Az amerikai McGee's Alice | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Rogue Entertainment |
Kiadók |
Electronic Arts Aspyr Media (Macintosh) |
Ils iránysávadó |
Windows: Soft Club Cenega Poland [1] |
A bejelentés dátuma | 1999. augusztus 13 |
Megjelenési dátumok |
Windows: Macintosh: PlayStation 3: 2011. június 14. [7] |
A játék költségvetése | 2,5 millió dollár [ 8] |
Változat | 1.1.2 (Macintosh) |
Műfaj | akció |
Korhatárok _ |
ELSPA: 15 [9] ESRB : M – Érett OFLC (A) : MA 15+ [10] OFLC (NZ) : PEGI : 16 [11] USK : 16 [12] |
Alkotók | |
Felügyelő | Amerikai McGee |
Zeneszerző | Chris Vrenna |
Műszaki információk | |
Platformok |
Windows , Macintosh , PlayStation 3 , Xbox 360 |
motor | ID Tech 3 |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
szállítók | 2 CD [13] |
Rendszerkövetelmények _ |
lásd lejjebb |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , gamepad |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Az American McGee's Alice ( angolul - American McGee's Alice , honosítva - American McGee: Alice)harmadik személyű számítógépes akciójáték, amelyet az amerikaiRogue Entertainment cég fejlesztett ki az American McGee játéktervező irányításával és az Electronic Arts adta ki. A játék első kiadására 2000. december 5-6-án került sor [14] [15] . A terméket Microsoft Windows és Mac OS operációs rendszert futtató személyi számítógépekhez , valamint PlayStation 3 és Xbox 360 platformokhoz tervezték [15] . A játék az id Software id Tech 3 motorját használja[ 16 ] , amelyet korábban a Quake III Arénában használtak, ésamelyet a Ritual Entertainment [17] az amerikai McGee's Alice- ben dolgozott át .
A játék cselekménye Lewis Carroll „ Alice Csodaországban ” és „ Törvényen keresztül ” című tündérmeséin alapul , azonban ennek a kitalált univerzumnak egy másik változatában jelenik meg – komor, kegyetlenséggel és erőszakkal teli. A játék azt meséli el, hogy néhány évvel a fő történet kezdete előtt tűz üt ki egy kislány, Alice házában , amelyben a szülei meghalnak. Alice, aki időközben aludt és Csodaországban tartózkodott, érzelmileg traumatizálódott, és azt hiszi, hogy ő a felelős a halálukért. Több éves pszichiátriai klinikán végzett kezelés után, eredmény nélkül, a lány ismét Csodaországban találja magát, de eltorzította traumatizált pszichéje [14] .
A játék többnyire pozitív kritikákat kapott a sajtótól. A játékkiadványok pozitívumként megemlítették a pályatervezés magas művészi és technikai színvonalát , valamint a játék atmoszféráját meghatározó egyéb szempontokat. A hátrányokat játékmeneti hiányosságoknak tekintették : többnyire a játék túlzott linearitása [15] [18] .
Az amerikai McGee's Alice az akcióműfajhoz tartozik [14] [15] . A játékmenet a főszereplő - Alice - lineáris útvonalon való mozgásán alapul . Útközben a lány kommunikál a játék szereplőivel (ami teljesen automatikus módban történik) [19] , harcol ellenségekkel , főnökökkel és rejtvényeket old meg . Az egyszerű séta vagy futás mellett Alice tud ugrani, ugrás közben felületekbe, kötélbe kapaszkodni, köteleken mászni és hintázni, vízben úszni, valamint a ruháján felszálló gázáramok felett is repülhet, melynek szegélye felduzzad [ 20] . A játékmenetnek négy nehézségi szintje van: "alacsony", "közepes", "magas" és "őrült" [21] [22] . Az American McGee szerint a játék új játékosok számára is megfelelő [23] .
Az amerikai McGee's Alice felülete harmadik személy módban van megvalósítva. A fejlesztők szerint ez a mód az első személytől eltérően növeli a főszereplő környezetével és más szereplőkkel való interakciójának megfigyelésének kényelmét [24] , valamint lehetővé teszi a főszereplő érzelmeinek megjelenítését [25] . . A játék megjelenése után a fejlesztők bejelentették az első személyű módban való játék lehetőségét, a módok közötti váltás a konzol segítségével lehetséges [26] .
Mivel a Wonderland Alice képzeletében van, az állapotjelző helyét a játékban a józanság jelzője veszi át . Értéke csökken, ha Alice-t ellenség vagy agresszív környezet károsítja, és akkor is visszaáll, ha Alice a szakadékba esik (a játék egyes szakaszai kivételével) és más körülmények között. A józan eszed visszaállításával a játék véget ér, és folytathatod az utolsó ellenőrzőpontodtól vagy a gyorsmentéstől. Szintén a játékban van az akaraterő mutatója , amely a manát helyettesíti . Szinte minden típusú fegyver használata felemészti az akaraterőt, és ha a mutató túl alacsony, a fegyverhasználat lehetetlenné válik [27] . Nehéz nehézségi fokon az akaraterő fokozatosan regenerálódik játékos beavatkozása nélkül.
Egy bizonyos mennyiségű józanság vagy akaraterő azonnal helyreállítható, a különböző méretű kristályok mutatóinak megfelelően - metaessence ( angolul MetaEssence ), amely a cselekmény szerint Csodaország életereje [28] . A harmadik típusú, metaesszenciának is nevezett kristályok - a képzelet erejének kristályai - mindkét indikátort helyreállítják. Minden típusú kristály szétszórva van a szinteken, néhányuk újra megjelenik, miután a helyükön használták őket. Az Imagination Power Crystal az ellenség legyőzésével is megszerezhető; egy ilyen kristály térfogata a legyőzött ellenség összetettségétől függ, maga a fel nem használt kristály a legtöbb esetben idővel csökken és eltűnik [21] .
A harcrendszer automatikus célkijelölést valósít meg: ha az ellenség a támadási területen tartózkodik, a játékos fegyverének célpontja automatikusan az ellenségre rögzül és módosul [22] . A „látvány” emellett ugrásjelző szerepét is betöltheti, amely nyomok formájában jelenik meg a felszínen azon a helyen, ahol Alice-nek ugrani kell, amikor a játékos a megfelelő parancsot adja [27] .
A játék szintjei számos platform- és egyéb, nem mesterséges intelligencia alapú akadályt tartalmaznak. Vannak olyan rejtvények is, amelyeket meg kell oldani a játékban való előrehaladáshoz. Például a játék során Alice kétszer sakkfigurává változik ( püspök és lovag ), majd ez a figura a játékos irányítása alatt a sakkszabályok szerint áthalad a cellákon, és megpróbál nem vesztes csapdába esni [29] .
Ritkábban a játék szintjein (és rejtett helyeken) vannak olyan bónuszelemek, amelyek Alice bizonyos képességeit fokozzák: Elixir of Rage ( eng. Ragebox ) növeli az Alice által késsel okozott sebzést; A fekete tükör ( eng. Darkened Looking glass ) Alice-t láthatatlanná teszi az ellenfelek számára; Az Ugró teáskanna (eredeti nevén Grasshopper Tea ) növeli Alice mozgási sebességét és ugrási magasságát. Ezen elemek bármelyikének fellépése megváltoztatja Alice megjelenését, és rövid időre korlátozódik, amely után a hősnő visszatér eredeti állapotába. Van egy újrafelhasználható Deadtime Watch , amely rövid időre leállítja az ellenség idejét, így Alice előnyhöz jut [21] [30] [31] .
Bár a játék automatikusan mentésre kerül , amikor a szintek között mozog, a játék gyors mentést és gyors betöltést kínál, amelyek bárhol elérhetők a játékban.
Bobby Pavlock, a játék egyik fejlesztője szerint az American McGee's Alice játék teljes időtartama a legtapasztaltabb játékosok számára a könnyű szinten 16-18 óra, egy átlagos játékos esetében több mint 25 [32] .
Alice fegyverei játékok [33] , amelyek a főszereplő sérült fantáziájának hatására megváltoztak . Ezeket a tárgyakat Alice fedezi fel a játék során. A játék 10 féle fegyvert tartalmaz; Ezek közül 7-nek két felhasználási módja van - fő és alternatív , amelyek a támadás módszerében és erősségében különböznek egymástól. Szinte minden fegyver használatához akaraterő kell.
Alice első fegyvere egy konyhakés ( Vorpal penge ), amely a borítón és a játék promóciós anyagán szerepel. A krokettkalapács ( angol Mallet ) fő üzemmódja mellett nincs szükség akaraterőre a kés használatához. A felsoroltakon kívül többféle nagy hatótávolságú fegyver létezik, köztük jégpálca ( eng. Ice Wand ), dobófegyveremelő tubákdobozban ( eng. Jackbomb ), valamint kétféle öncélzó fegyver . . A játék befejezéséhez szükséged van egy Jabberwock 's Eye Staffra , amellyel Alice hajt végre néhány cselekményfeladatot [21] [30] .
A játékban 15 féle ellenfél ( mob ) található, mindegyik Alice képzeletének gyümölcse. Az ellenségek halálukkor eltűnnek, és egy Képzelet Erő Kristályt hagynak maguk után (a főnökök kivételével).
Alice fő ellenségei a játék korai és utolsó szintjén a Kártyaőrök , amelyek úgy néznek ki, mint az erejüknek megfelelő, különböző színű , fegyveres játékkártyák . Szintén az ellenségek között vannak repülő katicabogarak ( angol katicabogarak ), makkdobás Alice-re, kétféle Army Ants ( Angol Army Ants ), Shrews ( Angol Antlions ) és álcázott Nightmare Spiders ( Angol Nightmare Spiders ). Ezen kívül vérrózsák , húsevő gombák , gőzrobotok ( automaták ) , piros sakkfigurák , Phantasmagoria ( Phantasmagoria ) , Boojums ( ang . Boojums ), Snarks ( eng . Snarks ) és Jabberspawn ( 34wn ) The Jabberspawn ( 34wn ) fantasztikus lényei . ] .
Az amerikai McGee's Alice Lewis Carroll Alice Csodaországban című klasszikus tündérmeséin és a Nézőüvegen keresztül . Carroll műveitől eltérően azonban a játék a Wonderland egy másik változatát mutatja be – sötét, tele kegyetlenséggel és erőszakkal [35] .
Az eredeti játékhoz mellékelt klinikai folyóirat szerint a játék nyitó jelenete 1863-ban játszódik, egy évvel Carroll meséinek eseményei után [36] . A játék főszereplője Alice. Egy napon tűz üt ki Alice házában, aki Csodaországról álmodik . A lány szülei meghalnak, ő maga megszökik, súlyos égési sérüléseket és lelki traumát kapott. A Rutledge Asylumban köt ki , ahol több évet tölt . A Routledge-ben kapott kezelés eleinte nem működik – Alice nem reagál semmire, ami körülötte történik.
A játék tizennyolc éves korában játszódik, Alice [37] , aki még mindig sokkos állapotban van, és a magazin szerint csak néha mutatja a tudatos élet jeleit. A kezelőorvos kísérleteket végez Alice-en, hogy kihozza a beteget a kómából. A nyitó jelenetben Alice-t egy játéknyúllal a kezében mutatják be, aki hirtelen segítségért hívja. A lány ismét Csodaországban találja magát, de beteg elméje eltorzítja [35] .
Csodaországban Alice találkozik a Cheshire Cat -vel , amely megváltozott legutóbbi vidéki látogatása óta, mint minden körülötte. A macska felkéri a lányt, hogy kövesse a Nyulat , aki nemrég járt itt. A Nyúl nyomdokain haladva Alice megtudja Delirium lakóitól – a hely, ahol kötött ki –, hogy Csodaországot félelemben tartja a Szívek Királynője , és miatta az Ország hanyatlásban és levertségben van. A nyúl ezek szerint megígérte nekik, hogy meghív egy védőt, mint kiderült, Alice személyében.
