Áldozat | |
---|---|
Fejlesztő | Shiny Entertainment |
Kiadók |
Windows: Interplay 1c Macintosh: MacPlay |
Megjelenési dátumok |
2000. november 16. 2000. november 24. 2006. június 16. [1] |
legújabb verzió |
|
Műfaj | valós idejű stratégia / rpg |
Alkotók | |
Zeneszerző | |
Műszaki információk | |
Platformok |
Windows , Mac OS 9.2, Mac OS X 10.0.4 |
motor | Messiás |
Játék módok |
egyjátékos , többjátékos , online játék |
Interfész nyelvek | angol [3] , francia [3] , német [3] , olasz [3] és spanyol [3] |
szállítók | CD és digitális terjesztés |
Rendszerkövetelmények _ |
PII 300 MHz 64 MB RAM 3D gyorsító 650 MB hely merevlemezen [2] |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér |
A Sacrifice ( MFA: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs] ; Sacrifice ) egy valós idejű stratégiai videojáték, amelyet 2000-ben adott ki az Interplay Entertainment Windows 98 platformra . A Shiny Entertainment fejlesztői egyszerre több játékműfaj elemeit is bevonták alkotásukba. A játékosok mágusokat irányítanak, akik varázslatokkal és idézésekkel harcolnak egymással. A játékot 2001- ben portolták Mac OS 9.2 -re.
Más valós idejű stratégiai játékokkal ellentétben a Sacrifice kevés hangsúlyt fektet az erőforrások összegyűjtésére és kezelésére. Nincsenek munkások a játékban; teremtmények hívására maguk a varázslók gyűjtik a lelkeket, és a varázslatokhoz szükséges energia (mana) folyamatosan helyreáll. A játékosok öt különböző isten közül választhatnak varázslatokat és lényeket. Az ellenség legyőzéséhez a játékos mágusának fel kell áldoznia egy barátságos lényt ellensége oltáránál, amelynek beszennyeződése után száműzték. Az egyjátékos kampány mellett a játékban van többjátékos is, ahol négy játékos küzdhet meg egymással az interneten keresztül.
A Sacrifice -t egy kis fejlesztőcsapat hozta létre; a munka nagy részét négy kulcsfontosságú alkalmazott végezte. A játék grafikus motorja tessellációs technológiát használt : több ezer sokszöget használtak az objektumok renderelésére, ami kevesebb részletet és sokszögszámot igényelt a játék számítógépétől. A kívánt részletességi szint beállításával a játék különféle eszközökön futhat, maximális grafikai minőséggel. Professzionális színészek, például Tim Curry vettek részt a játékban, és Kevin Mantei volt a filmzene szerzője . A Sacrifice -t a játéksajtó dicsérte a játék lényeinek megjelenése és hangulata, valamint humoros történetszála miatt. Hátránya a csaták nagy sebessége és összetettsége volt, ami állandó figyelmet igényelt a játékosoktól. Annak ellenére, hogy számos díjat kapott, a játék nem vált kereskedelmi sikert.
A 2000-ben Windows 98 platformra (és egy évvel később Mac OS 9.2 -re ) megjelent Sacrifice egy valós idejű stratégiai játék akcióelemekkel . A játékosok irányítják a varázslókat, és egy harmadik személy szemszögéből is nézhetik a játékot [4] . A játékos a saját oltáránál kezdi meg a csatát, és a billentyűzet és a számítógépes egér segítségével irányítja a varázslót, hadseregeket hoz létre, és varázslatokkal pusztítja el ellenségeit. Egy ellenséges varázsló legyőzéséhez különleges varázslattal kell beszennyezned az oltárát, feláldozva egy barátságos lényt [5] .
