Kalandjáték

kalandjáték
angol  kalandjáték
WordLift kód data.thenextweb.com/tnw/…
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A kalandjáték ( angol  kalandjáték ) vagy küldetés ( angol  küldetés ) a számítógépes játékok egyik fő műfaja , amely egy interaktív történet, amelyben a főszereplőt a játékos irányítja. A quest műfajban a játék legfontosabb elemei a tényleges történetmesélés és a világ felfedezése, a játékmenetben pedig kulcsszerepet kap a játékostól szellemi erőfeszítést igénylő rejtvények és feladatok megoldása. A számítógépes játékok más műfajaira jellemző olyan elemek, mint a csaták, a gazdasági tervezés és a gyors reagálást és gyors reagálást igénylő feladatok, minimálisra csökkennek vagy teljesen hiányoznak a küldetésekből [1] . A küldetések és az akcióműfaj jellegzetes vonásait ötvöző játékok külön műfajba – akció -kalandba – különülnek el .

Terminológia

A kalandjáték angol elnevezése a műfaj első játékához, a Colossal Cave Adventure -hez nyúlik vissza , és úgy kell érteni, mint "olyan játék, mint az Adventure ", bár a modern játékok nagyon eltérhetnek tőle.

Az orosz nyelvben az 1990-es évek közepéig aktívan használták az "adventura" zsargont [2] . Idővel megjelent és rögzült a „quest” név, amely eredetileg szintén tulajdonnév volt, és a Sierra On-Line által kifejlesztett, ebbe a műfajba tartozó népszerű játékok nevében használták : King's Quest , Space Quest , Police Quest . A Game.EXE korábbi főszerkesztője , Igor Isupov azt állította, hogy a "quest" kifejezést Natalja Dubrovskaya vezette be az orosz köznyelvbe, aki 1996-99-ben a magazin e műfajnak szentelt rovatát irányította [3] .

Kalandjátékok típusai

Szöveges kalandok

Az első kalandjátékok - a Colossal Cave Adventure , a Hunt the Wumpus és a reklám Zork  - szövegalapúak voltak, és vezérlő igéken alapuló értelmezőket (a játékos által bevitt szöveg értelmezőit) használtak. A számítástechnika és a grafikus alrendszerek fejlődésével a szöveges játékokat felváltották a vizuálisabb és könnyebben kezelhető (de a játékos számára jóval korlátozóbb) grafikai küldetések.

A közelmúltban a szöveges játékok szerelmesei újjáélesztették az interaktív fikciós műfajt (néha "szöveges küldetésnek" is nevezik) virtuális gépek létrehozásával, amelyek különféle játékfájlokkal dolgozhatnak. Ilyen játék például a Tale böngészős játék . Jelenleg a szöveges küldetések leggyakrabban minijátékokként találhatók meg a kiadott nagy játékok részeként.

Grafikus küldetések

Az első grafikus küldetések az 1980-as évek elején jelentek meg a 8 bites otthoni számítógépekhez. Igazán „grafikussá” azonban csak abban a pillanatban váltak, amikor a szöveges felületet elhagyták, és áttértek az úgynevezett „mutatás és kattintás”-ra (vagyis a mutató segítségével történő vezérlés billentyűzetnyilakkal, joystickkal vagy egérrel). amely 1985 -ben jelent meg _ Néhány népszerű játék ebben az alműfajban a Monkey Island és a Space Quest játéksorozat .

Puzzle küldetések

A kirakós küldetésekben ( eng.  kirakós kalandjáték ) a sarokköve bármilyen logikai probléma, rejtvények megoldása, például a játékos által megvizsgálható különféle mechanizmusok formájában; ugyanakkor a találós kérdések száma igen nagy, és az elbeszélés sematikus vagy teljesen hiányzó lehet. Az alműfaj egyik figyelemre méltó képviselője a Myst (1993) játék, és az ezt utánzó későbbi rejtvényküldetéseket a játékbírálók "Myst-shaped" küldetéseknek nevezték [4] .

A puzzle quest alműfaj egyik alműfaja a " kilépés a szobából ", amelyben a játékosnak az a feladata, hogy a szobában lévő tárgyak segítségével kiszökjön egy karakter egy zárt helyiségből.

