Fonat

Fonat
Fejlesztő szám Nincs
Kiadók
Ils iránysávadó Russobit-M
Megjelenési dátumok 2008. augusztus 6 Xbox 360
2008. augusztus 6. [2]
Windows
2009. április 10. [3] [4] [5]
macOS
2009. május 20.
PlayStation 3
2009. november 12.
Linux
2010. december 14. [6]
Jubileumi kiadás:
Windows, macOS, Linux , PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
TBA
Műfajok platformer , puzzle
Korhatárok
_
BBFC : 12-12 Tanúsítvány
ESRB : E10+ - Mindenki 10+ PEGI : 12 USK : USK 0


Alkotók
Játéktervező Jonathan Blow
Festők David Hellman, Edmund McMillen [7]
Zeneszerzők Jami Sieber
Shira Kammen
Cheryl Ann Fulton
Műszaki információk
Platformok Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S
Játék mód egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [8] , francia [8] , olasz [8] , portugál [8] , német [8] , spanyol [8] , japán [8] , koreai [8] és hagyományos kínai [8]
szállítók digitális terjesztés
Ellenőrzés billentyűzet , egér , gamepad
Hivatalos oldal

A Braid egy  kirakós platformjáték , amelyet  Jonathan Blow fejlesztett ki , és 2008 -ban adtak kiXbox 360 platformon az Xbox Live Arcade -on keresztül . A Windowshoz 2009. április 10-én megjelent egy portolt verzió, és a játék elérhető a GreenHouse-on, az Impulse-on, a Steam -en és a GamersGate-en. A Mac OS X -re és Linuxra szánt verzió május 20-án jelent meg,vált elérhetővé PlayStation 3 -on .

A játékot Jonathan Blow fejlesztette ki , hogy személyesen bírálja a videojáték-fejlesztés jelenlegi trendjeit . Ő maga finanszírozta a játék hároméves fejlesztését, és David Hellmant bevonta művészeti tervezőként. Blow maga is részt vett a programozásban és a szinttervezésben . Az Anniversary Edition a tervek szerint 2021 elején jelenik meg PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows , Mac és Linux platformokra frissített grafikával és fejlesztői megjegyzésekkel .

A játék egy Tim nevű hősről mesél, aki egy hercegnőt próbál megmenteni egy szörnyetegtől. A különböző szinteken elhelyezett szövegtöredékek szakaszosan tárják fel a narratíva részleteit, támpontokat adva Tim gondolatairól és indítékairól. A játék egy platformer , és lehetővé teszi az idő manipulációját is. Ennek a szerelőnek a segítségével a játékosnak le kell győznie az akadályokat, és össze kell gyűjtenie a puzzle darabjait .

A prototípus játék 2006-ban a Független Játékok Fesztiválon az "Innováció a játéktervezésben" kategóriában is díjat kapott , a végleges verziót pedig már számos díjjal jutalmazták . A játékot remekműként emlegették, egyetemes kritikai elismerést kapott, és végül a legtöbbet játszott játék lett az Xbox Live -on . A Braid fontos befolyást gyakorolt ​​az indie játékok piacának fejlődésére . 2015-ben a játék teljes árbevétele megközelítette a 6 millió dollárt, amit Blow következő projektje, a The Witness fejlesztésére használt fel .

Leírás

A cselekmény alapjául szolgáló történet elmeséli, hogy a főszereplő, Tim hogyan próbálja megmenteni a hercegnőt a szörnyetegtől. A cselekményben adott tippek lehetővé teszik a történet különböző metaforikus értelmezéseit: a szeretett személytől való egyszerű elválástól az atombomba kifejlesztéséig [9] .

A hercegnőt keresve Tim hat fantáziavilágot jár be. Minden világ egy szobának felel meg Tim házában. A díszlet bemutatja, milyen nehézségeken ment keresztül Tim: házasság mással, háború , tanulás, alkoholizmus [9] .

A cselekményt kis zöld könyvek mesélik el, amelyek kissé különböznek egymástól [10] [11] .

Világ 2. Idő és megbocsátás

Kezdetben a játékos egy platformjátékot lát , ami nem sokban különbözik például a Super Mario Bros -tól. : Tim tud jobbra-balra járni, hálóra mászni és szörnyek fejére ugrani. De ha Tim véletlenül meghal, amikor beleesik egy lyukba vagy egy szörnyeteg, a játékos előre-hátra tekerheti az időt. A játékmenet ezen az időgazdálkodási képességen alapul . A játékos gyakran találkozik a puzzle darabjaival, de hogy mire van szükségük, az még nem világos: a világok akkor nyílnak meg, amikor Tim bejárattól kijáratig tart, ami egyáltalán nem nehéz.

Világ 3. Idő és rejtély

Ezen a világon nem minden függ az időtől. A zölddel kiemelt objektumokra nincs hatással a visszatekerés. Ebben a világban megjelenik az első főnök, zölddel kiemelve.

Világ 4. Idő és hely

Ebben a világban minden Tim testének helyzetétől függ. A Tim és a szint kezdete közötti vízszintes távolság a szintre lépés óta eltelt idő. Ha jobbra mozog, az idő előre megy, ha pedig balra, akkor már a szint múltjában van, és ha Tim lefagy, akkor megáll (lefagy) az idő. Néha segít (ha Tim-et megtámadják, és ő megáll), néha pedig akadályoz (például a "Vadászat" szint, ahol meg kell ölni az összes szörnyet). Ha Tim megöli a szörnyet, és balra lép, a szörny életben marad (mivel a szörny a múltban nem volt halott). A zöld elemeket, mint korábban, nem érinti a visszatekerés: bárhová megy Tim, a megszokott sebességükkel haladnak.

Világ 5. Idő és döntés

Ebben a világban minden alkalommal, amikor Tim visszatekeri az időt, megjelenik egy alternatív „árnyékvalóság”: „Mi lenne, ha ezt tenném…” Ugyanakkor a lilával kiemelt tárgyakat a valódi Tim és az árnyék is befolyásolhatja. Ebben a világban megjelenik egy főnök, lilával kiemelve.

Világ 6. Habozás

Ebben a világban a játékos a gyűrűvel lelassíthatja az időt – minél közelebb vannak hozzá a tárgyak, annál lassabban mozognak. A zöld elemek továbbra is normál sebességgel mozognak.

Világ 1. Névtelen

Az utolsó világ a sorban, de az első név szerint a játék kezdete. Akkor válik elérhetővé, amikor a játékos befejezi a mozaikot a másik öt világban. Ebben a világban az idő visszafelé halad, ami szokatlan helyzeteket szül. Így néz ki: a szörnyeteg újjászületik, és egyértelmű, hogy a cövekre zuhanásban halt meg. Aztán hátrafelé sétál, és eltűnik szülőhelyén. Ám amint Tim feláll azon a helyen, ahol a még halott szörnyeteg repül, érdekes dolog történik: átírják a szörny halálának történetét, és kiderül, hogy attól halt meg, hogy Tim ráugrással ölte meg. Ily módon a szörny újra megszületik, és magasabb platformokra repülve (valójában leesve) segíti a játékost. A világ utolsó szobájában Tim találkozik a hercegnővel – tekintettel a visszafelé gördülő időre, ez az elválás. A „szörny”, amely elől a hercegnő elmenekült, maga Tim volt [9] .

Epilógus

Az epilógus is rejtvény. Minden epilógus két oldalból áll. Az egyik egy nagy piros könyv kinyitásával látható. A második - nyitva hagyja a vörös könyvet, és elrejtőzik valahol. De ahhoz, hogy a hamis könyv kinyitása nélkül eljusson a rejtekhelyre, a játékosnak be kell kapcsolnia a képzeletét [9] . Az epilógus végén egy kastély látható, amely a játék minden szintjéről származó ikonokból áll [11] .

