Tessellation (számítógépes grafika)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. augusztus 10-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 3 szerkesztést igényelnek .

Tessellation , tessellation ( eng.  tessellation ) ( számítógépes grafika ) egy olyan automatizált folyamat, amelynek során új konvex sokszögeket adnak hozzá egy sokszögű hálóhoz a háló részletességének növelése érdekében.

Burkolatok és számítógépes modellek

A számítógépes grafikában ez annak a technológiának a neve, amellyel növelhető a sokszög poligonjainak száma ( például Bezier - görbék használatával ). Ebben az esetben a modell minden sokszöge meghatározott számú összekapcsolt sokszögre van felosztva, amelyek a modell felületének általános irányának megfelelően vannak igazítva. Ily módon először létrehozhat egy egyszerű modellt, majd gyorsan és egyszerűen növelheti a részletességét.

A számítógépes grafikában és a játékokban ezt a modellel végzett munkamódszert tessellációnak nevezik. A tessellation az OpenGL 4 és a DirectX 11 egyik fő funkciója .

A burkolást a legtisztább formájában itt csempézésnek nevezik (az angol  tiling szóból ), hogy konkretizáljuk a kifejezést. 1986 és 1999 között a csempézést gyakran használták a videojáték-konzolokban , és hardverben is megvalósították. A tesselláció csak a 3D-s modellekhez szükséges, és a támogatást a fogyasztói GPU -kban valósítják meg , amelyek kompatibilisek a DirectX 11-gyel és az OpenGL 4.0-val. A Tessellation sokkal korábban jelent meg a speciális 3D processzorokban, válaszul a számítógépes grafikai ipar követelményeire.

Tessellációk a természetben

A bazaltlávafolyamok gyakran oszlopszerű összeolvadást képeznek, és a láva lehűlésével repedések keletkeznek . Nagyszámú repedésből csempét alakítanak ki.

Lásd még

Linkek