Fonat | |
---|---|
Fejlesztő | szám Nincs |
Kiadók | |
Ils iránysávadó | Russobit-M |
Megjelenési dátumok |
2008. augusztus 6
Xbox 360 2008. augusztus 6. [2] Windows 2009. április 10. [3] [4] [5] macOS 2009. május 20. PlayStation 3 2009. november 12. Linux 2010. december 14. [6] Jubileumi kiadás: Windows, macOS, Linux , PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S TBA |
Műfajok | platformer , puzzle |
Korhatárok _ |
BBFC : 12-12 Tanúsítvány ESRB : E10+ - Mindenki 10+ PEGI : 12 USK : USK 0 |
Alkotók | |
Játéktervező | Jonathan Blow |
Festők | David Hellman, Edmund McMillen [7] |
Zeneszerzők |
Jami Sieber Shira Kammen Cheryl Ann Fulton |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelvek | angol [8] , francia [8] , olasz [8] , portugál [8] , német [8] , spanyol [8] , japán [8] , koreai [8] és hagyományos kínai [8] |
szállítók | digitális terjesztés |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér , gamepad |
Hivatalos oldal |
A Braid egy kirakós platformjáték , amelyet Jonathan Blow fejlesztett ki , és 2008 -ban adtak kiXbox 360 platformon az Xbox Live Arcade -on keresztül . A Windowshoz 2009. április 10-én megjelent egy portolt verzió, és a játék elérhető a GreenHouse-on, az Impulse-on, a Steam -en és a GamersGate-en. A Mac OS X -re és Linuxra szánt verzió május 20-án jelent meg,vált elérhetővé PlayStation 3 -on .
A játékot Jonathan Blow fejlesztette ki , hogy személyesen bírálja a videojáték-fejlesztés jelenlegi trendjeit . Ő maga finanszírozta a játék hároméves fejlesztését, és David Hellmant bevonta művészeti tervezőként. Blow maga is részt vett a programozásban és a szinttervezésben . Az Anniversary Edition a tervek szerint 2021 elején jelenik meg PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows , Mac és Linux platformokra frissített grafikával és fejlesztői megjegyzésekkel .
A játék egy Tim nevű hősről mesél, aki egy hercegnőt próbál megmenteni egy szörnyetegtől. A különböző szinteken elhelyezett szövegtöredékek szakaszosan tárják fel a narratíva részleteit, támpontokat adva Tim gondolatairól és indítékairól. A játék egy platformer , és lehetővé teszi az idő manipulációját is. Ennek a szerelőnek a segítségével a játékosnak le kell győznie az akadályokat, és össze kell gyűjtenie a puzzle darabjait .
A prototípus játék 2006-ban a Független Játékok Fesztiválon az "Innováció a játéktervezésben" kategóriában is díjat kapott , a végleges verziót pedig már számos díjjal jutalmazták . A játékot remekműként emlegették, egyetemes kritikai elismerést kapott, és végül a legtöbbet játszott játék lett az Xbox Live -on . A Braid fontos befolyást gyakorolt az indie játékok piacának fejlődésére . 2015-ben a játék teljes árbevétele megközelítette a 6 millió dollárt, amit Blow következő projektje, a The Witness fejlesztésére használt fel .
A cselekmény alapjául szolgáló történet elmeséli, hogy a főszereplő, Tim hogyan próbálja megmenteni a hercegnőt a szörnyetegtől. A cselekményben adott tippek lehetővé teszik a történet különböző metaforikus értelmezéseit: a szeretett személytől való egyszerű elválástól az atombomba kifejlesztéséig [9] .
A hercegnőt keresve Tim hat fantáziavilágot jár be. Minden világ egy szobának felel meg Tim házában. A díszlet bemutatja, milyen nehézségeken ment keresztül Tim: házasság mással, háború , tanulás, alkoholizmus [9] .
A cselekményt kis zöld könyvek mesélik el, amelyek kissé különböznek egymástól [10] [11] .
Világ 2. Idő és megbocsátásKezdetben a játékos egy platformjátékot lát , ami nem sokban különbözik például a Super Mario Bros -tól. : Tim tud jobbra-balra járni, hálóra mászni és szörnyek fejére ugrani. De ha Tim véletlenül meghal, amikor beleesik egy lyukba vagy egy szörnyeteg, a játékos előre-hátra tekerheti az időt. A játékmenet ezen az időgazdálkodási képességen alapul . A játékos gyakran találkozik a puzzle darabjaival, de hogy mire van szükségük, az még nem világos: a világok akkor nyílnak meg, amikor Tim bejárattól kijáratig tart, ami egyáltalán nem nehéz.