Csillagok

Nyolc csillag van elrejtve a játék különböző szintjein. Ha összegyűjti az első 7 csillagot (amit nagyon nehéz megtenni), akkor Timnek az utolsó szinten lehetősége lesz találkozni a hercegnővel, valamint elvenni az utolsó, nyolcadik csillagot. A csillagok azt a nyolc erényt képviselik, amelyek a hercegnő visszahozásához szükségesek: türelem, figyelmesség, kitartás, bizalom, önfeláldozás, pontosság, irgalom és gyorsaság [11] [12] .

Tim háza felett látható az Androméda csillagkép . A játék teljes legyőzése után (beleértve a csillagok gyűjtését is) a csillagképnek van egy körvonala. Ha Tim felnéz a csillagkép alatt, egy lányt fog látni (Andromeda/hercegnő).

Fejlesztés

A játékot Jonathan Blow fejlesztette ki , aki szembe akart menni a videojátékok jelenlegi trendjeivel azzal, hogy "egy összetett puzzle absztrakt darabjainak kombinációját hozta létre, amely mély erkölcsi és filozófiai kérdéseket fed fel" [13] . Blow először 2004-ben kezdett dolgozni a játék koncepcióján, miközben egy thaiföldi utazása volt , és a következő áprilisban kezdett el fejleszteni [14] . 2005 decemberére Blow elkészítette a prototípust, amely a végső verzióban az összes világot és rejtvényt tartalmazta, de a játékból hiányzott a művészeti irány. Ez a verzió elnyerte a legjobb játéktervezés díjat az Independent Games Festival 2006 - os Game Developers Conference -en [14] . Aztán, miközben már dolgozott a műalkotáson, a Blow bonyolította a feladványok menetét és mechanikáját, hogy javítsa a játszhatóságot [14] . A fejlesztés következő három évében Blow saját pénzéből mintegy 200 000 dollárral járult hozzá a projekthez, amihez David Hellmant is felbérelte művésznek, és biztosította neki megélhetési költségeit [15] [16] . Összesen 90 000 értelmes kódsort írtak a játékhoz , amelyből Jonathan több mint 75 000-et írt a fejlesztés során [17] .

Az időmanipuláció ötlete akkor merült fel, amikor Blow hasonló szerelőt látott a Sands of Time -ban, de ennek korlátozott volt a felhasználása, és Blow általában unalmasnak nevezte a mechanika megvalósítását. Aztán a fejlesztőnek az az ötlete támadt, hogy a játék visszatekerhető, mint egy videólejátszóban [18] . Kezdetben Blow úgy képzelte el a játékot, hogy több különböző világra oszlik, mint a végső verzióban. Mindegyik világ a tér, az idő, az ok és okozat különböző aspektusait tárta fel, és különböző magas szintű mechanikát kínált. Az egyik ilyen mechanika, de lehetetlen a további megvalósítás, egy időtengely nélküli világra vonatkozott, és amely megkövetelte a játékostól, hogy úgy teljesítse a pályát, hogy annak áthaladása fordított sorrendben megismétlődhessen. Például egy játékos nem tudna előre ugrani nagy magasságból, mivel akkor nem tudna ugrani erre a magasságra az idő fordított menetében [14] . Bár Blow nem tudta megvalósítani ezt a mechanikát, fel tudta használni a tanulságokat, amikor a játékmenet más, az idő visszatekerésével kapcsolatos aspektusain dolgozott [14] . Egy másik játékszerelő , akit Blow be akart vonni, az volt, hogy megmutassa a játékosnak egy akció várható kimenetelét. Blow szerint azonban végül érdektelenné tette a játékmenetet. A fejlesztő kezdetben az Oracle Billiards nevű prototípus játékban fedezte fel , ahol a játék minden egyes biliárdlövés kimenetelét megjósolta, mielőtt a játékos elsütötte volna [19] . Blow azonban túl kaotikusnak találta ezt a játékmenetet, és úgy döntött, hogy a Mario -hoz hasonló, egyszerűbb játékmenetben hasonló mechanikát fedez fel [20] . Miután befejezte a megfelelő játékmechanikán végzett munkát, Bloy olyan rejtvényeket kezdett bemutatni, amelyek a játéktervezésről alkotott általános nézeteit tükrözték. A fejlesztési folyamat során Blow elvetette a legkevésbé érdekes rejtvényeket és világokat [14] . A játéktervező azt akarta, hogy az idő visszatekerésének fontos következményei legyenek a játékában, amelyek hiányoznak az olyan idővisszatekercselési játékokból, mint a Prince of Persia: The Sands of Time , a Blinx: Time Sweeperés TimeShift , amelyben az idő visszatekerése gyakorlatilag nem változtatja meg a játék világát [14] . Míg az időeltolásos effektus a fent leírt játékokban első vagy harmadik személy szemszögéből történik a 3D térben, Blow úgy döntött, hogy 2D grafikát használ játékában. Elismerte, hogy a háromdimenziós világban általa kitalált rejtvényeket rendkívül nehéz lenne kidolgozni [14] .

A Blow egyik fő célja az volt, hogy természetesen innovatív játékmenetet kínáljon a játék művészi megvalósításán keresztül. Őt Rod Humble "The Marriage" című könyve is ihlette, amelyben Humble leírta egy olyan játék ötletét, amely tükrözi a házas érzéseit, ahelyett, hogy először kidolgozta volna a játékmenet koncepcióját, majd kiegészítette volna egy történettel. . Blow észrevette, hogy egyrészt az ő játékának nem volt korábban nem létező játékmechanikája, de maga a játékmenet különbözött minden más játéktól [21] . A Braid fejlesztése során használt másik ötlet a játék bemutatása volt a játékos számára. Blow észrevette, hogy sok játék rendkívül összetett felülettel rendelkezik, ami megnehezíti a játékos számára, hogy megértse, hogyan kell helyesen játszani, bár minden játéknak szabályokra van szüksége ahhoz, hogy vonzza a játékosokat. Blow a sikertelen Space Giraffe játékra hivatkozott Jeff Minter , rámutatva, hogy a játék nem tájékoztatta előre a játékost a fő célról, és úgy vélte, hogy ez volt az oka annak rossz megítélésének [22] . Blow azzal érvelt, hogy a Braid célja a nem verbális kommunikáció támogatása és előmozdítása a játékossal, elmagyarázva az egyes világok alapvető szabályait a játék kezdetén, és lehetővé téve a játékos számára, hogy kölcsönhatásba lépjen a világgal az adott szabály alapján [21] . A játéktervező bevallotta, hogy nehézségekbe ütközött a Braidről készült videofelvételek bemutatása során a játék megjelenése előtt, mivel az nem tudta tükrözni, hogy "mi történik a játékos fejében a rejtvény megoldása során". Később hasonló problémával találkozott a következő projektje, a The Witness bemutatója során [23] .

Blow elismerte, hogy a feladványai általában nehezek, egyes játékosok számára nehezebb vagy könnyebb a tanulási görbe hiánya [21] . A játék szintjeit úgy alakította ki, hogy a játékosok megkerüljék a számukra nehéz feladványokat, és továbbra is élvezhessék az áthaladást. Csak a végső bossokkal való szembenézés előfeltétele a szint megszerzésének [21] . Blow abban reménykedett, hogy a játékosok később, ahogy haladnak előre, képesek lesznek megoldást találni a kihagyott rejtvényekre [14] . A játékos csak a rejtvény megfejtésével juthat hozzá a gyűjteményhez, mivel Blow szerint "a meg nem érdemelt jutalmak értelmetlenek". A játéktervező azt is határozottan javasolta, hogy hagyják el a Braid átadására vonatkozó, harmadik féltől származó lépésről lépésre vonatkozó utasításokat , mivel véleménye szerint ez megfosztaná a játékost az elégedettség érzésétől [24] . Blow elkészítette saját végigjátszását, amely kezdetben vezeti a játékost, de megköveteli, hogy önállóan oldjanak meg rejtvényeket [25] [26] [27] . Néhány feladvány mellett Blow a klasszikus játékok előtt tiszteleg, mint például, hogy Braidnek a Donkey Kong -i szinthez hasonló rejtvénye van , és a legtöbb világban a végkifejlet, amely azt mondja a játékosnak, hogy "a hercegnő egy másik kastélyban van". Super Márió testvérek. [28] [29] .