A lakók a főszereplőt az Öreg Törpéhez irányítják, aki segíthet neki a Nyúl üldözésében - nevezetesen a magasságának csökkentésében. A lány találkozik a törpével és teljesíti a kérését, majd kettesben repülnek az Ajtók Erődjébe, amelyet most a Királynő Kártyaőrsége véd , és ahol megőrült gyerekek laknak. Alice elhalad az Erőd falai mellett és belép a Tormentbe, ahol a Törpe irányítása alatt hozzávalókat keres, és a növekedést csökkentő terméket készít, majd sikeresen kicsivé válik, és a Könnyek Völgyébe költözik, folytatva a követést. a Nyúl [38] .
Útközben Alice találkozik egy borjúfejű teknőssel , akinek a héját ellopta a hercegnő . A teknős beleegyezik, hogy segít a lánynak az úton, miután visszaadja a lény héját. Alice a hercegnő menedékébe kerül, aki nem akar önként feladni az ellopott holmikat, hanem éppen ellenkezőleg, ahogy ő maga mondja, meg akarja enni a lányt. Alice foglalkozik a hercegnővel [39] és elveszi a kagylót, majd a Teknőssel egy további útra indul. Új célja, hogy kövesse a Nyulat, hogy eljusson a Hernyóhoz , és beszéljen vele. Miután egyedül sétált az út egy szakaszán, Alice találkozik a Nyúllal, aki elmondja, hogy a Hernyó nincs messze, mivel úgy döntött, hogy feláldozza az óvatosságot a sebesség érdekében. A főszereplő ezután végignézi, amint a hozzájuk képest gigantikus Kalapos átkel a tisztáson, és összezúzza a futó Nyulat. Miután meggyászolta a Nyúl halálát, és meghallgatta a Cheshire Cat-t, Alice továbbmegy, és találkozik a Hernyóval.
A hernyó elmagyarázza Alice-nek, hogy a Csodaország jelenlegi formájában a főszereplő szenvedésének eredménye:
„Az elmédet megmérgezi az önámítás. Még a fantáziád is önmaguk torz paródiájává vált. Bűntudat gyötör, amiért élsz, és félsz az egyedülléttől."
- Caterpillar, az amerikai McGee's AliceA Hernyó azt tanácsolja Alice-nek, hogy ölje meg a Szívek Királynőjét, hogy elérje Csodaország integritását. Annak érdekében, hogy a lány visszatérjen normál magasságába, a Hernyó a Vadgomba-erdőbe küldi, ahol Alice-nek le kell harapnia a Százlábú által őrzött Élet Gombát. A főszereplő sikeresen eléri a Százlábú rejtekhelyét, és megöli. Miután leharapta a gombát, Alice felnő, és felmászik a Caterpillar-fennsíkra.
A fennsík közepén Alice felfedezi a Félszemű Jabberwand egyik darabját. Az oldalra nyíló rácson való áthaladás után a főhős a barlangból érkező titokzatos jós hangjára hallgat. Megtudja, hogy a Szívek Királynőjének legyőzéséhez először meg kell semmisítenie az őrségét - Jabberwockot , ehhez meg kell találnia és össze kell kötnie a Jabberwock rúd három részét, amelyek segítségével az őr megsemmisül. Az orákulum értesíti, hogy a sápadt király segíthet megtalálni a figurákat, Alice pedig a sakk birodalmába megy [40] .
Chess Kingdom and Looking GlassMiután áthaladt az ellenséges vörös sakk korlátain, és elérte a sápadt király palotáját, Alice figyeli, ahogy a vörös sakk elrángatja a sápadt királynőt . Miután találkozott a főszereplővel, a sápadt király megkéri őt, hogy segítsen megmenteni a királynőt. Ad egy gyalogot , és megkéri Alice-t, hogy menjen oda, ahol a gyalog lesz a királynő. Alice-nek nincs ideje megmenteni a királynőt - az utolsónak levágják a fejét. A főhősnő a „játék” végére ér, ahol a vörös királlyal foglalkozik, és kihúz egy gyalogot, amiből új királynő lesz. A Kalapos azonban megjelenik, és fejen veri Alice-t.
A lány felébred a kórházban. Miután áthaladt az intézmény folyosóin, Alice legyőzi a rendes ikreket , Tweedledumot és Tweedledumot . A Kalapossal folytatott párbeszéd után a főszereplő a Nézőüvegben találja magát [41] .
Útközben Alice találkozik a Március nyúllal és Sonyával , akik a Kalapos kísérleteinek áldozatai lettek, valamint a fogoly Griffinnel . Tőlük összességében a lány információkat kap a Kalapos kegyetlenségéről az új Csodaországban. Végül Alice megtalálja a Jabberwock botjának második töredékét (Staff), és szembeszáll a Kalapossal [42] . Miután megölte, a főhős kiszabadítja a Griffint, aki felajánlja neki a segítségét a Szívek Királynőjével vívott csatában. A griff elviszi Alice-t a Tűz és Kén Földjére, a Jabberwock lakhelyére. A Cheshire Cat szerint a pálca utolsó részét - a szemet - Alice csak magától a Jabberwocktól tudja elvenni. A griff más szövetségeseket keres, a lány pedig az őrhöz.
A találkozás után a Jabberwock beszélget Alice-szel. Azzal vádolja a lányt, hogy nem ébred fel, füstszagot érez, nem akarja elhagyni a Csodaországot, amelyről álmodott, és nem figyelmeztette a ház másik részében tartózkodó szüleit a tűzre, aminek következtében meghaltak. A párbeszéd vége után verekedés kezdődik. A Griff megérkezik, hogy segítsen Alice-nek, aki megfosztja a Jabberwockot egy szemtől, ami után maga az őr elrepül. A griff utasítja a főszereplőt, hogy menjen a Szívek Királynője kastélyába, majd a Jabberwock után repül azzal a szándékkal, hogy megállítsa. Alice felveszi a szemét, munkára készteti a pálcát, és követi a griff tanácsát [43] .
A szívek királynőjének országaMiután elhaladt egy hosszú akadályláncon a Vörös Királynő [44] kastélyának megközelítésein , Alice kijön a nyílt térre, ahol Jabberwock és Griffin összefut egy légi csatában. Jabberwock nyer. A lány egy pálca segítségével megöli az őrt, majd a haldokló Griffinnel beszélget, aki rábízza az utolsó csatát - a Szívek Királynője ellen.
A Szívek Királynője kastélyának egyes részeit úgy tervezték, mintha húsból készültek volna. A többi elemet valódi gótikus katedrálisok ihlették [45] .
Alice átkel a kastélyon, és megküzd a Kártyaőrrel. A Cheshire Cat megjelenik a Queen's Hall bejáratánál. Elhatározza, hogy igazat mond a főhősnek, nem gondol a következményekre. Szerinte Alice és a Szívek Királynője közötti harcban csak egynek szabad maradnia közülük. Az „egyetlen egész két része vagy” kifejezés után a Cheshire-i macska meghal – a királynő levágja a fejét a csápjával. Alice bemegy a nyitott ajtón. Lát egy trónt , amelyen a Szívek Királynője ül, aki aztán felemelkedik (elzárja a főszereplő útját a trónhoz), és harcba kezd Alice-szel. A lány legyőzi a királynő testét, amely aztán eltűnik a trónon. Alice a trónhoz közeledve látja, hogyan száll le hozzá a királynő igazi arca. Az antagonista azt mondja, hogy ő az egyetlen uralkodó Csodaországban, és királyságát nem gyermekeknek szánják. Azt tanácsolja Alice-nek, hogy menjen el, mert a királynő megölésével a lány elpusztítja önmagát. Alice úgy dönt, hogy elpusztítja a szörnyet, és végrehajtja [46] .
Alice Szívek Királynője felett aratott győzelme után egy videót vetítenek le a Wonderland helyreállításáról – kizöldül, elveszíti hanyatlása és csüggedt vonásait, és sok szereplő, aki a lány útja során meghalt, életben jelenik meg. Az utolsó jelenet végén Alice elhagyja a Rutledge Clinic-et [46] .
A játék koncepciója az Alice Csodaországban Lewis Carroll történetein alapult , amelyeket a tervek szerint átalakítani [47] . Ez az ötlet elsősorban az amerikai McGee-é. Elmondása szerint azután jelent meg, hogy az Electronic Arts vezetése megkérte McGee-t, hogy dolgozzon ki egy új eredeti projektet. 1997-ben Americana-t a The Crystal Method duó Trip Like I Do szerzeménye ihlette az "Alice Csodaországban" sötét képének megalkotására , amelyben a "csoda" szót hallotta. A játéktervező, miután végiggondolta ezt az ötletet, társával, R. J. Berggel együtt elkezdett dolgozni a jövőbeli játék cselekményén és a karakterek vázlatain [45] [48] . A korai koncepciókban McGee és R. J. Berg kísérleteztek az eredeti mesék anyagának átalakításával. Az ötlet szerzői kísérleteik során olyan területek felé fordultak, mint a manga , a futurisztika, a kétdimenziós animáció , és a szexuális értelmezésekre is gondoltak [45] . McGee a részvételével a korábban kifejlesztett termékek olyan részleteire figyelt, amelyek nem tetszettek neki (például a való világ újraalkotása a fantázia létrehozása helyett, a hagyományos fegyverek újrafelhasználása, a figyelemre méltó karakterek), és ezeket a hiányosságokat igyekezett kiküszöbölni a sajátjában. projekt [49] . Terry Smith és Norm Felchle Alice, a Cheshire Cat és a Kalapos vázlatai döntő szerepet játszottak a vizuális stílus megválasztásában, és az összes következő koncepciókép alapjául szolgáltak [45] .
Amíg a történeten dolgozott, American ötleteket dolgozott ki Alice Csodaországba való visszatéréséről önbántalmazás eredményeként , valamint arról, hogy megöli saját mostohaapját , miközben körbeutazta az országot, de az ilyen gondolatokat a játék kiadója, az Electronic Arts elutasította . Az elképzelések Alice szüleinek és ismerőseinek a Csodaország szereplőire való vetítését is érintették; E gondolatok szerint Alice-nek apja halála után Csodaországba kellett mennie, hogy megértse halálának okát. Végül a fejlesztők számos ötletet mérlegeltek, amelyek közül sok túl bonyolult volt ahhoz, hogy megjátssza, a fejlesztők elkészítették a legegyszerűbb történetet [50] [51] . A játék koncepcionális összetevőjével kapcsolatos munka eredményeit az Electronic Arts jóváhagyta , majd megkezdődött a termék megvalósítása [48] .
McGee kijelentette, hogy a játék cselekményében nincs utalás az eredeti tündérmesékre, kivéve a Lewis Carroll által kitalált újrafelhasznált karaktereket és helyeket [37] . A játék készítői kijelentették, hogy tisztelik Carroll eredeti alkotásait [52] . A Rogue Entertainment producere , Jim Molintz szerint eleinte a fejlesztők attól tartottak, hogy valaki más szellemi tulajdonát kölcsönzik majd , mivel sok kollégának korábban nem volt túl jó az ilyen kölcsönzése; Carroll meséi azonban csak ihletforrásként szolgáltak a játék készítői számára, kreativitásuk szabadságának korlátozása nélkül. Ezt a szabadságot az Electronic Arts [8] támogatta . A játék létrehozásához a fejlesztők csak a regényekhez fordultak, a művek filmadaptációit nem tekintették anyagforrásnak [53] .
Az amerikai McGee szerint a játék címét, amely az ő nevét is tartalmazza, az Electronic Arts sürgetésére választották elsősorban, mert a kiadónak új védjegyet kellett bejegyeztetnie és védenie kellett; az Alice fajnévvel ez sokkal nehezebb. McGee elismerte, hogy ő maga nem támogatta az ilyen nevet [49] , mert véleménye szerint egyértelműen háttérbe szorítja a termék fejlesztésében részt vevő többi embert [54] . Az Alice az első játék, amelynek élén az amerikai McGee [20] áll .
