Jenova Chen

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2019. október 16-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .
Jenova Chen
Születési dátum 1981. október 8.( 1981-10-08 ) (41 évesen)
Születési hely
Ország
Foglalkozása informatikus , művész , videojáték-rendező , számítógépes játéktervező
Weboldal jenovachen.com
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Chen Xinghan ( egyszerűsített kínai : 陈星汉; hagyományos kínai : 陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; született 1981. október 8-án), szakmai nevén Jenova Chen  , kínai játéktervező. Olyan díjnyertes játékok megalkotója, mint a Cloud , a flOw , a Flower és a Journey . Társalapítója a Thatgamecompany játékfejlesztő cégnek is . Jenova Chen Sanghajban született , ahol később számítógép-technológiai és digitális művészeti és tervezési továbbtanulást szerzett. Később az Egyesült Államokba költözött, ahol a Dél-Kaliforniai Egyetemen szerzett mesterfokozatot interaktív média szakon. Tanulmányai során létrehozta a Cloud és Flow játékokat . Ott találkozott Kelly Santiagóval . A Maxisnál töltött rövid idő után megalapította a Thatgamecompany -t barátnőjével, Santiago -val . Ott Jenova Chen kreatív igazgatói posztot tölt be . A cég szerződést kötött a Sony Computer Entertainmenttel három játék kiadásáról, így a Flow , a Flower és a Journey a PlayStation Networkön keresztül került eladásra .

Mivel Chen egy olyan kultúrában született, amely különbözik attól, amelyben jelenleg él, ezért olyan játékokat készít, amelyek minden ember számára érdekesek és érthetőek lesznek. Jenova Chen játékaival meg akarja tanítani az embereket, hogy a videojátékokat érdemesnek tekintsék. Játékai inspirálóak és erős érzelmi töltettel rendelkeznek, ami más játékokból néha hiányzik. Bár már szabványosabb játékokat fejleszt a Thatgamecompany társasággal, nem kíván kereskedelmi sikert elérni. Chen úgy véli, hogy ez nincs összhangban indie cége céljaival .

Életrajz

Chen 1981. október 8-án született Sanghajban . [1] Apja szoftvermérnök volt. [2] Bár Chen gyermekkorában mindig is szerette a művészetet és a rajzolást, apja arra biztatta, hogy tanuljon számítógépeket. Azokon a számítástechnikai versenyeken, amelyeken a tízéves Chen részt vett, a fiút az ott látott számítógépes játékok nyűgözték le, nem a programozás. [3] [4] Tinédzser korában Chent semmi sem nyűgözte le jobban, mint a játékok, [5] ugyanazokat az érzéseket, amelyeket már idősebb korában, érzelmileg érett lévén próbált újra előteremteni, megnövekedett igényekkel az iránt, hogy mi késztetheti őt játszani. [4] A középiskolában Chen felvette az angol Jenova nevet, egy Final Fantasy VII karakter után . Egyedi nevet akart, nehogy ő legyen a "több ezer Jason Chen" közé.

A Shanghai Közlekedési Egyetemen szerezte meg számítástechnika szakon . Jenova Chen tanulmányai „könnyen” jöttek, [2] sok időt töltött digitális művészet és animáció tanulmányozásával, majd a Donghua Egyetemen digitális művészet és dizájn témájában kapott további oktatást . Chent továbbra is érdekelték a videojátékok, ezért tanulmányai alatt részt vett egy diákcsoport három játék fejlesztésében. [3] A diploma megszerzése előtt Chen nehezen tudott elhelyezkedni a kínai játékiparban, ami megfelelt volna a "programozás, rajzolás és tervezés" iránti érdeklődésének. [3] Azt is érezte, hogy "kevés játék rendelkezik igazán olyan tulajdonságokkal, amelyek érdekesek lennének egy felnőtt számára." [6] Arra is gondolt, hogy animációkat és digitális effektusokat készítsen filmekhez. [7]

Később az Egyesült Államokba utazott, hogy befejezze mesterképzését a Dél-Kaliforniai Egyetem Filmművészeti Egyetemén . [6] Chen az interaktív médiára szakosodott, ami a Filmiskola új ága volt. [5] Abban az időben arra számított, hogy befejezi az egyetemet, és visszatér Kínába, ahol azt remélte, hogy áhított állást kap. [2] Tanulása közben a Game Developers Conference -re tett utazás ihlette meg . Ott összevethette az egyetemen általa készített játékokat a Független Játékok Fesztiválra beküldött hallgatókkal . [7] Miközben a Dél-Kaliforniai Egyetemre járt , Jenova Chen találkozott Kelly Santiago -val , aki szintén ugyanazon a területen tanult. Úgy döntöttek, hogy közösen dolgoznak olyan játékokon, amelyek eltérnek az általános folyamattól. [6] Az első játék, amely 20 000 dolláros egyetemi ösztöndíjat nyert [8] , a Cloud volt , amelyet 2005-ben adtak ki. A játék cselekménye "egy fiatal kórházi betegre összpontosít, aki annak ellenére, hogy az ágyhoz van láncolva, a fejében lebeg." [9] Az ötlet részben Chen életrajzán alapult, mivel gyermekkorában gyakran került kórházba asztma miatt. [2] A felhő azért jött létre, hogy "kiterjessze a videojátékok által kiváltott érzelmek körét". [3] A Game Developers Conference hallgatói bemutatóján Chen és Santiago megmutatta a játékot a Sony John Hightjának, elmagyarázva, hogy ez az első Zen játék. A játék érdekelte Hite-t, bár szerződés nem következett be. [6] A játék megnyerte a Slamdance Guerilla Games Competition versenyt, és a Független Játékok Fesztiválon is elnyerte a diákprojekt díját. A játékot a Spike TV, a G4TV és a CBS Sunday sugározta. [nyolc]

Chen megértette, hogy a Cloud olyan meleg fogadtatása az érzelmek miatt volt, amelyek különböztek az akkori játékoktól. Chen úgy gondolta, hogy az ő hivatása, hogy olyan játékokat hozzon létre, amelyek megváltoztatják az emberek videojáték-szemléletét. [5] Chen mesterdolgozata az adaptív nehézségekről szólt, amelyben a játék reagál a játékos megküzdésére, és ahhoz igazodik. Chen bemutatta ötleteit a Flow -ban, egy flash játékban , amelyet Nicholas Clarke-kal közösen készített. [10] A játék egy mikroorganizmus kezeléséről szól az óceán különböző mélységein, ahol a lény elnyeli a többi szervezetet, és az út során fejlődik. A játékot 2006 márciusában adták ki, az első két hétben elérte a 100 000 letöltést, júliusra elérte a 650 000-et [8] [11] 2006 májusában bejelentették, hogy a PlayStation 3 -as verzió letölthető játék lesz a PlayStation Store -ban . A játékot 2007 februárjában tették elérhetővé a platformon. 2008 márciusában megjelent a PlayStation Portable (PSP) verziója, amelyet a SuperVillians Studios készített erre a célra. [12] A Flow volt a legtöbbet letöltött játék a PlayStation Networkön 2007-ben, és elnyerte a legjobb letölthető játék díjat a Game Developers Choice Awards-on [13]

A megjelenés után Chen és Santiago megalapította a Thatgamecompany-t Los Angelesben , ahol három játékra szóló szerződést írtak alá a Sony-val, hogy a PlayStation Store -on keresztül értékesítsék . [6] Az első a Flow PS3 - as verziója volt, és amíg a játék fejlesztés alatt állt, Chen a Maxis Spore játékon dolgozott . [11] A Flow megjelenése után Chen visszatért a Thatgamecompanyhoz, és elkezdett dolgozni egy második játékon. [tizennégy]

thatgamecompany

A következő játék a Flower volt , amely az első Chen és Thatgame cég volt, amelyet "nem egy akadémia szárnyai alatt" fejlesztettek ki. [15] Chen volt a játékért felelős kreatív igazgató, Santiago a producer, Clarke pedig a vezető tervező. [16] A cég alkalmazottainak száma 6-9 fő között változott a játék létrehozásának különböző szakaszaiban. [17] Chen azt akarta , hogy Virág pozitív érzéseket keltsen, hogy a játék "érzelmi menedékként" szolgáljon. [17] Chen úgy jellemezte a játékot, mint "egy interaktív lírát, amely a város és a természet feszült kapcsolatát tárja fel". [18] A fejlesztési folyamat korai szakaszában döntött a "természet" témája mellett, és elmagyarázta, hogy már "volt az az elképzelése, hogy minden PlayStation egy portál a nappaliban, amely elvezethet máshová. Úgy gondoltam, csodálatos lenne, ha ez a portál lehetővé tenné számodra, hogy elmerülj a természeti világban. [19] Chen a játékot azzal a gondolattal alkotta meg, hogy a szórakoztató média fő célja az érzések kiváltása a közönségben, és az érzelmek skálája a legtöbb játékban nagyon korlátozott. A játékban a szükséges „érzelmek tartományának” elérése érdekében Jenova Chen a játék fejlesztését művészi alkotásként kezelte, nem pedig egy szórakoztató játék létrehozásaként, amely a kívánt érzéseket váltja ki. [20] 2008-ban az MIT Technology Review a TR35-ös helyre sorolta Chent a világ 35 35 év alatti újítója közé. [21]

Miután Flower pozitív kritikákat kapott a kritikusoktól és különféle díjakat kapott, [22] Chen és Thatgamecompany nekilátott a következő játéknak, a Journey -nek . A Journey -val Chen a kommunikáció és a társas interakció elemét akarta hangsúlyozni a játékokban. [23] A legtöbb játékban a kommunikáció bizonyos célok elérése érdekében történik, míg a Journey -ban Chen lehetővé tette a játékosoknak, hogy egyedül maradjanak, és keresztezzék útjaikat társakkal, de a játékosok nem tudnak közvetlenül kommunikálni egymással. A társak kapcsolatokat építenek ki egymással tetteikkel, segítik egymást, vagy ha úgy döntenek, félúton elválnak. [24] A Journey 2012. március 13-án jelent meg a PlayStation Network számára, a kritikusok pozitív visszajelzései alapján.

Befolyás és filozófia

Chen különféle játékokkal játszik, de azt állítja, hogy a legnagyobb hatást a Katamari Damacy , az Ico és a Shadow of the Colossus játékok jelentik . Jenova Chen azt is mondja, hogy a Final Fantasy VII hatott rá, még az álnevét is ebből a játékból vette át. [10] Chen Kínában nőtt fel, de jelenleg Amerikában dolgozik. Játékfejlesztőként egyik országhoz sem tud teljes mértékben társulni. Ezért arra az elhatározásra jutott, hogy olyan játékokat hoz létre, amelyek hatással vannak minden ember érzéseire, függetlenül attól, hogy milyen kultúrában nevelkedett. [tizennégy]

Amikor Chen elhagyta Maxist , hogy visszatérjen a Thatgamecompanyhoz, tudta, hogy ez alacsonyabb fizetést és kevésbé stabil karriert jelent. Úgy érezte azonban, hogy a játékipar és általában a média számára fontos az erős érzelmi töltetű játékok létrehozása, nem pedig egyszerűen izgalmat vagy félelmet okozó játékok. Míg Chen nem hagyta abba az akciójátékokat, cége számos szórakoztató játékot készített, amelyeket a Sony remekül kivitelezett. Chen azonban megérti, hogy nincs értelme, hogy a Thatgamecompany olyan játékokat hozzon létre, amelyek a cselekvésre törekszenek, ami letérítené a céget az eredeti indie pályáról. [14] Chen nem látja okát arra, hogy a Thatgamecompany hatalmas sikerfilmeket készítsen elképzelhetetlen költségvetéssel. A kereskedelmi sikerre összpontosítva egy vállalat elveszítheti innovációs képességét, ami a Thatgamecompany számára fontos. [25] Chen úgy véli, hogy ahhoz, hogy a videojátékok olyan komoly médiummá váljanak, mint a film, a játékiparnak több érzést és érzelmet kell felfedeznie a játékokban. [4] Chen úgy véli, hogy a felnőttek csak háromféleképpen szerethetik a videojátékokat, mint a gyerekek az emberek magukkal hozhatják gondolataikat és érzelmeiket. [5]

Jegyzetek

  1. 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 Archivált 2017. április 5-én a Wayback Machine -nél (kínai nyelven).
  2. 1 2 3 4 "Interjú Jenova Chennel" Archiválva : 2010. január 3. a Wayback Machine -nél .
  3. 1 2 3 4 Wen, Howard (2007. 01. 22.).
  4. 1 2 3 Young, Nora (2009-01-28).
  5. 1 2 3 4 Parkin, Simon (2012-04-02).
  6. 1 2 3 4 5 Chaplin, Heather (2009. 03. 25.).
  7. 1 2 "Interjú: A videojátékok újradefiniálása".
  8. 1 2 3 Shamoon, Evan (2006. július).
  9. Brophy-Warren, Jamin (2008. 12. 20.).
  10. 12 Miller, Glen (2006-09-18) .
  11. 1 2 Rutkoff, Aaron (2006. 11. 28.).
  12. "Coming to PSP: Go with the flOw" Archiválva : 2009. június 25. a Wayback Machine -nél .
  13. Krisner, Scott (2008-05-02).
  14. 1 2 3 Sheffield, Brandon (2008-05-05).
  15. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (2007-11-29).
  16. "Thatgamecompany - About" Archiválva : 2010. július 11. .
  17. 1 2 Carless, Simon (2009. 08. 19.).
  18. Santiago, Kellee .
  19. Ostroff, Joshua (2009. március).
  20. Kumar, Matthew (2009-07-15).
  21. "2008 Young Innovators Under 35" Archiválva : 2011. augusztus 6. a Wayback Machine -nél .
  22. "Videojáték-díj jelölések - Videojátékok - Díjak - A BAFTA webhely" Archiválva : 2011. május 3. .
  23. Abbott, Michael (2010-10-11).
  24. VanOrd, Kevin (2010-06-17).
  25. Irwin, Mary Jane (2009-02-19).