A játékon belüli történetet olyan művek is ihlették, mint a "Láthatatlan városok" Italo Calvino , Alan Lightman Einstein álmai , Robert Heinlein Cat Walking Through Walls és David Lynch Mulholland Drive című filmje [ 14] [21] . Blow különösen a „Láthatatlan városok” narratív modelljét vette át, de éppen ellenkezőleg, nem tetszett neki, ahogyan az „Einstein álmai” című könyvet utalták rá, megpróbálva elkerülni, hogy a cselekmény ugyanabba az irányba fejlődjön [14] . Blow fő célja az volt, hogy kiszélesítse a játékos látókörét, és megtapasztalhassa azt, amit korábban "semmi másból nem tapasztalt" [14] . A játéktervező úgy döntött, hogy a történetét a képernyőn megjelenő szövegen keresztül mutatja be a játékon belüli jelenetek helyett, és néhány játékbíráló kritikájával ellentétben Blow azzal érvelt, hogy ez a döntés tudatos volt, mivel a "Braid" a hagyományok szerint fenntartott történetnek készült. irodalomé, amelyet tisztel " [30 ] .

Művészi stílus

Több mint egy évbe telt a játék borítójának elkészítése [14] . A játék külső dizájnját Mike Corriero kreatív illusztrátor és koncepcióművész kezdte, a véglegesítést David Hellman, a képregényművész A Lesson Is Learned de the Damage Is Irreversible .. Blow megmutatta neki a durva szintű elrendezéseket, amelyeket David Hellmannek díszítő elemekkel kellett díszítenie a tetején [31] . Hellman és Blow különböző stílusokkal kísérleteztek, mielőtt végül eldöntötték, milyen műalkotást szeretnének. Közös együttműködésük eredményeként kerültek a játékba például díszítőelemek, amelyek eltűnhetnek, hogy megzavarják a játékost [31] . Miután a fejlesztők a játék fő művészeti stílusa mellett döntöttek, Blow és Hellman szétválasztotta a Braid pályaszerkesztőjében használható funkcionális részeket . Annak érdekében, hogy minden világot létre lehessen hozni ezekkel az alkatrészekkel, Blow több olyan változtatást preferált, amelyek meghatározzák az egyes világok karakterét, és elkerülte a játékmenetet rontó művészi elemeket. A „Time and Forgiveness”, az első szint, amellyel a játékos találkozik, a felfedezés és az elkényeztetés érzését tükrözi [31] , míg az „Idő és döntés” luxus háztartási cikkek (gyönyörű bútorok és szövetek) és durva utcai elemek kombinációját használja. (mocsaras víz, rothadó mólók és tengeri kötelek), hogy a szintnek "szándékosan össze nem illő" levegőt adjon, és fokozza a párhuzamos valóságban való lét érzését [32] .

Hellman többféle játékháttér-variációt készített, mígnem a fejlesztők úgy döntöttek, hogy elmosódott hátteret használnak, hogy elkerüljék a játékos figyelmét, miközben az előtérben lévő objektumokat egyértelműen fókuszban tartják [31] . Részecskeeffektusokat alkalmaztak mind az előtérben, mind a háttérben , hogy a mozgás hatását keltsék, például a fűszálak vagy a felhők mozgását [31] . A karakterek látványvilágát eredetileg Edmund McMillen készítette , de később Hellman átrajzolta, hogy jobban illeszkedjen a játék már kialakult művészeti stílusához [ 32]

Zene

Fonat
Soundtrack
Kiadási dátum 2009-es év
Műfajok akció-kaland és indie játék
Ország világ
Dalnyelvek angol [8] , francia [8] , olasz [8] , portugál [8] , német [8] , spanyol [8] , japán [8] , koreai [8] és hagyományos kínai [8]
címke Magnatune,

A Braid olyan előadók licencelt zenéjét tartalmazza, mint például Cheryl Ann Fulton, Shiry Kammenés Jami Sieber[33] . Blow a nem eredeti zene használatára vonatkozó döntést azzal magyarázta, hogy pénzt kell megtakarítani a fejlesztésen [34] . A játéktervező azt is érezte, hogy a számítógépes játékok filmzenéinek szerzői nem rendelkeznek a szükséges készségekkel ahhoz, hogy átadják azt a hangulatot, amelyet a Braidben akart tükrözni [34] . Végül Blow nyolc olyan számot választott, amelyek elég hosszúak voltak ahhoz, hogy a játékost ne idegesítse a hurkolt zene, ha elakad egy nehéz rejtvény megoldása során [34] . Ezenkívül ezeknek a dallamoknak továbbra is természetesnek kell lenniük lejátszáskor, amikor a lejátszó fordított időmechanikát alkalmaz az átmenet során. A Blow-t a számok keresése közben az az ötlet is vezérelte, hogy olyan "organikus és összetett" dallamokat találjon, amelyek segítettek a játék hangulatának kialakításában, és "jelennek valamit, de nem feltétlenül biztosat" [34] . A kompozíciók kiválasztása végső soron befolyásolta a művészet szintjét. [34] . A Kammen és Sieber kompozíciók a játék megjelenése után ismét elismerésben részesültek az új közönségtől [34] . 2009. április 9. Magnatune címkekiadott egy filmzenét a játékhoz, amely a fő számokon kívül két további remixet is tartalmazott, amelyeket a játék time shift hangeffektusainak felhasználásával hoztak létre [35] [36] .

Zsinór [34]
Nem. NévSzerzőjáték szinten Időtartam
egy. "Maenam"Jami Sieberrejtett égbolt 5:39
2. "Rejtett áramlat"Jami SieberLush Mechanic 5:34
3. "The Darkening Ground"Jami SieberLush Mechanic 3:12
négy. "Mondd el szívből"Jami SieberMásodik látásra 5:50
5. "Rég elmúlt"Jami SieberMásodik látásra 4:44
6. LefeléShira Kammenés a Luar na Lubre együttes[37]A vizek zenéje 6:36
7. "Altatódalkészlet"Shira Kammenvad fa 6:18
nyolc. RomanescaCheryl Ann FultonAz egykori és jövő hárfa 2:31
9. "Maenam (remix)"Schatz János  7:05
tíz. "Undercurrent (remix)"Schatz János  4:54

Probléma

Blow még a Braid megjelenése előtt visszavonta a játékát a Slamdance Guerrilla Games versenyéről.a Super Columbine Massacre RPG játék kiesése után !a botrány miatt, annak ellenére, hogy a hat döntős egyike volt [38] [39] . Egyes fejlesztők követték Blow példáját, és saját játékaikat is kihozták, nevezetesen ez a játékvállalat a FlOw és a The Behemoth játékkal .a Castle Crashers [38] [40] játékkal .

