Számítógépes stratégiai játék

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2018. november 23-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 38 szerkesztést igényelnek .

A stratégiai játék a számítógépes játékok  olyan műfaja , amelyben a játékosnak stratégiai gondolkodásmódot kell alkalmaznia a győzelemhez . Ennek a műfajnak a népszerű játékaiban a játékosnak felajánlják, hogy nem egy adott karakterért játsszon, hanem feltételes tömegeiért, például egy város építésének irányításához vagy egész hadseregek parancsnokságához katonai kampányokban.

A stratégiai játékok lehetnek absztraktok ( Ataxx), társasjátékok ( sakk , dáma , " Monopoly "), menedzsment szimuláció ( MULE , Spaceward Ho!) és mások [1] .

Történelem

A számítógépes stratégiai játékok története az Invasion játék Magnavox Odyssey -n való megjelenésével kezdődik , amely a Risk társasjáték adaptációja volt . Ugyanakkor a csatákat a konzol segítségével hajtották végre, játékmenetben hasonlóak a Pong játékhoz , és a stratégiai szerepet a táblán játszották. Ezért a szó szoros értelmében nem ez a játék volt az első számítógépen vagy konzolon megvalósított stratégiai játék. Az 1970-es években sokan táblás stratégiai játékokkal játszottak és számukra a műfaj nem volt újdonság ebből a szempontból. Az igazi stratégiai számítógépes játékok megjelenése a TRS-80 és az Apple II mikroszámítógépek megjelenésével következett be, amelyekhez a meglévő társasjátékok adaptálási hulláma kezdődött [2] .

Az első stratégiai számítógépes játékok zászlóshajója a Strategic Simulations Inc. volt. , amely olyan jól ismert játékokat kezdett adaptálni, mint az Avalon Hill , amely háborús és szerepjátékokat is tartalmazott . Először is megjelent a Computer Bismarck , amely nagyrészt megismételte az asztali Bismarckot. Az Avalon Hill gyorsan észrevette a piacon bekövetkezett változásokat, és elkezdte fejleszteni a sajátját, versenyezve a Strategic Simulations Inc.-vel. Az utóbbi azonban gyorsan átvette a vezetést, és 1981-ben 12 játékot adott ki. Néhányuk nagyon hasonlított a társasjátékokhoz, beleértve a zsetonokat, kártyákat és a játékhoz mellékelt vastag kézikönyveket. Néhányan azonban mesterséges intelligencia komponenst használtak , amikor a játékos szembekerült egy számítógéppel [2] .

1981 Az Atari belép a stratégiai játékok piacára az Eastern Fronttal (1941). Közvetlenül a megjelenése után az összes létező számítógépes stratégiai játékot elavulttá tette. Ebben a játékban a fejlesztők nem a számítógép, mint platform funkcióit próbálták megkerülni, hanem annak képességeire koncentráltak, ami nagy lépést tett a műfaj játékainak fejlesztésében. Ez a játék a Szovjetunió német inváziója idején zajló Barbarossa hadművelet egyéves szimulációjában zajlott , ahol a csapatok moráljától az időjárásig számos tényező befolyásolta a történteket. A játék éppen a számítógépes erőforrások felhasználása miatt bizonyult összetettnek és gazdagnak. Az Atari kezdetben szkeptikus volt ezzel a játékkal kapcsolatban, és Chris Crawford játéktervezőnek át kellett mennie az Atari Program Exchange-en.. A játék azonban hamarosan népszerűvé vált a játékosok körében, és ez a siker arra kényszerítette a céget, hogy újragondolja politikáját ebben a műfajban [2] .

1983-ban az ausztrál Strategic Studies Group cég adta ki a Reach for the Stars -t , ahol a játékosok feladata nem csak a harci egységek menedzselése, hanem a sok sci-fi technológiát tartalmazó gazdaság felhasználása is. Ez a játék már a koncepció megalkotása előtt is megvolt a 4X műfaj minden jellemzőjével. Nem csak a Reach for the Stars hozza a játékosokat űrbeállításba – Strategic Simulations Inc. és az Avalon Hill kiadta a Cosmic Balance II -t és az Andromeda Conquest -ot, amelyekben szintén voltak 4X elemek, de ezekben a játékokban a fő folyamat a harci csatákra összpontosul [2] .

