Az Arthouse játék ( eng. art game, art house game [1] ) az interaktív számítógépes szoftverek munkája eredménye, a médiaművészet , a számítógépes játékok egyik alműfaja, és a komoly számítógépes játékok kategóriájába tartozik.. A "művészeti játék" kifejezést először 2002 -ben használták a tudományos közösségben , és a művészet hangsúlyozására tervezett számítógépes játék leírásaként, vagy a közönség bizonyos reakcióira tervezett játékként fogadták el [2] . Az Arthouse játékok interaktívak [3] (általában a számítógéppel, a játékossal vagy más játékosokkal versenyeznek [4] ). E játékok fejlesztői gyakran folyamodnak szándékos különbségekhez a versenytárs termékektől, hogy hangsúlyozzák a játék szokatlan megjelenését, amelyet gyakran az esztétikai szépség vagy a művészi tervezés bonyolultsága különböztet meg [5] .
A koncepciót egyes művészettörténészek kibővítették a „ módosított ” játékok területén, amikor jelentős változtatásokat hajtottak végre a korábbi, nem nagy művészeti játékokon. A cél az volt, hogy olyan grafikus kimeneteket hozzunk létre, amelyek vizuális eredményt tartanak szem előtt, szemben a játékszkriptet és történetmesélést hangsúlyozó modokkal. Az ilyen művészi célokra létrehozott módosított játékokat néha „művészi videojátékoknak” is nevezik.
A művészeti játékokat gyakran a videojátékok művészeti alkotásként való bemutatásának eszközének tekintik.
A művészeti játék (eredetileg art game ) meghatározását először Tiffany Holmes professzor, a School of the Art Institute of Chicago javasolta egy 2003-as Arcade Classics Span Art? Aktuális trendek az Art Game műfajban a Melbourne DAC számára. Holmes úgy határozta meg a művészjátékot, mint "interaktív, általában humoros darabot, amelyet egy olyan művész készített, aki az alábbiak közül egyet vagy többet végzett:
A cikk kimondta, hogy egy művészeti játéknak tartalmaznia kell legalább kettőt a következő elemek közül:
Ezt a definíciót Rebecca Cannon finomította 2003 októberében, aki hangsúlyozta a műfaj versengő, célokat kitűző jellegét, és úgy határozta meg a művészeti játékot, mint „teljes, (bizonyos mértékben) játszható játék. Az Arthouse játékok mindig interaktívak – és ez az interaktivitás a verseny szükségességén alapul. […] A művészeti játékok a játékformátumot elsősorban a narratíva, a kultúrakritika új strukturálási módjaként használják” [6] [7] . Egy 2015-ös cikkben Carlos Diaz kolumbiai videojáték-teoretikus hangsúlyozta a "reflexiós élmény" fontosságát, mint egy művészeti játék lényeges aspektusát [8] . Ez a tapasztalat utalhat különböző kulturális irányokra, de túlmutat a környezeten és annak szerkezetén.
Az art-house játék műfaján belül további alműfajokra való felosztást javasoltak. 2003-as cikkében Holmes az art-house játékok két gyakori típusát azonosította: a "feminista art-house játékot" (egy művészeti játék, amely a nemek és a nemi sztereotípiák elmélkedését idézi elő) és a "retro stílusú art-house játékot". (egy művészeti játék, amely alacsony felbontású grafikát használ, tudományos vagy elméleti tartalommal rendelkezik, és kreatívan játszik a klasszikus arcade formátummal, hogy támogassa a konceptuális kreatív menetrendet). 2005-ben Pippa Stalker művészeti teoretikus tág értelemben a művészeti játékot úgy definiálta, mint "olyan videojátékot, amely általában PC -n , nem pedig konzolon történik, és amely általában, de nem kizárólagosan társadalmi vagy politikai kérdéseket tár fel videojátékokon keresztül". Két különböző kategorizálási sémát javasolt a műfaj téma és típus szerinti további felosztására. A témakörbe Stalker belefoglalta az "esztétikus művészeti játékokat", beleértve a "játékkörnyezetet művészi cél kifejezésére használó játékokat" és "politikai" vagy "ténylegesen alapuló játékokat", amelyeknek "van valamiféle hátsó szándéka, amely különbözik az esztétikától". , melynek alapja a „számítógépes játékok eszközeinek felhasználása a közönség, de legalább a művészvilág figyelmének felkeltésére, támogatás vagy megértés elnyerésére” [6] . A Stalker belefoglalta a "művészeti módosítást ", a "művészeti játékot fizikai megnyilvánulásokkal" (a játékos fizikailag részt vesz a játékban, és gyakran tapasztalja tetteik fizikai következményeit, például fájdalmat), " machinima " és "valós idejű 3D" játék" (műszakilag és kereskedelmileg egy teljes értékű kereskedelmi játékhoz hasonló művészeti játék). Az art-house modok és machinimák, mint az art-house játék formáinak elismerése ütközik Cannon definíciójával, amely e formák nem interaktív és nem versengő jellegét állítja.