A Braidet eredetileg személyi számítógépekhez való játékként fejlesztették ki, játékkonzolokra való portolás lehetőségével, bár a játékot eredetileg nem a fenti platformokra tervezték [41] . 2007 közepén a Blow szerződést írt alá a Microsofttal a játék Xbox Live -on való kiadásáról [41] . Ezt a verziót a 2007-es Tokyo Game Show -n jelentették be [42] . Blow később bírálta ezt a szerződést, megjegyezve, hogy sok időt kellett töltenie a játék javításával az Xbox Live tanúsítvány összes követelményének megfelelően, ehelyett ezt az időt szánta volna a játék véglegesítésére. Azonban Blow-nak megengedték, hogy megtartson néhány olyan elképzelést, amelyek a játékkal kapcsolatban voltak, és amelyek ütköztek a játékmenettel. Például az a lehetőség, hogy a játékos teljes irányítást biztosítson a játék felett a kezdőképernyő elindítása helyett [43] . A Microsoft azt is szorgalmazta, hogy a játéktesztelés alapján további tippeket adjanak a játékhoz, de Blow elvből elutasította, és azzal fenyegetőzött, hogy leállítja a fejlesztést, ha nem kap választási lehetőséget [44] . Ezt követően Blow bejelentette, hogy a továbbiakban nem akarja kiadni játékait Xbox Live-on [43] . Később a fejlesztő kiadta a Braid témát Xbox Life-ra, szerette volna ingyenessé tenni, de a Microsoft követelte, hogy a témát névleges áron adják ki [45] .

A Windows-verzió megjelenésének eredetileg 2008 októbere előtt kellett volna megtörténnie. Ebben az időben azonban számos nagy költségvetésű játék megjelenését tervezték, így a megjelenést 2009 elejére tolták [46] . A PC-s verzió kiadását megkönnyítette az a tény, hogy Blow azon dolgozott, hogy kiadja a játékot egy szabványos platformon, például Xbox 360-on, mivel képes volt befejezni a fő játékot, mielőtt a PC-játék-fejlesztők kompatibilitási problémáival foglalkozna [41]. . A PC-s verzió megjelenése előtt a Blow 20 dolláros árat tűzött ki érte, a hasonló független játékok, például a World of Goo és a Crayon Physics Deluxe értékesítési tapasztalataira hivatkozva . A PC-s verzió ára azonban 5 dollárral magasabb volt, mint az Xbox Live verzióé, és a Blow-t sokan kritizálták ezért a döntésért [47] . Blow az ár csökkentésével válaszolt, megjegyezve, hogy "azt akarja, hogy a játékosok megvitassák a játékát, nem pedig azt, hogy túl sokba kerülne" [48] . A Hothead Gamestőla játékot PlayStation 3 és Macintosh személyi számítógépekre portolták [49] [50] . Ryan Gordon által portolt Linux verzió[51] és 2010 decemberében adták ki a Humble Bundle -en a Windows és Mac verziókkal együtt [52] . Bónuszként a Humble Indie Bundle V-höz is hozzáadták. Blow megjegyezte, hogy a játék WiiWare -re történő portolása nem lehetséges a rendszer korlátai miatt [53] [54] [55] .

Blow kijelentette, hogy nem tervezi további pályák kiadását vagy folytatást, de azt mondta, hogy nagyszerű lenne, ha más fejlesztők is felhasználnák az időmechanikáját a saját pályatervezős játékaikban [56] . Nem sokkal a PC-s verzió megjelenése után a Blow kiadott egy programot Braid pályáinak szerkesztésére és új grafikák importálására a játékba [57] [58] [59] . Azóta több mod is megjelent, amelyek új rejtvényeket és történettartalmat tartalmaznak [60] .

Jubileumi kiadás

2020 augusztusában évfordulós kiadást jelentettek be, amely a tervek szerint később jelenik meg Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One és Xbox Series X/S platformokra . A frissített verzió nagyobb felbontású grafikát, további zenét és fejlesztői kommentárt tartalmaz [61] .

Percepció

Vélemények
Összevont minősítés
AggregátorFokozat
MetakritikusX360: 93/100 [62]
PC: 90/100 [63]
PS3: 93/100 [64]
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
1UP.comX360: A+ [65]
Destructoid9,7/10 [67]
élX360: 9/10 [66]
EurogamerX360: 10/10 [28]
GameSpotX360: 9,5/10 [68]
IGNX360: 8,8/10 [69]
PC: 8,8/10 [70]
OXMX360: 9/10 [71]
TeamXboxX360: 9,1/10 [72]

Az Xbox Live Arcade-on való megjelenéskor a játékkritikusok kritikai elismerését kapott, a Metacritic -en 100-ból 93-as átlagpontszámmal [62] . A Braid volt a legmagasabbra értékelt játék az Xbox Live Arcade-on [73] , és a tizedik legmagasabbra értékelt játék Xbox 360-on [74] . A játékot több mint 55 000 alkalommal vásárolták meg a megjelenés első hetében [75] . Blow, a játék készítője azt állította, hogy a Braid volt a második legkelendőbb játék az Xbox Live Arcade-on 2008-ban [76] . Az eladások pedig jelentős készpénznyereséget biztosítottak számára, még annál is többet, mintha jól fizető pozícióban dolgozna videojáték-fejlesztőként egy nagyvállalatnál [76] . 2012 áprilisáig a játékot 450 000 alkalommal vásárolták meg [77] . 2014-re Blow azt állította, hogy a játék több mint 4 millió dolláros eladást generált, amelynek nagy részét a The Witness fejlesztésébe fektette [78] .

Braid remekműként ismert [79] [80] [81] [82] , és kiváló értékeléseket kapott a játékkritikusoktól egyedi rejtvényeiért. Dan Whitehead, az oldal munkatársa megjegyezte, hogy az időgazdálkodás kreatív változatai és a cselekvések nemlinearitása megértésének követelménye azt az érzést keltette benne, mintha "évnyi játékmámorát meghiúsították" [28] . Jason Hill of The Age kijelentette, hogy a rejtvények „átgondoltak és impozánsak”, ugyanakkor „kifogástalanul vannak összerakva, és nagyon élvezetes megfejteni” [83] . Paddy Reilly, a Herald Sun munkatársa [84] ugyanezt a véleményt nyilvánította . A rejtvények összekapcsolása és a játék általános bemutatása jól fogadták; Tom McShea, a GameSpot munkatársa arra a következtetésre jutott, hogy a Braid egy ritka játék a maga nemében, amely "a fejtörő agyát egy perc alatt meg akarja oldani, de megbékél a kiforrott tündérmesével is" [68] . Sam Roberts, a Slamdance Filmfesztivál játékrendezőjeLenyűgözött, hogy Braid teljesen kiforrott terméknek érezte magát [80] . A művészi előadás és bemutató is magas pontszámot kapott. Nick Suttner, az 1UP.com -tól, Braid művészeti stílusáról kommentálva megjegyezte, hogy ő az old-school dizájnelemeket impresszionisztikus hátterekkel és a kézzel festett terek iránti előszeretettel kombinálta [65] . McShea kijelentette, hogy a játék látványvilága "vonzó, de soha nem vonja el a figyelmet" [68] . Gene Snow, a Wired -től azt írta, hogy Braid gyönyörű szimfonikus dallamai lenyűgöző és egyedi látásmódhoz járulnak hozzá, és hogy "valószínűleg a megnyugtató dallamok az okai annak, hogy soha nem téved el, ha különösen nehéz fejtörők elé néz" [85] . Jason Rohrer, Az Arthouse Games fejlesztője, Jason Rohrer az idő végtelen visszatekerésének lehetőségét a hagyományos platformjáték-tervezés megjegyzéseként látta: az a tény, hogy a játékos nem kényszerül a pálya újraindítására a halál után, lehetővé teszi, hogy a játék fő feladataira koncentrálhasson [ 86] .