A stratégiák osztályozása

Minden számítógépes stratégia két fő típusra osztható:

A cselekvési idő szerinti besorolás csak a játék ideiglenes szervezésének elvére vonatkozik, és semmi köze az olyan játékelemek meglétéhez vagy hiányához, mint a bázis építése, erőforrások kinyerése és hasonlók.

Turn-Based Strategy/TBS

TBS angolból. Körök alapú stratégia . A körökre osztott stratégiák olyan játékok, amelyekben a játékosok felváltva hajtják végre a cselekvéseiket [3] . A körökre osztott stratégiák az RTS előtt jelentek meg, és sokkal változatosabbak. A játékmenet körökre osztása elválasztja a valós élettől, és megfosztja a játék dinamizmusától, aminek következtében ezek a játékok nem olyan népszerűek, mint a valós idejű stratégiai játékok. Másrészt a TBS-ben a játékosnak sokkal több ideje van a gondolkodásra, semmi sem kapkodja el mozgás közben, így több időt tud a tervezésre fordítani.

A körökre osztott stratégiák sajátos alfaja a Scorched Earth játék és az ebből fakadó Worms sorozat. Nagyon sok közös vonásuk van az arcade műfajjal, a logikus gondolkodás és a megfelelő megoldások kiválasztása szinte nem szükséges, a játékos nagyon kis számú karaktert (Wormsban - több féregből álló csapat) vagy akár egyet (Scorched Earth) irányít. Ezek a játékok azonban a körökre osztott stratégiák közé tartoznak.

Valós idejű stratégia/RTS

RTS angolból. Valós idejű stratégia. Ezekben a stratégiákban a játékosok egyidejűleg hajtják végre akcióikat. Valamivel később jelentek meg, mint a körökre osztottak, és ennek a műfajnak az első híressé vált játéka a Dune II ( 1992 ), amelynek cselekménye Frank Herbert azonos című műve alapján készült . Napjainkra a valós idejű stratégiai műfaj nagyon kiszélesedett, és teljesen különböző típusú játékokat foglal magában - a taktikai hadijátékoktól a globális stratégiákig, ezért az olyan klasszikus valós idejű stratégiai játékokat, mint a Dune, hagyományosan "klasszikus RTS-nek" nevezik. Egy speciális alfaj a valós idejű stratégiák aktív szünettel, ahol a játékos lehetőséget kap a játék szüneteltetésére és a szükséges parancsok kiadására (például Europa Universalis IV ).

A Dune II megjelenése idején kialakultak a klasszikus valós idejű stratégiák általános elvei (egyesek közösek más stratégiákkal) :