Világ 3. Idő és rejtélyEzen a világon nem minden függ az időtől. A zölddel kiemelt objektumokra nincs hatással a visszatekerés. Ebben a világban megjelenik az első főnök, zölddel kiemelve.
Világ 4. Idő és helyEbben a világban minden Tim testének helyzetétől függ. A Tim és a szint kezdete közötti vízszintes távolság a szintre lépés óta eltelt idő. Ha jobbra mozog, az idő előre megy, ha pedig balra, akkor már a szint múltjában van, és ha Tim lefagy, akkor megáll (lefagy) az idő. Néha segít (ha Tim-et megtámadják, és ő megáll), néha pedig akadályoz (például a "Vadászat" szint, ahol meg kell ölni az összes szörnyet). Ha Tim megöli a szörnyet, és balra lép, a szörny életben marad (mivel a szörny a múltban nem volt halott). A zöld elemeket, mint korábban, nem érinti a visszatekerés: bárhová megy Tim, a megszokott sebességükkel haladnak.
Világ 5. Idő és döntésEbben a világban minden alkalommal, amikor Tim visszatekeri az időt, megjelenik egy alternatív „árnyékvalóság”: „Mi lenne, ha ezt tenném…” Ugyanakkor a lilával kiemelt tárgyakat a valódi Tim és az árnyék is befolyásolhatja. Ebben a világban megjelenik egy főnök, lilával kiemelve.
Világ 6. HabozásEbben a világban a játékos a gyűrűvel lelassíthatja az időt – minél közelebb vannak hozzá a tárgyak, annál lassabban mozognak. A zöld elemek továbbra is normál sebességgel mozognak.
Világ 1. NévtelenAz utolsó világ a sorban, de az első név szerint a játék kezdete. Akkor válik elérhetővé, amikor a játékos befejezi a mozaikot a másik öt világban. Ebben a világban az idő visszafelé halad, ami szokatlan helyzeteket szül. Így néz ki: a szörnyeteg újjászületik, és egyértelmű, hogy a cövekre zuhanásban halt meg. Aztán hátrafelé sétál, és eltűnik szülőhelyén. Ám amint Tim feláll azon a helyen, ahol a még halott szörnyeteg repül, érdekes dolog történik: átírják a szörny halálának történetét, és kiderül, hogy attól halt meg, hogy Tim ráugrással ölte meg. Ily módon a szörny újra megszületik, és magasabb platformokra repülve (valójában leesve) segíti a játékost. A világ utolsó szobájában Tim találkozik a hercegnővel – tekintettel a visszafelé gördülő időre, ez az elválás. A „szörny”, amely elől a hercegnő elmenekült, maga Tim volt [9] .
EpilógusAz epilógus is rejtvény. Minden epilógus két oldalból áll. Az egyik egy nagy piros könyv kinyitásával látható. A második - nyitva hagyja a vörös könyvet, és elrejtőzik valahol. De ahhoz, hogy a hamis könyv kinyitása nélkül eljusson a rejtekhelyre, a játékosnak be kell kapcsolnia a képzeletét [9] . Az epilógus végén egy kastély látható, amely a játék minden szintjéről származó ikonokból áll [11] .
CsillagokNyolc csillag van elrejtve a játék különböző szintjein. Ha összegyűjti az első 7 csillagot (amit nagyon nehéz megtenni), akkor Timnek az utolsó szinten lehetősége lesz találkozni a hercegnővel, valamint elvenni az utolsó, nyolcadik csillagot. A csillagok azt a nyolc erényt képviselik, amelyek a hercegnő visszahozásához szükségesek: türelem, figyelmesség, kitartás, bizalom, önfeláldozás, pontosság, irgalom és gyorsaság [11] [12] .
Tim háza felett látható az Androméda csillagkép . A játék teljes legyőzése után (beleértve a csillagok gyűjtését is) a csillagképnek van egy körvonala. Ha Tim felnéz a csillagkép alatt, egy lányt fog látni (Andromeda/hercegnő).
A játékot Jonathan Blow fejlesztette ki , aki szembe akart menni a videojátékok jelenlegi trendjeivel azzal, hogy "egy összetett puzzle absztrakt darabjainak kombinációját hozta létre, amely mély erkölcsi és filozófiai kérdéseket fed fel" [13] . Blow először 2004-ben kezdett dolgozni a játék koncepcióján, miközben egy thaiföldi utazása volt , és a következő áprilisban kezdett el fejleszteni [14] . 2005 decemberére Blow elkészítette a prototípust, amely a végső verzióban az összes világot és rejtvényt tartalmazta, de a játékból hiányzott a művészeti irány. Ez a verzió elnyerte a legjobb játéktervezés díjat az Independent Games Festival 2006 - os Game Developers Conference -en [14] . Aztán, miközben már dolgozott a műalkotáson, a Blow bonyolította a feladványok menetét és mechanikáját, hogy javítsa a játszhatóságot [14] . A fejlesztés következő három évében Blow saját pénzéből mintegy 200 000 dollárral járult hozzá a projekthez, amihez David Hellmant is felbérelte művésznek, és biztosította neki megélhetési költségeit [15] [16] . Összesen 90 000 értelmes kódsort írtak a játékhoz , amelyből Jonathan több mint 75 000-et írt a fejlesztés során [17] .