A negatív kritikák fő témája a játék hossza volt. Hilary Goldstein, az IGN munkatársa megjegyezte, hogy nem sok oka van visszatérni a játékhoz, miután az befejeződött, és az összes rejtvényt megoldották [69] . Míg mások Braid rövid játékélményét a hosszúsága miatt szintén kritizált Portalhoz hasonlították. És mindkét játékban ez a hiányosság teljesen megbocsátható a történetmesélés és a játékmenet egyedi megközelítésének hátterében [65] . A játékot az ára miatt is kritizálták , [87] bár McShea elismerte, hogy "egy fillért sem kímélt" [68] . Blow később azt állította, hogy eredetileg 10 dollárért akarta eladni a játékot, de a Microsoft a Summer of Arcade kollekció részeként 15 dolláros áremelést követelt a játék eladása során [88] . Az Edge szerkesztői azt is megjegyezték, hogy Blow a játék során megpróbálta integrálni a történetet a játékmenettel, de ez csak az utolsó világban sikerült, míg a többi világban "a történet banálisnak tűnt, és belesüllyedt félénk sötétségébe" [66 ] . Ennek ellenére mások másként érveltek, köztük az újmédia akadémikusai , akik dicsérték a narratív vonal filozófiai összetettségét. John Finlay Kerr azt írta, hogy "Jonathan Blow's Braid egy olyan ontológiai labirintus, amelyet Jorge Luis Borges létrehozhat . Az igazán nagyszerű koncepciók egy egyszerű játékmenetbe vannak ágyazva” [89] .

A PC-s verziót tisztességes portnak és az eredeti Xbox 360-as verzióhoz képest "igaz"-nak tekintették, megőrizve ugyanazt a játéktartalmat anélkül, hogy új funkciókat adtak volna hozzá [70] . A véleményezők megjegyezték, hogy Braid hasznot húzott a billentyűzet és az egér vezérléséből [70] . Az Xbox 360 játék portjaként azonban a játék kezdetben nem nyújtott támogatást a számítógép grafikus megjelenítésének optimalizálásához, például a képernyőfelbontás megváltoztatásához vagy bizonyos játékeffektusok letiltásához. Ezt jelentős hiányosságnak tekintették. A kritikusok reményüket fejezték ki, hogy ezt a hiányosságot a fenti paramétereket hozzáadó frissítésekkel orvosolni fogják. [90] . A PlayStation 3 és a Macintosh verzió is pozitív kritikákat kapott [91] [92] [93] [94] .

Díjak

Amellett, hogy 2006-ban elnyerte az Independent Games Festival legjobb dizájn díját, Braidet 2008-ban a GameSpot szerkesztői díjazták a „Legjobb eredeti letölthető konzoljáték[95] , „Legjobb platformer” [96] és „Legjobb” kategóriákban. Licensed Music" [97] ] , valamint a Hivatalos Xbox Magazin által az "Év Xbox Live Arcade Game", "Legjobb filmzene" és "Legjobb befejezés" [98] kategóriákban . Braid elnyerte az Év Alkalmi játéka díjat a 12. Interactive Arts & Sciences Akadémián [99] . A játékot 2008-ban öt Xbox Live Arcade díjra jelölték [100] , és egyet nyert a legjobb innováció kategóriában [101] . A Macworld magazin felvette Braidet a "2009-es játékhírességek csarnokába" [102] . Az IGN 2010-ben a 8. legjobb Xbox Live arcade játéknak nevezte a Braidet [ 103 ] , 2013-ban pedig a 25. legjobb PlayStation 3 játéknak [104] . Braid elnyerte az Év Indiája (2009) jelölését az Igromania magazintól [105] . A játék a 37. helyen állt a Time magazin Minden idők 50 legjobb játéka listáján [106] .

Befolyás

Sok játékfejlesztő ihletet merített a Braid játéktervezéséből . Például Goichi Suda japán játékfejlesztő , a Killer7 és a No More Heroes megalkotója észrevette, hogy miután megismerte Braidet , megpróbálta megalkotni első 2D-s játékát [107] . Az olyan független játékok fejlesztői, mint a Gorogoa és a Superbrothers: Sword & Sworcery EP , azt állították, hogy a Braid sikere közvetlenül befolyásolta a játékfejlesztéssel kapcsolatos döntésüket [108] [109] . A főszereplő Tim játszható karakterként feloldható a Super Meat Boy -ban, amelyet a független fejlesztő, Edmund McMillen hozott létre, aki korábban a Gish játékot, és Braid eredeti karakterterveit is megalkotta [110] [111] . A játék összetettsége miatt az akadémikusok érdeklődését is felkeltette: narratológusok megfigyelték, hogy "aki azt gondolja, hogy... a játékmenet egyedi korlátait nem lehet jobban felhasználni egy történet felépítésére, mint például a Braidben , amely a tiszta mechanikát és a történelmet ötvözi. filozófiai alap" [112] . Braid rejtvényekkel kombinált narratív elemeit olyan regényekkel hasonlították össze, mint az Élet, a Használat és a Through the Looking-Glass [ 113] .

A Braid az a játék, amely 2008-tól felkeltette az érdeklődést az indie játékok iránt [114] [115] [116] [117] . A The Guardian a videojátékok világából származó Braidet " Sex, hazugság és videó " -nak nevezte , és a nem mainstream termékek piaci potenciáljának erőteljes szimbóluma [118] . Joshua Bierman, a The New York Times szerkesztője is a kultikus, kis költségvetésű Easy Rider filmhez hasonlította a játékot, véleménye szerint sikerült bebizonyítania, hogy egy kis fejlesztő is lehet olyan sikeres, mint egy nagy [119] . Számos indie fejlesztő, például a Playdead , a Supergiant Games és az Amanita Design azzal érvelt, hogy a Braid nem volt egyedülálló a maga nemében, és a digitális terjesztési szolgáltatások népszerűsítésének idején jelent meg számos más sikeres indie játékkal együtt, mint pl. Castle Crashers , World of Goo és Super Meat Boy . A Braid -et azonban példának tekintik arra, hogy egy kis fejlesztőcsapat hogyan érhet el pénzügyi sikereket, és egyengetheti az utat a jövőben hasonló módon kidolgozott független projektek előtt [120] . Mások a Braid -et más művek örökségének tekintették, például az Ars Technicától Sam Mackovic a játékot a The Beach Boys Pet Sounds albumához hasonlította , különös tekintettel arra, hogyan alkalmazzák a műfaji átalakítást, és hogyan alkalmazzák újra az ismert elemeket [121] . Braidet Jonathan Blow-val együtt emlegették az Indie Game: The Movie -ban [88] .

Értékesítés

2018 nyarán a Steam Web API védelmi résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam-felhasználók pontos száma 1 012 406 ember [122] .