  • A játékban a gazdaság kisegítő jellegű, és az erőforrások összegyűjtését célozza;
  • A gazdaság építhető és lerombolható épületeken alapul. Ők építenek egységeket (lásd alább) és végeznek kutatást. Az építkezést néha speciális egységek végzik, néha (mint a Dune-ban) más épületek. Egyes épületek azonnal megtámadhatják az ellenséget az építkezés befejezése után, mások speciális fejlesztések után;
  • Az erőforrások gyűjtését speciális egységek végzik a speciálisan erre a célra kialakított helyeken (a Dune-ban ezek a fűszermezők ), majd átkerülnek egy speciális épületbe a bázison, és csak ezt követően válnak a játékos rendelkezésére;
  • Az erőforrások különböző típusúak lehetnek (például arany, fa, pénz, fém, szén), és egységek és épületek építésére költik (ez is időbe telik);
  • Egység (egység) - bármely harci egység (gyalogság, harckocsi, repülőgép, hajó), amely általában képes más egységeket és épületeket megtámadni és megsemmisíteni. Az egységeknek vannak paraméterei, a főbbek az " életpontok ", sebzés, páncél (az egység sérülésének csökkentése), sebesség. Egy egységbe több katona is tartozhat (tankok, tüzérségi darabok stb.), de ebben az esetben külön nem vezényelhetők. Egyes egységek nem tudnak támadni, és arra szolgálnak, hogy erőforrásokat gyűjtsenek, épületeket építsenek, más egységeket szállítsanak;
  • Minden épületnek és egységnek van egy betekintési sugara, amelyen túl nem "láthat";
  • A játékos csak azokon a területeken láthatja, amelyek az épületei és egységei látókörébe esnek, mi történik. Azokon a területeken, ahol még nem festették át feketére. Azokat, amelyeken csapatai már jártak, de jelenleg nem látják őket, az úgynevezett " háború köd " (Fog of War) borítja, amely általában lehetővé teszi a terület tájának és az ott található épületek megtekintését. ott (mint az utolsó pillanatban, amikor a játékos egységei látták őket), de nem engedi meglátni az ellenség mozgását és az ehhez kapcsolódó lehetséges tájváltozásokat.
Taktikai stratégiák

A taktikai stratégiák a taktika szimulációi mind valós időben, mind körökre osztott módban, így RTT (valós idejű taktika) és TBT ( körre osztott taktika) műfajokra oszthatók [4] . A klasszikus RTS-től eltérően ezekben a stratégiákban a játékosnak nem kell báziskezeléssel vagy erőforrás-kitermeléssel foglalkoznia, így ezek a játékok inkább a harci taktikára koncentrálnak előre meghatározott számú csapat és/vagy erőforrás mellett. Az erősítések és további erőforrások megszerzésének lehetősége az ilyen játékokban vagy teljesen hiányzik, vagy nem ez a fő hangsúly. Példák: World in Conflict , Achtung! Cthulhu Tactics, Jagged Alliance sorozat .

Böngésző alapú online stratégiák

Stratégiák, amelyek ötvözik a klasszikus RTS fő elemeit egy többjátékos játék lehetőségével, nagy számú játékossal az interneten . Példák a böngésző alapú online stratégiákra a Travian , My Lands , OGame , Sphere of Destiny , Tribal Wars játékok .

Építési és vezetési szimulációk

Az építési és irányítási szimulátorok a számítógépes játékok olyan műfaja, amely a szimulátorok és stratégiák metszéspontjában áll. Elkötelezhetők városok, vidámparkok és egyéb létesítmények építésére, miközben gazdasági kihívásokat [5] kínálnak a katonai és taktikai kihívásokkal szemben. Hagyományosan több alműfajra oszthatók.

Várostervezési stratégiák

A városépítési stratégiák (eng. city-building games ) a városok és települések építésének szentelik. Ezekben a játékos saját városának építésében vesz részt, és megoldja az ezzel kapcsolatos feladatokat és kihívásokat - például lakásépítést és forgalmi dugókkal való küzdelmet.

Gazdasági stratégiák

Gazdasági stratégiák (eng. business simulation games ; tycoon ) - olyan stratégiák, amelyekben a játékos saját vállalkozásának létrehozásában és irányításában vesz részt. Az ilyen stratégiákban általában fejlettebb a gazdasági komponens, amelyre a fő hangsúly kerül. Az ilyen stratégiákban néha vannak riválisok (versenytársak), de a velük való verseny elsősorban gazdasági jellegű.