Az időmanipuláció ötlete akkor merült fel, amikor Blow hasonló szerelőt látott a Sands of Time -ban, de ennek korlátozott volt a felhasználása, és Blow általában unalmasnak nevezte a mechanika megvalósítását. Aztán a fejlesztőnek az az ötlete támadt, hogy a játék visszatekerhető, mint egy videólejátszóban [18] . Kezdetben Blow úgy képzelte el a játékot, hogy több különböző világra oszlik, mint a végső verzióban. Mindegyik világ a tér, az idő, az ok és okozat különböző aspektusait tárta fel, és különböző magas szintű mechanikát kínált. Az egyik ilyen mechanika, de lehetetlen a további megvalósítás, egy időtengely nélküli világra vonatkozott, és amely megkövetelte a játékostól, hogy úgy teljesítse a pályát, hogy annak áthaladása fordított sorrendben megismétlődhessen. Például egy játékos nem tudna előre ugrani nagy magasságból, mivel akkor nem tudna ugrani erre a magasságra az idő fordított menetében [14] . Bár Blow nem tudta megvalósítani ezt a mechanikát, fel tudta használni a tanulságokat, amikor a játékmenet más, az idő visszatekerésével kapcsolatos aspektusain dolgozott [14] . Egy másik játékszerelő , akit Blow be akart vonni, az volt, hogy megmutassa a játékosnak egy akció várható kimenetelét. Blow szerint azonban végül érdektelenné tette a játékmenetet. A fejlesztő kezdetben az Oracle Billiards nevű prototípus játékban fedezte fel , ahol a játék minden egyes biliárdlövés kimenetelét megjósolta, mielőtt a játékos elsütötte volna [19] . Blow azonban túl kaotikusnak találta ezt a játékmenetet, és úgy döntött, hogy a Mario -hoz hasonló, egyszerűbb játékmenetben hasonló mechanikát fedez fel [20] . Miután befejezte a megfelelő játékmechanikán végzett munkát, Bloy olyan rejtvényeket kezdett bemutatni, amelyek a játéktervezésről alkotott általános nézeteit tükrözték. A fejlesztési folyamat során Blow elvetette a legkevésbé érdekes rejtvényeket és világokat [14] . A játéktervező azt akarta, hogy az idő visszatekerésének fontos következményei legyenek a játékában, amelyek hiányoznak az olyan idővisszatekercselési játékokból, mint a Prince of Persia: The Sands of Time , a Blinx: Time Sweeperés TimeShift , amelyben az idő visszatekerése gyakorlatilag nem változtatja meg a játék világát [14] . Míg az időeltolásos effektus a fent leírt játékokban első vagy harmadik személy szemszögéből történik a 3D térben, Blow úgy döntött, hogy 2D grafikát használ játékában. Elismerte, hogy a háromdimenziós világban általa kitalált rejtvényeket rendkívül nehéz lenne kidolgozni [14] .
A Blow egyik fő célja az volt, hogy természetesen innovatív játékmenetet kínáljon a játék művészi megvalósításán keresztül. Őt Rod Humble "The Marriage" című könyve is ihlette, amelyben Humble leírta egy olyan játék ötletét, amely tükrözi a házas érzéseit, ahelyett, hogy először kidolgozta volna a játékmenet koncepcióját, majd kiegészítette volna egy történettel. . Blow észrevette, hogy egyrészt az ő játékának nem volt korábban nem létező játékmechanikája, de maga a játékmenet különbözött minden más játéktól [21] . A Braid fejlesztése során használt másik ötlet a játék bemutatása volt a játékos számára. Blow észrevette, hogy sok játék rendkívül összetett felülettel rendelkezik, ami megnehezíti a játékos számára, hogy megértse, hogyan kell helyesen játszani, bár minden játéknak szabályokra van szüksége ahhoz, hogy vonzza a játékosokat. Blow a sikertelen Space Giraffe játékra hivatkozott Jeff Minter , rámutatva, hogy a játék nem tájékoztatta előre a játékost a fő célról, és úgy vélte, hogy ez volt az oka annak rossz megítélésének [22] . Blow azzal érvelt, hogy a Braid célja a nem verbális kommunikáció támogatása és előmozdítása a játékossal, elmagyarázva az egyes világok alapvető szabályait a játék kezdetén, és lehetővé téve a játékos számára, hogy kölcsönhatásba lépjen a világgal az adott szabály alapján [21] . A játéktervező bevallotta, hogy nehézségekbe ütközött a Braidről készült videofelvételek bemutatása során a játék megjelenése előtt, mivel az nem tudta tükrözni, hogy "mi történik a játékos fejében a rejtvény megoldása során". Később hasonló problémával találkozott a következő projektje, a The Witness bemutatója során [23] .
