Baldur kapuja | |
---|---|
Fejlesztő | bioware |
Kiadók |
|
Egy sorozat része | Baldur kapuja |
Megjelenési dátumok |
ablakok
![]() |
legújabb verzió |
|
Műfaj | szerepjáték |
Korhatárok _ |
ESRB : T - Teens USK : 12+ ELSPA : 15+ OFLC : M15+ |
Alkotók | |
Vezetők | Ray Musica , Trent Auster |
Producerek | Fergus Urquhart , Chris Parker |
Játéktervező | James Olin |
Forgatókönyvíró | Lukas Kristjanson |
Programozók | Scott Greig, Mark Darra |
Festő | John Gallagher |
Zeneszerző | Michael Hoenig |
Műszaki információk | |
Platformok |
Windows , Mac OS ( BG:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One ) |
motor | Infinity motor |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos |
Hordozó | CD-ROM (5) [4] , DVD , digitális terjesztés [5] |
Rendszerkövetelmények _ |
166 MHz -es processzor , 16 MB RAM (32 MB Mac esetén), grafikus kártya 2 MB videomemóriával, amely támogatja a DirectX 6.0-t (4 MB Mac esetén) [6] |
Ellenőrzés | billentyűzet , egér |
Hivatalos oldal | |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
A Baldur's Gate egy számítógépes szerepjáték, amelyet a kanadai BioWare stúdió fejlesztett ki,és az Interplay adott ki személyi számítógépekre 1998 -. Ez a játék volt az első a Baldur's Gate sorozatban , ezt követte a Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast kiegészítő és a Baldur's Gate II: Shadows of Amn folytatása a Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kiegészítővel . Emellett 2012-ben megjelent a játék frissített változata Baldur's Gate: Enhanced Edition néven , 2016-ban pedig ez a verzió kiegészült a Siege of Dragonspear kampánnyal . Különféle platformokra adaptálták, beleértve a mobil iOS és Android konzolokat , valamint Xbox One , PlayStation 4 és Nintendo Switch konzolokat .
A Baldur 's Gate a Forgotten Realms kitalált univerzumában játszódik, és az asztali RPG Advanced Dungeons & Dragons 2. kiadás módosított rendszerét használja játékmechanikájaként . A Baldur's Gate -ben a játékos egy csapat kalandort irányít, amelynek összetételét ő maga határozza meg. A játékos irányítása alatt álló karakterek egy csoportja felfedezi a hatalmas játékvilágot, harcol a benne lakó szörnyekkel és más ellenségekkel, barátságos karakterekkel kommunikál , feladatokat hajt végre , tapasztalatokat szerez és fejlődik, új készségeket sajátít el . A nem lineáris cselekmény a főhős és az örökbefogadó apja gyilkosa közötti konfrontáción alapul .
A BioWare kifejezetten a játékhoz fejlesztette ki az Infinity Engine játékmotort , amely ezt követően létrehozta a Baldur's Gate II-t, az Icewind Dale -t és azok kiegészítőit, valamint a Planescape: Tormentet . Ennek a motornak a módosított változatát használták a Baldur's Gate: Enhanced Edition újrakiadásában is .
A Baldur's Gate magas értékelést kapott a felhasználóktól és a kritikusoktól. Számos kiadvány az év játékának vagy az év RPG-jének választotta. A közhiedelem szerint a Baldur's Gate segített a számítógépes szerepjátékok műfajának visszanyerni elvesztett népszerűségét, és új minőségi szabványokat állított fel a jövőbeli projektek számára . A játékból összesen több mint kétmillió példányt adtak el .
A játékot az Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2. kiadású asztali szerepjáték [7] licencszabályai alapján fejlesztették ki . A rendszer főbb jellemzőinek leírását, valamint a Sword Coasttal kapcsolatos legfontosabb információkat a játékhoz mellékelt részletes felhasználói kézikönyv tartalmazta [6] . A játék szimulálja a Dungeons & Dragons összes alapvető mechanikáját (beleértve a kockadobást is), de az SSI által kifejlesztett korábbi játékokkal ellentétben , ez a folyamat a háttérben történik, így a játékosnak nem kell elmélyednie a szabályok bonyolultságában [ 4] . Az AD&D szabályok végrehajtásának pontossága meglehetősen magas. Sok finom aspektusuk, mint például a csapatvezető karizma paraméterének hatása az NPC reakciójára , a karakterek morálja, a fegyverek és varázslatok sebességi tényezői, a tolvajosztály különleges képességei és a karakterek közötti feszültség különböző elrendezésekkel jelentős hatással vannak a játékmenetre [8] . Csak néhány szabályon (például a speciális mágusok rendelkezésére álló varázslatok számának, valamint a rangerek és paladinok képességeinek növelése) változtattak a játékegyensúly érdekében [8] . Ellentétben sok más, AD&D rendszert használó játékkal, a Baldur's Gate- ben nagy jelentősége van a csapattagok világnézetének kompatibilitásának. A gonosz szereplők és a jók ugyanabba a csoportba kerülve konfliktusba kerülnek egymással, ami társaik távozásához vagy akár csatákhoz is vezethet közöttük [9] .
A játék 2D izometrikus grafikát használ [10] . A játék 640x480-as egyetlen képernyőfelbontást és 16 vagy 24 bites színt támogat. 3D gyorsítók nem szükségesek és nem támogatottak [2] . A Sprite karakterek kézzel rajzolt, részletes háttereken mozognak, amelyek az egyes helyszínek személyiségét közvetítik [8] . A karakterek vezérlése a valós idejű stratégiákban használthoz hasonló point-and-click interfész segítségével történik, amellyel egyszerre több karakternek is lehet parancsot adni, kerettel kiemelve őket, és beállítani a használt formációt is [6] [8] . Az alapvető parancsok gombként érhetők el a főképernyőn [6] .
A játék a főszereplő létrehozásával kezdődik. A játékos megválasztja nemét, megjelenését (a bemutatott portrék közül, vagy saját készítésű képe alapján), faját (ember, törpe , elf , törpe , félszerzet vagy félmanó ), játékosztályát ( Összesen 28 lehetőség áll rendelkezésre, beleértve a speciális osztályokat, kettős és több osztályokat, a jellemzők számértékeit ( véletlenszám-generátor alapján, de nem kevesebb, mint a megfelelő verseny és osztály minimuma, a pontok újraelosztásának lehetőségével jellemzők [11] ), fegyverismeretek, igazítás , bőrszín, ruházat és haj, valamint hang (a kész opciókon kívül saját rögzített replikakészletet is csatlakoztathat) és egy név [6] [ 12] . A lehetséges választási lehetőségek kombinálásával egy adott játékstílushoz illő, vagy bizonyos jellemzőkkel rendelkező karaktert hozhat létre [12] . Többjátékos módban lehetőség van több, egyetlen játékos által irányított karakter létrehozására, így az a játékos, aki nem akar NPC-társakat csatolni, tetszés szerint létrehozhat egy komplett csapatot [8] . Ezenkívül lehetőség van egy karakter importálására a korábbi átjátszásokból, ami lehetővé teszi a játék már tapasztalt és teljesen felszerelt karakterének [13] elindítását (mint a New Game Plus módban más játékokban).
A főszereplő alapból a csapat vezetője, az ő paraméterei (elsősorban karizma) határozzák meg az NPC-k reakcióját és az üzletek árait. Vezetőnek azonban más karaktert is kinevezhet: akkor ő fog párbeszédeket folytatni és cselekvéseket végrehajtani, és az ő paramétereit veszik figyelembe [9] .
A főszereplő hírneve meghatározza a csapattagok hozzáállását. A gonosz szereplők nemtetszését fejezik ki a hősi tettekkel kapcsolatban, és elhagyják a csapatot, ha a hírneve túl magasra emelkedik. A jó karakterek tiltakoznak a rossz cselekedetek ellen, és elmennek, ha hírnevük túl alacsony. A semleges karakterek a csapatban maradnak, függetlenül annak hírnevétől, és kijönnek minden társával. A Rangerek és a paladinok eleshetnek és elveszíthetik képességeiket, ha olyan cselekedetet követnek el, amely negatívan befolyásolja a hírnevet [9] .
A játékmenet kulcsfontosságú eleme a tapasztalati pontok megszerzése a különféle akciók végrehajtásához (a fő az ellenfelek megölése), valamint egy szintkészlet, amely a készségek fejlesztéséhez kapcsolódik [12] . A tapasztalat egyenlően oszlik meg az összes csapattag között [10] . A karakterfejlődést (különösen a varázslatok és készségek elérhetőségét) a tapasztalati pontok sávja korlátozta - kezdetben 89 ezer volt, ami a legtöbb karakterosztálynál a 7. szintnek felelt meg [7] . Tapasztalati pontokat kap a csapat a feladatok elvégzéséért és a szörnyek megöléséért [8] . A tapasztalaton kívül a befejezés jutalma lehet pénz, varázstárgyak és megnövekedett hírnév [10] , az ellenség legyőzése után pedig elviheti a nála lévő tárgyakat, amelyek jellege az ellenség típusától függ (állat bőre). , fegyverek és páncélok ellenséges humanoidoktól) [9] . A mágikus tárgyak viszonylag ritkák. A hagyományos társaikhoz képest jobb tulajdonságokkal rendelkeznek (amit a "+1" és "+5" közötti számok jelölnek), megnövekedett költségük és nem törik. Egyes ellenfeleket csak mágikus fegyverekkel lehet megölni [14] . A fegyvereken és páncélokon kívül a karakterek mágikus italokat, pálcákat és varázstekercseket [9] , valamint néhány aktív tárgyat is használhatnak. Rendszeresen jelennek meg új ellenfelek a korábban feltárt területeken , ami lehetővé teszi, hogy további tapasztalatokat, pénzt és tárgyakat szerezzen [10] .