Jegyzetek

  1. Xbox.com: Braid Xbox Live Arcade (hivatkozás nem érhető el) . Microsoft . Letöltve: 2008. december 8. Az eredetiből archiválva : 2008. november 23.. 
  2. Boyer, Brandon Xbox Live Arcade, hogy megszerezze a GeoWars 2-t; Braid, Castle Crashers kelt (a link nem érhető el) . Gamasutra (2008. július 28.). Hozzáférés időpontja: 2009. február 20. Az eredetiből archiválva : 2008. december 21.. 
  3. O'Conner, Alice Braid PC megjelenése kissé késve (a link nem érhető el) . Shacknews (2009. március 27.). Letöltve: 2009. március 27. Az eredetiből archiválva : 2009. március 29.. 
  4. Breckon, Nick Braid PC március 31-én megjelent az Impulse (a link nem érhető el) . Shacknews (2009. február 17.). Letöltve: 2009. február 17. Az eredetiből archiválva : 2009. február 19.. 
  5. Faylor, Chris Braid PC érkezik a Steamhez (a link nem érhető el) . Shacknews (2009. február 25.). Letöltve: 2009. február 25. Az eredetiből archiválva : 2009. február 26.. 
  6. Megjelenik a Humble Indie Bundle 2. (nem elérhető link) . Wolfire Games (2010. december 14.). Hozzáférés dátuma: 2010. december 18. Az eredetiből archiválva : 2010. december 17. 
  7. Jonathan Blow: Hogyan és miért ? gumimaszk. (2007. augusztus 17.). A forrás kezdetétől számított idő: 1870-es évek. "Jonathan Blow játéka, David Hellman világművészete, Edmund McMillen karakterművészete" Archiválva : 2016. február 15. a Wayback Machine -nél
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steam – 2003.
  9. 1 2 3 4 Xbox Live Arcade szolgáltatás: Braid vége, magyarázata - Xbox 360 - A hivatalos magazin . Letöltve: 2013. május 17. Az eredetiből archiválva : 2013. április 23..
  10. Oleg Stavitsky, Linar Fetkulov. Ítélet > Braid . " Szerencsejáték " magazin , 2009. 6 (141) szám (2009. július 5.). Archiválva az eredetiből 2016. szeptember 23-án.
  11. 1 2 3 Alexander Krelin. A Braid Time visszatért! . Legjobb számítógépes játékok magazin 7. szám (92.), 2009. július (2009). Az eredetiből archiválva : 2016. október 1.
  12. A Games is Art :: Braid. Összes csillag gyűjteménye . Letöltve: 2014. november 18. Az eredetiből archiválva : 2015. március 15.
  13. " Jonathan Blow a videojáték-ipar jövőjéről ". CBS Ma reggel Az eredetiből archiválva: 2012. augusztus 15. Letöltve: 2012. augusztus 13.. Archivált : 2012. augusztus 15. a Wayback Machine -nél
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Totilo, Stephen "Egy magasabb színvonal" – Jonathan Blow játéktervező kihívás elé állítja a Super Mario aranyérméit, az "etikátlan" MMO-tervezést és minden mást, amit a videojátékokkal kapcsolatban szerethet . MTV (2007. augusztus 8.). Letöltve: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2010. március 16..
  15. Brophy-Warren, Jamin . Videojátékok: Braid – Advisor  (2008. augusztus 8.). Az eredetiből archiválva : 2008. december 26. Letöltve: 2009. február 19.
  16. Ng, Keane Braid elkészítése 200 000 dollárba kerül . The Escapist (2009. március 26.). Letöltve: 2009. április 11. Az eredetiből archiválva : 2009. április 23..
  17. Független játékok programozása - Jonathan Blow - CSUA Speech . Hozzáférés dátuma: 2015. szeptember 27. Az eredetiből archiválva : 2015. július 24.
  18. Indie Game: The Movie, 19:00/1:43:00
  19. Fullerton, Tracy. Játéktervező műhely . - Morgan Koffman, 2008. -  214. o . - ISBN 978-0-240-80974-8 .
  20. Arthouse Games . northcountrynotes.org . Letöltve: 2010. november 10. Az eredetiből archiválva : 2010. május 24..
  21. 1 2 3 4 5 Parkin, Simon Jonathan Blow: The Path to Braid . Gamasutra (2008. szeptember 12.). Hozzáférés dátuma: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2008. december 21.
  22. Blow, Jonathan Ebben az Űrzsiráfot az Ulysseshez hasonlítom. . Jonathan Blow (2007. augusztus 23.). Letöltve: 2010. január 19. Az eredetiből archiválva : 2009. december 31..
  23. Bramwell, Tom Jonathan Blow arra kéri a rajongókat, hogy "bízzanak" . Eurogamer (2010. október 22.). Letöltve: 2010. október 22. Az eredetiből archiválva : 2010. október 25..
  24. Thompson, Clive (2009. április 20.). „Clive Thompson a rejtvényekről és a kaptár elméről” . vezetékes . Az eredetiből archiválva: 2009. május 2 . Letöltve: 2009. április 30 .
  25. Thomsen, Michael (2010. október 5.). Elrontott Rotten . Az Eskapist . Archiválva az eredetiből 2010. október 8-án . Letöltve : 2010. október 5 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  26. Blow, Jonathan Official Braid Walkthrough közzétéve . Jonathan Blow (2008. augusztus 5.). Letöltve: 2009. április 30. Az eredetiből archiválva : 2009. április 19..
  27. Blow, Jonathan Braid: Hivatalos végigjátszás . Jonathan Blow (2008. augusztus 5.). Letöltve: 2009. április 30. Az eredetiből archiválva : 2009. június 27..
  28. 1 2 3 Whitehead, Dan Braid Review . Eurogamer (2008. augusztus 6.). Letöltve: 2008. augusztus 7.
  29. Workman, Robert Braid fantasztikus mesét sző az Xbox Live Arcade előfizetőinek. . Game Daily (2012. november 8.). Letöltve: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2011. április 25..
  30. Bullard-Bates, Daniel Reflections with Jonathan Blow . Nyomja meg a Szünet az elmélkedéshez gombot (2009. június 26.). Hozzáférés dátuma: 2009. szeptember 30. Az eredetiből archiválva : 2009. július 4.
  31. 1 2 3 4 5 Hellman, David The Art Of Braid: Vizuális identitás létrehozása egy szokatlan játékhoz . Gamasutra (2008. augusztus 5.). Hozzáférés dátuma: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2008. december 21.
  32. 1 2 Hellman, David Braid . Davidhellman.net. Letöltve: 2008. június 30. Az eredetiből archiválva : 2008. március 29..
  33. Megjelenik a Braid videojáték, amely a Magnatune zenével örvend . Magnatune (2008. augusztus 6.). Letöltve: 2008. augusztus 10. Az eredetiből archiválva : 2010. augusztus 15..
  34. 1 2 3 4 5 6 7 Tong, Sophia Spot On: Braid zenéje . GameSpot (2008. szeptember 28.). Letöltve: 2009. március 1. Az eredetiből archiválva : 2015. október 11..
  35. Blow, Jonathan Braid Soundtrack már elérhető, új darabokkal . Jonathan Blow (2009. április 22.). Letöltve: 2009. április 22. Az eredetiből archiválva : 2009. április 26..
  36. Sieber, Kammen, Fulton és Schatz – Zene Braidtől . Magnatune (2009. április 9.). Letöltve: 2009. április 21. Az eredetiből archiválva : 2009. április 13..
  37. Blow, Jonathan Attributions Shira Kammen "Downstream" című számához . Fonójáték (2008. október 6.). Letöltve: 2017. november 30. Az eredetiből archiválva : 2017. november 27..
  38. 1 2 McCauley, Dennis fejlesztő kiszáll a fesztiválversenyből a Super Columbine-döntés elleni tiltakozás miatt . GamePolitics.com (2007. január 7.). Letöltve: 2009. március 3. Az eredetiből archiválva : 2008. december 20..
  39. Boyer, Brandon Developers elhagyja a Slamdance-t a Columbine-i vitát követően . Gamasutra (2007. január 8.). Hozzáférés dátuma: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2008. december 21.