Blow elismerte, hogy a feladványai általában nehezek, egyes játékosok számára nehezebb vagy könnyebb a tanulási görbe hiánya [21] . A játék szintjeit úgy alakította ki, hogy a játékosok megkerüljék a számukra nehéz feladványokat, és továbbra is élvezhessék az áthaladást. Csak a végső bossokkal való szembenézés előfeltétele a szint megszerzésének [21] . Blow abban reménykedett, hogy a játékosok később, ahogy haladnak előre, képesek lesznek megoldást találni a kihagyott rejtvényekre [14] . A játékos csak a rejtvény megfejtésével juthat hozzá a gyűjteményhez, mivel Blow szerint "a meg nem érdemelt jutalmak értelmetlenek". A játéktervező azt is határozottan javasolta, hogy hagyják el a Braid átadására vonatkozó, harmadik féltől származó lépésről lépésre vonatkozó utasításokat , mivel véleménye szerint ez megfosztaná a játékost az elégedettség érzésétől [24] . Blow elkészítette saját végigjátszását, amely kezdetben vezeti a játékost, de megköveteli, hogy önállóan oldjanak meg rejtvényeket [25] [26] [27] . Néhány feladvány mellett Blow a klasszikus játékok előtt tiszteleg, mint például, hogy Braidnek a Donkey Kong -i szinthez hasonló rejtvénye van , és a legtöbb világban a végkifejlet, amely azt mondja a játékosnak, hogy "a hercegnő egy másik kastélyban van". Super Márió testvérek. [28] [29] .
A játékon belüli történetet olyan művek is ihlették, mint a "Láthatatlan városok" Italo Calvino , Alan Lightman Einstein álmai , Robert Heinlein Cat Walking Through Walls és David Lynch Mulholland Drive című filmje [ 14] [21] . Blow különösen a „Láthatatlan városok” narratív modelljét vette át, de éppen ellenkezőleg, nem tetszett neki, ahogyan az „Einstein álmai” című könyvet utalták rá, megpróbálva elkerülni, hogy a cselekmény ugyanabba az irányba fejlődjön [14] . Blow fő célja az volt, hogy kiszélesítse a játékos látókörét, és megtapasztalhassa azt, amit korábban "semmi másból nem tapasztalt" [14] . A játéktervező úgy döntött, hogy a történetét a képernyőn megjelenő szövegen keresztül mutatja be a játékon belüli jelenetek helyett, és néhány játékbíráló kritikájával ellentétben Blow azzal érvelt, hogy ez a döntés tudatos volt, mivel a "Braid" a hagyományok szerint fenntartott történetnek készült. irodalomé, amelyet tisztel " [30 ] .
Több mint egy évbe telt a játék borítójának elkészítése [14] . A játék külső dizájnját Mike Corriero kreatív illusztrátor és koncepcióművész kezdte, a véglegesítést David Hellman, a képregényművész A Lesson Is Learned de the Damage Is Irreversible .. Blow megmutatta neki a durva szintű elrendezéseket, amelyeket David Hellmannek díszítő elemekkel kellett díszítenie a tetején [31] . Hellman és Blow különböző stílusokkal kísérleteztek, mielőtt végül eldöntötték, milyen műalkotást szeretnének. Közös együttműködésük eredményeként kerültek a játékba például díszítőelemek, amelyek eltűnhetnek, hogy megzavarják a játékost [31] . Miután a fejlesztők a játék fő művészeti stílusa mellett döntöttek, Blow és Hellman szétválasztotta a Braid pályaszerkesztőjében használható funkcionális részeket . Annak érdekében, hogy minden világot létre lehessen hozni ezekkel az alkatrészekkel, Blow több olyan változtatást preferált, amelyek meghatározzák az egyes világok karakterét, és elkerülte a játékmenetet rontó művészi elemeket. A „Time and Forgiveness”, az első szint, amellyel a játékos találkozik, a felfedezés és az elkényeztetés érzését tükrözi [31] , míg az „Idő és döntés” luxus háztartási cikkek (gyönyörű bútorok és szövetek) és durva utcai elemek kombinációját használja. (mocsaras víz, rothadó mólók és tengeri kötelek), hogy a szintnek "szándékosan össze nem illő" levegőt adjon, és fokozza a párhuzamos valóságban való lét érzését [32] .