Az art-house játékok és a hagyományos videojáték-műfajok (például platform vagy első személyű lövöldözős játék ) között különbségek vannak a leírásukban. Ahelyett, hogy a játék megjelenéséről beszélnénk, az art-house játékok leírása a művészi szándékra , valamint a játékmenet megvalósítására összpontosít. Például a Bethesda által 2008-ban kiadott Fallout 3 egy első személyű lövöldözős elemekkel rendelkező szerepjátéknak számít , ugyanakkor lehetnek benne art-house játékoknak megfelelő elemei [9] : a játékos morálja. A választás kizárólag azzal a céllal kerül be a játékba, hogy érzelmeket vagy gondolatokat váltson ki. A modern játékok további példái, amelyek szintén arthouse jellemzőkkel rendelkeznek, a Braid és az Undertale . Az ilyen játékokat nem feltétlenül "art-house játékként" hozzák létre vagy forgalmazzák, de mégis olyan kreatív célokat érnek el, amelyek túlmutatnak a hagyományos határokon. A forma lehetőségei és korlátai egyre jobban feltárultak a videojáték-ipar fejlődésével, ami az art-house játékelemek népszerűségének növekedéséhez vezetett. Az art-house játék műfaját úgy tekinthetjük, mint azt az eszközt, amely a forma fogalmi határáig szorítja [8] .
Az art-house játék korai definícióinak kidolgozása óta a művészetteoretikusok a művészi szándék szerepét hangsúlyozzák [6] ( szerző vagy kurátor ) [10] , és mind a művészetben, mind a videojátékok világában új Olyan definíciók születtek, amelyek egyértelműen megkülönböztetik „egy művészeti játékot”, „és elődjét – a videojátékok művészetét” [11] . Középpontjában a művészet és a videojáték metszéspontja áll . Egy művészeti játékot nehéz megkülönböztetni a videojátékok gyakran nem interaktív műalkotásaitól, ugyanakkor elkülönül a videojátékok, mint művészeti forma fogalmától (a művészi szándéktól függetlenül). Ezért ugyanazt az elvet használják a játék art-houseként való felismerésére, mint amilyen az art-house film és a hagyományos film megkülönböztetése . 2014 márciusában az ACM SIGGRAPH elindította a The Aesthetics of Gameplay című online kiállítást, amely 45 független játékot mutat be, amelyeket számos beküldött anyagból előre kiválasztottak, és ahol a játékmenet mechanikája különösen a látvány- és hangtervezésen alapul. Greg Garvey, a kiállítás kurátora ezt a Gesamtkunstwerk koncepciójához hasonlította , egy olyan alkotáshoz, amely számos művészeti formát megkísérel felölelni, bár ahogy Garvey megjegyzi, a játékmenet és az esztétika fúziója messze túlmutat ezen a koncepción [12] .
A művészeti játék műfaja a kereskedelmi kultúra (főleg a kereskedelmi videojátékok) és a kortárs digitális művészet metszéspontjában jelent meg [6] . A műfaj eredetét keresve a művészeti teoretikusok, köztük Tiffany Holmes és Greg Costikian, ennek korai jeleire bukkantak az 1920-as évek szürrealista művészeinek dadaizmusában és kollaboratív rajzjátékaiban . Más kutatók még szélesebb összefüggéseket azonosítottak, a 19. és 20. században feltalált irodalmi játékokban találtak művészházi játékok elemeit [13] . A játékot kreatív médiumként tekintve ezek a korábbi művészeti irányzatok úgy határozták meg a játék fogalmát, mint művészeti alkotások készítésére alkalmas formát – ami több, mint pusztán szórakozás.
Egy atlantai játéktörténeti konferencián Celia Pierce professzor megjegyezte, hogy az 1960-as évek Fluxus mozgalma és Marcel Duchamp írásai óta a procedurálisság központi szerepet kapott bizonyos művészeti ágakban. A műalkotás létrehozására vonatkozó szigorú szabályok kreatívan motivált előírása (jelen esetben a szerzőt egy videojáték-formátumra vagy médiumra korlátozva) egyesítette a videojátékokat és a művészetet, így megszülettek az első igazi art-house játékok [14] . Bár a korai játékprogramok, amelyek nem igényeltek emberi beavatkozást , mint például John Conway " Life " (1970) , a későbbi művészeti játékok alapjául szolgáltak [15] , Pierce a műfaj legkorábbi alkotásaiként azonosít néhány programot a korai időkből. 1980-as évek, köztük Bernie Decoven és Jaron Lanier Alien Garden (1982) , Jane Veeder Warpitout (1982) [16] , Jaron Lanier Moondust (1983) [17] , LORNA (1983) és Deep Contact (1984) című filmje. Lynn Hershman Leeson [18] . Az első hullámot egy rövid ideig tartó szünet követte az 1990-es évek végéig.
A videojátékokat először egy művészeti múzeumban mutatták be az 1980-as években olyan retrospektív kiállításokon, mint a Corcoran Gallery of Art ARTcade (1983) [19] és a Hot Circuits: A Video Arcade (1989) a Mozgókép Múzeumban [6]. [20] . Azonban, akárcsak az art-house játékok gyártása, ezek is jelentős népszerűségre tettek szert az 1990-es évek végén és a 2000-es évek elején. Olyan kiállítások, mint a Beyond Interface (1998) a Walker Art Centerben [21] , a Synreal online kiállításai (1998) [11] és a Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art (1999) [14] , RELOAD (1999) at Shift eV, Shift-Ctrl (2000) az UC Irvine Bill Centerben és többen 2001-ben népszerűsítették az új művészi koncepciót. A 2000-es évek elején a Massachusettsi Modern Művészeti Múzeumban - GameShow (2001), a San Francisco-i Modern Művészeti Múzeumban - 010101: Művészet technológiai időkben tartottak art-house játékokat vagy a művészeti elemek jelentős túlsúlyát tartalmazó játékokat. (2001), Whitney Museum of American Art - Bitstreams (2001) és New York-i Mozgókép Múzeum - <ALT> Digital Media (2003).
Az 1970-es évek Új Játékok Mozgalmának hagyományaira építve, amely a játékot a performansz művészet egy formájának tekintette , a performanszművészet és a művészeti játékok hibridjei jelentek meg, mint például Frank Lantz Pac Manhattan című filmje [14] , a Can You See Me Now ? művészeti csoportok a Blast Theory [22] , a Painstation (2001), a Go Fish (2001) és a Vagamundo (2002). A videojátékok virágzó művészete közvetlenül hozzájárult az art-house játékok fejlődéséhez, különösen az art-house módosítások létrehozásához . Rebecca Cannon művészettörténész a mod art-ként történő módosítás szándékos létrehozásának legkorábbi példájaként az IUEOUNN Six Features -t említi, amelyet Iimuro Takahika hozott létre a Sony "System G" grafikus rendszerével [6] [23] , bár a modok transzgresszív képességei, mint pl. A Smurfenstein kastély (1983) az art-house játékok első hulláma során ismerték fel [24] . Az online művészközösségek, köztük a Jodi.org és az ausztrál SelectParks hamarosan elkezdték művészeti játékokat kiadni a stúdióban, és a régi játékokat interaktív művészeti modokkal dolgozták át.
A modok az egyik fő eszközzé váltak az art-house játékok létrehozásában, amelyek célja, hogy nyilatkozatot tegyenek. A szerzők női karakterekkel egészítették ki a hagyományosan férfiközpontú játékot, vagy arra kényszerítették a közönséget, hogy az ismert alkotásokat más megvilágításba helyezze [14] . Így az art-house játékok korai története szorosan összekapcsolódott a kereskedelmi videojátékok történetével és a játékkonvenciók létrehozásával , és a videojátékok történetének jelentős eseményei tükröződtek az art-house játékok történetében. Ez igaz mind a technológiai fejlettség szintjére, amely az art-house játékok alapját képezte, mind azokra a kulturális referenciákra, amelyek szerint a klasszikus arcade játékok és az 1990-es évek kasszasikerei, mint a Doom és a Myst , az art-house játékok referenciapontjává váltak [6] . Az ilyen típusú művészjátékokat a teoretikusok „művészjátékoknak” nevezték [ 25 ] vagyis olyan modern művészek hozták létre, akik nem tudtak programozni , nem pedig a játékipar képviselői . Alacsonyabb költségvetéssel és kevesebb technikai (programozási) tudással készült, mint a játékipar által gyártott művészeti játékok, a „művészjátékok” gyakran világosabban mutatják meg a művészi ambíciókat, és hajlamosak „a mod és az eredeti játék közötti szürke területet” elfoglalni, mert gyakran az 1980-as évek klasszikus arcade játékaira épülnek. Az ilyen játékok korai példái a Trigger Happy (1998) Thompson és Craigheadtől, a Font Asteroids (1999) az Esc to Begintől és a The Intruder (1999), Natalie Bookchintól.
A 2000-es években a videojátékok a multimédia egyre gyakoribb formáivá váltak [26] . Ennek eredményeként azok a videojátékok is tömeggyártásba kerültek, amelyek a játékkomponensre helyezték a hangsúlyt (komoly játékok, játékprogramok és művészeti játékok ) . Ez pedig oda vezetett, hogy a játékot nem csak a szórakoztatás, hanem az ötletek kifejezésének eszközeként ismerték el. Az "art game" ( eng. art game ) kifejezést a tudományos közösség először Tiffany Holmes professzor használta az Art games and Breakout: New media meets the American arcade [6] [27] című 2002-es cikkében . Holmes ezt a cikket a tamperei ( Finnország ) számítógépes játékokról és digitális kultúrákról szóló konferencián és a Siggraph 2002 -ben mutatta be , majd a 2003-as melbourne-i DAC-konferenciára készített egy kiterjesztett változatot a kifejezés meghatározásával. A definíció további finomítását Rebecca Cannon végezte a 2003-as Introduction to Artistic Computer Game Modification című cikkében .
A 2000-es évek elejétől a közepéig az olyan játékok, mint a Samorost (2003) [10] és a The Endless Forest (2005) [28] , szoros hasonlóságot mutattak az art-house és az indie játékok között . A művészeti játékok és az indie játékok ezen konvergenciája felhívta a figyelmet a videojáték-kultúrára [14] , és komoly vitát váltott ki arról, hogy a videojátékok műalkotásnak tekinthetők-e, és ennek hatására a „művészet” kifejezés használatának elhagyására tett javaslatot. játszma, meccs". A vita viszont számos régi kereskedelmi videojáték művészeti játékként való visszamenőleges újradefiniálásához vezetett. Az indie játékgyártás növekedése a 2000-es évek végén (különösen 2008-ban és azután) olyan jól ismert indie játékfejlesztők megjelenését eredményezte, mint a Jenova Chen , a Molleindustria, Jason Nelson, Jason Rohrer és a Tale of Tales , aminek következtében kevesebb lett a mainstream. "művészek játékai".
A művészjátékok kereskedelmi életképességével kapcsolatos viták olyan spekulációkhoz vezettek, hogy a kereskedelmi videojáték-ipar finanszírozhatja a "presztízsjátékok" fejlesztését (olyan játékok, amelyek kereskedelmileg valószínűleg nem lesznek sikeresek, de amelyek művészi értéke fontossá válik a játékok fejlesztésében). az ipar). Ezeket a megfontolásokat általában korainak tekintik, mivel a „presztízs” fogalma még nem terjedt el sem a kiadók , sem a játékfejlesztők körében . A kiadók általában vonakodnak finanszírozni a nagy koncepciójú, üzletileg kockázatos projekteket, ahogy a nagy filmstúdiók sem hajlandók olyan művészfilmeket készíteni, amelyek növelhetik presztízsüket (noha gyakran van egy részlegük a gyártásukra) [29] . A kiváló minőségű művészjátékok előállításához megfelelő finanszírozás szükségességét felismerték olyan szerzők, mint Florent Deloison és Marc Essen, akik 2011-ben olyan játéktervező stúdiókhoz csatlakoztak, ahol a mecénások luxuscikkként rendelhetnek művészi játékot [30] .
A "művészeti játék" kifejezés egyre növekvő használata mellett a videojáték- kultúrában sokan negatívan reagáltak a használatára. A kritikusok rámutatnak arra, hogy a kifejezés negatív jelzőként szolgál a játékosok egy bizonyos alcsoportja számára, akik elutasítják azt az elképzelést, hogy a játékok művészeti alkotások lehetnek, és egyenlőségjelet tesznek a "művészházi játékok" és az elitjátékok közé . Ez a hozzáállás arra kényszerítette a játékfejlesztőket, hogy hagyjanak fel a kifejezés használatával projektjeik leírására, és olyan kifejezésekre cseréljék, mint a "not-game" ( eng. not-game, un-game ), vagy egyszerűen elhagyják a kategorizálást. A kritikusok általános érvei a következőkre oszlanak:
Számítógépes játékok műfajai | |
---|---|
Akció | |
Szerepjáték | |
Stratégia | |
Quest | |
Járműszimulátor | |
életszimulátor | |
Online | |
Egyéb |