kivéve nagyon kis számú pozíciót, amikor egy sakkmattot egy lépésben tesznek (lásd: matt két lovaggal ). Együttműködő társ azonban lehetséges. Érdekes módon, ha a fehérnek két lovagja van, a feketének pedig egy gyalogja, a fehér néha nyerhet.

Ha a fehérnek van egy kisebb bábuja és egy gyalogja, akkor szinte mindig a fehér nyer, kivéve, ha a fekete elkapja a gyalogot, mielőtt a fehér megvédhetné vagy dámázhatná. Fontos, hogy ha a védekező bábu a gyalog mögött van, a fekete király ne tudja elkapni, különben a fehér előlépteti a gyalogot. Ezenkívül a püspök elhelyezhető úgy, hogy a püspök és a gyalog védje egymást.

Általában két gyalog nyer. Például:

  • az egyik gyalog vezetésével biztosítható, hogy a fekete király elhagyja egy másik gyalog gyalogmezőjét, vagy eltávolodjon attól annyira, hogy a fehér király a segítségére tudjon jönni;
  • ha az egyik gyalog védi a másikat, ez a pozíció stabil. A fekete király nem foghatja el a védekező gyalogot, mert akkor a fehér egy másik gyalogot lép elő.

Két darab kettő ellen

Ebben a részben a határozottság kedvéért feltételezzük, hogy a fehérnek erősebb darabja van. Ebben az értelemben a királynő erősebb, mint a bástya, a bástya erősebb a mellékdarabnál, a kisebb bábu erősebb, mint a gyalog.

Nem tekinthetők triviális eseteknek, amikor az egyik játékos a legelső lépésben sakk-mattozhat vagy elkaphatja az ellenfél bábuját közvetlenül vagy tűvel , villával vagy csekken keresztül (és az ilyen elfogás előnyös).

  • Királynő a királynő ellen – általában döntetlen a helyzet. Van néhány olyan pozíció, ahol az egyik játékos nyerhet a saját, vagy akár az ellenfél körében.
  • Királynő kontra bástya  – Ha a feketének nincs azonnali állandó csekkje , a fehér nyer. Optimális fekete játék mellett nehéz a győzelem. Tehát 1977 -ben Ken Thompson programozó azt javasolta, hogy a sakkozók, akik fehérre játszanak, győzzék le a számítógépet egy adott pozícióban. Hans Berliner (volt levelezési világbajnok) és Lawrence Day (kanadai bajnok) megpróbált a számítógép ellen játszani. Sem egyik, sem a másik nem tudott győzelmet elérni [2] . Az ellenfelek optimális játékával White legfeljebb 32 lépésben vesz el egy bástya vagy mattot [3] . A fekete tudja használni a „harmadik vonal védelmet”, amelyet nehéz leküzdeni.
  • Királynő egy kisebb darab ellen  – Fehér könnyen nyer. A győzelem úgy érhető el, hogy a királyt a tábla szélére löki.
  • Királynő gyalog ellen  - általában a fehér nyer. Ha a gyalognak van még egy lépése az előléptetéshez, a fehér király elég távol van tőle, a fekete király közel van, és a gyalog egy bástya vagy püspök (a, c, f vagy h fájl), akkor a feketének sikerül döntetlent csinálni. Ha ilyen körülmények között a gyalog lovag vagy központi ("b", "d", "e", "g" fájlok), a fehér úgy nyer, hogy az ellenfél királyát a gyalog előtti mezőre hajtja, és elhozza a királyát. közelebb, és ezt sokszor megismételve. Több húzópozíció is ismert, amikor a gyalognak (püspöknek) 2 lépése van hátra az előléptetésig.
  • A bástya kontra bástya szinte mindig döntetlen, de néha lehetséges a győzelem, ha az ellenfél királya a tábla szélén van, és közvetlen párja fenyegeti.
  • A bástya egy kisebb bábu ellen  általában döntetlen.
    • Bástya lovag ellen – fehérnek van nyerő pozíciója, ha a lovag távol van a királytól [4] .
    • Bástya versus püspök – Fekete döntetlent ér el, ha a püspök számára elérhetetlen sarokba lép (fehér, ha a püspök sötét négyzet, és fordítva). Vannak nyerő pozíciók a fehérek számára, ha a fekete király rossz sarokba van zárva [5] .
  • Bástya kontra gyalog (lásd [1] , [2] ) - az eredmény mind a négy bábu helyzetétől függ.
  • Kisebb bábu ellenében döntetlen. Abban az esetben, ha mindkét kisebb darab püspök, sőt, egynégyzetes, az együttműködő társ sem lehetetlen. Más esetekben lehetséges.
  • Püspök kontra gyalog – általában döntetlen, kivéve a triviális eseteket, amikor a gyalog nyilvánvalóan passzol. White úgy helyezi el a püspököt, hogy a gyalog előtti tetszőleges mezőt a püspök blokkolja vagy támadás éri, és lebuktatja a királyt. Ha támadás alatt áll, akkor a fehér király nem vehet részt, mert a püspök hatótávolságából adódóan könnyen elmenekülhet a fekete király támadása elől, és ha a gyalog előremegy és a vert mezőre áll, akkor Még ha meg is védi a király, a püspök még mindig megverik, és döntetlen lesz. Ezért kényelmesebb nem blokkolni a gyalog előtti mezőt a püspökkel, hanem támadás alá vonni.
  • Lovag kontra gyalog - néha a gyengébb félnek sikerül döntetlent elérnie, néha kudarcot vall.
  • Gyalog gyalog ellen – az eredmény mind a négy bábu helyzetétől függ.

A végjátékok eredménytáblái gyalogok nélkül

legerősebb oldala A leggyengébb oldal játék kimenetele Nehézségi fokozat
győzelem Nem könnyű a legerősebb oldalnak, egyes esetekben mindkét fél optimális játékával 31 lépésre van szükség a bástya megnyeréséhez
Húz Csak a védőnek, ha a jobb sarokba juttatja a királyt
Húz Csak a védőnek, ha a lovagot a királya mellett tartja, és a lovag nem esik le a tábla sarkain lévő "gyilkos mezőkre".
Húz Nem könnyű, de a védő számára elérhető, ha a Cochran védelmet használja
Húz Csak a védőnek, hiszen a lovagban szerzett előny nem elég a győzelemhez
győzelem Nehéz a támadónak és a védőnek egyaránt. Sok pozícióban több mint 50 lépés szükséges a győzelemhez. Nincs embervár
győzelem Gyakran könnyű győzelem a legerősebb oldal számára. Nincsenek emberek erődítményei
Húz Csak a védőnek, ha két lovag védi egymást és a király mellettük van
Húz Nehéz a védőnek, a lovag ilyen helyzetben döntő előnyt tud teremteni
Húz Könnyen

Lásd még

Jegyzetek

  1. A VÉGJÁTÉK  definíciója . www.merriam-webster.com _ Hozzáférés időpontja: 2020. augusztus 23.
  2. Nalimov végjátékasztalai | Chessgames.ru (nem elérhető link) . Hozzáférés dátuma: 2014. március 18. Az eredetiből archiválva : 2014. március 18. 
  3. Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2001), Fundamental Chess Endings, Gambit kiadványok, ISBN 1-901983-53-6
  4. Nyerhet-e egy bástya egy lovag ellen a végjátékban? Chess Stack Exchange
  5. Hogyan lehet megnyerni a bástya vs püspök (nincs gyalog) véget

Irodalom

Linkek