Virtuális fiú | |
---|---|
Fejlesztő | Nintendo kutatás-fejlesztés 1 |
Gyártó | nintendo |
Típusú | Játék Konzol |
Generáció | Ötödik generáció |
kiadási dátum | 1995. július 21. ( Japán ) |
Eladott darabok | 770 000 [1] |
Hordozó | Patron |
processzor | NEC V810 |
Legjobban eladott | Virtuális fiú Wario Land |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Virtual Boy (バ ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i ) egy 32 bites asztali kézi játékrendszer, amelyet a Nintendo tervezett és gyártott . 1995-ben adták ki, és az első játékkonzolként emlegették, amely képes sztereoszkópikus 3D-s grafika megjelenítésére. A lejátszó a konzolt csuklós kijelzőként használja, fejét az okulárhoz emelve, hogy egy piros monokróm képernyőt lásson. A játékok a parallaxis hatást használják a mélység illúziójának megteremtésére. Az eladások elmaradtak, a Nintendo 1996-ban leállította a játékok terjesztését és fejlesztését, mindössze 22 játékot adtak ki a konzolra.
A Virtual Boy fejlesztése négy évig tartott, és VR32 néven indult . A Nintendo licencszerződést kötött az amerikai Reflection Technology céggel az 1980-as évek óta fejlesztés alatt álló sztereoszkópikus LED-okulár-technológia használatára. A cég Kínában is épített egy gyárat, amelyet csak a Virtual Boy gyártására szántak. A fejlesztés során a konzol specifikációi sokszorosára egyszerűsödtek a magas költségek és a játékosok esetleges egészségügyi problémái miatt, és egyre több erőforrást fordítottak a Nintendo következő otthoni konzoljának, a Nintendo 64 -nek a fejlesztésére. A vezető játéktervező, Shigeru Miyamoto alig vagy egyáltalán nem vett részt a Virtual Boy szoftverének fejlesztésében. A Virtual Boy befejezetlen formában került piacra 1995-ben, hogy a Nintendo 64-re összpontosítson.
A Virtual Boy-t kritikusan elutasították, és kereskedelmi kudarcot vallott, még az ismételt árcsökkentések után is. A meghibásodás a magas árnak, a monokróm kijelzőnek, a szelíd sztereoszkópikus hatásnak, a rossz ergonómiának, a valódi hordozhatóság hiányának és az egészségügyi problémáknak tudható be. A videojáték-konzolok sztereoszkópikus technológiája a későbbi években nagyobb sikerrel jelent meg, beleértve a Nintendo 3DS kézi játékkonzolt is . 2021 márciusában a játékrendszer a Nintendo legrosszabbul fogyó konzolja, és az egyetlen, amely kevesebb mint 1 millió darabot adott el, ezt követi a Wii U a második helyen 13,6 millió darabbal.
1985 óta a Reflection Technology, Inc. (RTI) a massachusetts-i székhelyű, vörös LED-es szemlencse-megjelenítési technológiát fejlesztett ki Scanned Linear Array [2] [3] néven . A cég kiadta a Private Eye nevű sztereoszkópikus eszköz prototípusát egy tankos játékkal. Finanszírozást és partnerséget keresve ennek a technológiának a kereskedelmi fejlesztéséhez, az RTI bemutatta a Private Eye-t a fogyasztói elektronikai piacon más cégeknek, köztük a Mattelnek és a Hasbro-nak [3] . A Sega elhagyta ezt a technológiát egyszínű kijelzője és a tengeribetegség miatti aggodalmak miatt [3] [4] .
A Nintendo lelkesen felkarolta a Private Eye-t, és a jövőbeli eszköz fejlesztését Gunpei Yokoi , a Nintendo R&D1 vezérigazgatója, valamint a Game & Watch és Game Boy kézi játékrendszerek feltalálója irányítása alá helyezte . Úgy vélte, ez egy egyedülálló technológia, amelyet a versenytársak nehezen tudnának utánozni. Ezenkívül a létrehozott játékkonzolnak meg kellett volna erősítenie a Nintendo, mint innovatív vállalat hírnevét [3] [5] , és „több kreativitásra ösztönöznie kell” a játékokban [6] . A projektet „VR32” [3] elnevezéssel a Nintendo kizárólagos megállapodást kötött a Reflection Technology, Inc.-vel. a megjelenítési technológia engedélyezéséről [2] . Míg a Nintendo Research & Development 3 (R&D3) részlege a Nintendo 64 fejlesztésére összpontosított , a másik két mérnöki részleg szabadon kísérletezhetett új termékötletekkel [5] .