Minden karakterhez, mind a játékos által létrehozott, mind a játék során a csapathoz csatlakozott karakterhez elérhető egy jellemző képernyő, amely részletesen leírja annak összes numerikus paraméterét, speciális képességeit, egy rövid életrajzot [4] , valamint statisztikai adatokat (a szám legyőzött ellenfelek, leggyakrabban használt varázslatok stb.) [10] . Minden karakter magánál tart bizonyos tárgyakat (fegyverek, páncélok, mágikus tárgyak és bájitalok stb.), amelyeket boltokban vásárolnak, a játék helyszíneinek felfedezésekor találnak meg, vagy eltávolítják a legyőzött ellenségektől [12] . A karakter felszerelését külön képernyőn irányítják egy „baba” segítségével, és a főképernyőn láthatók a karakter által viselt fegyverek és páncélok is [6] . A karakter "hátizsákjában" elhelyezhető tárgyak számát korlátozza a szabad helyek száma, valamint a súlya, amelyet el tud cipelni [4] . Minden karakterhez bizonyos számú fegyver és "gyors" hozzáférésű tárgy áll rendelkezésre, amelyek aktiválhatók vagy használhatók anélkül, hogy egy speciális képernyőre mennénk [4] .
A varázslatokhoz a szokásos AD&D " Vance " rendszert használják: mielőtt egy általa ismert varázslatot varázsolna, a karakternek "emlékeznie" kell rá és pihennie kell [4] [15] . Ahhoz, hogy új varázslatot kaphasson, a mágusnak be kell másolnia a tekercset vele a varázskönyvébe. Magasabb nehézségi fokon ez nem mindig végződik sikerrel. A tekercs egyszeri tételként is használható. A papok és druidák varázslatokat kapnak az istenektől, és ha egy bizonyos szintű varázslatot tudnak használni, mindegyik elérhetővé válik. A papoknak azonban előre kell "memorizálniuk" a varázslatokat [16] [17] . A speciális mágusok több rendelkezésre álló varázslatot szereznek, amikor szintet lépnek, de nem tudják varázsolni az ellenkező irányzatot [9] . A Priest és a druida varázslatok is szférákra oszlanak. Elérhetőségüket a karakter osztálya, beállítottsága és hite határozza meg [16] .
A varázslatok leadása bizonyos ideig tart (erősebb varázslatoknál általában hosszabb ideig tart), és megszakítható a mágus sérülésével [9] . Több mint száz varázslat érhető el (az elsőtől az ötödik szintig), amelyeket az AD&D szabálykönyvek írnak le, amelyek közül sokat először számítógépes játékban valósítottak meg [16] . A varázslat-effektusok magukban foglalhatják a közvetlen sebzést, az ellenségek debuffolását vagy eltávolítását a harcból, a barátságos karakterek gyógyítását, a negatív hatásoktól való megvédést vagy a statisztikának növelését ( buff ), valamint a szövetségesek megidézését. A negatív mágikus hatás csökken, vagy teljesen semlegesíti, ha a címzett sikeresen végrehajt egy " mentő dobást " - egy 20 oldalú kockadobás eredményének megfelelő véletlenszám értéke meghaladja a küszöböt az ilyen típusú hatás karaktere [18] [16] .
A játék elején a harcosok hasznosabbak egy csapatban, mint a mágusok, könnyen nyernek nyers erővel. Azonban ahogy a csapat szinteket szerez és erősebb ellenfelekkel néz szembe, a harcosok sebezhetővé válnak az ellenség varázslataival és különleges képességeivel szemben, a mágusok pedig olyan erős varázslatokat szereznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy fölénybe kerüljenek az ellenséggel szemben. Egyes varázslatok, bár önmagukban nem túl hasznosak, pusztítóvá válnak, ha más varázslatokkal kombinálják [9] .
A játékmenet fontos eleme a játékvilág tanulmányozása [10] . A játék a háború ködét használja : a szereplők által még nem látogatott területeket feketére festik, azokat pedig, amelyek nincsenek a látóterükben, elsötétítik [6] . A feltárt területek az aktuális terület térképén, valamint a világtérképen jelennek meg. A fontos események, párbeszédek és kapott feladatok naplózásra kerülnek [4] [6] . Bármely hely elhagyható a széléhez közeledve. A megnyíló globális térképen kiválasztva egy úti célt, visszatérhet bármelyik korábban meglátogatott helyre, vagy egy szomszédos feltáratlan területre mehet [10] . Útközben a hősöket megtámadhatják banditák vagy szörnyek, ami a harci módba való átállást jelenti [14] . Ezenkívül a zárt ajtók és csapdák elzárhatják az utat, amely kinyitható vagy hatástalanítható például egy tolvaj képességeivel [9] . Bármikor, ha nincs ellenség a közelben, elmentheti a játékot , azonban a játék betöltésekor új szörnyek jelenhetnek meg az aktuális helyen [17] . Amikor egyik helyről a másikra mozog, megtörténik az automatikus mentés [11] .
Sok NPC van a városokban és a játék más helyszínein . A legtöbbjükkel lehet beszélni, ami egy küldetéshez vagy a fő történeti vonal előrehaladásához szükséges információkhoz vezethet. A papok a templomokban meggyógyíthatják a karaktereket és eltávolíthatják a negatív állapotokat, például átkokat vagy betegségeket, valamint feltámaszthatják a halott társakat (ellentétben az AD&D szabályokkal, fajtól és korábbi feltámadások számától függetlenül) [16] . Ott is adományozhat, ami növeli a hírnevet [9] . Az üzletekben, tavernákban, templomokban és műhelyekben mágikus tárgyakat azonosíthat, felszerelést árulhat és vásárolhat [18] . Ládákat is zsákmányolhatsz és tárgyakat lophatsz NPC-kből és boltokból tolvajkészségekkel [9] .
A karakterek mozgása, harca és akciói a Baldur's Gate -ben valós időben zajlanak . A játékkör (az az időtartam, amely alatt mindenki végrehajthat legalább egy akciót) 6 másodpercig tart [17] (azaz 10-szeresére csökkentve a második kiadás szokásos AD&D szabályaihoz képest). Tíz kör (1 perc valós időben) kört alkot ( angol turn ). Egy óra játékidő körülbelül 5 perc valós időnek felel meg. Egy nap a játékvilágban, akárcsak a miénk, 24 órás [18] . A nappal és éjszaka váltakozása korlátozott hatással van a játékmenetre: az üzletek éjszaka zárva vannak, és megnő az esélye, hogy egy csapat barangoló szörnyeteggel találkozzunk. A karaktereknek időnként pihenniük kell (általában legalább 8 órát vesz igénybe), hogy felépüljenek, de ételre és italra nincs szükség [14] . Ha nem biztonságos helyen pihen, szörnyek meglepetésszerű támadása lehetséges [19] . Nyugodtan pihenhet a szállodákban és néhány más területen [9] .
A játék egy irányított szünetmechanizmust használ, melynek során kapkodás nélkül parancsokat adhatunk a karaktereknek (például közelharci fegyvert íjra cserélünk, vagy gyógyító bájitalt használunk), majd a játék szüneteltetésének feloldása után megnézhetjük a végrehajtásukat. A szünet mód a beállításoktól függően bizonyos körülmények között (például a támadott célpont halála, egy karakter halála, a kör vége stb.) automatikusan is bekapcsolható [10] [11] . A játékos azonban nem használhatja a szünetet, sőt a csata közben a karakterek irányítását a számítógépre bízhatja [20] .
A fegyveres támadás sikerének meghatározásához egy páncélosztály (AC) paraméteren alapuló rendszert használnak. Ez a karakter vagy lény egyéni jellemzőitől, a használt páncéltól és egyéb tárgyaktól, valamint a mágikus védelem meglététől függ. Minden karakternek vagy lénynek van egy THAC0 paramétere is, amelyet a használt fegyver, a harci képességek és a karakter osztálya határoz meg. Ez megfelel a 0 páncélosztályú ellenfél eltalálásához szükséges 20 oldalú kocka minimális dobásának. Ha a páncélosztály nem 0, a minimális dobás eredménye a páncélosztály értékének THAC0-ból való kivonásával kerül kiszámításra. Minél alacsonyabb a támadó THAC0-ja vagy minél magasabb az ellenfél AC-ja, annál nagyobb a sikeres támadás esélye [9] .
Az okozott sebzést a fegyver statisztikái határozzák meg (az alapsebzés értéke, a hagyományos AD&D rendszerben x d y - véletlen szám, amelyet x y élű kocka dobásával és mágikus fejlesztésekkel határoznak meg), valamint a fegyvertől függő módosítók. a karakter statisztikái és képességei [18] [16] .