Hellman többféle játékháttér-variációt készített, mígnem a fejlesztők úgy döntöttek, hogy elmosódott hátteret használnak, hogy elkerüljék a játékos figyelmét, miközben az előtérben lévő objektumokat egyértelműen fókuszban tartják [31] . Részecskeeffektusokat alkalmaztak mind az előtérben, mind a háttérben , hogy a mozgás hatását keltsék, például a fűszálak vagy a felhők mozgását [31] . A karakterek látványvilágát eredetileg Edmund McMillen készítette , de később Hellman átrajzolta, hogy jobban illeszkedjen a játék már kialakult művészeti stílusához [ 32]
Fonat | |
---|---|
Soundtrack | |
Kiadási dátum | 2009-es év |
Műfajok | akció-kaland és indie játék |
Ország | világ |
Dalnyelvek | angol [8] , francia [8] , olasz [8] , portugál [8] , német [8] , spanyol [8] , japán [8] , koreai [8] és hagyományos kínai [8] |
címke | Magnatune, |
A Braid olyan előadók licencelt zenéjét tartalmazza, mint például Cheryl Ann Fulton, Shiry Kammenés Jami Sieber[33] . Blow a nem eredeti zene használatára vonatkozó döntést azzal magyarázta, hogy pénzt kell megtakarítani a fejlesztésen [34] . A játéktervező azt is érezte, hogy a számítógépes játékok filmzenéinek szerzői nem rendelkeznek a szükséges készségekkel ahhoz, hogy átadják azt a hangulatot, amelyet a Braidben akart tükrözni [34] . Végül Blow nyolc olyan számot választott, amelyek elég hosszúak voltak ahhoz, hogy a játékost ne idegesítse a hurkolt zene, ha elakad egy nehéz rejtvény megoldása során [34] . Ezenkívül ezeknek a dallamoknak továbbra is természetesnek kell lenniük lejátszáskor, amikor a lejátszó fordított időmechanikát alkalmaz az átmenet során. A Blow-t a számok keresése közben az az ötlet is vezérelte, hogy olyan "organikus és összetett" dallamokat találjon, amelyek segítettek a játék hangulatának kialakításában, és "jelennek valamit, de nem feltétlenül biztosat" [34] . A kompozíciók kiválasztása végső soron befolyásolta a művészet szintjét. [34] . A Kammen és Sieber kompozíciók a játék megjelenése után ismét elismerésben részesültek az új közönségtől [34] . 2009. április 9. Magnatune címkekiadott egy filmzenét a játékhoz, amely a fő számokon kívül két további remixet is tartalmazott, amelyeket a játék time shift hangeffektusainak felhasználásával hoztak létre [35] [36] .
Zsinór [34] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Szerző | játék szinten | Időtartam | |||||
egy. | "Maenam" | Jami Sieber | rejtett égbolt | 5:39 | |||||
2. | "Rejtett áramlat" | Jami Sieber | Lush Mechanic | 5:34 | |||||
3. | "The Darkening Ground" | Jami Sieber | Lush Mechanic | 3:12 | |||||
négy. | "Mondd el szívből" | Jami Sieber | Második látásra | 5:50 | |||||
5. | "Rég elmúlt" | Jami Sieber | Második látásra | 4:44 | |||||
6. | Lefelé | Shira Kammenés a Luar na Lubre együttes[37] | A vizek zenéje | 6:36 | |||||
7. | "Altatódalkészlet" | Shira Kammen | vad fa | 6:18 | |||||
nyolc. | Romanesca | Cheryl Ann Fulton | Az egykori és jövő hárfa | 2:31 | |||||
9. | "Maenam (remix)" | Schatz János | 7:05 | ||||||
tíz. | "Undercurrent (remix)" | Schatz János | 4:54 |
Blow még a Braid megjelenése előtt visszavonta a játékát a Slamdance Guerrilla Games versenyéről.a Super Columbine Massacre RPG játék kiesése után !a botrány miatt, annak ellenére, hogy a hat döntős egyike volt [38] [39] . Egyes fejlesztők követték Blow példáját, és saját játékaikat is kihozták, nevezetesen ez a játékvállalat a FlOw és a The Behemoth játékkal .a Castle Crashers [38] [40] játékkal .