  40. Wen, Howard Üdvözöljük a The Escapist First Annual Slammy Awards-on... . The Escapist (2007. január 30.). Letöltve: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2009. június 27..
  41. 1 2 3 Ashton, Leigh Christian TIG Interjú: Jonathan Blow . TIGSource (2009. május 11.). Letöltve: 2009. május 18. Az eredetiből archiválva : 2009. május 14..
  42. Jenkins, David A Microsoft bemutatja a Ninja Gaiden II-t, a Rez HD-t Japánban . Gamasutra (2007. szeptember 12.). Letöltve: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2009. június 29.
  43. 1 2 Parkin, Simon Blow: „Felesleges” XBLA akadályok rontják a játék minőségét . Gamasutra (2008. augusztus 8.). Hozzáférés dátuma: 2009. február 19. Az eredetiből archiválva : 2008. december 21.
  44. Brophy-Warren, Jamin Time Out of Mind . The Wall Street Journal (2008. augusztus 8.). Letöltve: 2010. január 17. Az eredetiből archiválva : 2015. január 30..
  45. Vásárlás, Robert Braid fejlesztője azt akarta, hogy a téma ingyenes legyen . Eurogamer (2009. január 12.). Hozzáférés dátuma: 2010. január 17. Az eredetiből archiválva : 2011. június 17.
  46. Blow, Jonathan Braid PC-kiadás . Jonathan Blow (2008. december 22.). Letöltve: 2009. február 21. Az eredetiből archiválva : 2011. május 19.
  47. Chalk, Andy Braid Creator válaszol a PC-árakkal kapcsolatos kérdésekre . The Escapist (2009. február 18.). Letöltve: 2009. február 18. Az eredetiből archiválva : 2009. február 19..
  48. Breckon, Nick Az internetes nyafogás a Braid PC árának csökkenéséhez vezet . Shacknews (2009. február 18.). Letöltve: 2009. február 18. Az eredetiből archiválva : 2009. február 21..
  49. Reily, Jim megerősítette: Braid érkezik a PSN-hez [Frissítés ] . IGN (2009. július 31.). Letöltve: 2009. augusztus 1. Az eredetiből archiválva : 2011. szeptember 12..
  50. Webster, Andrew Hothead játékok az indie fejlesztők portolási játékainak segítésére . Ars Technica (2009. február 25.). Hozzáférés dátuma: 2009. március 3. Az eredetiből archiválva : 2009. február 28.
  51. Dolezel, Lubos. Interjú: Ryan C. Gordon . AbcLinuxu.cz (2011. március 8.). Letöltve: 2011. március 25. Az eredetiből archiválva : 2011. március 12..
  52. A Kuchera, Ben Humble Bundle 2 élőben: 5 nagyszerű játék, DRM nélkül, fizessen, amit akar . Ars Technica (2010. december 14.). Letöltve: 2010. december 14. Az eredetiből archiválva : 2010. december 16..
  53. Bramwell, Tom Braid PS3-ra egy lehetőség . Eurogamer (2008. augusztus 11.). Letöltve: 2008. augusztus 13.
  54. Jackson, Mike A PS3-as verzió „eljöhet a jövőben” – mondja az alkotó . Számítógépes és videojátékok (2008. augusztus 12.). Letöltve: 2008. augusztus 13. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 22..
  55. Webster, Andrew Braid PS3-on egy lehetőség, Wii nem annyira . Ars Technica (2008. augusztus 12.). Letöltve: 2008. augusztus 13. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 14..
  56. Fújj, Jonathan Creator nem tervezi a folytatást . Jonathan Blow (2008. augusztus 11.). Letöltve: 2008. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 28..
  57. Blow, Jonathan Braid térképszerkesztője? . Szelep (2009. április 12.). Letöltve: 2009. április 14. Az eredetiből archiválva : 2009. április 15..
  58. Blow, Jonathan The Braid Level Creation Thread . Jonathan Blow (2009. április 14.). Letöltve: 2009. április 15. Az eredetiből archiválva : 2009. április 18..
  59. Ng, Keane (2009. április 14.). „A Braid PC-n és Mac-en szintszerkesztőt tartalmaz” . Az Eskapist . Archiválva az eredetiből 2011. június 13-án . Letöltve : 2010. január 30 .
  60. Steam közösség :: Útmutató :: Braid  modok . steamcommunity.com . Letöltve: 2018. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2017. május 19.
  61. Bonifacic, Igor „Braid Anniversary Edition” 2021-ben visszahozza az eredeti indie slágert . engadget (2020. augusztus 6.). Letöltve: 2020. augusztus 6. Az eredetiből archiválva : 2021. november 23.
  62. 1 2 Braid Xbox 360 Vélemények . Metacritic . CBS Interactive . Letöltve: 2018. december 11. Az eredetiből archiválva : 2018. december 21..
  63. Braid for PC Reviews . Metacritic . CBS Interactive . Letöltve: 2018. december 11. Az eredetiből archiválva : 2019. április 28..
  64. Braid PlayStation 3 vélemények . Metacritic . CBS Interactive . Letöltve: 2018. december 11. Az eredetiből archiválva : 2018. december 16..
  65. 1 2 3 Suttner, Nick Braid XBLA Review . 1UP.com (2008. augusztus 6.). Letöltve: 2008. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2012. december 6..
  66. 1 2 "Review: Braid" . széle . 2008. augusztus 7. Az eredetiből archiválva: 2013. január 15 . Letöltve : 2009. február 20 .
  67. Braid Xbox 360 áttekintése . Destructoid . Letöltve: 2008. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2008. december 4..
  68. 1 2 3 4 McShea, Tom Braid Xbox 360 áttekintése . Game Spot (2008. augusztus 7.). Letöltve: 2008. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2008. december 17..
  69. 1 2 Goldstein, Hilary IGN: Braid Review . IGN (2008. augusztus 4.). Letöltve: 2008. augusztus 7. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 8..
  70. 1 2 3 Ocampo, Jason Braid Review . IGN (2009. április 13.). Letöltve: 2009. április 14. Az eredetiből archiválva : 2009. április 15..
  71. Lewis, Cameron (2008. augusztus 7.). "menyasszony" . Hivatalos Xbox Magazin . Archiválva az eredetiből 2009. április 21-én . Letöltve : 2009. február 20 .
  72. Braid Review . TeamXbox (2008. augusztus 5.). Hozzáférés dátuma: 2009. február 20. Az eredetiből archiválva : 2010. július 4.
  73. Cavelli, Earnest (2008. szeptember 26.). „Microsoft: A „Summer Of Arcade” nagyon sikeres” . vezetékes . Archiválva az eredetiből 2009. október 16-án . Letöltve : 2010. február 3 .
  74. Xbox 360 játékértékelések a Metacritictől . Metacritic . Letöltve: 2009. február 20. Az eredetiből archiválva : 2009. február 18..
  75. Blow, Jonathan Stats: The First Week of Braid . Jonathan Blow (2008. augusztus 13.). Letöltve: 2009. február 20. Az eredetiből archiválva : 2015. január 30..
  76. 1 2 Reynolds, Christopher Braid „nagyon nyereséges” volt az alkotó számára . Most Gamer (2009. március 18.). Letöltve: 2009. április 11. Az eredetiből archiválva : 2014. március 14..
  77. Grubb, Jeffrey . Hogyan viszonyul Fez első napi eladásai a Braidhez, a Limbóhoz és más XBLA-slágerekhez , a VentureBeathez  (2012. április 14.). Az eredetiből archiválva : 2014. augusztus 9. Letöltve: 2014. augusztus 8.
  78. Parkin, Simon A videojáték-milliomosok bűne . A New Yorker . Conde Nast (2014. április 3.). Letöltve: 2015. szeptember 17. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 7..
  79. Benedetti, a Winda Indie játéktervező rave-eket szerez „Braid”-ért . NBC News (2008. augusztus 22.). Hozzáférés dátuma: 2009. május 27. Az eredetiből archiválva : 2014. január 17.
  80. 1 2 Chaplin, Heather Xbox 'Braid' Meglepő sláger, meglepő okokból . NPR (2008. augusztus 27.). Letöltve: 2009. május 19. Az eredetiből archiválva : 2019. március 27.
