Otthoni játékrendszerek generációi

A videojáték-iparban az otthoni játékrendszerek piaca gyakran generációkra oszlik , amelyek olyan rendszereket kombinálnak, amelyek ugyanazon a piacon versenyeznek egymással. Az első otthoni konzolok 1972-es bemutatása óta kilenc generációt azonosítottak.

A játékrendszerek új generációja jellemzően körülbelül ötévente érkezik, összhangban Moore technológiai törvényével , bár a későbbi generációknál hosszabb időszakok voltak a konzolos verziók használata miatt, nem pedig a teljesen új dizájnok miatt. Nem minden otthoni konzol ebből a generációból való; csak a jelentősnek tartottakat osztályozzák generációnként, és gyakran nem szerepelnek benne olyan rendszerek, mint például a mikrokonzolok.

Háttér és eredet

A legtöbb szórakoztató elektronikai cikkhez hasonlóan az otthoni játékkonzolokat is úgy tervezték, hogy az új technológia fejlődésével javítsák a korábbi termékek által kínált funkciókat. A videojáték-konzolok esetében ezek a fejlesztések jellemzően ötévente történnek a Moore-törvény értelmében , amely szerint a feldolgozási teljesítmény hozzávetőleges kumulatív mennyisége 18 havonta megduplázódik, vagy öt év után tízszeresére nő. [1] [2] [3] Ez a ciklikus piac a borotvapenge-modell széles körű elterjedéséhez vezetett a minimális haszonnal járó konzolok értékesítésében, miközben bevételt generál az adott konzolhoz készült játékok eladásából, majd a felhasználókat a következőhöz költöztette. konzolmodell ötödik évében, amikor az utódkonzol piacra kerül. Ez a megközelítés magában foglalja a termékek tervezett elavulását, hogy továbbra is újabb modellek vásárlására ösztönözze a fogyasztókat.

Az iparág dinamikájának köszönhetően sok konzolgyártó körülbelül ugyanabban az időszakban adja ki új konzolját, és konzoljaik általában ugyanazt a feldolgozási teljesítményt és funkciókat kínálják, mint versenytársaik. Ez a szisztematikus piac teremtette meg a konzolgenerációk jellegét azáltal, hogy a fő konzolokat ezekbe a szegmentált időszakokba sorolta, amelyek hasonló képességekkel rendelkező konzolokat képviselnek, amelyek azonos versenyterületen osztoznak. A konzolokhoz hasonlóan ezek a generációk általában öt évvel az előző után indulnak, bár lehet hosszú farkuk is, mivel a népszerű konzolok öt évnél tovább maradnak életképesek. [4] [5]

A generációs címke használatára a 21. század elején került sor, amikor a konzoltechnológia fejlődésnek indult, és a terminológiát visszamenőleg alkalmazták a korábbi konzolokra. Azóta azonban az ipar vagy a tudományos irodalom nem dolgozta ki következetesen a konzolgenerációk pontos meghatározását és lehatárolását. Egyes sémák közvetlen piaci adatokon alapulnak (beleértve az IEEE Journalban 2002-ben megjelent alapművet ) [6] , míg mások technológiai eltolódásokon alapulnak.

A Wikipédia arról ismert, hogy létrehozta a konzolgenerációs definíciók saját verzióját, amely eltér más tudományos forrásoktól. A Wikipédiából származó definíciókat más források is átvették, de minden valódi indoklás nélkül. [7] A konzolok generációkba csoportosítása és a nemzedékek elnevezése közötti következetlenségek zavart okoztak, amikor a videojáték-piac változásait más fogyasztói piacokkal próbálták összehasonlítani. [4] Kemerer és munkatársai (2017) [4] összehasonlítják ezeket a 2010 előtti rendszerek különböző generációit az alábbiak szerint.