A Braidet eredetileg személyi számítógépekhez való játékként fejlesztették ki, játékkonzolokra való portolás lehetőségével, bár a játékot eredetileg nem a fenti platformokra tervezték [41] . 2007 közepén a Blow szerződést írt alá a Microsofttal a játék Xbox Live -on való kiadásáról [41] . Ezt a verziót a 2007-es Tokyo Game Show -n jelentették be [42] . Blow később bírálta ezt a szerződést, megjegyezve, hogy sok időt kellett töltenie a játék javításával az Xbox Live tanúsítvány összes követelményének megfelelően, ehelyett ezt az időt szánta volna a játék véglegesítésére. Azonban Blow-nak megengedték, hogy megtartson néhány olyan elképzelést, amelyek a játékkal kapcsolatban voltak, és amelyek ütköztek a játékmenettel. Például az a lehetőség, hogy a játékos teljes irányítást biztosítson a játék felett a kezdőképernyő elindítása helyett [43] . A Microsoft azt is szorgalmazta, hogy a játéktesztelés alapján további tippeket adjanak a játékhoz, de Blow elvből elutasította, és azzal fenyegetőzött, hogy leállítja a fejlesztést, ha nem kap választási lehetőséget [44] . Ezt követően Blow bejelentette, hogy a továbbiakban nem akarja kiadni játékait Xbox Live-on [43] . Később a fejlesztő kiadta a Braid témát Xbox Life-ra, szerette volna ingyenessé tenni, de a Microsoft követelte, hogy a témát névleges áron adják ki [45] .
A Windows-verzió megjelenésének eredetileg 2008 októbere előtt kellett volna megtörténnie. Ebben az időben azonban számos nagy költségvetésű játék megjelenését tervezték, így a megjelenést 2009 elejére tolták [46] . A PC-s verzió kiadását megkönnyítette az a tény, hogy Blow azon dolgozott, hogy kiadja a játékot egy szabványos platformon, például Xbox 360-on, mivel képes volt befejezni a fő játékot, mielőtt a PC-játék-fejlesztők kompatibilitási problémáival foglalkozna [41]. . A PC-s verzió megjelenése előtt a Blow 20 dolláros árat tűzött ki érte, a hasonló független játékok, például a World of Goo és a Crayon Physics Deluxe értékesítési tapasztalataira hivatkozva . A PC-s verzió ára azonban 5 dollárral magasabb volt, mint az Xbox Live verzióé, és a Blow-t sokan kritizálták ezért a döntésért [47] . Blow az ár csökkentésével válaszolt, megjegyezve, hogy "azt akarja, hogy a játékosok megvitassák a játékát, nem pedig azt, hogy túl sokba kerülne" [48] . A Hothead Gamestőla játékot PlayStation 3 és Macintosh személyi számítógépekre portolták [49] [50] . Ryan Gordon által portolt Linux verzió[51] és 2010 decemberében adták ki a Humble Bundle -en a Windows és Mac verziókkal együtt [52] . Bónuszként a Humble Indie Bundle V-höz is hozzáadták. Blow megjegyezte, hogy a játék WiiWare -re történő portolása nem lehetséges a rendszer korlátai miatt [53] [54] [55] .
Blow kijelentette, hogy nem tervezi további pályák kiadását vagy folytatást, de azt mondta, hogy nagyszerű lenne, ha más fejlesztők is felhasználnák az időmechanikáját a saját pályatervezős játékaikban [56] . Nem sokkal a PC-s verzió megjelenése után a Blow kiadott egy programot Braid pályáinak szerkesztésére és új grafikák importálására a játékba [57] [58] [59] . Azóta több mod is megjelent, amelyek új rejtvényeket és történettartalmat tartalmaznak [60] .
2020 augusztusában évfordulós kiadást jelentettek be, amely a tervek szerint később jelenik meg Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One és Xbox Series X/S platformokra . A frissített verzió nagyobb felbontású grafikát, további zenét és fejlesztői kommentárt tartalmaz [61] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | X360: 93/100 [62] PC: 90/100 [63] PS3: 93/100 [64] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
1UP.com | X360: A+ [65] |
Destructoid | 9,7/10 [67] |
él | X360: 9/10 [66] |
Eurogamer | X360: 10/10 [28] |
GameSpot | X360: 9,5/10 [68] |
IGN | X360: 8,8/10 [69] PC: 8,8/10 [70] |
OXM | X360: 9/10 [71] |
TeamXbox | X360: 9,1/10 [72] |
Az Xbox Live Arcade-on való megjelenéskor a játékkritikusok kritikai elismerését kapott, a Metacritic -en 100-ból 93-as átlagpontszámmal [62] . A Braid volt a legmagasabbra értékelt játék az Xbox Live Arcade-on [73] , és a tizedik legmagasabbra értékelt játék Xbox 360-on [74] . A játékot több mint 55 000 alkalommal vásárolták meg a megjelenés első hetében [75] . Blow, a játék készítője azt állította, hogy a Braid volt a második legkelendőbb játék az Xbox Live Arcade-on 2008-ban [76] . Az eladások pedig jelentős készpénznyereséget biztosítottak számára, még annál is többet, mintha jól fizető pozícióban dolgozna videojáték-fejlesztőként egy nagyvállalatnál [76] . 2012 áprilisáig a játékot 450 000 alkalommal vásárolták meg [77] . 2014-re Blow azt állította, hogy a játék több mint 4 millió dolláros eladást generált, amelynek nagy részét a The Witness fejlesztésébe fektette [78] .