Vizuális regények

A vizuális regény ( ジュアルノベル , bidzuaru noberu ) a Japánra  jellemző szöveges küldetés alfaja, amelyben a szöveg formájában kibontakozó történetet statikus, ritkábban animált képek kísérik. Az interaktivitás mértéke az ilyen játékokban általában alacsony, és a nézőnek csak alkalmanként kell egy bizonyos választást meghoznia a menü használatával, különösen a párbeszédben egy válaszlehetőség kiválasztásával. A vizuális regények rendkívül népszerűek Japánban, és a japán személyi számítógépes játékok piacának jelentős részét foglalják el . A népszerű vizuális regények gyakran adják a filmadaptáció alapját anime- vagy manga - kiadásként .

Sétaszimulátorok

A „sétaszimulátor” kifejezés olyan történetmesélő játékokat ír le, amelyek szándékosan leegyszerűsített játékmenettel rendelkeznek, és amelyek a tájra, a hangulatra és a történetre összpontosítanak. A "sétaszimulátor" kifejezést eredetileg pejoratív kifejezésként használták, hangsúlyozva az ilyen játékok játékmenetének primitív voltát, de idővel semlegessé és elfogadhatóvá vált [5] [6] . Az ilyen játékok nem sorolhatók a küldetés műfajai közé – gyakran hiányoznak belőlük a rejtvények és egyéb, a műfajra jellemző elemek [7] . Az ilyen játékokat gyakran lehetetlen elveszíteni – egyszerűen felajánlják a játékosnak, hogy eligazodjon a játék világában, és keressen érdekes tárgyakat, például könyveket, hangfelvételeket és hasonlókat, lehetővé téve számukra, hogy előreléphessenek a történetben. Az ilyen típusú játékok közé tartozik a Gone Home , a Dear Esther , a Yume Nikki [8] , a Firewatch , a Thirty Flights of Loving és a What Remains of Edith Finch [9] [10] .

Fejlesztési előzmények

Szöveges kalandok

A küldetések első "ősei" az 1970 -es évek elején jelentek meg , amikor a programozó és barlangász , William Crowder  – akit ma a kalandjáték műfajának egyik alapítójaként tartanak számon – kifejlesztett egy Colossal Cave Adventure nevű programot a PDP-10 márkájú számítógépére . A játék felülete szöveges volt , a cselekmény pedig a hős kalandjai egy nagy barlangban. A játékot később Don Woods finomította és bővítette . A Colossal Cave Adventure gyorsan elterjedt az ARPANET -en , és népszerűvé vált, számos utánzatot és folytatást szülve, amelyek később az egész világon elterjedtek.

1980 novemberében megjelent a Zork I: The Great Underground Empire nevű PDP-11 játék , amelyet az Infocom fejlesztett . Ehhez a játékhoz speciális szoftvert fejlesztettek ki (ezt az egyik első játékmotornak tartjuk ) ZIL néven ( eng.  Zork Implementation Language , Zork Game Implementation Language), amellyel egy speciális virtuális gép ( Z-machine ) szabványosított "sztori fájlokat" tudott futtatni. szinte különböző platformokon. Különböző platformokon való széles körű elterjedésével a Zork sorozat az egyik legnépszerűbb szöveges kalandjáték-sorozat lett.

Az Infocom játékok az interaktív fikciós műfaj klasszikusainak számítanak , és az Infocom tevékenységi időszaka az ilyen típusú játékok "aranykorának" számít .

Az első kalandjátékok tisztán szövegalapúak voltak, és a számítógépek technikai korlátai miatt nem használtak grafikát. Az ilyen játékokban a játékos fő feladatai a következők voltak: párbeszéd kialakítása a játékvilággal, a program szókincsének tanulmányozása; és tovább a játékkal való párbeszédben szerzett tapasztalatok felhalmozásával, a játékba épített logikai rejtvények, feladatok megoldásával. A felhasználó a játékot fekete dobozként fedezte fel , megtanulta a számára érthető párbeszéd nyelvét, és ennek eredményeként elérte a kívánt eredményt (új helyszínek keresése, játék átadása stb.). A párbeszéd szöveges beviteli üzenetekkel zajlott: például, hogy északra menjen, a játékos beírhat két szót: "GO NORTH" (  angolból  -  "to the north"). Ha a hősnek gyertya volt a kezében ( angol  gyertya ), akkor azt ledobhatta ( angol  csepp ) a földre, és ehhez be kellett írni a "DROP CANDLE"-t. Ugyanakkor a program nem értette meg az összes szót, és a játékos nem mindig ismerte a program szótárát, és azt önállóan kellett felfedeznie [2] .