Konzol generálási ütemezése

Szervezeti okokból az itt és a következő oldalakon leírt generációk fenntartják a Wikipédia generációs felosztását, jellemzően technológiai jellemzők szerint bontva le a konzolokat, ha lehetséges, és más, ugyanabban az időszakban kiadott konzolokat ugyanabban a generációban, kezdve az Odyssey és Pong stílustól . . Az első generációs stílusú otthoni konzolok egy olyan megközelítés, amelyet a videojáték-újságírás általában elfogadott és kiterjesztett. [15] [16] Ebben a megközelítésben egy generáció "kezdődik" az első konzol kiadásával, amelyről úgy gondolják, hogy rendelkezik ezekkel a funkciókkal, és úgy tekinthető, hogy az adott generációban az ismert utolsó konzol megszűnésével ér véget. Amint az ábrán látható, ez éveket hozhat létre több generáció átfedésével.

Ez a megközelítés a konzolok korábbi generációiból származó " bitek " vagy egyetlen szó méretének fogalmát használja , amelyet egy konzolon lévő processzorok dolgoznak fel. A hosszabb szavak általában jobb játékkoncepciót, grafikát és audioképességeket eredményeztek, mint a rövidebbek. [17] Az ütemek használata a konzolok fogyasztói értékesítésére a TurboGrafx 16 konzollal kezdődött, amely a Nintendo Entertainment Systemhez (NES) hasonló 8 bites CPU-t használt, de tartalmazott egy 16 bites GPU-t. A NEC a konzolt "16 bites" rendszerként vezette be a "8 bites" NES helyett, hogy kiváló rendszer legyen. Más hirdetők is követték a példát, létrehozva a "bitháborúnak" nevezett időszakot, amely egészen az ötödik generációig tartott, amikor is a konzolgyártók megpróbálták egymást túladni egyszerűen a rendszerük bitszámával. [18] Eltekintve néhány „128 bites” reklámszlogentől a hatodik generáció elején, az ütemek marketingje az ötödik generáció után nagyrészt megszűnt. Bár a bitterminológiát az újabb generációk már nem használták, a bitszámlálás használata hozzájárult a konzolgenerációk gondolatának megalapozásához, és a korábbi generációk alternatív elnevezéseket kaptak a korszak főbb rendszereinek uralkodó bitszámlálása alapján. [tizennyolc]

A konzolok későbbi generációi a megjelenési dátumok csoportjain alapulnak, nem pedig a megosztott hardvereken, mivel az alaphardver-konfigurációk nagymértékben eltérnek a konzolok között, általában összhangban a videojátékok és a mainstream újságírás által adott generációk meghatározásával. A kézikonzolokat és más játékrendszereket és innovációkat gyakran az otthoni konzolgenerációkhoz kapcsolódó kiadási évek szerint csoportosítják; például a digitális terjesztés növekedése a hetedik generációhoz kapcsolódik . [19] [20]

A konzolgenerációk áttekintése

Az alábbi táblázat áttekintést nyújt a főbb hardverspecifikációkról a konzolok minden fő generációjához központi feldolgozó egység (CPU), grafikus feldolgozó egység (GPU), memória, játékhordozó és egyéb szolgáltatások szerint. [21]

Generáció Időszak Fő képviselők processzor GPU, MHz RAM memória Hordozó Egyéb közös jellemzők
Első 1972-1980 n/a n/a n/a
Második 1976-1992 8 bites, frekvencia 1-2 MHz n/a 2-16 KB patronok
Harmadik
("8 bites generáció")
1983-2003 8 bites, frekvencia 2-4 MHz n/a 3-24 KB patronok
Negyedik
("16 bites generáció")
1987-2004 8 vagy 16 bites, frekvencia 4-12 MHz n/a 8-128 KB patronok CD-ROM-kiegészítők
Ötödik
("32 bites generáció")
1993-2006 32 vagy 64 bit, frekvencia 12-100 MHz n/a 2-4,5 MB patronok, optikai lemezek
hatodik 1998-2013 32 bites, frekvencia 200-733 MHz 100-233 16-64 MB optikai lemezek Az internethez való csatlakozás lehetősége