Braid remekműként ismert [79] [80] [81] [82] , és kiváló értékeléseket kapott a játékkritikusoktól egyedi rejtvényeiért. Dan Whitehead, az oldal munkatársa megjegyezte, hogy az időgazdálkodás kreatív változatai és a cselekvések nemlinearitása megértésének követelménye azt az érzést keltette benne, mintha "évnyi játékmámorát meghiúsították" [28] . Jason Hill of The Age kijelentette, hogy a rejtvények „átgondoltak és impozánsak”, ugyanakkor „kifogástalanul vannak összerakva, és nagyon élvezetes megfejteni” [83] . Paddy Reilly, a Herald Sun munkatársa [84] ugyanezt a véleményt nyilvánította . A rejtvények összekapcsolása és a játék általános bemutatása jól fogadták; Tom McShea, a GameSpot munkatársa arra a következtetésre jutott, hogy a Braid egy ritka játék a maga nemében, amely "a fejtörő agyát egy perc alatt meg akarja oldani, de megbékél a kiforrott tündérmesével is" [68] . Sam Roberts, a Slamdance Filmfesztivál játékrendezőjeLenyűgözött, hogy Braid teljesen kiforrott terméknek érezte magát [80] . A művészi előadás és bemutató is magas pontszámot kapott. Nick Suttner, az 1UP.com -tól, Braid művészeti stílusáról kommentálva megjegyezte, hogy ő az old-school dizájnelemeket impresszionisztikus hátterekkel és a kézzel festett terek iránti előszeretettel kombinálta [65] . McShea kijelentette, hogy a játék látványvilága "vonzó, de soha nem vonja el a figyelmet" [68] . Gene Snow, a Wired -től azt írta, hogy Braid gyönyörű szimfonikus dallamai lenyűgöző és egyedi látásmódhoz járulnak hozzá, és hogy "valószínűleg a megnyugtató dallamok az okai annak, hogy soha nem téved el, ha különösen nehéz fejtörők elé néz" [85] . Jason Rohrer, Az Arthouse Games fejlesztője, Jason Rohrer az idő végtelen visszatekerésének lehetőségét a hagyományos platformjáték-tervezés megjegyzéseként látta: az a tény, hogy a játékos nem kényszerül a pálya újraindítására a halál után, lehetővé teszi, hogy a játék fő feladataira koncentrálhasson [ 86] .
A negatív kritikák fő témája a játék hossza volt. Hilary Goldstein, az IGN munkatársa megjegyezte, hogy nem sok oka van visszatérni a játékhoz, miután az befejeződött, és az összes rejtvényt megoldották [69] . Míg mások Braid rövid játékélményét a hosszúsága miatt szintén kritizált Portalhoz hasonlították. És mindkét játékban ez a hiányosság teljesen megbocsátható a történetmesélés és a játékmenet egyedi megközelítésének hátterében [65] . A játékot az ára miatt is kritizálták , [87] bár McShea elismerte, hogy "egy fillért sem kímélt" [68] . Blow később azt állította, hogy eredetileg 10 dollárért akarta eladni a játékot, de a Microsoft a Summer of Arcade kollekció részeként 15 dolláros áremelést követelt a játék eladása során [88] . Az Edge szerkesztői azt is megjegyezték, hogy Blow a játék során megpróbálta integrálni a történetet a játékmenettel, de ez csak az utolsó világban sikerült, míg a többi világban "a történet banálisnak tűnt, és belesüllyedt félénk sötétségébe" [66 ] . Ennek ellenére mások másként érveltek, köztük az újmédia akadémikusai , akik dicsérték a narratív vonal filozófiai összetettségét. John Finlay Kerr azt írta, hogy "Jonathan Blow's Braid egy olyan ontológiai labirintus, amelyet Jorge Luis Borges létrehozhat . Az igazán nagyszerű koncepciók egy egyszerű játékmenetbe vannak ágyazva” [89] .
A PC-s verziót tisztességes portnak és az eredeti Xbox 360-as verzióhoz képest "igaz"-nak tekintették, megőrizve ugyanazt a játéktartalmat anélkül, hogy új funkciókat adtak volna hozzá [70] . A véleményezők megjegyezték, hogy Braid hasznot húzott a billentyűzet és az egér vezérléséből [70] . Az Xbox 360 játék portjaként azonban a játék kezdetben nem nyújtott támogatást a számítógép grafikus megjelenítésének optimalizálásához, például a képernyőfelbontás megváltoztatásához vagy bizonyos játékeffektusok letiltásához. Ezt jelentős hiányosságnak tekintették. A kritikusok reményüket fejezték ki, hogy ezt a hiányosságot a fenti paramétereket hozzáadó frissítésekkel orvosolni fogják. [90] . A PlayStation 3 és a Macintosh verzió is pozitív kritikákat kapott [91] [92] [93] [94] .