Miután négy évet töltött a kínai összeszerelő üzem fejlesztésével és végül felépítésével [3] , a Nintendo azon dolgozott, hogy a VR32-vel kapcsolatos elképzelését megfizethető és egészségbarát konzollá alakítsa [5] . Gunpei Yokoi megtartotta az RTI által választott piros kijelzőt [5] , mert ez volt a legolcsóbb, és tökéletes feketesége lehetővé tette a végtelen mélység magával ragadóbb érzetét [3] . Az RTI és a Nintendo kijelentette, hogy egy színrendszer megfizethetetlenül drága lenne [3] [7] , és 500 USD-t meghaladó kiskereskedelmi ár [6] lenne . Azt is megállapították, hogy a színrendszer "képugrásokat" tapasztalt a tesztelés során [7] . Tekintettel a folyamatos aggodalmakra a mozgási betegséggel, a kisgyermekek sztrabizmusának kockázatával és Japán új, 1995-ös termékfelelősségi törvényével kapcsolatban, a Nintendo eltávolította a fejkövető funkciót, és áttervezte a fejre szerelhető szemüveget úgy, hogy rögzítse, nehéz, acélpajzs védje. asztali számítógép rendszer, amely megfelel a Schepens Eye Research Institute [3] [6] ajánlásainak .
Számos játékdemó készült a Virtual Boy képességeinek bemutatására. A Racing Demo az egyik legfejlettebb demó lett; a 30 másodperces videó egy első személyű vezetési nézetet mutat be, ahol a sofőr közlekedési táblák és pálmafák mellett halad el. Ezt a demót 1995-ben mutatták be az E3-on és a CES-en [8] . A Virtual Boy prototípus kezdőképernyőjét a Shoshinkai 1994 -ben mutatták be [9] [10] . A Star Fox Arwingjéhez hasonló űrhajóval [11] bemutattak egy technológiai bemutatót is . A sajtó "nagyon magabiztos" eladási előrejelzést kapott Japánban 3 millió konzolról és 14 millió szoftveregységről 1996 márciusára [12] .
A zászlóshajó Nintendo 64 mellett a házon belüli erőforrásokért folyó növekvő verseny és a vezető játéktervező, Shigeru Miyamoto hozzájárulásának hiánya miatt a Virtual Boy szoftvert a Nintendo teljes figyelme nélkül fejlesztették ki [3] . David Sheff Game Over című könyve szerint Yokoi soha nem tervezte, hogy az egyre inkább csonka Virtual Boy-t végleges formájában kiadja. A Nintendo azonban piacra dobta a konzolt, hogy erőforrásait a következő rendszer, a Nintendo 64 fejlesztésére összpontosítsa [13] .
A Virtual Boy előzetese 1994. november 13-án jelent meg a The New York Timesban [14] . Az előtagot hivatalosan sajtóközleményben jelentették be másnap, november 14-én. A Nintendo megígérte, hogy a Virtual Boy "teljesen elmeríti a játékosokat a saját privát univerzumban" [15] . A rendszerrel kapcsolatos korai sajtóközlemények és interjúk a technológiai képességekre összpontosítottak, és maguknak a játékoknak a tárgyalását mellőzték [5] . A rendszert másnap mutatták be a Nintendo által szponzorált Shoshinkai 1994-ben [5] . A Nintendo of America 1995. január 6-án mutatta be a Virtual Boy-t a Consumer Electronics Show -n [16] .
A Nintendo a megszorító intézkedéseket figyelembe véve is viszonylag magas, 179,95 dolláros árat határozott meg a Virtual Boyért [3] [5] [17] . Bár valamivel olcsóbb és lényegesen kisebb teljesítményű, mint az akkori szokásos otthoni rendszer, ez a konzol lényegesen drágább volt, mint a kézi Game Boy rendszer . A Virtual Boy nem a Nintendo termékcsaládjának kézi rendszerét hivatott helyettesíteni, mivel a Virtual Boy használatához vízszintes és stabil felületre van szükség, és teljesen blokkolja a játékos perifériás látását. A Design News a Virtual Boy -t a View-Master 3D-s megjelenítő [18] logikai fejlődésének nevezte .
A Virtual Boy 1995. július 21-én jelent meg Japánban és 1995. augusztus 16-án Észak-Amerikában [19] a Mario's Tennis , a Red Alarm , a Teleroboxer és a Galactic Pinball [20] játékokkal . A PAL régió országaiban az előtagot nem adták ki. Észak-Amerikában a Nintendo minden eladott Virtual Boy mellé egy Mario's Tennis játékot is mellékelt . A Nintendo eredetileg 3 millió konzol és 14 millió játék eladását jósolta [16] . A rendszer később jelent meg az értékesítésben, mint más 32 bites rendszerek, például a PlayStation , a 3DO és a Saturn , de alacsonyabb áron [7] .