  81. Quillen, Dustin Braid PC a márciusi Impulse-on . 1UP.com (2009. február 18.). Hozzáférés dátuma: 2009. május 27. Az eredetiből archiválva : 2009. február 26.
  82. Cavalli, Earnest Review: Braid . The Escapist (2008. augusztus 21.). Letöltve: 2009. május 27. Az eredetiből archiválva : 2009. június 9..
  83. Hill, Jason . Braid (2008. augusztus 21.).
  84. Reiley, Paddy . Braid New Worlds (2008. augusztus 17.).
  85. Snow, Jean (2008. augusztus 13.). "Review: Braid Innovations and Satisfis" . vezetékes . Archiválva az eredetiből 2009. március 3-án . Letöltve : 2009. február 20 .
  86. Rohrer, Jason Exkluzív előzetes: Braid . Arthouse Games (2007. február 7.). Letöltve: 2008. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2008. szeptember 13..
  87. Tilley, Steve . Fonja be a fejét; A Mario-szerű játék metafizikai szinten teszi próbára képességeidet (2008. augusztus 24.).
  88. 1 2 Calvin, Alex The Witness nem egy független játék . MCV (2016. február 18.). Hozzáférés dátuma: 2016. február 18. Az eredetiből archiválva : 2016. február 19.
  89. Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13. sz. 1: pp. 165-175. < http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Archiválva : 2012. március 31. >
  90. Buckland, Jeff Braid PC Review . AtomicGamer (2009. április 14.). Letöltve: 2009. április 14. Az eredetiből archiválva : 2009. április 15..
  91. Clemens, Ryan Braid áttekintése . IGN (2009. november 13.). Hozzáférés dátuma: 2010. január 17. Az eredetiből archiválva : 2010. március 16.
  92. McShea, Tom Braid áttekintése . GameSpot (2009. november 13.). Letöltve: 2010. január 17.
  93. Ochs, Susie Braid . MacLife (2009. október 29.). Letöltve: 2010. január 17. Az eredetiből archiválva : 2010. január 3..
  94. Holt, Chris Braid . Macworld (2009). Hozzáférés dátuma: 2010. január 17. Az eredetiből archiválva : 2010. január 17.
  95. A GameSpot 2008-as legjobb játékai: A legjobb eredeti letölthető konzoljáték . GameSpot . Letöltve: 2008. december 25. Az eredetiből archiválva : 2008. december 23..
  96. A GameSpot 2008-as legjobb játékai: A legjobb platformer . GameSpot . Letöltve: 2008. december 25. Az eredetiből archiválva : 2008. december 23..
  97. A GameSpot 2008-as legjobb játékai: A legjobb licencelt zene . GameSpot . Letöltve: 2008. december 25. Az eredetiből archiválva : 2008. december 23..
  98. A 2008-as hivatalos Xbox Magazin Év Játéka Díjak, Hivatalos Xbox Magazin 93. szám (2009. február).
  99. Jenkins, David LittleBigPlanet dominál az AIAS Awards-on . Gamasutra (2009. február 20.). Letöltve: 2009. február 20. Az eredetiből archiválva : 2009. február 21..
  100. Alexander, Leigh Braid, a Capcom vezetői a 2008-as XBLA-díjra jelöltek . Gamasutra (2009. február 27.). Letöltve: 2009. május 4. Az eredetiből archiválva : 2009. március 6..
  101. Robinson, Andy GDC: A Castle Crashers a Braid élén áll az XBLA Awards-on . Számítógépes és videojátékok (2009. március 24.). Hozzáférés dátuma: 2009. május 4. Az eredetiből archiválva : 2009. március 27.
  102. Cohen, Peter Macworld 2009-es játék Hírességek csarnoka . Macworld (2009. december 31.). Letöltve: 2010. február 3. Az eredetiből archiválva : 2010. február 3..
  103. A legjobb 25 Xbox Live arcade játék . IGN (2010. szeptember 16.). Letöltve: 2010. szeptember 16. Az eredetiből archiválva : 2010. szeptember 18..
  104. Az IGN legjobb 25 Playstation 3 játéka . IGN (2013. szeptember 3.). Letöltve: 2016. augusztus 8. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 7..
  105. Az év indie  // Igromania . - Igromedia, 2010. - 2. szám (149) . - S. 57 . Az eredetiből archiválva: 2010. július 2.
  106. Minden idők 50 legjobb videojátéka . Letöltve: 2016. augusztus 24. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 26..
  107. Gifford, Kevin Goichi Suda, Fumito Ueda játéktervezői szemináriuma . 1UP.com (2009. április 15.). Letöltve: 2009. április 15.
  108. Colin Campbell. Gorogoa  kimondhatatlan szépsége . Sokszög (2017. január 27.). Letöltve: 2020. november 26. Az eredetiből archiválva : 2020. november 12.
  109. Andrew Webster. A Sword & Sworcery öt éve: egy furcsa és gyönyörű játék története  (angolul) . The Verge (2016. március 24.). Letöltve: 2020. november 26. Az eredetiből archiválva : 2020. november 8..
  110. Caoili, Eric Braid Tim To Be Unlockable a Super Meat Boyban . Game Set Watch (2009. április 28.). Letöltve: 2009. április 29. Az eredetiből archiválva : 2012. október 10..
  111. Meunier, Nathan Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized . The Escapist (2009. április 4.). Letöltve: 2009. április 29. Az eredetiből archiválva : 2009. június 15.
  112. „Second person: Role-playing and story in games and playable media”, szerkesztette Pat Harrigan és Noah Wardrip-Fruin – Kerr – Transformative Works and Cultures . transformativeworks.org . Letöltve: 2011. szeptember 10. Az eredetiből archiválva : 2012. április 2..
  113. Arnott, Luke (2012. december). „Unraveling Braid: Rejtvényjátékok és történetmesélés kényszerítő hangulatban”. Bulletin of Science, Technology & Society . 32 (6): 433-440. DOI : 10.1177/0270467612469071 .
  114. Suellentrop, Chris Titans a Little Guys által megelőzve . The New York Times (2012. december 14.). Letöltve: 2015. szeptember 18. Az eredetiből archiválva : 2015. október 16..
  115. Webster, Andrew Egy sikerjáték után az indie fejlesztők küzdenek a siker megismétlése érdekében . The Verge (2015. március 26.). Letöltve: 2015. szeptember 18. Az eredetiből archiválva : 2015. április 28..
  116. Jarvis, Matthew Mi a fenét jelent már az „indie”? . MCV (2015. július 31.). Letöltve: 2015. szeptember 18. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 20..
  117. Purdom, Clayton 10 évvel később a Braid továbbra is a végleges indie játék . Az AV Club (2018. április 4.). Letöltve: 2018. április 23. Az eredetiből archiválva : 2018. április 24.
  118. Stuart, Keith Vissza a hálószobába: hogyan eleveníti fel az indie játék a Britsoft szellemiségét . The Guardian (2010. január 27.). Letöltve: 2010. február 3. Az eredetiből archiválva : 2019. április 5..
  119. Bearman, Joshuah Kiválthatja a barkácsolás az első személyű lövöldözőt? . The New York Times (2009. november 15.). Letöltve: 2015. szeptember 23. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 6..
  120. Horti, Samuel Megérdemli a Braid az ikonikus áttörést jelentő indie játék státuszát? . PC Gamer (2018. április 23.). Letöltve: 2018. április 23. Az eredetiből archiválva : 2018. április 24.
  121. Machkovech, Sam Az ember és a sziget: Barangolás Jonathan Blow The Witness című művében . Ars Technica (2015. szeptember 17.). Letöltve: 2015. szeptember 18. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 18..
  122. Kyle Orland. Szelep szivárog A Steam-játékosok száma;   megvannak a számok ? . Ars Technica (2018. július 6.). Letöltve: 2022. szeptember 5.

Linkek