Aurora motor | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | bioware |
A sorozat előző motorja | Infinity motor |
A sorozat következő motorja | Odyssey motor |
Hardver platform | Személyi számítógép |
Támogatott operációs rendszer |
Windows Linux MacOS |
Engedély | egy reklám |
Első játék a motoron | Neverwinter Nights / 2002. június 18 |
Utolsó játék a motoron | The Witcher / 2007. október 24 |
Az Aurora Engine ( oroszul "Аurora" ) egy játékmotor , amelyet a kanadai BioWare cég fejlesztett ki , és először a Neverwinter Nights számítógépes szerepjátékban használták , amely 2002. június 18-án jelent meg .
Az Aurora Engine a cég másik játékmotorjának , az Infinitynek az utódja . Az Infinity csak a pszeudo -3D ( izometrikus ) grafikát támogatja előre renderelt hátterekkel és spriteként megvalósított karakterekkel . Az Infinity technológiát először az 1998 -as Baldur's Gate játékban használták, és a BioWare használta egészen 2002 -ig , amikor is megjelent az utolsó, erre épülő játék, az Icewind Dale II [1] [2] .
A cég következő játékához, a Neverwinter Nightshoz úgy döntöttek, hogy egy új játékmotort készítenek, amely képes kezelni a teljes 3D-s grafikát . A cég munkájának eredménye az Aurora technológia lett, amely a technológiailag elavult Infinity-t kellett volna felváltania. Ezt követően a Neverwinter Nights két hivatalos kiegészítése született az Aurora - Shadows of Undrentide és a Hordes of the Underdark alapján, amelyek 2003 -ban jelentek meg [3] [4] . Az Aurora segítségével készített játékokról szóló vélemények megemlítik a motor által biztosított magas szintű grafikát [5] [6] [7] [8] - különösen a dinamikus árnyékokkal és fényforrásokkal való munka, valamint egy fejlett részecskerendszer . . Ugyanakkor a virtuális kamera nézete a stúdió korábbi játékainak hagyománya szerint, izometrikus grafikával készül [9] .
A Neverwinter Nightshoz tartozik az Aurora Toolset játékszerkesztő , amellyel a felhasználók saját maguk módosíthatják a játékot [10] [11] .
2004 -ben a motort a lengyel CD Projekt RED cég engedélyezte a The Witcher [12] [ 13] [14] játékhoz . Eleinte a cég fejlesztői saját technológiájuk létrehozását tervezték, de aztán úgy döntöttek, hogy harmadik féltől származó megoldást vásárolnak. A The Witcher létrehozása során az Aurora forráskódot körülbelül 80%-ban újraírták [15] .
A legnagyobb változások a grafikus motort érintették – egy olyan komponenst, amely kizárólag a grafika rendereléséért (végső rendereléséért) felelős. Kép megjelenítési lehetőség az alkalmazásprogramozási felület segítségével ( angol API ) DirectX kilencedik verziója; a sokszögek megengedett száma modellenként megnövekedett ; megnövelt textúrafelbontás ; modern hatások alkalmazása shaderekkel és különféle utófeldolgozási technikákkal, mint például a mélységélesség [15] [16] [17] [18] .
A napszak és az időjárási viszonyok valós időben történő teljes körű megváltoztatása is megvalósult. A The Witcher fejlesztőivel készített interjúból [16] :
Az árnyékok intenzitása és iránya megváltozik, alkonyatkor pedig lágy vörös-lila háttérvilágítás borítja be a világot. Ezen kívül az időjárás különböző módokon változik; könnyen belekapaszkodhat a zuhogó esőbe (a cseppek valósághűen lecsapódnak a földre), és akár villámcsapást is láthatsz (…)
Ezenkívül integrálták a Karma fizikai motort , amely a merev testek viselkedését szimulálja a valós fizikai törvények szerint. Például egy levágott ellenség feje a becsapódás irányába repül, majd egy ideig a talaj mentén gördül a „menet közben” kiszámított pályán [17] . A The Witcher megjelenésére 2007. október 24-én került sor [19] [20] . Egy évvel később, a játék bővített kiadásának megjelenésével egy időben egy pályaszerkesztő is megjelent D'jinni néven ( eng. D'jinni Adventure Editor ) [21] [22] .
Korszerűbb BioWare motorokat is fejlesztettek az Aurora Engine alapján . Például a 2003 -as Star Wars: Knights of the Old Republic játékhoz eredetileg az Aurora eredeti verzióját tervezték használni, azonban mivel a cég új funkciókat vezetett be a motorba, saját nevet kapott, az Odyssey ( oroszul . "Odüsszeia" ). Összesen két játék született az Odyssey alapján [23] [24] .
2006- ban egy új motort fejlesztettek ki - az Electront , amely egy újratervezett Odyssey. Ez a motor lágy dinamikus árnyékokkal rendelkezik minden objektumról, shader effektusokkal, továbbfejlesztett részecskerendszerrel , textúrák parallaxis leképezésével és egyéb újításokkal [25] [26] [27] . Ez a motor a Neverwinter Nights 2 -t ( 2006 ) [28] használja .
A BioWare legújabb játékmotorja , az Eclipse ( oroszul: "Eclipse" ) szintén a cég előző generációs motorjain alapul [29] [30] [31] [32] [33] .
Az izometrikus Infinity Engine -től eltérően az Aurora egy játékmotor , amely teljesen 3D grafikát biztosít. Más köztesszoftver -motorokhoz hasonlóan az Aurora is különféle összetevők láncából áll, mint például egy grafikus motor (a grafika feldolgozásáért), egy hangmotor (hang, hang és zene feldolgozása), mesterséges intelligencia (szövetségesek és ellenségek viselkedése), stb. Mindegyik ilyen alkatrész módosítható vagy kicserélhető.
A támogatott operációs rendszerek a Windows , Linux és Mac OS . A kép a cross-platform alkalmazásprogramozási felület ( API ) OpenGL használatával jelenik meg , ami potenciálisan megkönnyíti a fejlesztők számára a motor portolását a Windowson kívüli más operációs rendszerekre [18] .
Az Aurora Engine dinamikus árnyékokkal dolgozik , amelyeket tárgyak és tárgyak vetnek, és reagálnak a fényforrásokra. A Neverwinter Nights részecskerendszerének használatával időjárási hatások (például hó vagy eső ), valamint különféle varázslatok működését szemléltető hatások valósulnak meg [34] .
Az Aurora Toolset játékszerkesztő , amely a Neverwinter Nights játékhoz tartozik , lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy helyszíneket hozzanak létre és szerkesszenek, importálják saját textúráikat és modelljeikat , szkripteket és párbeszédeket írjanak, valamint feladatokat készítsenek egy speciális szkriptnyelv segítségével . A kész módosításokat , az úgynevezett modulokat a rendszer egy külön fájlba menti, amely lehetővé teszi, hogy feltöltse őket az internetre , hogy megosszák más játékosokkal. A játékos a játék kezdete előtt szabadon választhat, hogy melyik modult csatlakoztassa hozzá [10] [11] .
A szabványos karaktervezérlés megvalósítás és interfész jellemző a legtöbb RPG játékra . A Neverwinter Nights játékban a karakter azután mozog, hogy a játékos a bal egérgombbal a hely egy pontjára kattint neki egy célpontot . A jobb gomb megnyomásával egy speciális menü jelenik meg, amely számos érvényes műveletet tartalmaz ("támadás", "beszélgetés" stb.). A képernyő alján egy gyors parancssor található 12 nyílással. Ezen a panelen a játékos kiválasztja a műveleteket, hívja a varázslatokat stb. Ezen kívül a képernyőn megjelenik egy üzenetdoboz különféle játékinformációkhoz, egy térkép és egy játékmenü további gombokkal [35] . Hasonló vezérlési sémát használnak egy másik, az Aurora alapú játékban - "The Witcher ".
bioware | |
---|---|
Baldur kapuja |
|
Soha téli éjszakák |
|
Csillagok háborúja |
|
tömeghatás |
|
sárkánykor |
|
Egyéni játékok |
|
Technológia |
|