A rendszer kiadásakor a Nintendo of America 1,5 millió amerikai hardvereladást és 2,5 millió szoftvereladást prognosztizált az év végére [19] [22] . 1995 decemberéig a Nintendo 350 000 darabot adott el a Virtual Boyból [23] . 2007-ben ez a rendszer az 5. helyre került a GamePro "minden idők 10 legrosszabbul fogyó konzolja" listáján [24] .
Kezdetben a Nintendo három kezdőjátékot mutatott be, később havonta két-három játék kiadását tervezte [7] . A rendszer rövid élettartama miatt mindössze 22 játékot adtak ki. Ebből 19 játékot a japán piacon, 14-et Észak-Amerikában adtak ki [25] . A korábbi Nintendo platformokhoz képest a külső fejlesztők támogatása rendkívül korlátozott volt. Gunpei Yokoi szerint a Nintendo elnöke, Hiroshi Yamauchi elrendelte, hogy a Virtual Boy hardvert csak néhány külső fejlesztőnek mutassák meg, hogy csökkentsék a nem megfelelő szoftverek kockázatát a rendszeren [26] .
Arra a kérdésre, hogy a Virtual Boy játékok elérhetők lesznek-e a Virtual Console -on Nintendo 3DS -hez, a Nintendo of America elnöke , Reggie Fis-Aimé azt válaszolta, hogy nem tud válaszolni a kérdésre, mivel nem ismeri a platformot. Megjegyezte, hogy a rendszerrel kapcsolatos ismeretei miatt nehéz lenne érvelnie amellett, hogy a játékokat felvegye a Virtual Console-ra [27] .
A Planet Virtual Boy hobbiközössége szoftvert fejlesztett ki a Virtual Boy számára. Megjelent két korábban kiadatlan játék, a Bound High! és Niko-Chan Battle (a Faceball japán változata ) [5] .
processzor | NEC V810 (P/N uPD70732) 32
bites RISC processzor 20 MHz -en (kb. 18 MIPS teljesítmény ) 1 MB DRAM és 512 KB pszeudostatikus RAM 1 KB gyorsítótár |
---|---|
Kijelző eszköz (x 2) |
RTI SLA (P4) 384 x 224 ponttal Vízszintes frekvencia - 50,2 Hz |
Étel | 6 db AA elem (9 volt ) vagy hálózati adapter |
Hang | 16 bites, sztereó |
Ellenőrzés | A 6 gomb és 2 irányjelző a NES -ben korábban használt átviteli protokollt használja |
Soros port (két konzol csatlakoztatásához) | 8 eres kábel (kereskedelmi forgalomban nem kapható) |
Cikkszámok | VUE-001 - Virtuális fiú fő egység VUE-003 - VUE-005 állvány - VUE-006 játékvezérlő - kazetta (játékcsomag) VUE-007 - elemtartó VUE-010 - Tartozék, amely a Virtual Boy és a játékos szeme közé illeszkedik. vágja le a külső Svetát. VUE-011 - Adapter AC adapterhez VUE-012 - Tartó VUE-010 VUE-014 - Piros/fekete sztereó fejhallgató |
A súlyt | 750 gramm |
Méretek | 8,5"Ma x 10"Sz x 4,3"M |
16 MB ROM címterület (a kiadott játékokban 0,5-2 MB-os kazettákat használnak) 16 MB RAM címterület ( a kiadott játékok 0-8 KB akkumulátoros RAM-ot használnak) 16 MB címterület a bővítőeszközökhöz (nem használják a megjelent játékokban) Képes generálni a fő processzor megszakítása a kazettában található bővítőeszköz által A bal és a jobb audiokimenet a kazetta csatlakozójához van irányítva 60 tűs patroncsatlakozó |
![]() |
---|
Virtual Boy számára | Játékok|
---|---|
Megjelent |
|
Kiadatlan |
|
Nintendo játékrendszerek | |
---|---|
Előtagok | |
Retro |
|
Hordozható |
Hordozható játékrendszerek | |
---|---|
Korai változatok |
|
nintendo | |
Bandai |
|
Vadaspark / Holdings | |
pánik | |
SNK |
|
Sega | |
Sony | |
Nvidia | |
klónok | Megadrive hordozható |
Egyéb |
|