A varázslatok visszaüthetik az ellenfeleket, sebzést okozhatnak a varázslónak vagy lényeinek [6] . Az összetettebb varázslatok nagyobb távolságban több sebzést okoznak, tornádók és vulkánok megjelenését öltve [7] . A varázslatok energiát fogyasztanak mana formájában. Nagyon lassan helyreáll, de ez a folyamat felgyorsítható az oltár közelében. A játéktérképen több manaforrás is található, ezekre monolitokat építve fokozza a mágikus energia helyreállítását. Így a mana végtelen erőforrás [8] . Az erőforrások másik típusa a lelkek, amelyeket a manával együtt használnak lények megidézésére [6] . A játékos néhány lélekkel kezdi, és növelheti a készletét, ha senki lelkét nem sajátítja el, valamint elfogja a halott ellenséges lények lelkét [8] .
A lények három osztályba sorolhatók: gyalogság, íjász és szórólap. A szikla, papír, olló elve alapján minden csapattípusnak megvannak az előnyei és hátrányai. A gyalogosok súlyos sebzést okoznak az íjászoknak, de súlyos sebzést szenvednek el azoktól a szórólapoktól, amelyek nem immunisak az íjászok ellen [9] . Számos lény rendelkezik különleges képességekkel [6] , mint például védő mágikus pajzsok létrehozása [10] , láthatatlanság [11] , vagy ellenfelek lassítása [12] . Két egység – a manachor és a sak-doctor – speciális célt szolgál [9] [13] . Az előbbi növeli a mana regenerációt, átirányítja a manalitokról a varázslóra [14] . A különleges varázslat által elhívott sak-doktorok elfogják a legyőzött ellenséges lények lelkét, és egy barátságos oltáron rituálét hajtanak végre, amely után új lelkek kerülnek a játékoshoz [8] . Ráadásul ezek a lények részt vesznek az oltárok meggyalázásában [15] .
Mind az öt istennek megvan a maga egyedi varázslata és képessége. Perszephoné, az élet és a természet istennője újjászületési képességet adott követőinek. A halál istenét, Karnelt a halottak szolgálják, mágiájának célja, hogy elszívja az életet az ellenségektől. A maradék három isten: Jakab (az orosz változatban Jacob), Stratos és Piro irányítja a természeti elemeket (föld, levegő és tűz) [16] .
A korábbi valós idejű stratégiai játékokkal ellentétben a Sacrifice játékmenete nem az erőforrások gyűjtéséről és a bázisok felépítéséről szól. Az osztagokká összevonható egységek mikromenedzselésére helyezik a hangsúlyt, a győzelmet nagyrészt a helyes használatuk garantálja [9] [17] . A csapatok különféle taktikai alakulatokat használhatnak [13] [18] .
Az egyjátékos kampány a főszereplő Eldred és a vak látnok, Mithras találkozásával kezdődik egy háború sújtotta világban. A hős párbeszédeken és játékon belüli videókon keresztül mesél Mithrasnak azokról az eseményekről, amelyek ilyen szomorú kimenetelhez vezettek. Eldred despotikus császár volt, aki Jera világa felett uralkodott [19] . De az uralkodás nem tartott sokáig, alattvalói fellázadtak, és az ellenséges csapatok nem mulasztották el az invázió megszervezését. A hős varázslat segítségével megidézte Marduk démont , hogy foglalkozzon ellenfeleivel [20] . De kiderült, hogy irányíthatatlan, és tönkretette Jerát, Eldrednek pedig egy új világba kellett menekülnie. A múltban túlélte a kataklizmát, és emiatt öt, légszigetekből álló szigetországra osztották. Mindegyik szigetcsoportot saját istene uralja: Perszephoné, az élet istennője uralkodik Elysiumon, Jakab, a föld istene uralkodik a Szűzen, Sztratosz, a levegő istene, uralkodik a Birodalom felett, Pyro, a a tűz istene, Pyroboria uralkodik, Karnel, a halál istene pedig Stygiát. A köztük lévő ellentmondásokat erősíti Mithras próféciája, amely szerint az egyik égi áruló. Eldred új életet akar kezdeni, és felajánlja szolgálatait az istenségeknek [6] .
A hadjárat tíz küldetésig tart, amelyek mindegyikében Eldred szabadon választhat egyet az öt isten közül, akik cserébe megadják a varázslatokat és a teremtményeiket. Így a játék során saját egyedi hadsereget hozhat létre, amelyet későbbi küldetésekben vagy többjátékos játékban is használhat. A játék előrehaladtával a hősnek végre kell választania egy istent [6] . A küldetésekben vannak másodlagos feladatok is, amelyek teljesítésével Eldred bónuszokat kap a mutatóihoz (mágikus és fizikai sérülésekkel szembeni ellenállás, egészség és mana növekedése stb.) [21] .