A gazdasági stratégiák lehetnek egyfelhasználósak, amelyekben a piaci környezetet teljes egészében csak programozott algoritmusok modellezik, és többfelhasználósak, amelyekben a versenykörnyezet és a piaci környezet nemcsak algoritmusok, hanem kölcsönhatások eredményeként is kialakul. sok játékos, ami valósághűbbé és kiszámíthatatlanabbá teszi a virtuális gazdaságot és annak viselkedését az egyjátékos játékokhoz képest. Az egyik leghíresebb klasszikus egyjátékos gazdasági szimuláció Trevor Chen kapitalizmusa. A többszereplős gazdasági szimulátorok között megkülönböztethető a Virtonomics kiadó gazdasági böngészőjátékainak sorozata , amelyekben a felhasználók sok játékossal versengve és együttműködve fejlesztik virtuális üzletüket, városokat építenek, politikai pártokat hoznak létre és virtuális államokat irányítanak.

A leggyakoribb üzleti szimulátorok ("mágnások", a nevükben gyakran megtalálható iparmágnás szóból - "mágnás"). Az első ilyen játék a Sid Meier's Railroad Tycoon volt. Az üzleti szimulációk során a játékos nagy ipari vállalatokat ( Capitalism II , Industry Giant II ) és kisebb vállalkozásokat, például éttermet vagy állatkertet irányít (az ilyen szimulációk kevésbé komolyak, és gyakran nem arra készültek, hogy a játékos kiszámítsa a helyzeteket és nyereséges döntéseket hozzon , de csak az ő szórakoztatására, nem könnyű veszíteni az ilyen játékokban, mivel nincs ellenfél kifejezett formában). Nagyon elterjedtek a közlekedési gazdasági szimulátorok, mint például a Transport Tycoon .

A gazdasági stratégiák egyéb típusai között meg lehet említeni olyan alműfajokat, mint a városépítési szimulátorok (a leghíresebb játék, amely ezt a műfajt eredményezte, a SimCity , valamint a városépítő játékok sorozata, amelyek az ókori világban játszódnak - Caesar III , Zeus: Master of Olympus és mások; az utóbbi sorozatban vannak katonai akciók, sportmenedzserek (amelyekben a játékos sportegyesületet irányít, általában futballt, de nem vesz részt közvetlenül a mérkőzéseken, hanem mint egy edző és csapatmenedzser), életszimulátorok (egy nagyon sajátos műfaj, amely a The Sims játékból származik ).

Az internet általános globális fejlődése kapcsán felerősödnek a gazdasági online játékok, vagyis azok a játékok, amelyek egyfajta világ, saját szabályaikkal és törvényeivel, amelyben a játékos lehetőséget kap az aktív kereskedelmi tevékenység folytatására: kereskedelmi és ipari vállalkozások és létesítmények építése, természeti erőforrások fejlesztése, aktív pénzügyi és banki tevékenység folytatása a játéktéren belül.

Az online távoktatási technológiák fejlődése jelentős lendületet adott a gazdaságos online játékok és szimulátorok oktatási folyamatokban történő alkalmazásának. A vállalatok és az üzleti iskolák elkezdték aktívan használni az olyan oktatási gazdasági játékokat , mint a CapSim vagy a Simformer a diákok és vezetők oktatásában.

Wargames

Stratégiák, amelyekből hiányzik a gazdasági összetevő. Általában ezek olyan játékok, amelyekben a játékos irányít egy osztagot vagy sereget a csata során. A Sudden Strike és a Blitzkrieg néhány modja a népszerű játékok példája .

A "Wargame" nem egy műfaj, hanem egy adott játék sajátossága, ami azt mondja - nem kell pénzt számolni benne, a játékidő nagy részében minden rendelkezésre álló eszközzel küzdeni fog. De a fejlesztők fantáziáján múlik, hogy milyen eszközök állnak majd rendelkezésére, és mit kell tennie ehhez.

Ilyen játék például az angol The Bitmap Brothers cég 1996 -os Z -je . A gazdaságosság teljes hiánya ellenére a játékosok könnyedén javíthatják egységeik minőségét és mennyiségét, ügyesen kezelve a két legfontosabb játékerőforrást - a területet és az időt. A stratégiai tervezéshez az áru-pénz kapcsolatok egyáltalán nem kötelezőek, bár hagyományosak. Maga a műfaj ugyanaz a stratégia vagy taktika marad.