A játék taktikája a csapat interakcióján és a különböző osztályokhoz tartozó karakterek közötti funkciók megosztásán alapul. Az erősen felfegyverzett és védett harcosokat „ tankokként ” használják, közelharcban megkötve az ellenséget, és megvédve a gyengébb karaktereket, akik mágiát használnak, képességeiket vagy távolsági fegyvereiket. A papok és druidák segítő szerepet töltenek be gyógyító varázslatok leadásával. A tolvaj támogató szerepet játszik. Csatában lopakodva tud mozogni, felfedve az ellenfelek helyét, és sebezhetővé teszi őket a mágikus támadásokkal szemben, sokszoros sebzést okozva "hátraszúrást" okozva. A duális és többosztályos karakterek sokoldalúbbak, de sokkal lassabban fejlesztik képességeiket [9] .
A mesterséges intelligencia viselkedése finomhangolható volt: a játékhoz egy script fordítót is mellékeltek, amely lehetővé tette a karakterek viselkedésére vonatkozó összetett algoritmusok programozását [6] . Az akciók finom ellenőrzésének lehetősége tág teret adott a taktikaválasztásnak. Különösen, mind a játékos, mind a számítógépes ellenfél valós időben reagálhat az ellenfél akcióira, és megtámadhat egy karaktert, aki egy bizonyos akció végrehajtásával van elfoglalva, és ezért sebezhető (például egy varázsló varázsló) [20] . A forgatókönyveket az ellenfelek mesterséges intelligenciájára is használják: a falkában támadó szörnyeknek vezéreik vannak, akiknek megölése csökkenti a falka hétköznapi tagjainak morálját, az ellenséges mágusok pedig a játékos konkrét akcióinak ellensúlyozására irányuló varázslatokat használnak [10] . Általában azonban a legtöbb ellenfél meglehetősen egyszerű taktikát alkalmaz, a rendelkezésükre álló varázslattól és felszerelésétől függően [14] .
A Baldur's Gate lehetővé tette az egyidejű többjátékos játékok lehetőségét az IPX , TCP/IP és soros interfész protokollok használatával . A SegaSoft Heat.net játékszolgáltatás kliense is elérhető volt , valamint a GameSpy [6] segítségével az interneten keresztül lehetett játszani .
A többjátékos mód kizárólag a játék közös áthaladására összpontosít [10] . A csapat sikere a játékosok közös akcióinak összehangolásán múlik [20] . A csapat legfeljebb 6 karaktert tartalmazhat (a főszereplővel együtt), akiket a játékosok irányítanak. Bár a játék cselekménye nem változik, és továbbra is minden a főszereplőre összpontosít, a többi játékosnak van bizonyos cselekvési szabadsága. Ebben az esetben az összes karakternek ugyanabban a játéktérben kell lennie, és csak együtt hagyhatják el azt. Ezen túlmenően, amikor párbeszédes módra váltunk, vagy árukat vásárolunk a boltban, minden játékos, kivéve azt, aki kezdeményezte ezt az átállást, kénytelen megvárni az interakció befejeződését [8] . A játékmenet „tulajdonosa” határozza meg, hogy mely funkciók (egy bizonyos karakter irányítása, szünet használata, pénzköltés, beszélgetésben való részvétel egy NPC -vel ) állnak az egyes játékosok rendelkezésére [6] [8] .
A játék cselekménye az AD&D játékuniverzum második kiadásának legfejlettebb Forgotten Realms - ban ( Forgotten Realms ) játszódik , a Sword Coast régióban , az északi Baldur's Gate városától a déli Nashkelig . 10] . Ennek a területnek a részletes leírását a TSR 1994-es Volo's Guide to The Sword Coast [21] című könyve tartalmazza, amelyből adaptált kivonatok szerepeltek a játék kézikönyvében ( Volo's Guide to Baldur's Gate szakasz ) [18] .
A játék során a főszereplő és csapata a következő főbb településekre látogat el [18] [16] :
Sok játékhelyszín, karakter , valamint szinte minden szörny, varázslat és mágikus tárgy közvetlenül a fő AD&D könyvekből és kapcsolódó forrásokból [8] kölcsönzött .
A játék cselekménye szorosan kapcsolódik az 1989 -es Avatars könyvsorozathoz , amelyet Scott Chinchin és Troy Denning írt, és amelyben Feirun három sötét istene - Bane, Baal és Myrkul - ellopták Ao legfőbb istentől a Sorstáblákat. Ezért a bûnért õket a többi istennel együtt halandó testben küldték a földre. Ez az esemény a Forgotten Realms univerzum globális katasztrófájává változott , és Bane, Baal és Myrkul megsemmisültek [23] [24] .
A gyilkosok istene, Baál, előre látva a halálát, halandó nők leszármazottait teremtette. Utódai nem tudták, hogy egy halott, sötét isten vére folyik az ereikben, és hogy ez a vér lehetővé teheti egyiküknek, hogy apja trónjára lépjen, és új istenré váljon. Bhaal egyik gyermeke, Sarevok megtudja származását, és elkezdi kiirtani Bhaal többi örökösét, hogy egyedül maradhasson, és istenné váljon. Azok egyike, akiket meg akar ölni, a főszereplő [24] .
A főszereplő egy árva, aki a Candlekeep megerősített kolostori közösségében él nevelőapjával, Gorionnal. A prológusban apró feladatokat hajt végre, utazásra indul, aminek a célját nem árulják el (ez a játékrész edzésként szolgál a játékos számára [25] ). Azonban nem sokkal az utazás kezdete után támadás történik, és Gorion saját élete árán megmenti a hőst Sarevoktól és bűntársaitól. Az ellenséges világgal egyedül maradva a főhősnek szövetségeseket kell találnia, le kell győznie a rá vadászó bérgyilkosokat, és fel kell tárnia saját származásának titkát [8] [26] .
Miután társakat talált, a régióban fellépő zavargások okait kutatja, beleértve a helyi bányákban bányászott vas tulajdonságainak rejtélyes romlását, ami a vastárgyak árának növekedését okozza, számos banditacsoport megjelenését, akik aranyat szállító karavánokat raboltak ki, vasat, ami az utakon való közlekedést nem biztonságossá tette [14] , valamint a Baldur's Gate városállam és a délen fekvő Amn közötti jelentős katonai konfliktus kilátásba helyezése [10] . Fokozatosan feltár egy nagy összeesküvést, amelyet a Vastrón nevű szervezet és a játék fő antagonistája, a hatalomra törő Sarevok vezet [26] [20] . Céljai elérése érdekében az utóbbi doppelgangereket használ - olyan lényeket, amelyek bármely személy alakját ölthetik. Abban a reményben, hogy kiiktatja a hőst és kivonja a játékból, Sarevok megszervezi a Vastrón vezetőinek meggyilkolását, amiért a játékos karakterét okolják. Régi barátok segítségével azonban sikerül kiszabadítania magát, és éppen időben visszatér Baldur kapujába, hogy megzavarja Sarevok terveit, aki a város egyik uralkodója akar lenni, és háborút akar indítani Amnnal [27] . Ráadásul, ahogy a játék egy sor látomáson keresztül halad előre, a hős felfedi a halott istentől való származásának titkát, és fokozatosan számos természetfeletti képességet kap, amelyek összetétele az ő világnézetétől függ [10] . A játék Sarevokkal és legközelebbi csatlósaival vívott csatával zárul, melynek győzelme megsemmisíti az isteni esszencia megszerzésére és véres háborúk kirobbantására irányuló gonosz terveket [24] [26] .
Bár a játék hét fejezetre oszlik, amelyek mindegyike a cselekmény egy-egy logikai részét képviseli, és egy bizonyos kulcsfontosságú feladat elvégzésében csúcsosodik ki [8] , szinte mindig lehet választani az utat, különösen a mellékes feladatokat [20]. . A világtérképet szabadon lehet felfedezni, de vannak olyan helyek (különösen Baldur's Gate városa [24] ), amelyek egy bizonyos fejezet eléréséig megközelíthetetlenek [28] .
A játék által kínált mellékküldetések nagyon sokrétűek – az egyszerű kézbesítési küldetésektől a bonyolult feladatokig morális választással és számos megoldási lehetőséggel, amelyek befolyásolhatják a karakter hírnevét (ami meghatározza az NPC -k reakcióját és az üzletekben az árakat) és a további eseményekig [6] . Az előtte álló problémák megoldásának megválasztásakor a játékos jelentősen eltérhet a „hős” archetípusától , de a „gazember” karakter teljes értékű szerepjátékát jelentősen korlátozza a fő cselekmény kerete, ami nem teszi lehetővé. jelentős eltérések [12] . Körülbelül 120-150 órát vesz igénybe a játék teljesítése a legtöbb mellékküldetéssel [4] [10] [17] .
A kulcsfontosságú tervezési döntés, amely megkülönböztette a játékot a klasszikus Gold Box D&D számítógépes megvalósításoktól , az volt , hogy egyetlen játékos karaktert lehetett létrehozni, aki főszerepet játszik a történetben – az ő halála a játék végét jelenti [10] . A játék előrehaladtával azonban további 5 karakterrel találkozhatsz és csatolhatsz hozzájuk, akik különböző képességekkel és egyedi személyiségjegyekkel rendelkeznek, amelyek befolyásolják a cselekmény alakulását. A társak megválasztása jelentős hatással van a játékmenetre [20] . A csapatban jelenlévő NPC-k megjegyzésekkel és akciókkal reagálnak bizonyos eseményekre, amelyeken részt vesznek, és egymással is beszélgetnek [8] .