Amellett, hogy 2006-ban elnyerte az Independent Games Festival legjobb dizájn díját, Braidet 2008-ban a GameSpot szerkesztői díjazták a „Legjobb eredeti letölthető konzoljáték ” [95] , „Legjobb platformer” [96] és „Legjobb” kategóriákban. Licensed Music" [97] ] , valamint a Hivatalos Xbox Magazin által az "Év Xbox Live Arcade Game", "Legjobb filmzene" és "Legjobb befejezés" [98] kategóriákban . Braid elnyerte az Év Alkalmi játéka díjat a 12. Interactive Arts & Sciences Akadémián [99] . A játékot 2008-ban öt Xbox Live Arcade díjra jelölték [100] , és egyet nyert a legjobb innováció kategóriában [101] . A Macworld magazin felvette Braidet a "2009-es játékhírességek csarnokába" [102] . Az IGN 2010-ben a 8. legjobb Xbox Live arcade játéknak nevezte a Braidet [ 103 ] , 2013-ban pedig a 25. legjobb PlayStation 3 játéknak [104] . Braid elnyerte az Év Indiája (2009) jelölését az Igromania magazintól [105] . A játék a 37. helyen állt a Time magazin Minden idők 50 legjobb játéka listáján [106] .
Sok játékfejlesztő ihletet merített a Braid játéktervezéséből . Például Goichi Suda japán játékfejlesztő , a Killer7 és a No More Heroes megalkotója észrevette, hogy miután megismerte Braidet , megpróbálta megalkotni első 2D-s játékát [107] . Az olyan független játékok fejlesztői, mint a Gorogoa és a Superbrothers: Sword & Sworcery EP , azt állították, hogy a Braid sikere közvetlenül befolyásolta a játékfejlesztéssel kapcsolatos döntésüket [108] [109] . A főszereplő Tim játszható karakterként feloldható a Super Meat Boy -ban, amelyet a független fejlesztő, Edmund McMillen hozott létre, aki korábban a Gish játékot, és Braid eredeti karakterterveit is megalkotta [110] [111] . A játék összetettsége miatt az akadémikusok érdeklődését is felkeltette: narratológusok megfigyelték, hogy "aki azt gondolja, hogy... a játékmenet egyedi korlátait nem lehet jobban felhasználni egy történet felépítésére, mint például a Braidben , amely a tiszta mechanikát és a történelmet ötvözi. filozófiai alap" [112] . Braid rejtvényekkel kombinált narratív elemeit olyan regényekkel hasonlították össze, mint az Élet, a Használat és a Through the Looking-Glass [ 113] .
A Braid az a játék, amely 2008-tól felkeltette az érdeklődést az indie játékok iránt [114] [115] [116] [117] . A The Guardian a videojátékok világából származó Braidet " Sex, hazugság és videó " -nak nevezte , és a nem mainstream termékek piaci potenciáljának erőteljes szimbóluma [118] . Joshua Bierman, a The New York Times szerkesztője is a kultikus, kis költségvetésű Easy Rider filmhez hasonlította a játékot, véleménye szerint sikerült bebizonyítania, hogy egy kis fejlesztő is lehet olyan sikeres, mint egy nagy [119] . Számos indie fejlesztő, például a Playdead , a Supergiant Games és az Amanita Design azzal érvelt, hogy a Braid nem volt egyedülálló a maga nemében, és a digitális terjesztési szolgáltatások népszerűsítésének idején jelent meg számos más sikeres indie játékkal együtt, mint pl. Castle Crashers , World of Goo és Super Meat Boy . A Braid -et azonban példának tekintik arra, hogy egy kis fejlesztőcsapat hogyan érhet el pénzügyi sikereket, és egyengetheti az utat a jövőben hasonló módon kidolgozott független projektek előtt [120] . Mások a Braid -et más művek örökségének tekintették, például az Ars Technicától Sam Mackovic a játékot a The Beach Boys Pet Sounds albumához hasonlította , különös tekintettel arra, hogyan alkalmazzák a műfaji átalakítást, és hogyan alkalmazzák újra az ismert elemeket [121] . Braidet Jonathan Blow-val együtt emlegették az Indie Game: The Movie -ban [88] .
2018 nyarán a Steam Web API védelmi résének köszönhetően ismertté vált, hogy a játékkal legalább egyszer játszott Steam-felhasználók pontos száma 1 012 406 ember [122] .
Tematikus oldalak |
|
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |