Virtuális fiú

Virtuális fiú
Fejlesztő Nintendo kutatás-fejlesztés 1
Gyártó nintendo
Típusú Játék Konzol
Generáció Ötödik generáció
kiadási dátum 1995. július 21. ( Japán )
Eladott darabok 770 000 [1]
Hordozó Patron
processzor NEC V810
Legjobban eladott Virtuális fiú Wario Land
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  egy 32 bites asztali kézi játékrendszer, amelyet a Nintendo tervezett és gyártott . 1995-ben adták ki, és az első játékkonzolként emlegették, amely képes sztereoszkópikus 3D-s grafika megjelenítésére. A lejátszó a konzolt csuklós kijelzőként használja, fejét az okulárhoz emelve, hogy egy piros monokróm képernyőt lásson. A játékok a parallaxis hatást használják a mélység illúziójának megteremtésére. Az eladások elmaradtak, a Nintendo 1996-ban leállította a játékok terjesztését és fejlesztését, mindössze 22 játékot adtak ki a konzolra.

A Virtual Boy fejlesztése négy évig tartott, és VR32 néven indult . A Nintendo licencszerződést kötött az amerikai Reflection Technology céggel az 1980-as évek óta fejlesztés alatt álló sztereoszkópikus LED-okulár-technológia használatára. A cég Kínában is épített egy gyárat, amelyet csak a Virtual Boy gyártására szántak. A fejlesztés során a konzol specifikációi sokszorosára egyszerűsödtek a magas költségek és a játékosok esetleges egészségügyi problémái miatt, és egyre több erőforrást fordítottak a Nintendo következő otthoni konzoljának, a Nintendo 64 -nek a fejlesztésére. A vezető játéktervező, Shigeru Miyamoto alig vagy egyáltalán nem vett részt a Virtual Boy szoftverének fejlesztésében. A Virtual Boy befejezetlen formában került piacra 1995-ben, hogy a Nintendo 64-re összpontosítson.

A Virtual Boy-t kritikusan elutasították, és kereskedelmi kudarcot vallott, még az ismételt árcsökkentések után is. A meghibásodás a magas árnak, a monokróm kijelzőnek, a szelíd sztereoszkópikus hatásnak, a rossz ergonómiának, a valódi hordozhatóság hiányának és az egészségügyi problémáknak tudható be. A videojáték-konzolok sztereoszkópikus technológiája a későbbi években nagyobb sikerrel jelent meg, beleértve a Nintendo 3DS kézi játékkonzolt is . 2021 márciusában a játékrendszer a Nintendo legrosszabbul fogyó konzolja, és az egyetlen, amely kevesebb mint 1 millió darabot adott el, ezt követi a Wii U a második helyen 13,6 millió darabbal.

Történelem

Fejlesztés

1985 óta a Reflection Technology, Inc. (RTI) a massachusetts-i székhelyű, vörös LED-es szemlencse-megjelenítési technológiát fejlesztett ki Scanned Linear Array [2] [3] néven . A cég kiadta a Private Eye nevű sztereoszkópikus eszköz prototípusát egy tankos játékkal. Finanszírozást és partnerséget keresve ennek a technológiának a kereskedelmi fejlesztéséhez, az RTI bemutatta a Private Eye-t a fogyasztói elektronikai piacon más cégeknek, köztük a Mattelnek és a Hasbro-nak [3] . A Sega elhagyta ezt a technológiát egyszínű kijelzője és a tengeribetegség miatti aggodalmak miatt [3] [4] .

A Nintendo lelkesen felkarolta a Private Eye-t, és a jövőbeli eszköz fejlesztését Gunpei Yokoi , a Nintendo R&D1 vezérigazgatója, valamint a Game & Watch és Game Boy kézi játékrendszerek feltalálója irányítása alá helyezte . Úgy vélte, ez egy egyedülálló technológia, amelyet a versenytársak nehezen tudnának utánozni. Ezenkívül a létrehozott játékkonzolnak meg kellett volna erősítenie a Nintendo, mint innovatív vállalat hírnevét [3] [5] , és „több kreativitásra ösztönöznie kell” a játékokban [6] . A projektet „VR32” [3] elnevezéssel a Nintendo kizárólagos megállapodást kötött a Reflection Technology, Inc.-vel. a megjelenítési technológia engedélyezéséről [2] . Míg a Nintendo Research & Development 3 (R&D3) részlege a Nintendo 64 fejlesztésére összpontosított , a másik két mérnöki részleg szabadon kísérletezhetett új termékötletekkel [5] .

Miután négy évet töltött a kínai összeszerelő üzem fejlesztésével és végül felépítésével [3] , a Nintendo azon dolgozott, hogy a VR32-vel kapcsolatos elképzelését megfizethető és egészségbarát konzollá alakítsa [5] . Gunpei Yokoi megtartotta az RTI által választott piros kijelzőt [5] , mert ez volt a legolcsóbb, és tökéletes feketesége lehetővé tette a végtelen mélység magával ragadóbb érzetét [3] . Az RTI és a Nintendo kijelentette, hogy egy színrendszer megfizethetetlenül drága lenne [3] [7] , és 500 USD-t meghaladó kiskereskedelmi ár [6] lenne . Azt is megállapították, hogy a színrendszer "képugrásokat" tapasztalt a tesztelés során [7] . Tekintettel a folyamatos aggodalmakra a mozgási betegséggel, a kisgyermekek sztrabizmusának kockázatával és Japán új, 1995-ös termékfelelősségi törvényével kapcsolatban, a Nintendo eltávolította a fejkövető funkciót, és áttervezte a fejre szerelhető szemüveget úgy, hogy rögzítse, nehéz, acélpajzs védje. asztali számítógép rendszer, amely megfelel a Schepens Eye Research Institute [3] [6] ajánlásainak .

Számos játékdemó készült a Virtual Boy képességeinek bemutatására. A Racing Demo az egyik legfejlettebb demó lett; a 30 másodperces videó egy első személyű vezetési nézetet mutat be, ahol a sofőr közlekedési táblák és pálmafák mellett halad el. Ezt a demót 1995-ben mutatták be az E3-on és a CES-en [8] . A Virtual Boy prototípus kezdőképernyőjét a Shoshinkai 1994 -ben mutatták be [9] [10] . A Star Fox Arwingjéhez hasonló űrhajóval [11] bemutattak egy technológiai bemutatót is . A sajtó "nagyon magabiztos" eladási előrejelzést kapott Japánban 3 millió konzolról és 14 millió szoftveregységről 1996 márciusára [12] .

A zászlóshajó Nintendo 64 mellett a házon belüli erőforrásokért folyó növekvő verseny és a vezető játéktervező, Shigeru Miyamoto hozzájárulásának hiánya miatt a Virtual Boy szoftvert a Nintendo teljes figyelme nélkül fejlesztették ki [3] . David Sheff Game Over című könyve szerint Yokoi soha nem tervezte, hogy az egyre inkább csonka Virtual Boy-t végleges formájában kiadja. A Nintendo azonban piacra dobta a konzolt, hogy erőforrásait a következő rendszer, a Nintendo 64 fejlesztésére összpontosítsa [13] .

Probléma

A Virtual Boy előzetese 1994. november 13-án jelent meg a The New York Timesban [14] . Az előtagot hivatalosan sajtóközleményben jelentették be másnap, november 14-én. A Nintendo megígérte, hogy a Virtual Boy "teljesen elmeríti a játékosokat a saját privát univerzumban" [15] . A rendszerrel kapcsolatos korai sajtóközlemények és interjúk a technológiai képességekre összpontosítottak, és maguknak a játékoknak a tárgyalását mellőzték [5] . A rendszert másnap mutatták be a Nintendo által szponzorált Shoshinkai 1994-ben [5] . A Nintendo of America 1995. január 6-án mutatta be a Virtual Boy-t a Consumer Electronics Show -n [16] .

A Nintendo a megszorító intézkedéseket figyelembe véve is viszonylag magas, 179,95 dolláros árat határozott meg a Virtual Boyért [3] [5] [17] . Bár valamivel olcsóbb és lényegesen kisebb teljesítményű, mint az akkori szokásos otthoni rendszer, ez a konzol lényegesen drágább volt, mint a kézi Game Boy rendszer . A Virtual Boy nem a Nintendo termékcsaládjának kézi rendszerét hivatott helyettesíteni, mivel a Virtual Boy használatához vízszintes és stabil felületre van szükség, és teljesen blokkolja a játékos perifériás látását. A Design News a Virtual Boy -t a View-Master 3D-s megjelenítő [18] logikai fejlődésének nevezte .

A Virtual Boy 1995. július 21-én jelent meg Japánban és 1995. augusztus 16-án Észak-Amerikában [19] a Mario's Tennis , a Red Alarm , a Teleroboxer és a Galactic Pinball [20] játékokkal . A PAL régió országaiban az előtagot nem adták ki. Észak-Amerikában a Nintendo minden eladott Virtual Boy mellé egy Mario's Tennis játékot is mellékelt . A Nintendo eredetileg 3 millió konzol és 14 millió játék eladását jósolta [16] . A rendszer később jelent meg az értékesítésben, mint más 32 bites rendszerek, például a PlayStation , a 3DO és a Saturn , de alacsonyabb áron [7] .

A rendszer kiadásakor a Nintendo of America 1,5 millió amerikai hardvereladást és 2,5 millió szoftvereladást prognosztizált az év végére [19] [22] . 1995 decemberéig a Nintendo 350 000 darabot adott el a Virtual Boyból [23] . 2007-ben ez a rendszer az 5. helyre került a GamePro "minden idők 10 legrosszabbul fogyó konzolja" listáján [24] .

Játékok

Kezdetben a Nintendo három kezdőjátékot mutatott be, később havonta két-három játék kiadását tervezte [7] . A rendszer rövid élettartama miatt mindössze 22 játékot adtak ki. Ebből 19 játékot a japán piacon, 14-et Észak-Amerikában adtak ki [25] . A korábbi Nintendo platformokhoz képest a külső fejlesztők támogatása rendkívül korlátozott volt. Gunpei Yokoi szerint a Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi elrendelte, hogy a Virtual Boy hardvert csak néhány külső fejlesztőnek mutassák meg, hogy csökkentsék a nem megfelelő szoftverek kockázatát a rendszeren [26] .

Arra a kérdésre, hogy a Virtual Boy játékok elérhetők lesznek-e a Virtual Console -on Nintendo 3DS -hez, a Nintendo of America elnöke , Reggie Fis-Aimé azt válaszolta, hogy nem tud válaszolni a kérdésre, mivel nem ismeri a platformot. Megjegyezte, hogy a rendszerrel kapcsolatos ismeretei miatt nehéz lenne érvelnie amellett, hogy a játékokat felvegye a Virtual Console-ra [27] .

A Planet Virtual Boy hobbiközössége szoftvert fejlesztett ki a Virtual Boy számára. Megjelent két korábban kiadatlan játék, a Bound High! és Niko-Chan Battle (a Faceball japán változata ) [5] .

Specifikációk

A konzol specifikációi
processzor NEC V810 (P/N uPD70732) 32
bites RISC processzor 20 MHz -en (kb. 18 MIPS teljesítmény )
1 MB DRAM és 512 KB pszeudostatikus RAM
1 KB gyorsítótár
Kijelző eszköz
(x 2)
RTI SLA (P4)
384 x 224 ponttal
Vízszintes frekvencia - 50,2 Hz
Étel 6 db AA elem (9 volt )
vagy hálózati adapter
Hang 16 bites, sztereó
Ellenőrzés A 6 gomb és 2 irányjelző a NES
-ben korábban használt átviteli protokollt használja
Soros port (két konzol csatlakoztatásához) 8 eres kábel (kereskedelmi forgalomban nem kapható)
Cikkszámok VUE-001 - Virtuális fiú fő egység
VUE-003 -
VUE-005 állvány -
VUE-006 játékvezérlő - kazetta (játékcsomag)
VUE-007 - elemtartó
VUE-010 - Tartozék, amely a Virtual Boy és a játékos szeme közé illeszkedik. vágja le a külső Svetát.
VUE-011 - Adapter AC adapterhez
VUE-012 - Tartó VUE-010
VUE-014 - Piros/fekete sztereó fejhallgató
A súlyt 750 gramm
Méretek 8,5"Ma x 10"Sz x 4,3"M
A patron műszaki adatai
16 MB ROM címterület (a kiadott játékokban 0,5-2 MB-os kazettákat használnak)
16 MB RAM címterület ( a kiadott játékok 0-8 KB akkumulátoros RAM-ot használnak)
16 MB címterület a bővítőeszközökhöz (nem használják a megjelent játékokban)
Képes generálni a fő processzor megszakítása a kazettában található bővítőeszköz által A
bal és a jobb audiokimenet a kazetta csatlakozójához van irányítva
60 tűs patroncsatlakozó