Összességében a játék több mint kéttucatnyi karaktert tartalmaz, amelyekből a játékos saját kalandor csapatot alakíthat ki, olyan szempontok alapján, mint a főszereplő világképe , a csoport hírneve, bizonyos karakterek jelenléte benne, ill. a saját preferenciáit. Ugyanakkor a potenciális társaknak megvan a saját világnézetük és céljaik, amelyek eltérése és a játékos cselekedetei között többféleképpen megoldható konfliktus alakulhat ki, egészen a halálos harcig [8] . A csapat összetétele a játék során változhat, míg a belépő karakter a csapat átlagos szintjének megfelelő szintet kap [16] .
A játék a következő fő karakterekkel rendelkezik, amelyeket a játékos irányít:
Ezeknek a karaktereknek a többségét a Dungeons & Dragons asztali kampányok ihlették , ahol James Olin volt a "börtönmester". Így a Minszk és hörcsöge, Boo Cameron Topher (az MDK2 segédproducere és vezető programozója ) karakterén alapul, egy mentálisan instabil ranger a Dark Sun környezetből [35] , akit az oroszok által alapított egyik városról neveztek el. a Civilization [36] játékban . A gonosz Sarevok prototípusa a Sötét Nap világának egyik kampányszereplője is volt - egy gladiátor, Minszk bátyja, aki gyakran ellenséges varázslatok célpontja lett, amelyek arra kényszerítették, hogy megtámadja saját szövetségeseit. Azonban minden karakter átalakuláson ment keresztül, mielőtt bekerült volna a játékba, a tervezők igényei alapján. Néha ezek az átalakulások nagyon jelentősek voltak: például Xan, akinek prototípusa egy githzerai harcos volt, aki ellenállt a mágiának, és két katanával legyűrte az ellenséget (Ben Smedstead producer karaktere), fizikailag gyenge bűvész lett, bár neki kellett volna lennie. elf harcos: kiderült, hogy nincs elég bűvész a szereplők között, és csak Xan számára írt párbeszédsorai voltak elég semlegesek az osztályhoz képest ahhoz, hogy jelentős változtatásokra ne legyen szükség [35] [36] . A játékban használt karakterportrék közül sok a BioWare fejlesztőinek megjelenésén alapul: például Ayantis paladin képe Ray Muzyka megjelenésén , az íjász Korán portréja pedig Greg Zeschukon [ 37] .
A Tales of the Sword Coast kiegészítőt kísérő mentésben a kalandor csapat egy Abdel nevű ember harcosból (a főszereplő), Imoenből, Minszkből, Jaheirából, Viconia és Edwinből áll. A Baldur's Gate II: Shadows of Amn -ben azonban a főszereplő kezdeti társai Imoen, Minsk, Jaheira, Khalid és Dinaheir, utóbbi kettő pedig a játék legelején meghalt.
A játék filmzenéjét Michael Hoenig német zeneszerző szerezte , aki a játék második részének zenéjét is komponálta. 1999-ben a Baldur's Gate and the Tales of the Sword Coast bővítmény zenéjét tartalmazó CD -t mellékeltek a Baldur's Gate: The Original Saga újrakiadás válogatásához , amely az eredeti játékot és kiegészítőt is tartalmazta [38] . A filmzene alapvetően epikus zenekari kompozíciókból áll [8] .
A játékról szóló vélemények rámutattak a kotta kiváló minőségére [8] .
Dalok listája | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nem. | Név | Időtartam | |||||||
egy. | Fő téma | 1:35 | |||||||
2. | "A színpad kész" | 1:29 | |||||||
3. | gyertyatartó | 2:33 | |||||||
négy. | "Asszaszinok támadták meg" | 1:36 | |||||||
5. | Elmenni otthonról | 2:03 | |||||||
6. | Gorion csata | 1:14 | |||||||
7. | A síkság felfedezése | 1:28 | |||||||
nyolc. | Hobgoblinok és Worgok | 0:48 | |||||||
9. | "Éjszaka a síkságon" | 2:12 | |||||||
tíz. | "A habverő horda" | 1:30 | |||||||
tizenegy. | Helm temploma | 0:46 | |||||||
12. | "Ulcaster romjai" | 3:17 | |||||||
13. | "Kardok a sötétség ellen" | 1:11 | |||||||
tizennégy. | "Biztonságban Beregoston" | 1:41 | |||||||
tizenöt. | "A Beregost éjszaka" | 1:36 | |||||||
16. | "Fejvadászok megtámadták" | 1:51 | |||||||
17. | Cloakwood Forest | 1:59 | |||||||
tizennyolc. | "Óriás pókok" | 1:18 | |||||||
19. | "Éjszaka Cloakwoodban" | 1:29 | |||||||
húsz. | "A viharból" | 1:22 | |||||||
21. | A Friendly Arms Inn | 1:32 | |||||||
22. | "Az álom" | 2:03 | |||||||
23. | Stealth In The Bandit Camp | 1:41 | |||||||
24. | "Bandita közelharc" | 1:35 | |||||||
25. | „Belépés Baldur kapuján” | 1:11 | |||||||
26. | A Város Utcái | 0:55 | |||||||
27. | „Baldur kapujára leszáll az éj” | 2:10 | |||||||
28. | "A hölgy háza" | 0:59 | |||||||
29. | "Le a csatornába" | 3:03 | |||||||
harminc. | "Küzdelem a túlélésért" | 1:24 | |||||||
31. | "Ever Deemer" | 2:01 | |||||||
32. | "Az utolsó csata" | 1:05 | |||||||
33. | "A küldetés vége" | 2:13 |
A BioWare 1995-ben kezdett dolgozni első projektjén, a Shattered Steel harci robotszimulátoron . A játékot az Interplay kiadta volna . Ezzel párhuzamosan ugyanabban az évben egy másik projekten is elkezdődtek a munkálatok, aminek a munkacíme Battleground Infinity [7] volt . Az alkotók eredeti elképzelése szerint egy felülről lefelé haladó MMO -nak kellett volna lennie egy fantasy univerzumban, aminek a cselekménye a különböző panteonok (skandináv, egyiptomi, görög és római) isteneinek háborúja volt a Ragnarök idején - világvége a skandináv mitológiából [39] . A játékosnak ki kellett választania egy panteont, egy világot, és létre kellett hoznia egy karaktert, aki elnyeri helyét az istenek között, más játékosok ellen harcolva [37] . A főbb elemek, amelyekre a szerzők összpontosítani fognak, a nagyvilág felfedezése, a csaták, amelyekben meg kellett tervezni és kiválasztani a megfelelő taktikát, a saját személyiségükkel rendelkező ragyogó karakterek és a hősök fejlődése, ahogy haladsz a világban. játszma, meccs. A fejlesztőket az Ultima sorozat játékai , a Jagged Alliance , a Realms of Arkania , valamint a Command & Conquer és a Warcraft [40] stratégiai játékok ihlették . A fejlesztők külön megjegyezték kedvenc RPG - jük hatását az Apple II számítógépes Wasteland -re, amelyből az ötletet kölcsönözték, hogy több utat is tartalmazzon a cél eléréséhez a játékban [41] .
A játék technikai magja az Infinity Engine volt, amelyet a semmiből hoztak létre az új DirectX API segítségével (a fejlesztés kezdetén a 3.0-s verzió) [40] . A játékban a Lua szkriptnyelv [42] [43] támogatása is szerepelt a hibakeresés megkönnyítése érdekében . Háromdimenziós grafikus objektumok létrehozásához a 3D Studio eszközkészletet [40] használták . Ezen a ponton a fejlesztés szinte teljes egészében Greg Zeschuk házának alagsorában zajlott. A BioWare első hivatalos alkalmazottját, Scott Greig programozót bérelték fel, hogy dolgozzon a játékon .
Már 1996 januárjában elkészült a Battleground Infinity technikai demója . A cselekményrész egyáltalán nem volt kidolgozva, de a motor grafikus képességeit teljes mértékben demonstrálták. A demót több kiadónak is elküldték (nevezetesen a Sir-Tech- nek és a Westwoodnak [44] ), és felkeltette az Interplay producere, Fergus Urquhart figyelmét , aki akkoriban a BioWare-rel dolgozott az első játékukon, és nemrégiben az RPG fejlesztési vezetőjévé léptették elő. A TSR (későbbi nevén Black Isle Studios ) licence . Ahogy a Shattered Steelen végzett munka az utolsó szakaszába ért, Urquhart találkozott Zeschukkal és Ray Muzykával, hogy megvitassák a továbblépést. Bár az Interplay eleinte szkeptikus volt az új BioWare projekttel kapcsolatban, Urquhart megmutatta a Battleground Infinity demóját Trish Wright alelnöknek és Brian Fargo vezérigazgatónak , akik úgy döntöttek, hogy az Interplay Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) rendszerlicence a legalkalmasabb egy olyan RPG -hez, amely tartalmaz valós idejű stratégia [45] . Végül az a döntés született, hogy a játék akcióját áthelyezik a Forgotten Realms univerzumba [39] , és egy egyszerűbb egyjátékos szerepjátékot hoznak létre, nem pedig online többszereplős játékot [46] . Az Interplay játék producere Chris Parker [44] . A koncepcióváltással a projekt elnevezését is módosítani kellett: a Bloodline és az Iron Throne [7] változatait javasolták (ami miatt Trent Auster a WC -ket társította ), de végül Urquhart javasolta a Baldur's Gate nevet . amelyet a játék végül megjelent [44] .