Grafikus küldetések

A számítástechnika fejlődése és a fejlett grafikus rendszerekkel rendelkező otthoni számítógépek megjelenése (például az Apple II ) lendületet adott a számítógépes játékipar kialakulásának . Ennek megfelelően a küldetések műfaja is tovább fejlődött. A Quests megszerezte a történések első grafikus illusztrációit, amelyek eleinte pusztán dekoratívak voltak. A grafika gyakran primitív volt (például egy vektor kitöltéssel [k. 1] ), és ez nem igényelt nagy mennyiségű memóriát. A játékos továbbra is úgy irányította a karakter cselekedeteit, hogy parancssorokat írt be a billentyűzeten, a kép pedig statikus volt, és csak a játékos képzeletének serkentésére szolgált [2] .

Az első viták a grafika kalandjátékokban való használatának célszerűségéről 1983-1984-re nyúlnak vissza. A grafikai támogatók fő érve a következő volt: „Nincs ebben semmi szörnyű, hiszen egyrészt a játékok vonzóbbá válnak, a grafika memóriafelhasználását pedig kompenzálja, hogy a helyszínek szöveges leírásán spórolhatunk.” E megközelítés ellenzői arra figyelmeztettek, hogy a grafika szerepének növelése a játékok egyszerűsödéséhez és a műfaj elfajulásához vezethet, de technikailag a grafikai fejlesztés progresszívnek tűnt. Idővel a grafika hívei győztek, és fokozatosan elkezdték felváltani a szöveges játékokat [2] .

A kalandjátékok fejlesztésének következő szakasza a játékos és a virtuális világ interaktív interakciójának megváltozása volt, amikor a játékos szövegbevitel helyett az egérrel a képernyő egy bizonyos részére kattinthatott, és megkapta az eredményt. - a hős a megadott pontra költözött, a megadott objektumot használták stb. Így nem volt szükség szöveges leírásra a helyek - a játékos "kattinthatott" a képernyőn lévő összes objektumra, és megjegyzést-leírást kaphat arról, hogy mi az a [2] .

Az 1990-es évek elejére a kalandjátékok teljesen megváltoztak az 1980-as évek eleji elődeikhez képest. A felület fokozatos egyszerűsítése oda vezetett, hogy az igék sokfélesége (menni, venni, beszélni, elhelyezni stb.) egyetlen „használ” szóra redukálódott: „vegyél be aszpirint” → „használj aszpirint”, „nyissa ki az ajtót” → „használja a kulcsot az ajtón. Könnyebbé vált az ilyen játékokat játszani, de az első klasszikus kalandjátékok célja elveszett - "a programmal való kapcsolatteremtés és szókincs feltárása". Ennek az lett a következménye, hogy az egyszerűsítés elkezdte befolyásolni a játékmechanika logikáját. Ha a játékosnak korlátozott számú tárgya és kevés parancsa volt, akkor minden lehetséges átadási lehetőséget végigjárt. Az egyszerűség megőrzése és a játék új kihívása érdekében Akcióelemeket adtunk a játékokhoz . Például az Indiana Jones és az Atlantisz sorsa című játékban az egyik epizódban el kell lopnod egy kőkorongot közvetlenül a tulajdonos orra alól. Ehhez le kell kapcsolnia a lámpát, fel kell tennie egy lapot a fejére, fel kell kapcsolnia a zseblámpát, és úgy kell tennie, mintha egy szellem lenne, és amíg a rémülettől zsibbadt tulajdonos sokkos állapotban van, csendesen el kell lopnia a lemezt. . Ennek eredményeként az akciók felé való elmozdulás és az ebbe az irányba történő további fejlődés serkenteni kezdte az akció-kalandjátékok megjelenését [2] .

Az 1990-es évek első felére a változtatások főként a realizmus javítására irányultak, amit a video- és hangtechnológiák szélesebb körű alkalmazása tett. A játékok inkább interaktív filmeknek tűntek , és elkezdtek professzionális színészeket vonzani hozzájuk [2] .

Az egyik első grafikus kalandjáték a Mystery House , amelyet 1980-ban adott ki Ken és Roberta Williams , akik később a Sierrát alapították . Játékukat a Colossal Cave Adventure ihlette , az új játék pedig grafikát használ, hogy jobban elmerítse a játékost a rejtélyházban. . Ezzel és az azt követő Sierra-játékokkal a kalandjátékokban alapvető átmenet történt első személyről harmadik személyre, ami a főszereplőt saját karakterrel rendelkező karakterként mutatta be. 1998-ig a cég számos küldetést és sorozatukat kiadta, köztük a King's Quest -et , Space Quest -et , Leisure Suit Larry -t , Police Quest -et , Quest for Glory -t .

A felület megváltoztatásában az egyik kulcsszerepet a LucasArts játszotta. Annak ellenére, hogy 1987-ben Sierra dominált a műfajban, Ron Gilbert a Lucasfilm Games (a Lucasfilm egyik részlege ) programozóival együtt megalkotta a SCUMM forgatókönyv -motort , amely a következő tíz évben a LucasArts küldetések alapja lett. A forradalom egyetlen döntésen alapult: a szöveges felület elhagyásán és a teljesen interaktív grafikus környezetre való átálláson . A játékos már nem a billentyűzetről bevitt parancsokkal dolgozott, hanem a kép területeivel – a leltárban lévő tárgyakkal és a játékvilágban rajzolt tárgyakkal – dolgozott.

Ráadásul a LucasArts új megközelítést alkalmaz a műfajhoz, ahol a játékosnak nem szabad olyan helyzetbe kerülnie, hogy holtpontra vagy helytelen cselekvésekre kerüljön sor, amelyek miatt a játékot újra kellett indítani. Ezenkívül megtagadták a játék előrehaladásának bemutatását (ami a Sierra játékokon volt). Ron Gilbert, az e megközelítés mögött meghúzódó ötletgazda 1989-ben írt egy cikket a The Journal of Computer Game Design-ban Why Adventure  Games Suck címmel ,   amelyben leírta a játékfejlesztéssel kapcsolatos rossz játéktervezési döntéseket [11] . Egy évtized leforgása alatt a SCUMM motor 8 verzión ment keresztül, mígnem 1998-ban felváltotta a 3D GrimE motor , amelyet a Grim Fandango játék létrehozására fejlesztettek ki .

Aranykor és a küldetések hanyatlása

A két legnagyobb küldetésgyártó - a Sierra On-Line és a LucasArts - közötti rivalizálás jótékony hatással volt magára a műfajra. 1990 és 1998 között mindkét cég fő sorozatának legjobb játékait adták ki.

A technológiai fejlődés ismét jótékony hatással volt a számítógépes játékok műfajára - a hangkártyák megjelenésével megjelentek az első olyan zenék, amelyek megfeleltek a játék hangulatának, valamint az akciók és események pontozásának. És az olyan tágas média megjelenésével, mint a CD , lehetővé vált a karakterek párbeszédeinek megszólaltatása.

Mindezeknek köszönhetően ez az időszak a grafikai küldetések aranykorszakának számít.

Az első grafikus gyorsítók , majd utánuk pedig az első háromdimenziós játékok megjelenése azonban a küldetések korszakának naplementeként szolgált. A piac olyan játékot követelt, amely bemutatja az új számítógépekben rejlő lehetőségeket.

A 3D küldetések végrehajtására tett kísérletek csak korlátozott sikerrel jártak, a technológia ilyen jellegű bevezetése több kárt okoz, mint használ. A legtöbb 3D küldetés harmadik személyű nézetet tartalmazott, és az alacsony poliszintű karaktereket egy álló 2D háttér tetején ábrázolták. A rosszul elhelyezett (gyakran álló) nézőpontok ("kamerák") megzavarták a játékost. Ezenkívül a kényelmes és megszokott point-and-click mód (  angolul  -  „point and click”) elutasításával a játékosnak a billentyűzet nyilai segítségével kellett irányítania a karaktert, gyakran figyelve, hogyan fut a helyén, és egy akadály vagy láthatatlan fal. Voltak azonban teljesen háromdimenziós küldetések első személyű nézettel.

Az olyan klasszikus küldetések sok rajongója, mint a Day of the Tentacle és a Space Quest , nem tudta elfogadni ezeket a háromdimenziós újításokat, a speciális effektusok rajongói pedig, mint korábban, figyelmen kívül hagyták az "unalmas küldetéseket", inkább az egyre valósághűbb 3D-s akciókat és a Egyre népszerűbb az RPG műfaj . A pénzügyi nehézségekkel küzdő Sierra On-Line eladta kalandjátékokkal foglalkozó részlegét, a LucasArts pedig átváltott a jövedelmezőbb Star Wars harci játékokra .

Akció-kalandjátékok

Miután a klasszikus point-and-click kalandok dominanciája történelemmé vált, a piacot az akció-kalandjátékok vették át  – olyan játékok, amelyek a játékos hirtelen eseményekre adott reakcióján alapulnak. A 3D -s grafikus felhasználói felületekre való átállással, meglepetés elemekkel és megfelelő hangulattal az ilyen játékok a kalandjátékok domináns alműfajává váltak.

Az összetett feladványok elhagyása és a hosszú gondolkodás a gyors tempójú akciók mellett lehetővé tette, hogy az ilyen jellegű játékok belépjenek a videokonzolok piacára , tovább népszerűsítve a műfajt.

Ennek az iránynak a sajátossága az atmoszféra, amely arra kényszeríti a játékost, hogy fejest ugorjon a játék univerzumába, legyen szó egy rejtélyes borzalmakkal teli házról, egy elhagyott tudományos laboratóriumról vagy egy szellemvárosról.

A legkiemelkedőbb játékok ebben a műfajban: Fahrenheit , Heavy Rain , The Last Express , szinte az összes túlélő horror játék , mint a Penumbra , Amnesia .

Jegyzetek

Hozzászólások
  1. Vagyis először a kép kontúrját (például egy háromszöget) rajzolták meg vektorosan. Ezt követően a kitöltési műveletre került sor, amikor az alakzaton belüli pixeleket egy színnel vagy mintával újrafestették.
Források
  1. Adams, Ernest. A játéktervezés alapjai . — 2. kiadás. - Berkeley, CA: New Riders, 2010. -  547. o . - 700 p. — ISBN 978-0321643377 .
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Szergej Szimonovics. Kalandjátékok - Shine and Poverty of the Fifth Generation vagy Nostalgia for the Past  // ZX-Review  : magazin. - Infokom, 1994. - március ( 3. sz.).
  3. Vjacseszlav Mostickij. Játékelmélet. játék.EXE. 1. rész . Hivatalos csatorna " Kanobu " . YouTube (2013. február 11.). Letöltve: 2019. szeptember 17. Az eredetiből archiválva : 2013. március 9..
  4. Miljuscsenko, Vadim Küldetések: a műfaj evolúciója . 4. szám (41) . A legjobb PC-játékok (2005. április). Letöltve: 2014. október 2. Az eredetiből archiválva : 2014. október 6..
  5. James Pickard. Beszélő "sétáló sims": Dan Pinchbeck, a kínai szoba a vita értelmetlenségéről . PCGamesN (2016. szeptember 26.). Letöltve: 2018. május 18. Az eredetiből archiválva : 2018. május 19.
  6. Clark, Nicole A „sétáló szimulátor” rövid története, amely a játék legutálatosabb műfaja . Szalon (2017. november 11.). Letöltve: 2018. augusztus 15. Az eredetiből archiválva : 2020. augusztus 24.
  7. Dmitrij Sepelev. A 10 legjobb gyalogos szimulátor . www.igromania.ru (2016. február 19.). Letöltve: 2019. január 11. Az eredetiből archiválva : 2019. január 11.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki öröksége: meghívás az álmodozásra . Rock Paper Shotgun (2018. január 15.). Letöltve: 2019. január 16. Az eredetiből archiválva : 2019. január 17.
  9. Mackey, Bob A gyalogos szimulátorok átjárója . US Gamer (2015. július 22.). Hozzáférés dátuma: 2015. július 27. Az eredetiből archiválva : 2015. július 27.
  10. Robotok, kutyák és az apokalipszis: hét játéktervezési trend a 2015-ös E3-ból . The Guardian (2015. június 17.). Letöltve: 2015. július 27. Az eredetiből archiválva : 2017. június 7.
  11. A grafikai-kalandtervezés 14 halálos bűne (vagy miért utálta Ron Gilbert a kalandjátékokat) . Letöltve: 2019. március 3. Az eredetiből archiválva : 2019. március 17.

Irodalom

Linkek