Kompatibilis a szokásos PC hardverekkel

hetedik 2005-2017 32 bites, frekvencia 729 MHz - 3,3 GHz 243-550 88-512 MB optikai lemezek, digitális terjesztés Online szolgáltatások, forgalomirányítás
nyolcadik 2012 - jelen 32 vagy 64 bites, 1-2,3 GHz 300-1172 2-12 GB kazetták, optikai lemezek, digitális terjesztés Nagy felbontású felbontások
kilencedik 2020 - jelen 64 bites, frekvencia 3,4-3,8 GHz 1565-2233 10-16 GB optikai lemezek, digitális terjesztés 4K felbontás, belső SSD gyorsítótár

Történelem

A videojáték-konzolok fejlesztése elsősorban az észak-amerikai és japán piacok videojátékainak történetét követi. Kevés más piac tapasztalt önmagában jelentős fejlesztést a konzolok terén. Például Európában, ahol általában a személyi számítógépeket részesítették előnyben a játékkonzolimport mellett. A kevésbé fejlett piacokon, például Kínában és Oroszországban található játékkonzol-klónokra itt nem térünk ki.

Első generáció (1972–1980)

Az első generációs otthoni konzolok általában a dedikált konzolokra korlátozódtak, amelyekben egy vagy két játékot előre beépítettek a konzol hardverébe, és korlátozottak voltak a játékmeneti tényezők megváltoztatásának lehetőségei. Az Odyssey esetében bár "játékkártyákkal" jártak, nem voltak rájuk programozva játékok, hanem jumperként működtek a meglévő áramkörök megváltoztatására, és nem bővítették a konzol képességeit. [22] Ellentétben a legtöbb jövőbeli konzolgenerációval, az első generációs konzolokat általában korlátozott példányszámban adták ki, nem pedig állandó termékcsaládként.

Az első otthoni konzol a Magnavox Odyssey volt 1972 szeptemberében, amely Baer „Brown Box” terve alapján készült. [23] A kezdetben szilárdtest-áramkörökre épülő Magnavox olcsó integrált áramkörökre lépett, és 1975 és 1977 között új Odyssey sorozatú konzolokat fejlesztett ki. Ezzel egy időben az Atari sikeresen elindította a Pongot arcade játékként 1972-ben, és 1974 végén elkezdett dolgozni egy otthoni konzolos verzión, amelyet végül egyesítettek a Sears -szel, hogy létrehozzanak egy új Pong otthoni konzolt az 1975-ös karácsonyi szezonra. A Pong számos technológiai előnyt kínált az Odyssey-vel szemben, beleértve a belső hangchipet és a pontszámok követésének képességét. Baer, ​​aki a Magnavox vezetőségével küzdött a konzol piacra dobásáért, Arnold Greenberg kollégájának, a Coleco -tól mesélt egy olcsó új chipről, amely ideális otthoni konzolokhoz, ami miatt a Coleco 1976-ban kifejlesztette az első Telstar konzolt. [24] :53–59 1976-tól, amikor a Magnavox, az Atari és a Coleco versenyzett a konzolpiacon, és a General Instruments kulcsfeldolgozó chipjei költségének további csökkenésével 1977-re számos külső gyártó lépett be a konzolpiacon. konzolpiacon a legtöbb egyszerűen klónozta a Pongot vagy más gyenge minőségű játékokat. [25] :147 [26] Ez a piac telítéséhez vezetett 1977-re, több száz konzollal [27] és az iparág első piaci összeomlásához . [24] :81–89 Az Atari és a Coleco megpróbált dedikált konzolokat készíteni vadonatúj játékokkal, hogy versenyképesek maradjanak, ideértve a Coleco Atari Video Pinball és Telstar Arcade sorozatait, de ekkorra már megtették az első lépéseket, hogy a piacot a második helyre mozdítsák el. generációs konzolok. , ami miatt ezek az eszközök a kiadás előtt elavultak. [24] :53–59