A játékot fejlesztő csapat főként olyan emberekből állt, akik mögött egyetlen kiadott játékprojekt sem állt [40] [46] . Annak ellenére, hogy néhány fejlesztőnek voltak otthoni hobbiprojektjei, és rajongtak a demoscene -ért [47] , sok programozónak, különösen Mark Darrának, aki a játékmenetért, a harci motorért és a párbeszédrendszerért volt felelős, alig volt ideje befejezni az iskolát, és Baldur's Gate lett az első komoly projektjük [37] . A BioWare alapítója, Ray Muzyka producerként, James Olint a vezető fejlesztőnek, John Gallaghert pedig vezető művésznek nevezték ki. Ez a multidiszciplináris csapat alkotta a projekt magját, és kulcsfontosságú tervezési döntéseket hozott [40] . Lukas Kristjansont felvették író-forgatókönyvírónak – bár korábban nem keresett kenyeret hivatásos íróként, egyetemi végzettsége volt angol nyelven, és lenyűgözte Ben Smedstad BioWare producert " geek gyűjteményével " [37] . Amint Olin megjegyezte, a "BioWare sikerének varázsa" ebben az időszakban az volt, hogy a vezetőség megtalálta a megfelelő embereket a problémák megoldására, és maximális felhatalmazást adott nekik a probléma megoldására [37] . A projekt egyik művésze egy jelölt volt, akit egy szalvétára rajzolt rajza alapján vettek fel. Később a Bioware Montreal művészeti igazgatója lett [47] .
A Baldur's Gate készítői a társasjáték szabályait igyekeztek a lehető legpontosabban megvalósítani projektjükben [41] [48] , így ez volt a fő céljuk [4] . James Olinnak jelentős tapasztalata volt az asztali AD&D játékban [40] , és a fejlesztés során tanulmányozott minden forrást, amely a Forgotten Realms környezethez kapcsolódik , egészen a novellákig [41] . Társasjátékainak helyszíne a Sword Coast régió volt, ezért választották ezt a játék helyszínéül. A játék nevét adó Baldur's Gate városát kevesen írták le a Forgotten Realms univerzum játékkönyvei és művészeti könyvei, így a fejlesztők szabadon építhettek körül egy epikus történetet, anélkül, hogy a játék merev határaiba ütköztek volna. kánon [39] . Ugyanakkor a leghíresebb karakterek, mint például Drizzt Do'Urden és Elminster , időnként megjelentek a játékban, hogy kedveskedjenek a környezetben jártas játékosoknak – azonban minden ilyen megjelenésnek összhangban kell lennie a Wizards of the Coast- tal [ 44] .
A Forgotten Realms fő szerzője, Ed Greenwood [23] konzultált a fejlesztőkkel, hogy biztosítsák a pontos egyezést a forrásanyaggal . Emellett a fejlesztők internetes fórumokon keresztül tartották a kapcsolatot az RPG rajongókkal , ami lehetőséget adott a játékos közösségnek, hogy befolyásolja a fejlesztést [7] . Ugyanakkor a fejlesztők nem törekedtek "komoly fantázia létrehozására komoly emberek számára": víziójuk közelebb állt a konyhaasztal melletti szerepjáték élményének szimulálásához, mint a középkori világ valósághű ábrázolásához [37] .
A szünetvezérelt harcrendszer egy kompromisszum eredménye volt Ray Musica között, aki lehetőséget akart adni a játékosoknak, hogy alaposan átgondolják cselekedeteiket, például az asztali játékokban és a klasszikus Gold Box PC RPG -kben , és James Olin között, aki ragaszkodott a valódi használatához. -időkontroll, amely jól teljesített olyan játékokban, mint a Warcraft és a Diablo . Az így létrejött vezérlés egy iteratív fejlesztési és tesztelési folyamat eredménye, és nem bizonyult olyannak, mint a körökre osztott játékok, mint például a Fallout vagy a Blizzard valós idejű játékai . Az a képesség, hogy komplex cselekvési tervet gondoljunk ki, megfigyeljük a végrehajtását, és ha valami elromlik, módosítani tudjuk, mélységet adott a játékmenetnek anélkül, hogy jelentősen bonyolította volna a kódot, és kiegyensúlyozottabb játékmenetet biztosított [44] .
Az AD&D licenc alatti játékfejlesztés negatív aspektusa az volt, hogy követni kellett a szerzői jog tulajdonosának útmutatásait, beleértve az etikaiakat is. Ez korlátozta a fejlesztők azon képességét, hogy gonosz karaktereknek megfelelő történetet dolgozzanak ki. A fő történetszál végül a jó és semleges karakterekre koncentrált, és a "gonosz" út megválasztása sok esetben egyszerű kapzsiságra csökkent [39] .
Nagy elvárásokat támasztottak a Baldur's Gate -el szemben, a fejlesztők azt ígérték, hogy az old-school RPG játékmenetet a modern grafikai technológiával ötvözik [49] . Bár a Battlegrounds: Infinity demója lenyűgözte a kiadót technikai alapjaival, Scott Greignek még mindig sok munkája volt, többek között a művészek és tervezők munkáját megkönnyítő eszközökön is. Az egyik kulcsfontosságú összetevő, amely nagymértékben meghatározta a jövőbeli játék megjelenését, a párbeszédszerkesztő volt, amely lehetővé teszi, hogy elágazó forgatókönyveket hozzon létre az NPC-kkel való interakcióhoz. A játékmotor fejlesztése Urquhart és Parker tapasztalatain alapult, akik a Fallout fejlesztése során problémákba ütköztek , ami a szabványos szerszámok hiányát okozta. Tanácsukra a BioWare programozói speciális szerkesztőkön dolgoztak a játékelemekhez, karakterekhez és területekhez, amelyek lehetővé tették az adatfájlok egységes formátumú létrehozását [44] . Egy univerzális játékmotor létrehozása volt az egyik prioritása a BioWare vezetőinek, akik licencelni akarták azt külső fejlesztők számára [44] . Ráadásul a fejlesztés korai szakaszában úgy döntöttek, hogy a játék csak a játékoskarakter „karrierjének” kezdeti szakaszát fedi le, amit ha a játék sikeres lesz, a tervek szerint rendszeresen kiadott kiegészítő csomagokban fejlesztik [41] .
Jelentős erőforrásokat igényelt a játék grafikai munkája. A koncepcióművészetet John Gallagher művész készítette , aki részletes rajzokat készített a játék által használt izometrikus perspektívában [37] . A játékban bemutatott Kardpart általános térképét részekre osztották, majd mindegyikhez egyedi hátteret rajzoltak [51] . A játék előre renderelt játékterületeket használt: a hátterek és a dinamikus megvilágítású 3D-s elemek összetett kombinációit a korabeli számítógépek nem tudták visszaadni, és először a háttérről kellett készíteni egy 2D statikus képet, amelyen mozgó karakterek találhatók. sorsoltak [44] . Ez a megközelítés nehézségeket okozott a csapatnak: például amiatt, hogy a tárgyakon és karaktereken dolgozó művészek nem értettek egyet a grafikai eszközök méretében, egy ponton kiderült, hogy a bokrok ugyanolyan léptékűek voltak, mint a karakterek, amihez több száz már renderelt elem átdolgozását kellett [47] .
Különösen nehéz volt Baldur's Gate fővárosának létrehozása. Kellően valósághűnek kellett lennie, hasonlóan a középkori Anglia városaihoz , és elegendő teret kell adnia a játékosnak, hogy eldöntse, felfedezze minden zegét. A város kilenc játszható területből állt, amelyek mindegyike külön-külön nappali és éjszakai háttérrel rendelkezik, nyitott és zárt ajtókkal. A hátterek száma összesen tehát 36. Ha ezeket a területeket egy képbe egyesítjük, akkor annak méretei 23040×17280 pixel (körülbelül 0,4 gigapixel) lennének. A várost körülölelő fal 215 objektumból állt, 30 különböző textúrájú , belsejében pedig számos egyedi épület volt, melyek többsége 3-4 emeletes egyedi belső tereket tartalmazott. A virágzó és aktív város képének kialakítása érdekében további tárgyakat is hozzáadtak, például hordókat, dobozokat, szekereket és lámpákat. Az objektumok száma egy régióban elérte a 800-1000-et. A nyílászárókban, ablakokban, épületek falán és lámpásokon elhelyezett területek éjszakai változataiban a fényforrások száma elérte a 300-at [51] .
Az ilyen nagyszabású játékterületek megjelenítése rendkívül jelentős (akkori) számítási erőforrást igényelt: a két 180 MHz-es frekvenciájú Pentium Pro processzorral és 256 megabájt memóriával rendelkező számítógépeken egy területet 22 és 40 óra között számoltak ki, amihez több idő kellett egy gigabájt virtuális memóriára . A játékerőforrásokkal való hatékony munkavégzéshez új vizualizációs módszereket kellett létrehozni, amelyek lehetővé teszik több számítógépből álló fürt használatát. A játékterület háttérképének végső mérete legfeljebb 4000×3000 pixel volt [51] .
A grafikai fájlok foglalják el a legtöbb lemezterületet a játékkal [10] . A játék öt CD -n jelent meg [4] – ez egy nagyon jelentős és gyakorlatilag példátlan mennyiségű tartalom egy akkori szerepjátékhoz képest [10] . Ennek a kötetnek egy bizonyos hányadát a szereplők hangos replikái foglalják el, amelyek felvételéhez 6,5 nap stúdióidőre volt szükség [52] .