A hadjárat közepe felé Eldred ismét találkozik Mardukkal. A démon bejelenti, hogy erre a világra Jera sorsa jut. A főhős figyelmezteti erre az isteneket, hisz az egyikük a démont támogatja. Emiatt a világ elkezdi megrendíteni a háborút közöttük. A hadjárat végére Eldred segít istenének megbirkózni az ellenfelekkel, és útközben rájön, hogy az áruló Stratos. De ebben a pillanatban Mithras bevallja, hogy ő Marduk inkarnációja [22] . Marduk kigúnyolja Eldred naivitását, és megkezdi a végső csatát [23] , melynek során a hős elpusztítja a démont.
A Sacrifice lehetőséget ad a játékosnak, hogy online harcoljon akár négy ellenféllel (emberekkel vagy számítógépekkel) [4] . Négyféle játék érhető el: Domination, Meat Grinder, Collect Souls és Skirmish. Az első típusú játékban meghatározott számú monolitot kell rögzítenie. A második módban adott számú lényt kell a lehető leggyorsabban elpusztítanod, a harmadikban pedig minél előbb el kell fognod a megadott számú lelket [4] . Ez utóbbi mód játékmenete hasonló az egyjátékos kampányhoz; a győztesnek meg kell szentségtelenítenie az ellenség oltárait [9] .
Kezdetben a többszereplős játék helyi hálózaton vagy az interneten keresztül volt elérhető, integrált meccsszolgáltatások segítségével [8] . A későbbi javítások online minősítést és számítógépes csatlakozást tettek lehetővé TCP/IP -n keresztül [24] [25] . A GameRanger [26] által biztosított átfogó Macintosh matchmaking egy patch-el [27] bővíthető . A többjátékos játék nem lehetséges a különböző számítógépes platformokkal rendelkező játékosok számára [28] .
A Sacrifice fejlesztése 1997 augusztusában kezdődött [18] . A fő programozót, Marty Brownlow-t az 1985 -ös Chaos: The Battle of Wizards játék ihlette a ZX Spectrumhoz [29] . A régi játékban a játékosok irányították a varázslókat, akik lényeket idéztek meg és varázsoltak, hogy elpusztítsák versenytársaikat [30] . Az új játék fejlesztését nem ismerte fel azonnal az iparág, mivel Shiny nem volt hajlandó megismételni az előző játék, a Messiah sikertelen marketing tapasztalatait . A 2000 márciusában kiadott játékot rendkívül extravagáns módon reklámozták [13] [31] , és a csapat komoly stressznek volt kitéve a játékkiadványok szkepticizmusa miatt. Így a több hónapos fejlesztés során az új játékkal kapcsolatos információk nem léptek túl a cégen [31] [32] . Brownlow szerint csapata a játékra tudott koncentrálni anélkül, hogy az újságírók és "a rajongók minden döntést megkérdőjeleznének" [33] .
A munka nagy részét egy kis fejlesztőcsapat végezte. A játéktervező, Eric Flannum, korábban a Blizzard Entertainment munkatársa három kulcsembert idézett fel: két programozót és egy animátort [29] . A játék előrehaladtával négy pályatervezővel bővült a játék [34] , Jon Jwin pedig meghívta Joby Oterót a művészcsapatba [33] . Miután befejezte a Sacrifice fő szempontjain végzett munkát, a StarCraft korábbi játéktervezője és producere, James Finney [14] meghívást kapott, hogy készítsen forgatókönyvet egy egyjátékos kampányhoz . Az első verzióját hangfelvételek rögzítésére használták , amellyel a fejlesztők fel tudták mérni a játék hangulatát [35] . Ezt követően a stúdió hivatásos színészeket [36] és szinkronszínészeket fogadott fel, hogy rögzítsék a játékszereplők hangját [34] . A hangszűrés révén az istenek hangja természetfeletti élt kapott [37] . A filmzenéhez Shiny felvette Kevin Manteilla zeneszerzőt , aki korábban a Sikoly 3 című film (amelyben egy 25 fős zenekar [34] ) és a Buffy , a vámpírölő [ 36] című televíziós sorozat zenéjén dolgozott . A Shiny Entertainment alapítója , David Perris annyira elfoglalt volt a Sacrifice -on , hogy visszautasította az ajánlatot, hogy készítsen egy játékot a Mátrix [ 38] című film alapján .