A játék fejlesztéséről először 1999. augusztus 7-én derült fény, amikor Alexander Barrett , az id Software korábbi vezetője , majd a Rogue Entertainment vezetője a QuakeCon -on megemlítette, hogy a Rogue elkezdte az amerikai McGee's Alice fejlesztését , amely a játékban használt motoron fog alapulni. Quake III. Aréna [55] . Ugyanezen a napon a GA-Source.com (a Computer Gaming Worldre hivatkozva ) további részleteket közölt a játékról: az American McGee's Alice egy 3D-s lövöldözős játék lesz, amely Lewis Carroll Alice in Wonderland című filmje alapján készült. A kezelőfelületet harmadik személyű módban tervezték megvalósítani, azonban a többjátékos mód első személyű játékának lehetőségét is hozzáadták. Úgy döntöttek, hogy a játék cselekményét az eredeti mese cselekményéhez kötik, annak szereplőinek jelenlétével a játékban. A játék megjelenését 2000 végére tervezték [47] .
Augusztus 13-án az Electronic Arts hivatalosan bejelentette az American McGee's Alice -t, amelyet az American McGee a Rogue Entertainmenttel közösen fejlesztett ki , és bejelentette a játék hivatalos weboldalának elindítását [56] . Megjelent a játék első koncepcióművészete , amelyből az egyik a főszereplőt ábrázolja [56] [57] . A jövőben a koncepcióművészet és más játékanyagok megjelennek a hivatalos weboldalon.
A Rogue Entertainment megkezdte a projekt fejlesztőcsapatának bővítését, új embereket vett fel főként tervezői és animátori pozíciókra [58] , majd ezt követően a csapat létszáma 9-ről 27 főre nőtt [59] .
1999. augusztus 26-án a GameCenter exkluzív interjút közölt az amerikai McGee-vel a játékról. A játéktervező a már ismert információk mellett elmondta, hogy a játék célja a Szívek Királynőjének elpusztítása, aminek következtében a Wonderlandnek vissza kellene térnie a normális kerékvágásba. McGee hangsúlyozta, hogy "a játékosok által ismert karakterek többsége új, de sötétebb formában tér vissza", rajtuk kívül újabbak is hozzáadódnak. Emellett McGee szerint a terméknek egy többszintű játéknak kellett lennie többjátékos játékmenettel [60] . Október 31-én a fejlesztők részletesebb információkat tettek közzé a játék cselekményéről [61] .
November 8-án az amerikai McGee interjút adott a Loonygames -nek, amelyben kijelentette, hogy a játéknak lesznek műfaji hasonlóságai a Doom sorozattal [62] . November 30-án, az r-pov.com-nak adott interjújában [63] , amikor a beszélgetés a tervezett játékrejtvényekre terelődött, McGee kifejtette, hogy ezek gyökeresen eltérnének a "kapd meg a kulcsot, nyisd ki az ajtót" elvétől. ellenkezőleg, a rejtvényeket kreatívan tervezték kidolgozni. A játék jövőjével kapcsolatban McGee "egyedülálló és élvezetes" véleményét fejezte ki. Az amerikai megerősítette a fegyverek és tárgyak jelenlétét is, amelyeket a főszereplő "tud majd felvenni és használni" [64] [65] .
2000. január 26-án az Electronic Arts bejelentette, hogy engedélyezte a Quake III Arena motort , többek között az amerikai McGee's Alice [66] fejlesztésében való felhasználásra .
Május 4-én este az amerikai McGee's Alice projekt hivatalos honlapján megjelentek a játékból készült screenshotok , valamint néhány új előzetes információ is róla – válaszok a gyakran ismételt kérdésekre és információk a főszereplő fegyvereiről [67] . Azonban május 5-én a Rogue Entertainment szóvivője, Bobby Pavlock kijelentette, hogy ezek a képernyőképek nem a megfelelő vizuális információkat tükrözik a játékról, és tévedésből tették közzé [68] [69] . A tényleges képernyőképeket és az új játékinformációkat május 11-én tették közzé [70] .
Az amerikai McGee's Alice előzeteseit a 2000 -es Electronic Entertainment Expón mutatták be Los Angelesben május 11. és 13. között. Amint az esemény során kiderült Jason Andersen PR-koordinátortól, a játék tervezett többjátékos módját törölték [71] . A GameCenter a játék demójának áttekintésében, amelyet a konferencián csak néhány értékelőnek mutattak be [17] , felhívta a figyelmet a meséből ismert karakterek színes és gyönyörű 3D-s modelljére és a világ egészének szépségére [72] ] .
Július 24-én a dailyradar.com három videót tett közzé a játékról az amerikai McGee's Alice Week részeként (köztük egy korábban az IGN által [73] publikált, de nagyobb felbontásban) [74] . Az oldalon egy interjú volt az amerikai McGee-vel, aki elmondta, hogy a játékot Carroll eredeti műveinek harmadik könyveként lehet bemutatni, és a játék egy évvel a könyvsorozat vége után játszható [36] . Július 25-én a Daily Radar információkat közölt a játék Wonderland lakóiról [75] , majd a Chris Vrenna által szerződtetett játék zenéjéről és az egyik számról [76] .
Július 25-én a Well-Rounded Entertainment webhelye közzétette a játék előzetesét, és bejelentette a játék június végén készült, zárt, alfa előtti verzióját, amely több funkciót tartalmaz, mint az Electronic Entertainment Expón bemutatott verzió . Az Electronic Arts irodát felkereső céges újságíróknak 15 szintet és alszintet mutattak meg; a fejlesztők arról számoltak be, hogy a játék során a főszereplő 40 karakterrel találkozik majd; Az EA alkalmazottja , Jonathan Harris úgy határozta meg a játékot, hogy a játék 70 százaléka akció és 30 százaléka küldetés . Illetve az előzetes szerzője megemlítette, hogy az Electronic Arts nem zárja ki, hogy többjátékos módot adjunk a játékhoz, de a játék megjelenése után kiegészítőként. A jövőbeli játék jellemzői között szerepelt egy ugrókereszt ( eng. jump reticle ), amely lehetővé teszi a főszereplő ugrásának helyének meghatározását, valamint az ellenségekre rögzített irányzék. Néhány új játékmeneti információ is megjelent a játék kezdetéről [77] . Július 28-án a Computer and Video Games kiadott néhány információt a többjátékos bővítésről, megerősítve, hogy a játék megjelenése után fog megjelenni [78] .
Augusztus 3-án a GameSpy kiadta a játék új előzetesét, amely egy marketingkampányt említett, amely a játékon alapuló játékok sorozatát is magában foglalja [79] .
Augusztus 8-án az Electronic Arts kiadott három új képernyőképet és egy új zeneszámot. A cég bejelentette a játék soundtrackjét is, amit külön CD-n vártak [80] . Később, szeptember 7-én az olasz Multiplayer.it oldal két új előzetes videót és promóciós videót tett közzé a játéknak szentelve [81] .
Az American McGee's Alice működő demóját a többi várható játékkal együtt az Electronic Arts mutatta be az ECTS 2000 bemutatóján , amelyet szeptember 1-jén tartottak a Chertsey Stúdióban [82] .
Szeptember 26-án a Vgames izraeli forrás interjút közölt Alexander Barret-tel, amelyben megerősítette, hogy a játék felnőtt közönségnek szól, és mentális rejtvényeket is tartalmaz majd, mint Carroll könyveiben. Arra a kérdésre, hogy miért hiányzik a többjátékos mód, Barret azt válaszolta, hogy a fejlesztők szerint nincs szükség ilyen módra – a játékosok mindent megkapnak, amit csak akarnak, miután befejezték az egyjátékos játékot. Az interjú szerint nem volt tervben a játék játékkonzolokra való megjelenése a közeljövőben [83] . A következő napon az FGNOnline egy rövid beszélgetést tett közzé Robert John Berg -el, az Electronic Arts producerével [84] , amelyben kifejtette véleményét a többjátékos mód hiányáról:
Az American McGee's Alice ezen verzióját úgy tervezték, hogy a valaha is megteremthető legkényelmesebb egyjátékos élményt nyújtsa. Nem gondoltuk, hogy egy többjátékos játékban támogatni tudjuk ezt a szintet. Ennek jelentős nehézségei vannak – és a meglévő technológiák ismert korlátai korántsem triviálisak. Szívesen kiadnánk az "Alice"-t az interneten, de nem a játék jelenlegi megvalósításában.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Az American McGee's Alice ezen verzióját úgy tervezték, hogy az általunk ismert legjobb egyjátékos élményt nyújtsa. Nem gondoltuk, hogy ezt a szabványt meg tudjuk ismételni egy többjátékos játékban. Jelentős tervezési problémák várnak ránk – és a jelenlegi technológia jól ismert korlátai nem triviálisak. Szeretnénk, ha Alice online lenne, de valószínűleg nem úgy, ahogy a jelenlegi játékban tervezték. – R. J. Berg az FGN Online-nak adott interjúban [85]Szeptember 27-én az IGN kiadott egy exkluzív, négyperces videódokumentumot a játékról [86] . Szeptember 29-én Alice [87] hivatalos honlapján jelent meg egy új, filmes stílusban készült gameplay videó .
Október 3-án a GA-Source egy interjút közölt Brandon James szinttervezővel. Kijelentette, hogy a játék jelenleg a "polírozás, részletezés és csomagolás" fázisban van, és a termék nagy része egy év alatt készült el. A tervező szerint bár a játék fejlesztéséhez különféle projektekből kölcsönöztek ötleteket (a leggyakrabban megvitatott ötletek a Zeldától származtak ), az amerikai McGee's Alice páratlan volt a piacon akkoriban [88] . Az IGN -nek másnap megjelent interjújában R. J. Berg producer beszámolt a karakterek folyamatos hangjátékáról (amelyhez az amerikai McGee szerint maga Berg írta a párbeszédet ) , az állati hangok feldolgozásáról és a hangeffektusok kiegészítéséről. a fenti.. Mindez a fejlesztő szerint olyan zenére lesz beállítva, amelyet már Chris Vrenna készített. R. J. Berg kijelentette, hogy Alice angol , francia , német és spanyol nyelven szólal meg . Amikor a többjátékos lehetőséggel nem rendelkező játék karbantartásáról kérdezték, a fejlesztő azt válaszolta, hogy továbbra is a hivatalos oldal lenne a legjobb forrás a játékkal kapcsolatos összes információhoz [52] .
Egy október 25-i interjúban Alexander Barrett elmondta, hogy a játék jelenleg a fejlesztés utolsó szakaszában van, ezt követően pedig belső tesztelésre kerül sor az utolsó módosításokkal és hibajavításokkal. Ezután az Electronic Arts elvégzi a második tesztet, amely után a játék készen áll [59] .
Október második felében az Electronic Arts által szervezett , az amerikai McGee's Alice projekt [89] [90] várható megjelenésének szentelt amerikai McGee "Alice" Wicked Wonderland Tour rajongói bulikra került sor a legnagyobb városok klubjaiban. Egyesült Államok .
November 15-én a GameSpot megkapta a fejlesztőktől az American McGee's Alice játszható buildjét , amely 80%-ban kész játék, és 60 új képernyőképet [91] .
A Game Developer magazin 2001. áprilisi Jim Molinetz, a cég producere arról számolt be, hogy a Rogue Entertainment a lehető legrövidebb idő alatt – egy év alatt – meg tudta alkotni az American McGee's Alice -t. A fejlesztők időhiány miatt kénytelenek voltak munkaidőn kívül kisebb "gerilla" találkozókat szervezni a főcsapat tagjainak, hogy megvitassák a projekt részleteit. Jim Molintz szerint a projekt nem korlátozta a kreativitás szabadságát, és a fejlesztők új ötleteit csak szívesen fogadták. A fejlesztőnek egy hónapba telt a játék minden szintjének elkészítése , és még legalább egy hétbe telt a térkép forgatókönyveinek megírása. Molinets ezeket a kifejezéseket szembeállította a Quake II fejlesztésével , amelyben a fejlesztő másfél-két hetet fordított egy haladó szint létrehozására [8] .
Rendszerkövetelmények | ||
---|---|---|
Minimális | Kiemelt | |
Microsoft Windows [92] [93] | ||
Operációs rendszer | Windows 95 vagy újabb | |
processzor | AMD K6-1 vagy Pentium II 400 MHz | AMD Athlon / Pentium III 500 MHz |
RAM_ _ | 64 MB | 128 MB |
A szabad hely mennyisége a merevlemezen | legalább 500 MB [92] (600 MB) [93] szabad terület | legalább 620 MB szabad hely |
Információhordozó | 4X CD / DVD | 8X CD-ROM |
videokártya | 16 MB videomemória, OpenGL és DirectX 7 támogatással | 64 MB videomemória, OpenGL és DirectX 7 támogatással |
Hangkártya | DirectX 7 támogatással | |
Beviteli eszközök | billentyűzet egér | |
Apple Macintosh [94] | ||
Operációs rendszer | Mac OS 8.6 vagy újabb Mac OS X | |
processzor | 400 MHz vagy magasabb | |
RAM_ _ | 128 MB | |
Információhordozó | 4X CD-ROM | |
videokártya | hardveres 3D-gyorsító elérhetősége ( ATI 128 vagy újabb [95] ) |
A játék az id Tech 3 [16] motoron alapul , amelyet korábban a Quake III Arénában használtak . Egy interjúban az amerikai McGee megjegyezte, hogy ezt a motort azért választották, mert előnyei vannak a fejlesztők számára elérhető más technológiákkal szemben. A motor mechanizmusa ismert volt a fejlesztők számára, maga a motor kényelmes volt, aminek csökkentenie kellett volna a termék fejlesztési idejét [64] . R. J. Berg játékgyártó megerősítette, hogy több versenyképes technológia előzetes áttekintése után a fejlesztők ezt a motort választották a legalkalmasabbnak [52] . A térképek elkészítéséhez Radiant [64] szoftvert használtak . A játék vezető programozója, Peter Mack megemlítette, hogy a játék írásakor a C és a C++ programozási nyelveket használták , mivel a játékmotor C-ben, a kiegészítők pedig [96] C++- ban készültek . Peter arról is beszélt, hogy az OpenGL technológiát a játékmotor szoftverével együtt használják [97] . Az amerikai McGee's Alice in Game Developer magazin Jim Molintz cikke szerint a játék 200 000 sornyi forráskódot és 30 000 sornyi szkriptet tartalmaz [8] . Rich Flader művész szerint a játékban szereplő összes 3D-s modell TGA textúrákkal ( 24 és 32 bit/pixel színmélység ) készült, különböző fokú nyújtással; a játék shader effektusokat is használ [98] .
A játékot a Ritual Entertainment munkatársai fejlesztették ki , akik átdolgozták az eredeti id Tech 3 motort . Segítettek a játék fejlesztőinek a szinttervezés javításában. A Ritual Entertainment pályatervezője, Richard Gray ( Levelord ) teljesen megtervezte a játék első két pályáját. Elmondása szerint a motor szkriptnyelve közelebb állt a C++- hoz, kifejezetten Alice számára , ami leegyszerűsítette a fejlesztési folyamatot [17] [99] . Egy 2000. szeptember 23-i interjúban a játék producere/írója, R. J. Berg megerősítette, hogy az American McGee's Alice többek között a Heavy Metal: FAKK² [100] eszközkészletet használja , amelyet az Electronic Arts [83] licencelt . Így a Quake III többjátékos első személyű lövöldözős játék motorját alaposan módosították, hogy egy egyjátékos, harmadik személyű akciókalandban is használható legyen [83] [101] .
Az amerikai McGee 's Alice számos karaktert tartalmaz Lewis Carroll műveiből. Emellett karakterek is megjelennek a játékban, akiket teljesen a fejlesztők találtak ki.
2000. szeptember 29-én amerikai McGee interjút adott a GameGirlz -nek, amelyben Alice-ről és alkotásáról beszélt. A játéktervező beszélt Alice szerepéről a játékmenetben és a történetben; továbbá a párbeszéd érintette magának a hősnőnek a fejlődését:
A kezdeti szakaszban több hónapig dolgoztunk azon, hogy hogyan nézzünk ki és érezzünk a játék összes szereplőjénél és jeleneténél. Kezdettől fogva tisztán elképzeltem, hogy milyen legyen Alice, de nehéz volt olyan művészt találni, aki meg tudta vagy akarta ezt a képet alkotni. Az egyik művészünk végül elfaxolta a szalvéta hátulján lévő vázlatot, amely végül az a Alice lett, akit a játékban láthat. Más volt, mint az összes korábban alkotott... sok művész számára Alice nagyon "cukrosnak" vagy túl szexinek tűnt. Ez nem a mi Alice-ünk. És miért döntöttem úgy, hogy így kell kinéznie... Ez többnyire a személyes stílusomnak és a sötét művészet és modor iránti hajlamnak köszönhető.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] Néhány hónapot töltöttünk az előgyártásban, hogy kidolgozzuk a játék összes karakterének és helyszínének kinézetét és hangulatát. Kezdettől fogva világos képem volt arról, hogy Alice-nek hogyan kell kinéznie, de nehéz volt olyan művészt találni, aki képes vagy hajlandó volt létrehozni ezt a képet. Egyik művészünk végül elfaxolt egy vázlatot egy szalvéta hátulján, amely végül a játékban látható Alice-vé változott. Semmi máshoz nem hasonlított, amit korábban készítettek… sok művész úgy érezte, hogy Alice-t igazán "cuki" vagy túl szexissé kell tenni. Ez nem a mi Alice-ünk. Ami azt illeti, hogy miért döntöttem úgy, hogy úgy kell kinéznie, ahogy... Ennek nagy része a saját személyes stílusommal, valamint a sötétebb művészet és divat iránti elismeréssel függ össze. – American McGee a GameGirlz-nek [37]Jim Molintz szerint a fejlesztők kezdetben tévesen azt feltételezték, hogy egyetlen modellező vagy animátor három hét alatt meg tudja rajzolni Alice-t, és elkészíti az összes animációját. A játék fejlesztésének végére 180 szekvenciát használtak Alice ábrázolására, amelyek mindegyike körülbelül 12 ezer képkocka animációt jelentett. Néhányuk azonban nem került be a játék végső verziójába [8] .
Amikor egy újságíró arról kérdezett, hogy Alice vonzó lenne-e a női közönségnek, McGee pozitív véleményt adott interjújában, és amellett érvelt, hogy a hivatalos weboldalon jelentős számú releváns megjegyzést kapjanak a nők [37] . Egy későbbi amerikai interjú szerint a projekt iránt érdeklődők Alice-t modernebbnek, "trendibbnek, sötét szemüvegesnek" szerették volna látni, de a fejlesztők elutasították ezeket az ötleteket [50] . Más interjúkban McGee kijelentette, hogy a játszható Alice karaktere inkább Alice Liddellre , az eredeti tündérmesék inspirációjára épül, mint az 1951-es Disney-filmadaptáció karakterére [102] . Ezt a választást azzal magyarázta, hogy a Disney Alice megjelenése túlságosan távol áll az eredetitől, és nem felel meg azoknak a fejlesztőknek, akik a Csodaország legigazibb változatára törekedtek [84] . A játékban szerepel Ciara Gay, aki a játék hivatalos kézikönyve szerint a játék Alice prototípusaként szolgált. Angolul a főszereplőt Susie Brann [103] szólaltatta meg .
A korai képernyőképek és egy 2000. júliusi Daily Radar bejegyzés szerint a Cheshire Cat, bár semleges maradt a csaták során, segítette Alice-t abban, amikor úgy érezte [75] . A játék végső verziójában a macska nem vesz részt a csatákban és a játékban, csak tanácsokkal segít. Ugyanezen publikáció szerint a Kártyaőrzőknek bonyolult animációs kombinációkat kellett volna használniuk a csata során (például csőbe gömbölyödni, hogy elkerüljék Alice támadásait) [75] , amelyek a végleges verzióban nem állnak rendelkezésre. A Cheshire Cat-et Roger Jackson szinkronizálta angolra [103] .
2000. június 28-án az IGN a "Három nap Alice-ről" részeként publikált egy ismertetőt, amely az Őrült gyerekek leírását is tartalmazza . A kritika szerint a Mad Children történetszál Csodaországban jelent meg, hogy megpróbálják kiszabadítani a Szívek Királynője zsarnoksága alól, de nem jártak sikerrel, most pedig örök gyötrelemre vannak ítélve. Úgy tervezték, hogy ezeknek az NPC -knek Alice-hez kell fordulniuk segítségkérésekkel, néhányuknak - hogy kövessék őt, valamint megadják a lány tartózkodási helyét [104] . A játék megjelenése után McGee azt a benyomást fejezte ki, hogy a Crazy Kids képviseli azt, amivé Alice lett volna, ha veszít [105] .
2000. november 20-án a fejlesztők nem hivatalosan bejelentették a játék demóverzióját a teljes verzió megjelenése előtt [106] . December 1-jén ingyenes hozzáférésben jelent meg az Electronic Arts hivatalos honlapján , majd más játékoldalakon [107] . Teljesen működőképes [108] , de a játék pályái közül csak néhányat tartalmaz rövidített formában: Delirium, Pandemonium, Fortress of Doors, Beyond the Wall, On Land és The Pale Kingdom [109] [110] . A 3D Action Planet weboldal ismertetője szerint a játék egy olyan klinikán indul, ahol egy elszomorított Alice tartózkodik; egy nap meglátogatja a Fehér Nyúl és a Cheshire Cat, akik meggyőzik a lányt, hogy térjen vissza Csodaországba, ahol a játékmenet elkezdődik [111] . Alice a teljes játékban az adott helyszínhez tartozó összes ellenséggel szembesül. Kés, Krokett Kalapács és Ördög a dobozban [112] fegyverként használhatók ; lehetőség van a Jumping Kettle [113] használatára . A játék végén van egy rövid videó, amely bemutatja a többi szint játékmenetét.
A demó verziót pozitívan értékelték a játékkal foglalkozó kiadványok. Julian Boardman, a GameSpot egyesült királyságbeli részlegének munkatársa , a játék első benyomását kifejezve megjegyezte: "McGee létrehozta az egyik leglenyűgözőbb, legmagával ragadóbb és legfurcsább környezetet, amit láttam"; a kritikus a játékmenetet is dicsérte [35] . Az IntelGamer 93%-os pontszámot adott a játéknak az előzetesben, dicsérve a demó grafikáját és hangulatát, és szórakoztatónak nevezte a játékmenetet. Összehasonlította az életerő- és managyűjtés folyamatát a Sacrifice játék azonos összetevőivel . A kritikus által említett egyetlen probléma az ugrással kapcsolatos [112] . A Gamer's Pulse pozitívan értékelte a játék hangulatát. Általánosságban elmondható, hogy a grafikus motor munkáját pozitívan értékelték: egyrészt a kritikusok kedvelték a víz megjelenítését, az átlátszóság effektusait és a sima karakteranimációt, másrészt ritka grafikai problémákat észleltek. Egy kritikus szerint a játékmenet a Tomb Raider stílusához hasonló akcióelemeket és rejtvényeket egyaránt tartalmaz. A bírálónak a játék filmzenéje is tetszett. A teljes erőforrás-becslés 93% [114] . A 3D Action Planet pedig pozitívan nyilatkozott a játék grafikájáról és vizuális összetevőiről, a szinttervről és azok tartalmáról. Emellett a recenzens ebből a forrásból olyan rejtvényekre is felfigyelt, amelyek az áttekintés szerzője szerint érdekesek [108] . A Stomped kritikusa pozitívan nyilatkozott a játék szinttervéről és hangulatáról, de a játékmenet kevésbé tetszett neki. A kritikus összpontszáma 95 pont a 100-ból [109] [110] .
2000. november 18-án a Rogue Entertainment producere, Jim Molinetz bejelentette, hogy a játék fejlesztése befejeződött, és a játékot "aranyért" nyomtatták. Megerősítette, hogy a játék megjelenési dátuma december 5. [115] . November utolsó napjaiban a játékkal foglalkozó kiadványok a játék 90%-ban elkészült változatát tekintették, amely szerint az újságírók előzetest tettek közzé [116] [117] . December 1-jén megjelent egy demóverzió [107] . A játék teljes verziójának megjelenése az Egyesült Államokban december 5-én [14] [118] -6 [15] [119] [120] decemberben történt.
Japánban a játék 2001. január 21-én jelent meg az Electronic Arts gondozásában American McGee's Alice in Nightmare címmel [ 2 ] . A játék japán bővített kiadása tartalmazott egy egérpadot [121] .