Az új technológiai funkciókkal és a játék eseményeinek epikus hatókörével való kísérletezés nagymértékben megbonyolította és meghosszabbította a fejlesztést [39] . Kezdetben a BioWare várhatóan 1996-ban adja ki a játékot, majd amikor a projektet az Interplay átvette, a hivatalos sajtóközlemény 1997 februárjának nevezte a játék megjelenési dátumát. Később a játékot még többször elhalasztották - 1997 szeptemberére, 1998 nyarára és végül 1998 karácsonyi ünnepeire [7] . A fejlesztőknek még számos késés után sem volt idejük sok ötletüket megvalósítani, mivel egyszerre kellett dolgozni a motoron és a játéktartalom létrehozásán, egyes területeket és játéktervezési elemeket kellett egyszerűsíteniük [53] .
A fejlesztés meglehetősen késői szakaszában, már 1998-ban Parker és Urquhart azt követelték, hogy a BioWare adjon hozzá egy többjátékos módot a játékhoz. Ezt a feladatot sikeresen megoldották, annak ellenére, hogy a fejlesztők soha nem vettek részt online játékok létrehozásában, bár ez további finanszírozást igényelt [44] . A fejlesztők tapasztalatának hiánya miatt sok problémát a „brute force” módszerrel kellett megoldani [37] . Ray Musica szerint a fejlesztési erőfeszítés 90 emberév volt [ 53] . A fejlesztés végére a csapat létszáma 60 főre nőtt (ami elég sok volt abban az időszakban) [40] [37] .
A játék megjelenését megelőző hónapokban az Interplay tesztelői arról számoltak be, hogy a játék számos területe üresnek tűnt. A fejlesztőknek sietniük kellett új küldetések, tárgyak és karakterek hozzáadásával [44] . A fejlesztés és a tesztelés „ crunch ” módban zajlott: a munkanap meghaladta a 12-14 órát, és a BioWare egyes alkalmazottai még aludni sem mentek haza [54] . A fejlesztők fizetésének kifizetése érdekében Muzyka és Zeschuk is kénytelenek voltak folytatni az orvosi gyakorlatot [37] .
Az Interplay nem számított arra , hogy a Baldur's Gate jól fogy, ezért nem tartotta szükségesnek jelentős erőforrások befektetését a projekt marketingjébe. Kezdetben nem is tervezték, hogy weboldalt indítsanak el az új projekthez - csak Chris Parker személyes kezdeményezésére jött létre, aki maga készített egy teljes értékű dizájnt Dreamweaverben a BioWare-től küldött grafikák alapján [44] .
A játék 1998. december 17-én "arany lett" , hivatalosan december 21-én jelent meg [2] . A kemény munka eredménye egy minőségi termék lett, amely kivívta a kritikusok tetszését és a játékosok szeretetét. A Baldur's Gate erős közösséggel rendelkezik, amely fejlesztéseket és egyedi kiegészítéseket tesz közzé. A fejlesztők és az újságírók szerint a játék megjelenése új életet lehelt a „nyugati” szerepjátékok műfajába, amelyet a kiadók „résnek” tartottak, amely nem képes jelentős bevételt generálni, és ezért nem vonzó az új játékok fejlesztésének finanszírozása szempontjából. projektek [39] [55] . A kiadó szkepticizmusával ellentétben a játék iránti kereslet nagy volt [56] . Az árusítás megkezdését követő első napokban szinte minden bolti polcra került példány elfogyott, az újdonságot vásárolni vágyók pedig nehézségekbe ütköztek a készletek létrejöttéig [2] . Kereskedelmi szempontból a játék sikeres volt [57] [58] .
Megjelenésének első két hetében a játék 175 000 példányban kelt el világszerte, és az újévi ünnepek időszakában az első helyet érte el az eladási listákon az Egyesült Királyságban, Németországban, Kanadában, az Egyesült Államokban és Franciaországban [59] . 1999 februárjára az eladott példányok száma elérte az 500 000 -et [60] , júniusra a 700 000-et, novemberre pedig az 1 milliót, ami akkoriban rekordszám volt az ebben a műfajban szereplő játékok tekintetében [55] [61] . 2001-ben az eladások elérte az 1,5 millió példányt [62] , és a végösszeg 2003-ban 2,2 millió volt [57] .
Az Egyesült Államokban 1998-ban 55 071, 1999-ben 356 448 példányban kelt el, ezzel a kilencedik helyre került az 1999-es bestseller-listán [63] [64] . A játék bruttó bevételét tekintve a hetedik helyen állt az országban, 15,7 millió dolláros árbevétellel [65] . 2000 augusztusára több mint 500 000 példányt adtak el [66] . Lengyelországban 18 000 példányban kelt el a Baldur's Gate , amelynek lokalizálása a fiatal CD Projekt csapat egyik első projektje volt , ami igen jelentős mutató volt az akkoriban nem engedélyezett termékekkel teli lengyel piac számára [67]. .
A BioWare szinte azonnal elkezdte fejleszteni a Tales of the Sword Coast nevű kiegészítőt . Ebben az asztali RPG-k hagyományos "dungeon" feltárását akarták hangsúlyozni, amely a Dungeons & Dragons szerepjátékrendszer nevének első szavában szerepel [68] . A kiegészítő kiadására 1999. május 5-én került sor, valamivel több mint négy hónappal a főjáték értékesítésének kezdete után. Négy új mellékküldetést, új felfedezendő területeket, varázslatokat, felszerelési elemeket, valamint kisebb játékmeneti és interfész-fejlesztéseket tartalmaz [20] . A Tales of the Sword Coast eladásai meglehetősen jól sikerültek, az első helyen debütált a PC Data számítógépes játékok eladási listáján 1999. május 2-8. között [69] , és a következő héten megtartotta ezt a pozíciót [70] . 2003 végéig összesen több mint 600 000 példányt adtak el a kiegészítő csomagból [57] .
A kiegészítést a kritikusok kedvezően fogadták, bár határozottan elmaradt a játék teljes értékű folytatásától [20] . Jelölték a Computer Games Strategy Plus 1999-es év kiegészítőjére és a GameSpot legjobb kiegészítőjére , de ezek közül az elsőt a Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade , a másodikat pedig a Half-Life: Opposing Force elvesztette. [71] [72] .
2000 -ben megjelent a Baldur's Gate Mac OS operációs rendszert futtató Apple számítógépekre . A Baldur's Gate kiadását videojáték-konzolokra is tervezték . A Sony Playstation verziót a Runecraft fejlesztette ki. A meglehetősen jelentős mennyiségű munka ellenére (a játékot az elejétől a végéig lehetett játszani), az elhúzódó fejlesztési idő és a konzol életciklusának vége miatt a 2000 tavaszára tervezett megjelenést törölték [17] [73] . A befejezetlen játékot tartalmazó lemezképeket később online is elérhetővé tették [74] . A játékot a Sega Dreamcastra is át kellett volna vinni a SegaNet multiplayer támogatásával [75] , de a fejlesztést 2000 végén indoklás nélkül törölték [76] .
A játékot többször is újranyomták gyűjtemények és összeállítások részeként. A Baldur's Gate 2000-ben a Tales of Sword Coast - tal újra megjelent Baldur's Gate Double Pack néven, majd 2002-ben a Baldur's Gate: The Original Saga című háromlemezes válogatás részeként is . Ezenkívül 2002-ben a Baldur's Gate , a kiegészítővel együtt, valamint az Icewind Dale , az Icewind Dale: Heart of Winter és a Planescape: Torment a Black Isle Compilation részeként jelent meg . Ezt az összeállítást 2004-ben adták ki újra, amiben az Icewind Dale II is szerepelt . A későbbi években a Baldur's Gate sorozat összes számítógépes játékát az Atari adta ki Baldur's Gate 4 in 1 Boxset néven .
A Baldur's Gate és a kiegészítő digitális kiadása a GOG digitális terjesztési szolgáltatáson történt 2010. szeptember 23-án [5] . A játékot a GameStop App online áruházában is eladták a D&D Anthology: The Master Collection részeként , amely magában foglalta a Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast kiegészítőt és más játékokat ( Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment and The Temple of Elemental Evil ) [77] .
2012. november 28-án a Beamdog , az Overhaul Games és az Atari kiadta a játék továbbfejlesztett újrakiadását. A Baldur's Gate: Enhanced Edition nemcsak az eredeti játékot tartalmazza, hanem a Tales of the Sword Coast kiegészítőt is . A játék egy módosított Infinity Engine-re épül. A felületet újrarajzolták és a modern játékplatformokhoz igazították, de grafikai fejlesztésekre nem volt lehetőség, mivel az eredeti anyagokat (3D modellek és animációk) nem őrizték meg [78] . Új karakterek és küldetések kerültek hozzáadásra, és megjelentek a játék portjai Linuxra és macOS -re [79] . 2012. december 7-én jelent meg a játék táblagépre adaptált változata iOS -re [80] , 2014. április 17-én pedig Androidra [81] . 2019. október 15-én megjelentek az Xbox One , PlayStation 4 és Nintendo Switch [82] játékkonzolok verziói is .
2016. március 31-én a Beamdog kiadott egy kiegészítőt ehhez az újrakiadáshoz - Baldur's Gate: Siege of Dragonspear kampány , amelynek cselekménye kitöltötte a Baldur's Gate [83] első és második részének eseményei közötti űrt . Így egyfajta rekordra pályáztak – a játék hivatalos kiegészítőjének kiadására közel 18 évvel a megjelenés után [84] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 91,94% [86] |
Metakritikus | 91/100 [85] |
kritika | 98/100 [87] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9,2/10 [8] |
IGN | 9,4/10 [4] |
PC-játékos (USA) | 94% [6] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 99% [13] |
Game.EXE | 5/5 [10] |
" Szerencsejáték " | 10/10 [9] |
DENEVÉR | 9,6/10 [14] |
" Játszóföld " | 9/10 [25] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Az év játéka 1998 : Computer Games Magazine IGN RPG Vault Games Domain CNET Gamecenter | |
Az 1998 -as év RPG-je: Interactive Arts & Sciences Academy of Adventure Games Game Developers Conference Computer Gaming World Computer Games Strategy Plus IGN RPG Vault PC Gamer US GameSpot CNET Gamecenter The Adrenaline Vault Game.EXE |
A játékosok és a kritikusok nagyot vártak a Baldur's Gate- től . A klasszikus szerepjátékok kedvelői számára ez volt az első minőségi projekt több éve, hogy az akkoriban a legbefolyásosabbnak tartott AD&D rendszert használták. A játékosok egy másik részének érdeklődését olyan fejlett technológiák alkalmazása váltotta ki, mint a részletgazdag színes grafika, a háromdimenziós hangzás és a többjátékos játékok helyi hálózaton és interneten keresztüli támogatása [8] .
A várakozások beigazolódtak. A játékot a játékosok és a kritikusok egyaránt jól fogadták. Sok kiadvány a Baldur's Gate -et az év legjobb szerepjátékának nevezte, néhányan pedig az év legjobb játéka címmel tüntették ki, műfajtól függetlenül [53] . A PC Gamer amerikai kiadása azt írta, hogy a Baldur's Gate egy "álomjáték" az RPG műfaj minden rajongója számára, és új játékosokat is bevezethet ebbe a műfajba. A magazin bírálója azt írta, hogy a Baldur's Gate a megjelenése idején felülmúlja az összes létező szerepjátékot, és új mércét állít fel a jövőbeli projektek számára [6] . Az IGN megjegyezte, hogy az összes PC-s játék közül a Baldur 's Gate volt a legjobban megvalósítva a D&D-szabályok megjelenése idején, és maga a játék volt "hosszú idő óta a legjobb dolog, ami az RPG műfajban történt". új minőségi mércét állított fel a műfaj számára. A recenzens a Baldur's Gate -t a fantasy , a szerepjáték és a kalandjátékok minden rajongójának ajánlotta [4] . Hasonló következtetéseket vont le a GameSpy is , amely arra utalt, hogy a Baldur's Gate újjáélesztette a számítógépes szerepjátékok műfaját, és lehetővé tette a D&D-rajongók számára, hogy megbocsássák az Interplay-nek a korábban kiadott Descent to Undermountain sikertelen játékot [49] . 12 évvel a Baldur's Gate megjelenése után a PC Games magazin "vitathatatlanul a történelem legfontosabb számítógépes D&D játékának" nevezte [24] .
A játék kritikusok által elismert erőssége az AD&D szabályok pontos megjelenítése volt, ugyanakkor nem terheli túl a tapasztalatlan játékosokat bonyolult szabályokkal, szükségtelen részletekkel és kockadobások számával [8] [20] . Ugyanakkor, ahogy a Computer Gaming World írta , előnyös különbség volt sok analóghoz képest a kezdeti edzési küldetések jelenléte, amelyek segítenek a játékosnak megszokni a felületet és a játék mechanikáját [11] . A kritikusok megjegyezték, hogy a Baldur's Gate először tudott számítógépes formátumba átvinni olyan, a társasjátékokra jellemző tulajdonságokat és részleteket, mint a másodlagos karakterek reakciója a játékos cselekedeteire, a műveletek opcióinak és replikák kiválasztásának képessége a párbeszédekben, amelyek tükrözik karakter világképe, figyelembe véve a szereplők relatív helyzetét a térben a csaták során, a szereplők világképének és attribútumainak befolyását kapcsolataikra és hasonlók [49] [88] . Néhány publikáció (például a GameSpot és a " Lands of Games ") lektorai azonban már akkoriban megjegyezték, hogy az AD&D-szabályok, amelyeket a BioWare kénytelen volt betartani, sok archaikus rendelkezést tartalmaznak, például a karakterértékeket, amelyeket a játék elején rögzítettek. a játék, egy kizárólag pontéleterőn alapuló sebzési rendszer, rugalmatlan " Vance " varázslatrendszer, és nem ideális számítógépes szerepjátékhoz [8] [25] . A PC Games retrospektív áttekintése rámutatott a játék nagy nehézségeire, a véletlenszerű tényezők nagy szerepe miatt a kezdeti szakaszban, és a Dungeons & Dragons mechanikájának elsajátítása miatt [24] .
A tapasztalt játékosok eleinte megkérdőjelezték, a körökre osztott játék elhagyása és a valós idejű akciók felé történő elmozdulás [8] [49] végül egyesítette a valós idejű stratégiai játékok dinamizmusát az AD&D alapú RPG-kre jellemző taktikai mélységgel (konkrétan Gold Box sorozat ). Ezt a hibrid harci modellt rendkívül pozitívan fogadták a kritikusok és a játékosok, és az Infinity Engine-re épülő játékok teljes sorozatában központi szerepet kapott [39] .
Matt Barton felhívta a figyelmet a játék történetének bonyolult és összetett természetére, amely hihetően a politikai intrikákról mesél, és elkerüli a számítógépes szerepjátékokra jellemző fekete-fehér erkölcsi sztereotípiákat [20] . A GameSpot bírálója ugyanakkor bírálta a történet bemutatásának módját, amely nem foglal magában bonyolult interakciót az NPC-kkel, és a fejezetről fejezetre való átmenet során megjelenő szöveges betétekre épül: véleménye szerint ez a gyakori verekedésekkel kombinálva a játék inkább hack and slash , mint történetvezérelt RPG [8] .
A játék kétségtelen előnyeként, amely sikerének fontos elemévé vált, a kritikusok a másodlagos karakterek személyiségének és történeteinek magas szintű tanulmányozását jegyezték meg [4] [23] . Az „ Igromania ” magazin ismertetője arra utalt, hogy a játéknak megvan a maga atmoszférája, amelyet a környezet részletezettsége és a felfedezhető helyek sokfélesége, a karakterek és varázstárgyak hátterének jelenléte, a történet fejlődése és a lehetőséget, hogy találkozzunk (és erőt mérjünk) híres Forgotten Realms karakterekkel [9] . A GameSpot és a Maximum PC értékelői megjegyezték, hogy az oldalküldetések sokfélesége és a különböző lehetséges társak interakcióinak megtekintésének képessége egyaránt magas újrajátszási értéket jelent [8] [89] .
A kritikusok számos kritikájában a játék technikai teljesítményét is dicsérték: grafikai megoldás a játék helyszíneinek kézzel készített egyedi háttereivel, a magasságváltozások (sziklák és vízesések) átvitele, a karakterek által használt tárgyak megjelenítése, varázslat effektusok , nappali és éjszakai változások, időjárási hatások [4] [ 10] [8] . Ugyanakkor néhány hiányosságra is felfigyeltek: például a Maximum PC a pixeles karakterképek és a gyenge részletesség közötti kontrasztról, valamint a rajzolt hátterek elégtelen változatosságáról beszélt [89] , a Game World Navigator pedig az animáció "rángatóságáról" írt. [14] és a GameSpot a fix, 640x480-as felbontás használatára hivatkozott, amely nem rögzíti egyértelműen a finom részleteket, valamint a dinamikus fényeffektusok hiányát, ami megakadályozta, hogy fényforrások, például fáklyák vagy varázslatok szimulációját beépítsék a játékba [ 8] . Ezenkívül ez a kiadvány a felhasználói felülettel kapcsolatos néhány hiányosságot is leírt: például azt, hogy nem lehet saját jelölőt létrehozni a térképen, valamint azt, hogy nehéz megtalálni a szükséges információkat a karakter naplójában [8] . Egyéb apróbb, de bosszantó hibák mellett a "Szerencsejáték" a pihenéskor automatikusan gyógyító varázslatok alkalmazásának képességének hiányát, az azonos típusú tárgyak manuális kombinálásának szükségességét a karakterek hátizsákjában [ 9] és a Computer Gaming World -nek nevezte. hogy a karakterek a hosszú utazások után a globális térképet használva fáradtan érkeznek meg úti céljukhoz, bár logikusabb lenne a pihenés késéseket is beleszámítani az utazás során [11] .
A hangterv áttekintése során a kritikusok megjegyezték az EAX 3D effektusok támogatását, mint például a barlangokban szereplő karaktersorok visszhangja és a mennydörgés térhatású hangja [8] . A Game.EXE magazin kritikusai megjegyezték, hogy az ügyesen használt hangeffektusok teljes értékű csatornaként működnek, amely lehetővé teszi a játékos számára, hogy anélkül tájékozódjon a csata menetéről, hogy meg sem nézi, mi történik a képernyőn. A dinamikus zenei kíséretet is feljegyezték, alkalmazkodva a játékhelyzethez [10] . A recenzensek dicsérete, különösen a „Navigator of the Game World” magazin, a hangtervezés egyéb összetevőit érdemelte ki, például a világ hangjait és a szereplők beszédét [14] .
A játék kiadási verzióját bírálták a hibák [4] , az útkeresési algoritmus hiányosságai és az alacsony ellenséges mesterséges intelligencia [89] miatt . Kezdetben sok grafikus adapterrel [8] és teljesítményproblémákkal [14] is voltak kompatibilitási problémák . Ezeket a hiányosságokat javítások javították, és a játék újrakiadásaiból hiányoznak. Ezenkívül megjegyezték, hogy egyes feladatok meglehetősen unalmasak [6] . A többjátékos mód vegyes értékeléseket kapott, az IGN kisebb játékstabilitást, valamint az eredmény erős függőségét a játékosok csapatának összetételétől és kohéziójától [4] . Ezenkívül a GameSpot azt írta, hogy ebben a módban észrevehetővé válik a különbség a főszereplő, aki körül a cselekmény forog, és a többiek között, akiknek mellékszerepet osztanak ki . Egy másik hátrányként a Game.EXE értékelője megemlítette, hogy minden játékos kénytelen tétlenül ülni, miközben az egyikük egy NPC-vel beszél [10] . Ennek ellenére a többjátékos támogatás, annak ellenére, hogy hiányos és hibás volt, pozitív hatással volt a Baldur's Gate azon képességére, hogy felvegye a versenyt legközelebbi riválisával , a Diablo -val, amely a rendkívül sikeres Battle.net többjátékos módot tartalmazta [20] .
A Computer Gaming World magazinban 1999 áprilisában megjelent kritikus cikk kiemelkedett a pozitív értékelések általános hátteréből . A kaland- és szerepjátékok szekció rendszeres munkatársa, akit csak Scorpia álnéven ismernek ( eng. Scorpia ), kemény kritikaival [90] [91] szerzett magának kompromisszumot nem tűrő kritikus hírnevet . A Baldur's Gate recenziója is ebben a hangnemben hangzik el . A hibrid harcrendszerről elhangzott, hogy a pause használata megszakítja az akciót, és szaggatottá teszi a játékmenetet, valós időben pedig lehetetlen hat karaktert egyszerre egyértelműen irányítani. Úgy jellemezte a cselekményt, hogy érdekes előfeltevése van, de a vége felé pontról pontra mozgás mechanikus jellegét öltötte. A mellékterületek felfedezését és a másodlagos küldetések teljesítését "unalmasnak" nevezték, különösen azért, mert a fő történetvonal figyelemelvonás nélküli követése azt eredményezte, hogy a játékos által irányított karakterek nem voltak elég erősek az ellenfelek legyőzéséhez. Magukat a mellékküldetést „sivárnak”, a karakterekkel folytatott párbeszédet pedig gyakran szörnyűnek minősítették. Apróbb hibákat is említettek, mint például a jó vagy semleges elrendezésű mágustárs hiánya, amely az összes fő varázslatot el tudja adni, gyenge NPC mesterséges intelligencia, és még a Scorpia szerint túl gyakori kis kockadobások is elhúzzák a harcot. . Ugyanakkor rendkívül nagyra értékelték a többjátékos módban rejlő lehetőségeket, amelyekben minden játékos a saját karakterét irányítja, és az egyjátékos módot csak a játék megismerésének lehetőségének ajánlották. és felkészítjük a karaktert a barátokkal való játékra [11] . A magazin szerkesztősége egészen más minősítést adott a játéknak, és ugyanabban a számban ismerte el, mint 1998 legjobb számítógépes szerepjátékát [88] . Nem sokkal ezután a magazin befejezte együttműködését a Scorpiával [92] .
A fent említetteken kívül a Baldur's Gate más díjat és elismerést is kapott, összesen 6 év játéka díjat és 12 év RPG-t kapott [93] . Különösen az Academy of Interactive Arts and Sciences [94] , Academy of Adventure Games [95] , Game Developers Conference [96] , Computer Games Strategy Plus kiadványok [97] , IGN [98] , RPG Vault [99] , CNET Gamecenter [100] , The Adrenaline Vault [100] , PC Gamer US és GameSpot [101] [102] , valamint a Game.EXE orosz kiadása [103] . Az IGN , a Computer Games Magazine , a Games Domain , a CNET Gamecenter és az RPG Vault összességében "Az év játéka" [97] [98] [99] [100] díjat adta a Baldur's Gate- nek .
Ben Smedstad producer szerint az első rész nagyon jó eladásai szinte elkerülhetetlenné tették a folytatás megjelenését, fejlesztése 1999 januárjában kezdődött [104] , a hivatalos bejelentésre pedig 1999 novemberében került sor [105] . Baldur's Gate II: Shadows of Amn néven a játék 2000-ben jelent meg. A második rész a Baldur's Gate történetét folytatta , és az AD&D [20] második kiadásának ugyanazt a játékmotorját és szabályait használta, bár kissé módosított . A Baldur's Gate II számos díjat és dicséretet kapott játékosoktól és kritikusoktól, és az egyik legjobb PC RPG -nek tartják [20] . 2002-ben adták ki a Baldur's Gate II: Throne of Bhaal kiegészítőt , amely befejezte a Baldur's Gate- ben elkezdett történetszálat .
Tervezték a sorozat harmadik részét is, amely már nem integrálódott a korábbi általános cselekménybe, azonban miután a Black Isle Studios által fejlesztett Baldur's Gate III: The Black Hound 2003-ban törölték [106] , egy új " számozott" részét a Baldur's Gate sorozatnak határozatlan időre elhalasztották. Ismét csak 2019-ben jelentették be a Baldur's Gate III -at. A fejlesztő a Larian Studios volt [107] . 2020. október 6-án ezt a játékot korai hozzáféréssel adták ki, és a végleges megjelenést nem tervezik 2021 vége előtt [108] [109] .
A Baldur's Gate a névadó médiafranchise első eleme lett. A játék eseményeit Philip Athans írta meg . A Forgotten Realms: Baldur's Gate sorozat első könyve 1999 júliusában jelent meg [110] . 1999 októberében a Locus magazin bestsellerlistájára került a játékuniverzumok kategóriában [111] . Ugyanakkor ezt a művet a kritikusok negatívan értékelték a játék eseményeinek és a szereplők karaktereinek pontatlan közvetítése miatt, ami a szöveg alacsony irodalmi kvalitásával párosult [112] . Maga Athans emlékiratai szerint gyakorlatilag nem érintkezett a játék fejlesztőivel. Kapott egy Excel-táblázatot karakterleírásokkal és egy cselekmény folyamatábrával (ami meglehetősen korai volt a játék fejlesztésében). A szerző és a fejlesztők közötti minden kommunikáció az Interplay -en keresztül zajlott . Bár Athans arra számított, hogy az általa a kiadónak átadott könyvtervezetet a szerkesztők és a fejlesztők kijavítják, utóbbiak nem javasoltak módosítást. Az író csak akkor kapta meg a játék első béta verzióját , amikor a könyv már nyomdába került, és az olvasók negatív reakciója bizonyos mértékig várható volt számára [113] [114] .
Emellett megjelentek a hack and slash és az akció/RPG játékok, a Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) és a Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) , valamint a Baldur's Gate mobiltelefonokra készült akció- /RPG játék is. [ 115] .
A Baldur's Gate karaktertörténeteket a Varázslók of the Coast 2013-ban hivatalos Murder in Baldur's Gate című kalandja [30] , valamint az IDW Kiadó Baldur's Gate legendái [116] képregénysorozata fejlesztette tovább 2014-2015-ben, ill. folytatásai A vámpír árnyékai és a Frost Giant's Fury [117] .
Bár a BioWare nem adott ki eszközkészletet az egyéni módosítások létrehozásához , a játékfájlok megtekintőit és szerkesztőit a felhasználói közösség fejlesztette ki. Az egyik legnépszerűbb módosítás a Baldur's Gate TuTu mod , amely lehetővé teszi a Baldur's Gate játék tartalmának átvitelét az Infinity Engine új verziójába, amelyen a Baldur's Gate II folytatása alapul , ami jobb grafikát és hozzáférést biztosít a új karakterosztályok és képességek [22] . Egy hasonló módosítás , a Baldur's Gate Trilogy a játék mindkét részét a kiegészítőkkel együtt egyetlen nagy játékban egyesíti, amelyet a Shadows of Amn motor hajt [118] .
2013-ban fejeződött be a 2006 novemberében megkezdett, több éves munka, a Baldur's Gate áthelyezése a Neverwinter Nights 2 játékmotorra , egy kis fejlesztőcsapat által Drew Rechner játéktervező vezetésével (aki a TimeGate Studios -nál dolgozott), ami 2006 novemberében kezdődött . A Baldur's Gate Reloaded nem hivatalos módosítása ingyenesen letölthető a Nexus Modsról [119] [120] [121] .
![]() | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Számítógépes játékok a Dungeons & Dragonstól | |
---|---|
Korai játékok |
|
Játékok a Gold Box motoron |
|
Baldur's Gate sorozat |
|
Icewind Dale sorozat |
|
Neverwinter Nights sorozat |
|
MMORPG |
|
Egyéb |
|
bioware | |
---|---|
Baldur kapuja |
|
Soha téli éjszakák |
|
Csillagok háborúja |
|
tömeghatás |
|
sárkánykor |
|
Egyéni játékok |
|
Technológia |
|