Jonathan Blow | |
---|---|
angol Jonathan David Blow | |
| |
Születési dátum | 1971. november 3. (50 éves) |
Születési hely |
|
Ország | |
Foglalkozása | programozó , játéktervező |
Weboldal | number-none.com/blow/ |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Jonathan David Blow ( San Francisco , 1971. november 3. ) amerikai programozó és játéktervező , aki leginkább a Braid és a The Witness indie játékokról ismert , amelyek kritikai elismerést kaptak. 2001-től 2004-ig a Game Developer magazin [1] The Inner Product ( angolul - "Internal Product") című rovatát vezette . Ő vezette a Game Developers Conference -en a Kísérleti Játékmenet Workshopot is , amely az új ötletek játékfejlesztők számára történő bemutatásának fóruma lett [2] . Emellett Blow az Indie Fund egyik alapítója , amely a független játékfejlesztők angyali befektetője [3] .
Jonathan Blow 1971-ben született San Franciscóban. Apja mérnökként dolgozott a TRW repülőgépipari vállalatnál , édesanyja pedig egy korábbi apáca volt, aki meggyőzte a gyerekeket a közelgő második eljövetelről (vallási nézetei miatt az 1980-as években megtagadta nővérét, Jonathant ). [4] . 8 éves koráig La Palmában élt majd San Diegóba költözött , ahol a Mount Carmel iskolába járt. Informatikát és forgatókönyvírást tanult a Berkeley-i Kaliforniai Egyetemen, és egy szemeszteren át a Számítástudományi Egyetemi Egyesület elnöke is volt. 1994-ben azonban abbahagyta a tanulást, mielőtt befejezett volna egy szemesztert [4] [5] [6] .
Több munkahelye volt San Franciscóban, többek között a Silicon Graphicsnál , ahol a Doom és a Doom II konzolokra portolták , amit csak akkor fejeztek be, amikor 1996-ban . Bernt Habermeierrel [6] . A cég kifejlesztette a Wulfram többjátékos tanklövőt voxel grafikával, amely az 1990-es évek végére már elavulttá vált, de végül 2000-ben a dot-com összeomlása során bezárt , így Blow- nak 100 000 dollár adóssága maradt [4] [6] .
Ezt követően rövid távú szerződéses munkát végzett az Ion Stormnál , és rovatot írt a Game Developer magazinnak [1] [6] . Dolgozott egy Wulfram által ihletett 3D-s lövöldözős bemutatón is, amely bemutatja a PlayStation 3 alapját képező Cell processzorok képességeit . Blow elmondta, hogy megpróbálta eladni a Sony és az Electronic Arts fejlesztéseit , de ez nem járt sikerrel [6] .
2004 decemberében thaiföldi nyaralása közben Jonathan Blow elkészítette egy időmanipulációs platformer prototípusát . Ezt a verziót több barátjának is megmutatta, és pozitív visszajelzések hatására 2005 áprilisától decemberéig elkészítette a játék teljes verzióját, amely a végleges verzió összes mechanikáját és pályáját tartalmazza [7] . Ez a verzió, amelyet már Braidnek hívtak, 2006 -ban elnyerte a Game Design Innovation Award-ot a GDC Independent Games Festival -on [8] [7] .
Továbbra is a fejlesztésen dolgozott, jobban összpontosítva a zenére és a művészetre, finomította a játék ezen részeit egészen az Xbox Live Arcade 2008 augusztusi megjelenéséig. Ekkorra Blownak 40 000 dollár adóssága volt [4] , és összesen körülbelül 200 000 dollárt fektetett be a fejlesztésbe [9] . A játék megjelenése után a játék gyorsan népszerűvé vált, átlagosan 93%-os Metacritic -pontszámmal [10] , az első heti eladások pedig körülbelül 55 000 példányt tettek ki [11] . A játék értékesítése rövid időn belül kifizette a gyártási költségeket, és kezdett nyereséget termelni [4] .
2009 augusztusában a Blow bejelentette a The Witness -t, egy első személyű 3D -s kirakós játékot , amelyben a játékosnak rejtvényeket kell megoldania egy lakatlan szigeten [12] . Ahogy Braid esetében is , Jonathan Blow maga fektetett be a fejlesztésbe – saját becslése szerint a beruházás összege 2,5-3 millió dollár volt [13] .
A 2010-es Penny Arcade Expo első demói után a fejlesztő sok csalódott visszajelzést kapott olyan emberektől, akik úgy érezték, hogy a játékosnak csak egyszerű útvesztőkkel kell szembenéznie. Blow azt válaszolta, hogy nem csinál egyszerű útvesztőket, és a videó nem képes megörökíteni a játékos fejében zajló rejtvényfejtés folyamatát [14] . Az újabb előzetes cikkek már pozitív kritikákat szereztek a játékról [15] [16] : például a Kotaku lektora , Kirk Hamilton "egy szimfonikus játéktervezési gyakorlatnak" nevezte [17] .
Blow a Braidből származó összes nyereséget a The Witness fejlesztésébe fordította , és amikor az elfogyott, újra eladósodott [18] . A 2016. januári megjelenést követő egy héten belül azonban a The Witness több pénzt keresett, mint Braid az első évében [19] . A játék átlagos pontszáma 87% a Metacriticen [20] .
A közösségi hálózatokon | |
---|---|
Fotó, videó és hang | |
Bibliográfiai katalógusokban |