A Sacrifice grafikus motorja a Messiah játékban használt motoron alapult . Ebben a játékban a karaktereket tesszelláció alapján hozták létre , amely több ezer sokszöget használt a modellek elkészítéséhez, és csökkentette a számukat, amikor kevesebb részletre volt szükség [39] . A Sacrifice szabványos objektuma 200-2500 sokszöget foglalt el [40] . A fejlesztők kiterjesztették ennek a technológiának a használatát az új játékban [39] . Ahelyett, hogy a világot hegyekkel, fűvel és virágokkal díszítették volna 2D-s átfedésekkel , kis tájobjektumokat használtak [40] . A játék tárgyai egyenlő szárú derékszögű háromszögekből állnak . Ezeknek a háromszögeknek a tömbje bináris háromszög alakú fa adatstruktúrában van tárolva, a particionálás és az adatalgoritmusok egyszerű kezelése lehetővé teszi a GPU számára, hogy növelje a részletességet [41] . A Sacrifice varázslat-effektusai parametrikus felületeken alapulnak [40] , amelyek háromszögelhetők a tesszelláció elősegítésére [42] .
2000 elején megjelentek az első grafikus kártyák , amelyek képesek voltak kezelni a T&L-t . Megfelelő szoftver segítségével részletes grafikát és gördülékeny animációt tudtak biztosítani [43] . A Shiny stábja ezt megtudva több hetet töltött az új játék szoftverének átírásával. Javítani tudták a grafikát a sokszögek számának növelésével a modellekben, és jelenetszkennelő szoftvert telepítettek az objektumok renderelhetőségének meghatározására. A Sacrifice volt az első olyan játék, amely az új grafikus kártyákat ( GeForce 2 és Radeon ) használta [40] . Ennek köszönhetően sikerült zökkenőmentes animációt elérni [44] .
A karaktermodellek esetében Otero és csapata felhagyott a fantasy könyvek (például A Gyűrűk Ura ) által létrehozott képekkel [9] [20] . A fejlesztők ideálja az volt, hogy „a forma követi a célt”, mely szerint a megjelenés alapján határozható meg az alkotás képességei és célja. Véleményük szerint az ellenséget aláásó lénynek úgy kell kinéznie, mint egy "lábas rajzfilmbombának". Gwin részletezte Otero munkáját [33] , és dolgozott Eldred modelljén is [45] . A fejlesztők humoros hozzáállása munkájukhoz a játékújságírókat sem kerülte el [46] ; sokan észrevették James földisten hasonlóságát Worm Jimmel , a korábbi Shiny játékok hősével [12] [13] [32] [47] [48] .
Júniusra a játék fő szempontjain végzett munka befejeződött [34] , és Shiny átlépett a következő szakaszba, megszervezve a Sacrifice többjátékos [49] béta tesztjét . Az esemény célja az volt, hogy információkat gyűjtsünk a szoftverhibákról, a teljesítményproblémákról és a lehetséges fejlesztésekről. A játék kiadója, az Interplay Entertainment külön minőségbiztosítási részleget hozott létre, hogy megvizsgálja az egyjátékos módot [50] . Perry úgy hirdette a játékot, hogy felkereste a játékújságírókat (mint például a FiringSquad), és átadta nekik a játék béta verzióját [32] . 2000. november 17-én az Interplay kiadta a Sacrifice for Windows operációs rendszert [51] . A Shiny hozzáadta a Scapex szintszerkesztőt a játékhoz, lehetővé téve a játékosoknak, hogy saját pályákat hozzanak létre. A fixture megjelenítette a játékosok által a hozzáadáskor végrehajtott változtatásokat, és teljes irányítást biztosított az események modelljei és forgatókönyvei felett , miközben nem tette lehetővé új varázslatok és lények létrehozását [52] . A játékosok által készített térképek többjátékos módban is használhatók [33] .
A hónap elején a MacPlay bejelentette a Sacrifice portot az Apple márkájú számítógépek számára . Több hónap telt el ezzel, és 2001. december 14-én elérhetővé vált a játék Macintosh-ra [53] készült verziója , de ebben a verzióban nem volt Scapex [16] , és a többjátékos módot egy későbbi javítás [27] tette hozzá. .
A Sacrifice Oroszországban kiadója az 1C volt . A játék Sacrifice néven honosított változatának megjelenése 2006. június 16-án történt [1] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 89/100 (31 vélemény) [58] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
AllGame | 7,0/10 [54] |
GameSpot | 8,6/10 [55] |
Játék Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9,4/10 [56] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 99% [57] . |
A Sacrifice -t a videojáték-piac növekedése során fejlesztették ki és adták ki: 1995-ben az Egyesült Államok lakosai 3,2 milliárd dollárt költöttek rájuk, öt évvel később pedig már 6-ot [59] . Egy "szilárd" valós idejű stratégiai játék több mint 100 000 példányt tudott eladni, és a 75 000-nél kevesebbet eladott játékok kereskedelmi kudarcnak minősültek [60] . Sok valós idejű stratégia fejlesztője nagyobb figyelmet fordított a grafikára, mint a játékmenetre [18] . A Shiny Entertainmentet társai elismerték a humorral és egyedi művészeti irányvonalat felvonultató, beépített játékaiért [6] [9] [26] [31] [61] . Amikor kiderült, hogy a vállalat megalkotja első stratégiáját , a Sacrifice [9] , több iparági elemző is érdeklődni kezdett a jövőbeli játék minősége iránt [32] [62] .
A játékról szóló vélemények kedvezőek voltak [18] [32] . A Sacrifice lényeinek kialakítása kedvező benyomást tett az iparágra. A játékalkotások szokatlansága miatt Michael Eilers játékújságíró a következő következtetésre jutott: „Olyan, mintha Salvador Dali és Hans Rudolf Giger összejött volna, és hetekig a 3D Studio Max -szal játszottak volna, mellettük egy Bass Brewery -vel teli hűtőszekrény .» [16] . Kieron Gillen szerint a Sacrifice a Command and Conquer - re emlékeztet , amelyet Hieronymus Bosch reneszánsz művész tervezett . A grafika mellett a GameSpy bírálója, Leah Haumersen megjegyezte a lények mozgásának hihetőségét, megjegyezve, hogy "a repülő sárkányok ugyanúgy irányítják testüket a levegőben, mint Draco a Dragonheart című filmben " [52] . Tom Cheek újságíró úgy foglalta össze a dolgot, hogy leírja mágusát, aki "csikorgó, mászó, ugráló, örvénylő lények seregét" vezette, mint "miről szól az egész játék" [2] .
A varázslatok kialakítása az újságírók részéről is pozitív visszhangot kapott. A Next Generation munkatársa, Samuel Bass "látványosnak" nevezte őket [64] , míg a recenzens, John Bye "pozitívan izgalmasnak" találta azt látni, hogy "lángoló tűzgolyók hullanak le a csatatéren, egy tornádó, amely [a] harcosait az egekbe vagy a földbe emelte, megduzzadva. [a bűvész] lába alatt" [31] . Míg más játékokban is alkalmaztak hasonló effektusokat, Gillen szerint teljesen más élmény az első személyű szemszögből nézve [63] . A FiringSquad és a PC Gamer értékelőit egyformán lenyűgözte a látvány [32] [62] . Annak ellenére, hogy a képernyő tele volt "szárnyas, teljesen animált démonokkal", a játék zökkenőmentesen futott az újságírók számítógépein, ami meglepte az Edge magazin [14] munkatársait .
A grafika mellett a játék hangtervezése is pozitív kritikákat kapott. A GameSpot munkatársai élvezték a történetet, ahogy az a játék párbeszédén keresztül fejlődött. Véleményük szerint a szinkronszínészek a szereplőik extravagáns megjelenése ellenére sem játszották túl, és a belső világ mélységét is képesek voltak átadni [37] . Haumersen megjegyezte, hogy a szereplők ajkának mozgása nem esik egybe a kimondott szavakkal, valamint gesztusaik korlátai [52] . Michael House of Allgame "vegyesnek" nevezte az előadást [65] .
Egyes véleményezők felfigyeltek a játék felületének kényelmetlenségére a csaták megjelenítése során [8] [31] . A harc során a játékosnak parancsokat kell kiadnia az irányított lényeknek, és figyelnie kell a bűvész egészségi állapotát és manaszintjét, hogy varázsoljon [4] [47] . A bírálók azt sugallják, hogy ha a játékos több korai csatát elveszít, a játékos nem fogja tudni megnyerni a játékmérkőzést, mivel seregének nem lesz ideje felépülni a veszteségekből [4] [9] [66] . A többjátékos játékban a GameSpot munkatársa, Sam Parker olyan patthelyzeteket figyelt meg , amelyek csak akkor értek véget, amikor erőteljes varázslatokat szereztek [67] . A PC Zone újságírója , Kate Pullin csalódott volt amiatt, hogy a fejlesztők nem tudtak taktikai döntéseket hozni a játékosok helyett; ő maga csak új lények megidézésével tudott nyerni [47] . Bess szerint a játék előnyei meghaladják a hátrányait [64] . Az IGN bírálója, Dan Adams úgy vélte, hogy a számítógépes ellenfelek mesterséges intelligenciája a többjátékos játékban rosszabb, mint a játék egyjátékos része [56] .
A Sacrific eladott példányszámát nem hozták nyilvánosságra, de a játékiparban egyesek gyenge eladásokról számoltak be [63] [68] . Az Infogrames alelnöke, James Bell kijelentette, hogy ez egy nagyszerű játék, de a rossz eladások a rossz marketingnek és a szerencsétlen megjelenési dátumnak tudhatók be [69] . Gillen szerint a Sacrifice a fejlesztőknek köszönheti kudarcát, akik nem tömegtermékké, hanem résré tették [29] .
A Sacrifice -t 2000 legjobb stratégiai játékának nevezte az IGN [ 70] . Ugyanebben az évben a European Computer Trade Show szervezői a kiállítás legjobb számítógépes játékának választották [71] . Megjelenése óta a játék 8 éve szerepel a PC Gamer magazin által összeállított Top 100 Games listán [63] [72] . A valós idejű stratégiai játékok történetére visszatekintve, a Gamespot munkatársa, Kevin Jerick rámutatott, hogy a játék "mélysége és eredetisége" páratlan a műfajban, amit grafikája miatt gyakran figyelmen kívül hagynak . [61] Hasonlóan vélekedtek az UGO játékoldal szerkesztői is , akik 2009-ben a 18. helyre helyezték a játékot minden idők legjobb stratégiai játékainak listáján [73] .
Míg a Sacrifice minőségi játéknak számított, a GamesRadar megjegyezte, hogy "gyakorlatilag láthatatlanná vált a játékközösség számára" [74] . Gillen szerint csak kevesen emlékeznek arra, hogy a Sacrifice úttörő volt a számítógépes egérvezérlő rendszerben, de a későbbi Black & White játék ötleteit forradalminak tekintették . Azt is nehezményezte, hogy a Sacrifice megjelenésével a Shiny abbahagyta a kreatív játékok gyártását, és tovább lépett a mainstreambe , például az Enter the Matrix [63] kiadásával . A folytatás kiadására vonatkozó számos felhívás ellenére a fejlesztő 2002-ben bejelentette, hogy nem fog folytatást fejleszteni [75] . 2009-ben a GamesRadar megismételte ezt a kérést, és a Sacrifice -ot "minden idők egyik leginkább alulértékelt játékának" nevezte [74] .
![]() |
---|
Fényes játékok | |
---|---|
|