Az American McGee's Alice első kiadásai során Japánban és az Egyesült Államokban a játéklemezhez az eredeti borító is járt, amelyen Alice vérrel fröcskölt kötényben és konyhakéssel a kezében volt látható, az illusztráción pedig a főszereplő mellett. a Cheshire Cat volt. Amint arról az Electronic Arts beszámolt , a játék amerikai megjelenése után egyes szervezetek tiltakozása miatt a borító cseréje mellett döntöttek. A játék későbbi észak-amerikai kiadásaiban a kötényről eltávolították a vért, és Alice kezében a kést egy Jégpálcára cserélték. Az európai kiadványok borítói Alice-t késsel a kezében (de vér nélkül) vagy kártyapaklival ábrázolták (utóbbi esetben a játékban járatlanok nem értették, mit tart Alice a kezében). Kivételt képez a játék német kiadása, amelynek borítóján nem szerepel a Cheshire Cat [121] .
A játék amerikai verziójának megjelenése után, mivel Oroszországban és a FÁK - ban hosszú ideig hiányzott a hivatalos orosz lokalizáció , a játék kalóz oroszosított verziói népszerűvé váltak (különösen a játékot 2000-ben kiadó " Fargus " oroszosítása. "Alice - Thunderstorm Through the Looking Glass" néven [122] , kiadás a 7-Wolfból [123] és mások). 2002. november 10-én az American McGee's Alice -t a Soft Club hivatalosan "American McGee: Alice" néven honosította Oroszországban és a FÁK-ban . A játékot teljesen lefordították oroszra, és a moszkvai színházak színészei szólaltatták meg. A terméket DVD-Box- ban [3] adták ki .
A játékot 2000. december 27-én mutatták be Lengyelországban . A játék lengyel változatát a Cenega Poland terjesztette [1] .
Az amerikai McGee's Alice-t az ESRB 17+-ra értékelte a magas szintű vérzés és erőszak miatt . A PEGI -rendszer 16-os értékelést adott a játéknak, megjegyezve az erőszak jelenlétét is [11] .
A fejlesztők még az Alice megjelenése előtt problémákat észleltek a játék demóverziójának grafikájában a Matrox G400 videokártya használatakor , amelyek különösen az animáció lassulásához kapcsolódnak, és a végső összeállításban öröklődnek . Peter Mak megoldást javasolt ezekre a problémákra, és bízott abban, hogy a Matrox következő verziójával , amely akkor még fejlesztés alatt állt, nem lesznek ilyen problémák [125] . 2001. január 3-án az Electronic Arts kiadott egy korábban bejelentett angol javítást a játékhoz, amely megoldotta ezeket a problémákat [126] , február 7-én pedig ennek a javításnak a német, francia, spanyol és holland változatát [127] .
2000 decemberében az American McGee világméretű sajtókörutat tett, hogy népszerűsítse az amerikai McGee's Alice-t . Különösen San Franciscóban , New Yorkban , Tokióban [53] és Londonban járt (utóbbiban interjút adott a Gameloft.co.uk [53] [128] és a Daily Radar [129] weboldalaknak ) [105] . Ezután McGee Németországba utazott, hogy interjút készítsen néhány játékoldallal; december 19-én a Gamesurf.de -nek adott interjúból kiderült, hogy Németországban a játék teljesen változatlan formában jelenik meg [130] .
A CNN 2002. január 24-i értesülései szerint egy képregénysorozatot és a játéknak szentelt játéksort terveztek megjelentetni a játék filmadaptációjával együtt [131] . Megjelent és a boltokban a játékokat az alkotók kínálták az amerikai McGee's Alice rajongóinak, és miniatűrben ábrázolják a játék főszereplőit [132] [133] . Alice jelmezének életnagyságú modelljei is megjelentek, amelyek között megtalálható egy poliészter ruha , amely három méretben kapható, egy masni és egy nyaklánc (Alice többi ruháját nem tartalmazza a készlet) [134] .
2010-ben az Epic Weapons életnagyságú szuvenírmodellt készített a Kitchen Knife-ből, Alice egyik fegyveréből , a játék megjelenésének tizedik évfordulója tiszteletére . A kés pengéje rozsdamentes acélból készült , a pengére és a nyélre minták vannak vésve [135] . A cég 1000 példányt készített a Kitchen Knife-ből, és bejelentette az első 25 példány eladását egy Epic Weapons aukción 2010 nyarán [136] .
2001. január 2-án az amerikai McGee's Alice debütált a GameWeek A hét legkelendőbb játéka listáján a 15. helyen [137] . Január 17-én az oldal szerint a játék a 10. helyet foglalta el ebben az értékelésben [138] . A 2001. május 17-én közzétett fejlesztők szerint a játékból addigra körülbelül 400 000 példányt adtak el világszerte [139] . Az NPD Techworld szerint 2002 elejéig körülbelül 204 000 példányban kelt el [131] . 2011-ig a játék több mint 1,5 millió példányban kelt el világszerte [140] [141] 2,5 millió USD költségvetéssel [8] .
A 2011-ben megjelent Alice: Madness Returns - The Complete Collection esetében, amely az eredeti amerikai McGee's Alice -t és annak folytatását, az Alice: Madness Returns -t tartalmazza, a játékot újramasterelték – a termék grafikáját továbbfejlesztették és a modern HD formátumhoz igazították [142 ] .
Az első említés, hogy a játék több platformra is megjelenhet, az amerikai McGee's Alice [143] fejlesztése során jelent meg . 2001. február 14-én az Aspyr Media hivatalosan bejelentette, hogy a termék az Apple Macintosh számítógépcsaládon való megjelenésre készül . A játékot a Westlake Interactive portolta , és az Aspyr Media volt a termék kiadója Mac OS -re, együttműködve az Electronic Arts -szal [144] [145] . Április 19-én megkezdődött a játék béta tesztelése [146] ; Június 29-én a fejlesztők bejelentették, hogy a terméket kinyomták, és bejelentették a végleges rendszerkövetelményeket [95] . Augusztus 28-án megjelent az amerikai McGee's Alice for Mac OS 8.6 és újabb (beleértve a Mac OS X -et is ) [4] demó buildje, amely szabadon hozzáférhető MacGameFiles -en , amelyet később egy javítással frissítettek [147] . Japán lokalizációban a játék fent említett Macintosh verziója 2002. március 21-én jelent meg [ 5] . 2003. október 10-én az USA-ban a játék 1.1.1-es verzióra frissült egy másik javítás [148] segítségével , 2007. március 1-jén pedig az 1.1.2-es verzióra [149] .
2000 májusában a Rogue Entertainment megállapodást írt alá az Electronic Arts - szal az amerikai McGee's Alice PlayStation 2 - re portolt változatának kiadásáról [139] . 2001 elején a szerződést a projektet finanszírozó Electronic Arts [150] [151] döntése váratlanul felbontotta, és a Rogue alkalmazottai elvesztették fizetésüket. A játék konzolos verziójának fejlesztésének lemondása nehéz helyzetbe hozta a Rogue Entertainmentet. A fejlesztők a szerződés felbontását az EA -n belüli pénzügyi helyzettel magyarázták , ami a projektek számának csökkenését eredményezte, ami a PlayStation 2 -re portolt Alice-t is érintette . A célplatform a közelmúltban kezdte meg a fejlesztését, ezért nem volt elég népszerű [139] . Az American McGee egy 2001. július 25-i interjúban reményét fejezte ki, hogy az Electronic Arts végül kiadja a játék PlayStation 2 változatát [152] .
2011. június 14-én, az Alice: Madness Returns folytatásának megjelenésével egy időben megjelent az American McGee's Alice PlayStation 3 és Xbox 360 [6] [7] játékkonzolokra . A termék eredeti verziója ingyenesen letölthető volt az Alice: Madness Returns konzolokhoz mellékelt kuponnal. Az eredeti áthelyezését a folytatás fejlesztője, a Spicy Horse cég végezte [142] .
2000. december 3-án a Birdman's Lair weboldalon megjelent egy javítás, amely lehetővé tette az amerikai McGee's Alice demóverziójának használatát a SpaceOrb 360 játékplatformon , december 5-én pedig a teljes játékhoz készült patch [153] .
Az amerikai McGee's bejelentése óta az Alice leginkább a Quake III Arena motoron fejlesztett játékként ismert [55] . Megjelenéskor a játék többnyire pozitív kritikákat kapott a főbb játékkiadványoktól, és kereskedelmi sikert aratott, mivel egy ideig az egyik legkelendőbb játék volt az Egyesült Államokban [138] . Alice népszerűségre tett szert a játékosok körében, aminek eredményeként a projektmenedzser American McGee , akit korábban a játékiparban csak a Doom és Quake sorozat játékok készítésének résztvevőjeként ismertek, elsősorban ennek a játéknak a fejlesztőjeként szerzett hírnevet [ 140] [154] [155] [156] [157] .
Vélemények | |||
---|---|---|---|
Összevont minősítés | |||
Kiadás | Fokozat | ||
PC | PS3 | Xbox 360 | |
GameRankings | 82,23% (30 vélemény) [158] | 86,00% (1 vélemény) [159] | 65,50% (2 vélemény) [160] |
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 85/100 (34 vélemény) [183] |
MobyRank | 78/100 (Macintosh) 85/100 (Windows) [184] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
akció utazás | 90/100 [118] |
Játékinformátor | 9/10 [162] |
GameSpot | 7,3/10 [15] |
Játék Spy | 93/100 [163] |
IGN | 9,4 / 10 [14] |
Cheat Code Central | 4.3/5 (PS3, Xbox 360) [169] |
Játékkor | A- [22] |
Videójátékos srác | 9,5/10 [18] |
GamesFirst | [170] |
Jövőbeli megjelenés | 98% [171] |
játékzóna | 10/10 [172] |
Gamer's Pulse | 95% [173] |
Online számítógépes játékok | 3/5 [174] |
sötét helyek | 96/100 [175] |
Fej-2-Fej | 85% [176] |
Boldog kiskutya | 9/10 [177] |
fragland.net | 89% [178] |
EchoBaseCommand | 90% [13] |
Games4Mac | 89% (Macintosh) [179] |
JeuxMac.com | 4/5 (Macintosh) [180] |
AppleLinks.com | (Macintosh) [181] |
GameCritics.com | 4,5/5 (Xbox 360) [182] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
3DNews | 95% [166] |
Abszolút játékok | 95% [164] |
" Szerencsejáték " | 9/10 (lokalizáció) [165] |
DENEVÉR | 9,5/10 [167] |
" Játszóföld " | 9/10 [17] |
Fantáziavilág | 9/10 [168] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Game.EXE (2001) | Legjobb hang, 3. hely [185] |
Abszolút játékok | A mi választásunk [164] |
IGN | A szerkesztők választása [14] |
" Szerencsejáték " | Jobb lokalizáció [186] . 2000 legőrültebb játéka [187] . |
Az IGN oldal értékelője dicsérte a grafikát és a szinttervezést, megjegyezve a fejlesztők erőfeszítéseit az egyes játékobjektumok fejlesztésében. Megfigyelték a játék hangsávjának magas művészi minőségét, mind a zenét, mind a karakterek hangját. Kevésbé pozitívan értékelték a játékmenetet: a bíráló felhívta a figyelmet a harcrendszer és az irányítás néhány hiányosságára. A játék hátrányaként említették a többjátékos mód hiányát, amellyel kapcsolatban csökken annak a valószínűsége, hogy a felhasználó ismételten átpasszolja ezt a játékot. Az IGN újságírója 10-ből 9,4 pontot adott a játékra [14] .
A GameSpot értékelője viszont nagyra értékelte a pályák és a játékobjektumok, köztük a karakterek tervezésének magas színvonalát, megjegyezve a grafika technikai megvalósításának néhány előnyét; a szép dizájnt a motor jó minőségével és az animátorok magas szaktudásával is társította. A zenét pozitívan értékelték, mert az értékelő szerint javította a játék hangulatát; a karakterek szinkronizálása, különösen a Cheshire Cat, a helyszínre figyeltek fel. A bíráló vegyes értékelést adott a játékmenetről: pluszként a szinteken való áthaladás folyamatának megvalósítását és a kamera megfelelő működését jelölte meg; A hátrányok a harcrendszer hiányosságai és a bónusztárgyak játékának elenyésző szerepe volt. A kritikus azt is megjegyezte, hogy a játékból hiányoznak a 3D-s akciójátékoknál hagyományosan felfedező elemek , ezért ez a játék egy tiszta harmadik személyű lövöldözős játékra hasonlít , ráadásul teljesen lineáris, nem rendelkezik többjátékos móddal. A GameSpot 10-ből 7,3 pontot adott a játéknak [15] .
Az Action Trip weboldal áttekintésének szerzője megjegyezte, hogy az amerikai McGee's Alice nem a cselekményes eseményekre és Alice bizonyos cselekedeteinek okaira összpontosít a játék világában, hanem a játékmenetre. Magát a játékmenetet gyorsnak és akciódúsnak dicsérték; a történetmesélés jeleneteit rövidnek, de informatívnak minősítették, amit szintén pozitívan fogadtak. A bíráló felhívta a figyelmet a "könnyed szatíra és szellemes dialógusok jelenlétére, amelyek értelmet és mélységet adnak a játéknak", és méltatta a karakterek hangsávját és hangjátékát, amelyek a bíráló szerint segítenek átadni a játék fő gondolatát és hangulatát. játszma, meccs. A kritikus a játékmenet technikai oldalát, a sokoldalú és érdekes fegyvereket, valamint a mesterséges intelligenciát is az előnyök közé sorolta . A dizájnt és a grafikát dicsérték, "fényes modellekkel , színes grafikával, kivételes fizikával és egyenletes képkockasebességgel ". Hátránya a játék abszolút linearitása volt, amelyet az ismertető szerzője szerint a játékmenet gyorsasága és a kutatás, amelyek számát minimalizálták. Az oldal értékelése - 90 pont a 100-ból [118] .
A GameSpy erőforrás kritikusa dicsérte a játék ötletét és a fejlesztők által a játékon végzett általános munkát. A dizájnt és a textúrákat a kritikus is nagyon dicsérte, a dizájnt a korabeli játékok legeredetibbjének nevezték. A zenét is jól fogadták. Hátrányaként a kritikus a gyenge történetszálat és a túl egyszerű játékmenet interaktivitását jelölte meg, ami ráadásul a későbbi szinteken leegyszerűsödik. A játék technikai oldaláról a kritikus vegyesen beszélt, egyrészt a játékmotor sebességét és stabilitását, a kényelmes kamerát és a szintek alacsony betöltési idejét, másrészt a gyenge mesterséges intelligenciát és a viszonylag magas rendszert jegyezte meg. a jó képkockasebesség eléréséhez szükséges időre vonatkozó követelmények. A bíráló 100-ból 93 pontot adott a játéknak [163] .
Az Allgame áttekintés szerzője pozitívan értékelte a pályák kialakítását és tartalmát, megjegyezte az egyes játéktárgyak egyéniségét. A kritikus szerint "a játék soha nem válik unalmassá, és mindig meglep és lenyűgöz a részletekre való odafigyeléssel", bár vannak kisebb problémák. Szintén pozitívan értékelték a játékban a kritika szerint jelentős szerepet játszó szintek és hangeffektusok zenei kíséretét is. Technikai oldala pozitív értékelést kapott a lektortól: megjegyezte, hogy a játék alacsony rendszerigény mellett is jól működik, a gyors betöltés pedig gyakorlatilag azonnali. A vezérlőket a lektor simának és gyorsnak írta le, az egyetlen kivétel a főszereplő ugrásai során fellépő problémák voltak. A többjátékos mód [119] hiánya miatt panaszkodtak a kritikusok .
A GameInformer 10-ből 9-re értékelte a játékot. A kritikus szerint az amerikai McGee's Alice lényegében egy harmadik személyű lövöldözős játék, és szinte létrehozza a saját műfaját. A bíráló felhívta a figyelmet a karakterek tehetséges hangjátékára és a lenyűgöző szintű tervezésre [162] .
A Gaming Age összevetette az amerikai McGee's Alice játékmenetét a Heretic II -vel . A felülvizsgálat szerzője megjegyezte a fegyverek széles választékát, amelyek között nincs semmi felesleges. A szinttervezést "csodálatos"-ként írták le. Az erőforrás A- [22] -re értékelte a játékot – a második legjobbnak.
A Daily Radar egyik kritikusa kevésbé tökéletesnek minősítette a játékot, bár a kritikusnak a játék számos aspektusa tetszett: a játék szintterve, a játék zenéje és atmoszférája ("el sem tudtunk volna elképzelni a Wonderland jobb megjelenítését"), a vezérlők. , amelyeket egyszerűnek írtak le, és nem okoznak technikai problémákat. A kritika a hiányosságok közé sorolta a cselekményt, amely szerinte nem túl vonzó a játékos számára, és a játékmenetet, ennek megfelelően leegyszerűsített lövöldözős játékként, több rejtvényt tartalmazó játékként írta le a bíráló. A kritikus szerint az érdemeihez képest a játék nagyon masszív és telitalálat [188] .
A Shacknews "Átlagos" minősítést adott a játéknak. A játék rövid ismertetőjében a szerző dicsérte a dizájnt és a grafikát, a hangzást (különös tekintettel a filmzenére, és "szexinek" nevezte Alice hangját), valamint a játékon belüli ellenfeleket, véleménye szerint érdekesnek. Negatív értékelést kapott az unalmasnak nevezett történet [189] .
A Games Domain webhelye pozitívan nyilatkozott a játékról, általánosságban szabványosnak nevezte a játékvezérlőket, dicsérte az automatizált fegyvercélzás és ugrásmutató meglétét és megvalósítását, a Quake III motor használatát , zenei kotta, nagyon melegen beszélt a környezet kialakításáról , a fő történetszálat eredetinek és érdekesnek nevezik. Mínuszként a kritikus megjegyezte a játékmenet trivialitását és túlzott linearitását [190] .
A Quarter To Three értékelője dicsérte a játék rémisztő atmoszférájának szinttervét és megvalósítását. Tetszett neki az Alice megjelenése és animációja, valamint a Cheshire Cat megvalósítása annak minden funkciójával együtt. A zenét is dicsérték. Hiányosságként a recenzens megjegyezte a játék linearitását, az akaraterő-számláló által behatárolt lőszerhatárt és az ugrás során felmerülő problémákat [191] .
Jason Clarke a Future Looks -tól pozitív kritikát írt, pozitívumként a mókás történetszálat, lidérces karaktereket, a hangulathoz illő filmzenét, a karakterek jó hangjátékát, a gyönyörű grafikát és a felhasználóbarát vezérlőrendszert említette pozitívumként. A hátrányok a nem túl jó kameramunka volt, rossz kilátást mutatott, ha Alice a sarokban van, ami különösen idegesítő harc közben [192] . Szintén hátránynak számított a fegyver nem kellően gyors működése. A bíráló 98%-ra értékelte az American McGee's Alice-t [171] .
A GamesWeb.com német nyelvű oldal kritikusa dicsérte a játékvilág objektumainak tervezését és megvalósítását. A filmzene, beleértve a karakterek német szinkronizálását is, szintén pozitív visszajelzéseket kapott. A játék teljesítménye is jó benyomást tett az értékelőre. Gyenge játékjellemzőként a linearitású játékmenetet és a cselekményt [19] [193] jegyezték meg .
A GameZone tökéletes 10 pontot adott a játéknak. A bíráló megjegyezte, hogy a grafikai gazdagság ellenére a játék nem okoz grafikus problémákat az ajánlott követelményeknek megfelelő rendszereken. A játék irányítását könnyűnek nevezték. Az újratervezett Quake III motor alapján ennek a játéknak a színminősége, amely egy újratervezett Quake III motoron alapul , 9,5 pontot kapott: a bíráló szerint ennek a játéknak a színminősége jobb, mint a motor más korábbi megvalósításainál. A bírálónak tetszett a filmzene, különösen az Alice és a Cheshire Cat hangja, valamint a filmzene, amely jól illeszkedett a játék atmoszférájához. A kritikus a legmagasabb pontszámot a játékkoncepciónak ítélte, eredetinek nevezve, és a játék kiemelkedik műfaja játékai közül. A bíráló végül a játékot "egy ismerős történet csodálatos és szellemes adaptációjának nevezte egy izgalmas és lebilincselő akciókalandnak " [172] .
A Well Rounded Entertainment értékelője sok más értékelőhöz hasonlóan a játék dizájnját és grafikáját sorolta a fő előnyök közé, a játékmenet hiányosságait pedig a fő hátrányok közé. Viszonylag alacsony rendszerkövetelményeket figyeltek meg (a játék jó teljesítményt nyújtott Pentium III 500 MHz-es processzorokon). A cselekmény előnye, mint már említettük, hogy a játék folyamatosan meglepi a játékost [194] .
A Gamer's Pulse kritikusa mindenekelőtt a játék fő előnyét fejezte ki, amelyet korábban minden kolléga is megjegyez: a szinttervezést. Ráadásul a kritikusnak tetszett a fegyverválasztás is, amelyet a játékokban korábban látott legegyedibbnek minősített. A bíráló megjegyezte a játék állandó teljesítményét nagy grafikus felbontás mellett, és a játék összes hangját kiváló minőségűnek nevezte, különösen Alice és a Cheshire Cat hangjait. A játék hangulatát is szívesen fogadták. A Quake III motor kiválasztása ehhez a játékhoz az értékelő szerint sikeres volt. A bíráló egyetlen komoly hátránya az ellenfelek gyenge mesterséges intelligenciája. A bíráló 95%-os pontszámot adott a játéknak [28] [173] .
A játék Macintosh verzióját is összességében pozitívan értékelték. A Games4Mac német oldal értékelője 89%-os pontszámot adott a játékra, megjegyezve a G4 / G5 számítógépeken kapott grafika meglehetősen jó minőségét ; A német szinkront briliánsnak és profinak nevezték [179] . A MacNN értékelője megjegyezte, hogy a játék kompatibilis mind a Mac OS operációs rendszer klasszikus verziójával, mind a Mac OS X rendszerrel , bár számos probléma adódik a játék futtatásakor az utóbbin, ami egy Nvidia videó használatakor figyelhető meg. kártya , és jelentősen lecsökken egy ATI videokártya [195] . A JeuxMac.com francia forrás is pozitív kritikát írt a játékról, beszámolva arról, hogy az amerikai McGee's Alice még a maga idejében is jó teljesítményt mutat alacsony fogyasztású számítógépeken, és pozitívan nyilatkozott a francia lokalizációról; pontszám - 4 pont az 5-ből [180] . A játék negatívabb értékelést és értékelést kapott (3 pontot az 5-ből) az AppleLinks.com forrástól : a kritikusnak nem tetszett az az ötlet, hogy Lewis Carroll Alice in Wonderland című játékát egy hasonló témájú játékká alakítsák, és a játékmenet, a legjobb pillanatok játéknak nevezett rejtvények kivételével; Pozitív tulajdonságként az áttekintés szerzője megjegyezte a jól megtervezett és megvalósított játékon belüli objektumokat, valamint a jó grafikát [181] .
A Cheat Code Central áttekintette a játékot, amelyet 2011-ben PlayStation 3 -ra és Xbox 360 -ra portoltak. A bíráló megjegyezte, hogy az Alice PC-s verziójának megjelenésének elévülése ellenére a grafika technikai színvonala még mindig megfelelő a mai hardverhez. A bíráló 5-ből 4,3 pontot adott a játékra [169] . A GameCritics egyik értékelője a játék Xbox 360 -as verzióját ismertetve azt mondta: "Gyanítom, hogy ennek a játéknak "voltak problémái", amikor tizenkét évvel ezelőtt megjelent, és ezek a problémák csak súlyosbodtak a modern játéktervezés és -gyártás miatt." 5-ből 4,5 pontot adott a játéknak [182] .
Dmitrij Csernov, az Absolute Games játékforrástól pozitívan értékelte a játék hangulatát és a hangsávot: „A szó szerint mindenhonnan érkező igénytelen háttérzene és környezeti hangok időnként a legmélyebb depressziót váltják ki, de ami a legfontosabb, érezhetően megalapozzák a hangulatot. a játékos számára." A mínuszok közül a kritikus megjegyezte a játékmenet bizonyos primitív voltát, és "közönséges harmadik személyű lövöldözős játéknak" nevezte a játékot. A játékot 95%-ra értékelte az oldal [164] .
A 3DNews egyik kritikusa szintén pozitívan nyilatkozott a cselekményről, amelyet "tiszta"-nak neveztek, és a játék atmoszférájáról: "horror és abszurdum - ez a két fő érzés, amely nem hagyja el a játékost, miközben halad." A játék grafikáját, animációját és stabil teljesítményét pozitívan értékelték. A hangkíséret és annak technikai kivitelezése is pozitív visszajelzéseket kapott. A 3DNews bírálója 100-ból 95 pontot adott a játékra [166] .
Az Old-Games.RU webhely felülvizsgálata megjegyezte a játék gyönyörű és jó minőségű kialakítását, beleértve a menüképernyőt és a nyitó videót. A bíráló méltatta a játék hangulatát és narratíváját. Éppen ellenkezőleg, a kritikus megjegyezte a játékmenet egyhangúságát. Szerinte "itt minden a játék atmoszférájáért és narratívájáért működik, tehát még ha ez a játékmenet rovására megy is, akkor is" [196] .
Gennagyij Saprykin a Legjobb Számítógépes Játékok magazin ismertetőjében a játék érdemeként megjegyezte, hogy „a stílusban egyedülálló szintek, ahol az egészen igazi belső terek szürreális tájakkal párosulnak, egy nagyon érdekes cselekmény, amely időnként meglepetéseket hoz (és távolról sem kellemesek), groteszk karakterek, amelyek olykor meglepőek, sőt ijesztőek, szellemes párbeszédek és nagyon mély szubtextusok. Pozitívan értékelték az akkori grafika technikai és stilisztikai összetevőit, amelyek a kritikus szerint nagyon jól illeszkedtek a játék hangulatába. Ráadásul a kritikus pozitívan nyilatkozott a játékban használt zenéről. – De van-e hátránya az amerikai McGee's Alice-nek ? Talán igen, csak egy : a befejezés .
A Gameland magazin dicsérte szinte az összes szint kialakítását, és "lenyűgözőnek" nevezte . A zenei kíséretet is feljegyezték, ami a kritikusok szerint "teljes mértékben a játék maximális hangulatát hivatott megadni, és a feladatot száz százalékosan végrehajtják", bár ez a zene nem hordoz önálló értéket. Az újságírók semlegesen értékelték a karakterek hangjátékát, kivéve Cheshire Catét, akinek a hangját jobban értékelték. Hiányosságként a bírálók felhívták a figyelmet a motor alkalmatlanságára egyes arcade-platform elemekhez, például az ugráshoz: „a hősnő nem tudja megfelelően méretezni a teret az ugráshoz, a kamera semmiképpen sem tudja megtanulni, hogyan mutassa meg neki mindezt, és mindennek tetejébe Alice istentelenül siklik bármilyen felületen. A folyóirat értékelése 9 pont a 10-ből [17] . A folyóirat hivatalos honlapján 10 pontos pontszámot publikált [198] .
Az Igromania magazin rövid áttekintést közölt a játék oroszországi lokalizációjáról. A szerzők pozitívan értékelték a lokalizációt, az előnyöket a következő szavakkal írták le: "fantasztikus színészi alakítás és gondos színészválogatás, tökéletesen lefordított szövegek, teljesen stilizált textúrák... Ékszermunka." Értékelés - 9 pont a 10-ből [165] . Alexander Kuzmenko az egyik Igromania-cikkében a játékot "abszolút gótikus és végtelenül hátborzongató akció-fantáziaként jellemezte", mondván, hogy "[McGee-nek] sikerült egy hétköznapi és első pillantásra figyelemre méltó akciót műalkotássá tennie, az elejétől a végéig teljessé és remekművé" [199] . Alekszandr Baskirov cikkében „vidám testtartásnak” nevezte a játékot, és megjegyezte, hogy a játék „csökkenti a platformokon való szürreális, de keresztül-kasul mesterséges díszletben való ugrálást” [200] .
A " World of Fantasy " magazin kritikusa szerint a terméket jókor hozták létre - amikor a játékosok még nem voltak hozzászokva az ilyen tudatos kísérletekhez. A bíráló nem hasonlította össze a játékot az eredeti művekkel, kifejtve, hogy az amerikai McGee's Alice jelentősen eltér tőlük. Végezetül a vélemény szerzője azt a véleményét fejezte ki, hogy ez a játék „a játékfejlesztés minden idők remekműve”, a termék 10-ből 9 pontot adott. Ugyanakkor a grafika rosszabb értékelést kapott, mint az összes többi egyéb paraméterek (sztori, játszhatóság és hangzás) - csak 8 pont [168] .
Az amerikai McGee 's Alice -t az MSN 2000 egyik legjobb játékának nevezte [201] . Szintén a játék megjelenése után Alice bekerült a 2000-es év legjobb lövöldözőinek rangsorába, amelyet a Stomped [202] oldal tett közzé . 2008-ban a játék felkerült a World of Fantasy magazin "100 Major Video Games " listájának "Gameizations" rovatára [203] .
Az American McGee's Alice fejlesztői – nevezetesen American McGee és Jim Molinetz – elnyerték az első Game Developers Choice Awards díjat (2001-ig visszamenőleg) a "Kiváló szintű tervezésért" [204] .
A Game.EXE magazin a 2000-es eredményeket összegezve a játékot a 3. helyen ítélte oda a "Legjobb hang" jelölésben [185] . A 2002-es eredmények szerint a játék orosz változata a legjobb lokalizációért járó díjat kapott az Igromania magazintól [186] .
2007. február 19-én a Tom's Hardware közzétette a videojátékok történetének legjobb 50 női karakterének rangsorát, köztük a játék főszereplőjét, Alice-t [205] . A hősnő a 18. helyen állt az Empire Online 50 legjobb videojáték-szereplője között [206] . A GameSpy az amerikai McGee's Alice Diabolical Dice -jét a hatodik helyre sorolta a 2001 júliusában közzétett 10 legjobb játékfegyver között [207] .
Az Absolute Games játékoldal szerkesztői értékelésükben [164] a "Our Choice" címet adták a játéknak . Az Editors ' Choice díjat is a játéknak ítélte az IGN bírálója [14] .
A 2009-es "Realm of Fear: Ten Creepiest Moments in Gaming" besorolásában a Best Computer Games magazin az Ajtók Erődére külön jelölést adott az amerikai McGee's Alice -től, mind a helyszín, mind a lakói, a Crazy Kids őrültségét [ 208] .
Alice 2010-ben felkerült az IGN legjobb hülye nevű játékok listájára . A felvétel oka a játék címében szereplő Americana McGee név volt, amelyet a lista készítői furcsának neveznek [209] .
A játék szabványos angol verziója a következőket tartalmazza : [119] :
Az orosz lokalizációban a kézikönyv és a folyóirat eloroszosodott, ahogy maga a játék is [165] . Szintén az orosz nyelvű telepített játék mappájában található a felhasználói kézikönyv kiegészítése HTML formátumban.
Alice klinika naplóját Greg Roensch írta . A cselekmény szerint Alice kezelőorvosa klinikai naplót vezetett, amelyben feljegyezte mindazokat az eseményeket, amelyek Alice-szel a kezelés alatt történtek. Az American McGee szerint a Clinical Journal-t azért adták hozzá a készlethez, hogy a játékost a számítógép bekapcsolása és a játék elindítása előtt bevezesse a történetbe, mégpedig úgy, hogy előtte elképzelte a hangulatot [51] .
A klinikai folyóiratot a kritikusok dicsérték és érdekesnek tartották [119] [181] . A felhasználói kézikönyv negatív értékelést kapott: az Allgame véleménye szerint a kézikönyv megfelelő egy tapasztalt játékos számára, de kevésbé egyértelmű és elegendő egy kezdő számára [119] . Az EchoBaseCommand véleményezője megjegyezte, hogy a 20 oldalas kézikönyv mindössze 4 oldalt tartalmaz a játék tényleges szabályaiból, a szöveg többi része a telepítést, a termék beállítását írja le, és a játékproblémák elhárítására vonatkozó információkat tartalmaz [13] .
Amerikai McGee Alice eredeti zenei kotta | |
---|---|
Filmzene : Chris Vrenna | |
Kiadási dátum | 2001. október 16. [210] |
Műfaj | Soundtrack |
Időtartam | 73:52 |
Termelő | Chris Vrenna |
címke | Hat fokozatú rekordok |
Szakmai vélemények | |
Az American McGee's Alice Original Music Score filmzenéjét Chris Vrenna amerikai zenész és zeneszerző rögzítette, és a Six Degrees Records gondozásában adta ki [211] . Az album 2001. október 16-án jelent meg CD-n, ezt követte a digitális megjelenés 2007. április 24-én [212] [213] . A Game-OST szerint a hangsáv stílusát az ambient és az experimentális elektronika uralja [214] . Az albumot a Game-OST a "Top 50 Soundtracks" lista élére helyezte . 2010 októberében a filmzene a 3. helyre kúszott fel a listán [215] .
Vrenna a zeneszerzés mellett az album keverését , gyártását és hangszerelését is végezte [216] . Több hónapot töltött az eBay -en , ahol mechanikus játékokat, xilofont , kakukkos órákat és harangokat vásárolt, hogy hangmintákat vegyen a számokhoz . [217] A hangsávban játékhangszerek, ütőhangszerek , zenedoboz hangjai, ketyegő órák, nyikorgó ajtók, női hangok, mániákus nevetés, sikoltozás, sírás, babacsajogás szerepelt. Mark Blasquez volt a szövegíró, Peter Reardon a Flying On The Wings Of Steam (Remix) remixere , Jeff Antebi pedig a menedzser . A felvételen részt vett Jessica énekesnő [213] . Eredetileg Marilyn Mansonnak kellett volna lennie a játék zeneszerzőjének, de ahogy maga a zenész mondta, "ironikus módon" ezt a pozíciót barátja, Vrenna kapta [218] .
Az album pozitív értékelést kapott Alex Hendersontól ( eng. Alex Henderson ), az Allmusic portál munkatársától . A recenzens szerint a filmzene tökéletes példája annak, hogy a zeneszerző megszállottan keresi a "sötét oldalt". A dallamokat igazán hátborzongatónak nevezik. Henderson úgy véli, hogy senki sem fogja Vrennát hibáztatni munkája ragyogásáért és szórakozásáért. Emlékezetes, magas színvonalon előadott kompozíciók a szerző sok gondolatát tartalmazzák. Záró megjegyzés: "Nem kell videojáték-rajongónak lenned ahhoz, hogy élvezd ezt a filmzenét, és úgy érezd, ez Vrenna egyik legszebb vívmánya." Az album teljesítménye tekintetében 5-ből 4 csillagot, hangzás tekintetében pedig 5-ből 2,5 csillagot kapott [211] .
A filmzenét kedvezően fogadta a Square Enix Music Online Z-Freak bírálója . Elmondása szerint az album készítésekor használt szokatlan hangszerek sötét és baljós hangvételt adnak a zenének. A kritikus megjegyezte, hogy a " Village of the Doomed " című szám különleges hatást kelt , amelyben vonósok, hátborzongató hangok és egy ketyegő óra teszi lehetővé a hallgató számára, hogy belemerüljön a Csodaország ördögi változatába. A kompozíció baljós aurával rendelkezik; a xilofon, az óraszerkezetes játék forgó hajtókarjának hangja és az időnkénti puffanások különleges hatást keltenek, és baljós hangulatot kölcsönöznek a kompozíciónak. A Time to Die című szám a szerző szerint a játék forgatókönyvét díszíti. Maga a dallam már-már gyerekesnek tűnik, de a szokatlan hangszerösszetevő és a csikorgó effektusok iszonyat és üldöztetés érzetét keltik. A The Centipede kompozíciója a főnökharc alatt nagyon finom. A szám hatását Alice sírása is hozzáadja. A kritikus külön kiemelte a Flying on the Wings of Steam című számot is , melynek hegedű- és énekmintái a kétségbeesés érzését keltik, valamint a xilofon - huncutság. A zenei kíséret általában az őrület témáját fedi fel. Az albumot briliánsnak nevezik, a végeredmény 8 pont a 10-ből [217] .