Globális stratégiák

A globális stratégiákban a játékos a világtörténelem egész korszakában vesz részt, irányítja az államot; míg a játék az államok fejlődésének különböző tényezőit – gazdasági, katonai, kulturális, társadalmi és politikai – figyelembe veszi. A globális stratégiák egyetlen műfajba foglalása jellemző az orosz ajkú szakemberekre; Nyugaton ezt a műfajt általában két részre osztják: 4X és grand stratégia . A globális stratégiák lehetnek valós idejűek és körökre osztottak is.

4X stratégia

A 4X stratégiák játékmenete 4 teljesen megvalósított elemet tartalmaz: (új földek felfedezése), terjeszkedés, kizsákmányolás, pusztítás. [3] A név a megfelelő angol eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate szavak X betűjéből származik. A 4X stratégiák klasszikus példája a Civilization sorozat . A 4X stratégiákban és a globális stratégiákban is gyakran a játékos irányítja az egész állapotot. Ez azonban nem kötelező kritérium. A 4X stratégiák lehetnek valós idejűek vagy körökre osztottak.

A különbség a 4X stratégiák és a globális stratégiák között

A 4X stratégiák és a globális stratégiák közötti különbség az, hogy az X-elemek egyike hiányzik vagy gyengén kifejeződik a globális stratégiákban. Például a Hearts of Iron IV globális stratégia nem tartalmazza az eXplore elemet (új földek felfedezése). Ez azt jelenti, hogy egy stratégia lehet négyszeres és egyben globális is, de nem minden globális stratégia négyszeres. [6]

MOBA

A MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) játékok  a valós idejű stratégiai és számítógépes szerepjátékok elemeit egyesítik . A műfaj a valós idejű stratégiai játékok mellékágaként (módosításokon keresztül) keletkezett, és sok MOBA-játék hozzájuk hasonló felületet használ, de sajátos harci szabályokban különböznek [ 7] .

A MOBA játékokban két játékoscsapat küzd meg egymással egy speciális térképen. Minden játékos egy karaktert irányít a rendelkezésre álló, különböző képességekkel rendelkező hősök meghatározott listájáról. A mérkőzés során a karakterek megerősödhetnek, új képességekre és felszerelésekre tehetnek szert, hasonlóan a számítógépes szerepjátékokhoz . A végső cél a mérkőzés során az ellenséges csapat főépületének lerombolása játékosok által irányított hősök és számítógéppel vezérelt egységek segítségével [7] .

Kártyás stratégiák

Az asztali gyűjthető kártyajátékokhoz hasonló játékok . Példa: Magic The Gathering .

Jegyzetek

  1. MJP Farkas. Műfaj és a videojáték . - University of Texas Press, 2002. - S. 113-136.
  2. 1 2 3 4 Fraser Brown. A stratégiai játék története  . PC Gamer (2018. december 24.). Letöltve: 2020. február 8. Az eredetiből archiválva : 2020. február 2..
  3. ↑ 1 2 Stratégiai műfajok osztályozása , WikiStrategicon – stratégiák enciklopédiája . Archiválva az eredetiből 2021. február 27-én. Letöltve: 2018. november 23.
  4. Jagged Alliance Returns . stratégiai játékos. Letöltve: 2019. március 27. Az eredetiből archiválva : 2019. március 27.
  5. Ernest Adams. A stratégiai játéktervezés alapjai . — New Riders, 2014-01-09. — 79 p. — ISBN 978-0-13-381210-7 . Archiválva : 2022. január 1. a Wayback Machine -nél
  6. Mi a különbség a globális és a 4X stratégia között? , Strategicon – Stratégiákról szóló oldal . Archiválva : 2020. október 1. Letöltve: 2018. november 23.
  7. 1 2 Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: Rövid bevezető a játék legnagyobb, legátfoghatatlanabb  műfajába . Sokszög (2013. szeptember 2.). Letöltve: 2015. május 7. Az eredetiből archiválva : 2015. december 22.