Lásd még

Jegyzetek

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy , GamePro  (1995. február), 162. o.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj A Nintendo virtuális fiú rejtélyének megfejtése, 20 évvel  később . Fast Company (2015. augusztus 21.). Letöltve: 2015. december 21. Az eredetiből archiválva : 2018. július 7..
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske a Sega vezérigazgatójaként töltött idejéről beszél a 90-es években; Felfedi, hogy a Sega átadta a Virtual Boy technológiát, a 3DO kiadását fontolgatják . A fordulat. Rob Times Letöltve: 2015. szeptember 21. Az eredetiből archiválva : 2015. október 25.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (2009 ősz). "Egy virtuális kudarc: A Nintendos Virtual Boy sikerének értékelése" . Velvet Light Trap . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , p. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . A Super Mario ugrás a háromdimenziós térbe  (  1994. november 16.), 0. o. Letöltve: 2020. augusztus 25.
  8. Versenydemó (1995  ) . » Videó » Letöltés Kutató Planet Virtual Boy Kedvencekhez Letöltve: 2022. június 15.
  9. Mario Demo (1995  ) . » Videó » Letöltés Kutató Planet Virtual Boy Kedvencekhez Letöltve: 2022. június 15.
  10. "Virtuális fiú született Shoshinkaiban, 1994. november" . Nintendo Power (68): 52-53. 1995. január
  11. Starship Demo (1995)  (angol) . » Videó » Letöltés Kutató Planet Virtual Boy Kedvencekhez Letöltve: 2022. június 16.
  12. A Nintendo új virtuális valóságos videojáték-rendszerrel vezeti be a videojátékosokat a "háromdimenziós" világokba; 32 bites "Virtual Boy" a Shoshinkai szoftverkiállításon  Japánban . Tokió, Japán: BusinessWire (1994. november 14.). Letöltve: 2018. június 27. Az eredetiből archiválva : 2019. március 27.
  13. Sheff, David. A játék vége: Hogyan verte meg a Nintendo egy amerikai ipart, ragadta el a dollárjaidat és rabszolgatta a gyermekeidet  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . A Nintendo egy új „virtuális” játékra számít  (1994. november 14.), 2. oldal. Letöltve 2020. augusztus 25.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Szoftver Kiállítás 1994 Cikkek  . Planet Virtual Boy (1994. november 14.). Letöltve: 2022. június 19.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. A 32 bites virtuális fiú előzetese a téli szórakoztatóelektronikai  kiállításon . Planet Virtual Boy (1995. január 6.). Letöltve: 2022. június 19.
  17. Kent, 2001 , p. 513.
  18. "Szünetidő: A Virtual Boy frissíti a Viewmaster ötletet." tervezési hírek. 6, 192 (1995).
  19. 1 2 A  Nintendo bemutatása . New York Times D.7 (1995. augusztus 22.). Letöltve: 2012. május 24. Az eredetiből archiválva : 2018. július 7..
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; VIDEÓJÁTÉKOK; Virtuális fiú az ismerős és a furcsa keveréke; bár a legújabb Nintendo-ajánlat hardvere furcsa és nehézkes, a játék akciója nagy és  hangos . Los Angeles Times 14. o. (1995. augusztus 31.). Letöltve: 2012. május 24.
  21. Virtuális fiú „harmadik dimenziós” hirdetése (1995) . Flickr. Hozzáférés dátuma: 2013. november 18. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 4..
  22. Nintendo co.: Az amerikai egység megkezdi a virtuális fiú videorendszer szállítását, Wall Street Journal  (1995. augusztus 22.), B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. Zsúfolt mező: hordozható videojátékok  (angolul) . New York Times D5 (1995. december 4.). Letöltve: 2012. május 24.
  24. Snow, Blake Minden  idők 10 legrosszabbul fogyó konzolja . GamePro (2007. május 4.). Letöltve: 2007. november 25. Az eredetiből archiválva : 2007. május 8..
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games  (angol) . IGN (2008. január 15.). Letöltve: 2022. június 13.
  26. "Közönség... Gumpei Yokoival" . Következő generáció (4): 44-46. 1995. április
  27. Kotaku – The Gamer's Guide . Kotaku . GawkerMedia. Hozzáférés dátuma: 2015. december 21. Az eredetiből archiválva : 2010. november 6..

Irodalom

Linkek