Amerikai McGee Alice eredeti zenei kotta (73:52) [219] [220] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | A felvétel résztvevői (a részleteket lásd fent ) | Időtartam | ||||||
egy. | "Leesés a nyúllyukon" | Chris Vrenna | 1:20 | ||||||
2. | Az elítéltek faluja | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:35 | ||||||
3. | Az ajtók erődje | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 3:51 | ||||||
négy. | "Tűz és kénkő" | Chris Vrenna | 3:46 | ||||||
5. | "Wonderland Woods" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:59 | ||||||
6. | "A mókaház" | Chris Vrenna | 3:38 | ||||||
7. | "Skool Daze" | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 4:10 | ||||||
nyolc. | "Itt az idő meghalni" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:55 | ||||||
9. | "Nem vagyok ehető" | Chris Vrenna | 3:09 | ||||||
tíz. | "Teafogyasztás álomországban" | Chris Vrenna | 3:44 | ||||||
tizenegy. | gombás növényvilág | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:35 | ||||||
12. | "Tweedle-Dee és Tweedle-Dum" | Chris Vrenna | 3:46 | ||||||
13. | "A százlábú" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:31 | ||||||
tizennégy. | "Zűrzavar" | Chris Vrenna, Mark Blasquez, Jessica | 3:55 | ||||||
tizenöt. | "Repülni a gőz szárnyán" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 4:35 | ||||||
16. | Későn a Jabberwockyhoz | Chris Vrenna | 3:17 | ||||||
17. | "Csatka a Vörös Királynővel" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 4:11 | ||||||
tizennyolc. | "Boldog befejezés" | Chris Vrenna, Mark Blasquez | 3:44 | ||||||
19. | Könnyek medencéje | Chris Vrenna | 4:08 | ||||||
húsz. | "Flying on the Wings of Steam (Remix)" | Chris Vrenna, Peter Reardon | 4:03 |
Az első információk az amerikai McGee's Alice tervezett filmadaptációjáról a játék megjelenése előtt jelentek meg. 2000. július 7-én az FGN Online exkluzív bejelentést tett közzé arról, hogy az Electronic Arts megállapodást írt alá a Miramaxszal , hogy a játék alapján filmet készítsen. Egy forrás szerint Miramax érdeklődött a játék karakterei iránt, és az amerikai McGee-nek is részt kellett volna vennie a film elkészítésében, valószínűleg kreatív igazgatóként vagy társproducerként [221] [222] .
2000. december 6-án a Well Rounded Entertainment weboldalon az amerikai McGee-vel készített interjún alapuló információk derültek ki, amelyben bejelentette a játékon alapuló film indulását, amelyet a játék fejlesztőivel folytatott tíz hónapos tárgyalások után megbíztak Dimenziófilmek [223] . A Collision Entertainment , amely a Dimension Films - nek dolgozott , megszerezte ennek a tevékenységnek a jogait az Electronic Arts -tól [224] .
A McGee-vel készült interjú szerint a film ötlete előtt a Dimension Films képviselője, Scott Faye ellátogatott az Electronic Arts -ba, hogy egy másik EA -termék filmes adaptációjáról beszéljen . Őt, akiről kiderült, hogy amerikai McGee régi ismerőse, lenyűgözte az amerikai McGee's Alice látványvilága, csakúgy, mint a Dimension Films többi tagját, akiknek Alice játékmenetének részeit mutatták be . Később a Miramax vezérigazgatójának, Bob Weinsteinnek megmutatták a játék előzetesét, ami után azonnal (nem várva meg az igazgatótanács véleményét) támogatta egy filmadaptáció elkészítését [223] .
A projektet leginkább a Sikoly című horrorfilmről és annak folytatásairól ismert Wes Craven irányítja. John August , a Charlie angyalai film forgatókönyvírója elkezdett dolgozni a forgatókönyvön. Az amerikai McGee a Collision Entertainmenttel koprodukcióban készült [223] . Az Abandon Entertainment [225] nemzetközi forgalmazóként működött . 2000. december 6-ig nem hívtak meg ismert színészeket a projektbe, de az a hír járta, hogy Natalie Portman érdeklődik a projekt iránt [223] . Később John Heber és Eric Heber [226] elkezdték saját forgatókönyvüket írni .
A készítők szerint bár a cselekménynek jelentős kapcsolata volt a játékkal, a tervek szerint a film új ötleteket is tartalmaz. A filmadaptáció megjelenését 2003-ban tervezték [227] .
2001. december 17-én az IMDb weboldalon olyan információk jelentek meg, hogy Stacie Prudhomme Alice szerepében fog debütálni [228 ] . Az információ azonban hamisnak bizonyult: december 20-án az amerikai McGee arról számolt be, hogy még nem választották ki Alice szerepének előadóját, az IMDb által közölt információ nem más, mint pletyka, és az ilyen nem hivatalos publikációk nem hiteles [229] . 2002 áprilisában felröppent egy pletyka Milla Jovovich projektjében való részvételről , amelyet szintén nem erősítettek meg [230] .
2001. december 31-én Wes Craven a Yahoo News Service-nek adott interjújában kijelentette, hogy az adaptáció egy teljes hosszúságú számítógépes animációs film lesz . 2004. március 4-én jelentették, hogy a filmadaptációs jogokat a Fox megvásárolta [232] .
2005. június 21-én a Hollywood Reporter arról számolt be, hogy a Universal Pictures , amely az amerikai McGee's Alice filmadaptációját forgatta , Sarah Michelle Gellar színésznőt bízta meg a főszerepre . Markus Nispel [233] meghívást kapott a projekt irányítására . John Hebernek és Eric Hebernek [234] kellett volna megírnia a forgatókönyvet .
2006. február 8-án a Collision Entertainment szóvivője , Scott Fay, aki az új projekt producere lett, bejelentette, hogy a 40-50 millió dolláros költségvetésű film forgatása 2006 nyarán kezdődhet , és a filmet már bemutathatják. 2007-ben jelent meg. A producer azt is kijelentette, hogy Markus Nispel rendező bízott a jövőbeli Alice képernyő koncepciójában [235] .
A Scott Fay-vel 2008 júniusában megjelent interjú szerint Sarah Michelle Gellar nem vett részt a projektben, és a film forgatásában való részvételével kapcsolatos információk a menedzsere hibájából jelentek meg , aki értesült a projektről és felvette a kapcsolatot. a filmesek a színésznő nevében. A producer cáfolta a pletykákat, amelyek arról szóltak, hogy Jane Marchot meghívták a Szívek Királynője szerepére. Amikor a film és a játék cselekményei közötti kapcsolatról kérdezték, Scott kijelentette, hogy a játék történetét a tervek szerint nem ismételték meg teljesen, hanem csak néhány elemét örökölnék meg, hozzáadva a sajátjukat [236] .
2008 és 2013 között nem érkezett hír a játék filmes adaptációjáról. 2013 júliusában az amerikai McGee bejelentette, hogy megállapodott a Collision Entertainmenttel , amely továbbra is a film készítésének jogait birtokolja. A cég bejelentette, hogy kész átadni ezeket a jogokat McGee-nek, de 500 ezer dollárt követelt értük. Az amerikai úgy döntött, hogy a Kickstarter szolgáltatást használja , hogy ezt az összeget önkéntes adományokból gyűjtse össze. A Kickstarter ekkor már a Spicy Horse OZombie projekthez gyűjtött pénzt ; McGee szerint, ha az adománygyűjtésből többlet keletkezik, azt félreteszik filmgyártásra. További 100 000 dollár bevétellel a Spicy Horse rövid animációs filmeket készíthet, és ha a kezdeti összeg meghaladja az 500 000 dollárt, akkor a stúdió megkapja a teljes hosszúságú játékfilm készítésének jogát .
Július 14-én az OZombie adománygyűjtő kampánya a túl kevés összeg miatt korán lezárult; ugyanakkor McGee kijelentette, hogy a Spicy Horse egy filmadaptáció elkészítésére fog összpontosítani [238] . McGee ismét a Kickstarter [239] segítségével gyűjtött pénzt a jogok kivásárlásához , és sikerült összegyűjtenie a szükséges összeget – 200 000 dollárt [240] . A képernyőadaptáció a játéktervező szerint egy rövid animációs filmsorozat lesz, amely két Alice-ről szóló játék folytatása lesz; cselekményük hasonló lesz a korábban bejelentett, de lezárult Alice: Otherlands számítógépes játékprojektéhez . A sorozat neve ugyanaz lesz, mint a tervezett játék [241] .
McGee Tsui Hark rendező segítségét kívánja kérni egy animációs sorozat elkészítéséhez. Segítségével McGee reméli, hogy a lehető legtöbb akciót hozzá tudja adni a sorozathoz [242] . A sorozatban várhatóan Susie Brann, aki mindkét játékban Alice hangját adta meg, és Roger Jackson, aki a Cheshire Cat hangját adta. Az első sorozat cselekménye szerint Alice behatol Richard Wagner német zeneszerző [243] elméjébe .
2009. február 19-én az Electronic Arts bejelentette az amerikai McGee's Alice folytatását . A fejlesztő az amerikai McGee által alapított Spicy Horse volt; ő lett a fejlesztés vezetője is. A projekt kezdetben The Return of American McGee's Alice [ 244] nevet viselt, 2010. július 20-án a fejlesztők bejelentették az Alice : Madness Returns névváltoztatást ( angol nyelvből - Alice : Madness Returns [245] . Ettől a pillanattól kezdve a fejlesztők promóciós anyagokat tettek közzé a jövőbeli játékhoz. Az Alice: Madness Returns első megjelenésére 2011. június 14-én került sor az Egyesült Államokban , június 16-án Ausztráliában , június 17-én Európában , július 21-én Japánban [246] .
A játék az amerikai McGee's Alice történet-vezérelt folytatása . Miután elhagyta az előző játék végén bemutatott pszichiátriai klinikát, Alice pszichiáter felügyelete alá kerül, és egy londoni otthonban él a mentálisan sérült árvák számára. Ugyanakkor rémálomszerű hallucinációk továbbra is meglátogatják a lányt . Hogy megszabaduljon a lelki traumától, és megtudja az igazságot múltjáról, a lány ismét Csodaországban találja magát, ahol egy új gonoszság telepedett meg [247] .
A folytatás eredeti PlayStation 3 -as és Xbox 360 -as verziója tartalmazott egy kupont az amerikai McGee's Alice játékkonzolokra való egyszeri letöltéséhez [248] . Az Alice: Madness Returns - The Complete Collection személyi számítógépekhez, amely két játékból áll - az eredetiből és a folytatásból - a megjelenés napján jelent meg az EA online áruházában . Az amerikai McGee's Alice grafikáját továbbfejlesztették és a modern HD formátumhoz igazították [142] .
2012 és 2013 között a harmadik Alice-játék, az Alice: Otherlands gyártás előtt volt . A fejlesztőnek a Spicy Horse -nak kellett volna lennie , az amerikai McGee vezetésével. A játéktervező számos koncepcionális művészetet publikált a jövőbeli játékhoz, de mielőtt elkezdte volna teljes értékű fejlesztését, az Americannak meg kellett vásárolnia ennek a tevékenységnek a jogait az ezeket birtokló Electronic Artstól [249] .
A fejlesztők szerint, ha az Alice: Otherlands fejlesztésre kerül, akkor az az előző részekkel ellentétben többjátékos lesz. Alice képes lesz behatolni más emberek elméjébe és változtatásokat eszközölni bennük, aminek következtében ezeknek az embereknek a jelleme megváltozik [250] . Ezen akciók célpontjai többek között a XIX. század angol és francia hírességei lesznek [251] .
2017. szeptember elején az amerikai McGee bejelentette a blogján, hogy megkezdi a munkát egy harmadik játék fejlesztési tervén, melynek címe : Alice: Asylum [ 252 ] [ 253 ] .
Fotó, videó és hang | |
---|---|
Tematikus oldalak | |
Bibliográfiai katalógusokban |
Rogue Games | |
---|---|
|