A japán játékkonzolpiac ezen a ponton ugyanezt az utat járta be. 1971-ben a Nintendo már a Magnavox üzleti partnere volt, és segített kifejleszteni a konzol első könnyű fegyvereit . A speciális otthoni játékkonzolok Japánban 1975-ben jelentek meg az Epoch Co. televízióval. TV Tennis Electrotennis, amely szintén a Magnavoxszal együttműködve jött létre. Az Egyesült Államokhoz hasonlóan ezeknek a dedikált konzoloknak számos klónja kezdett megjelenni, legtöbbjüket olyan nagy televíziógyártók készítették, mint a Toshiba és a Sharp , és ezeket a játékokat TV geemu vagy terebi geemu (TV-játék) néven emlegették a "videó" megjelöléseként. játékok" Japánban. [28] A Nintendo jelentős szereplővé vált, amikor a Systek gyártóját csődbe vesztett Mitsubishi a vállalathoz fordult, hogy segítsen tovább építeni színes televíziós játéksorát , amelyből 1977 és 1980 között 1,5 millió darabot adtak el. egységek. [28] [29] [30]

Konzol <1> Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Magnavox Odüsszea n/a 1972 n/a n/a hivatkozások
Pong (előtag) n/a 1975 n/a n/a hivatkozások
TV Tenisz 1975 n/a n/a n/a 10 000
Coleco Telstar n/a 1976 n/a n/a 1 000 000
Színes TV játék 1977 n/a n/a 1980 1 500 000 <2>
1 - Csak ennek a generációnak a jól dokumentált konzoljai vannak felsorolva.

2 – Négy modell teljes értékesítése

Második generáció (1976–1992)

Az otthoni konzolok második generációja a játékkazetta bevezetéséről volt figyelemre méltó , ahol a játék kódja a kazettában található csak olvasható memóriában (ROM) van tárolva. Amikor egy patront helyeznek a konzolba, az elektromos csatlakozások lehetővé teszik a főkonzol processzorai számára, hogy kiolvassák a játék kódját a ROM-ból. Míg a ROM-kazettákat korábban más számítógépes alkalmazásokban használták, a ROM-játékkazettát először a Fairchild Video Entertainment System -ben (VES) vezették be 1976 novemberében. [31] [32] A generáció más konzoljai is használtak kazettás rendszereket, köztük az Atari 2600 (az induláskor Atari Video Computer System (VCS) néven ismert), a Magnavox Odyssey 2 , az Intellivision Mattel Electronics és a ColecoVision . A konzolokon túl az újabb processzortechnológia lehetővé tette, hogy a játékok akár 8 színt és akár 3 csatornás hangeffektust is támogassanak. [33]

A kazettás konzolok megjelenésével szükségessé vált a játékok széles skálájának fejlesztése számukra. Az Atari volt az Atari 2600 egyik első fejlesztője. Az Atari több régióban, köztük Japánban is értékesítette a konzolt, [28] és megtartotta az irányítást a játékfejlesztés minden aspektusa felett. A játékfejlesztés egybeesett az arcade videojátékok aranykorával , amely 1978-1979-ben kezdődött a Space Invaders és Asteroids megjelenésével , és ezeknek az arcade játékoknak az otthoni verziói ideális célpontok voltak. A Space Invaders 1980-ban kiadott Atari 2600-as verziója az otthoni videojáték-konzolok gyilkos alkalmazásának számított, ami segített megnégyszerezni a konzol eladásait ugyanabban az évben. [34] Hasonlóképpen, a Coleco legyőzte az Atarit egy kulcsfontosságú licencszerződésben a Nintendóval, hogy bemutassa a Donkey Kongot a Colecovision kiegészítőjeként, ami hozzájárult az eladások fellendítéséhez. [6]

Ezzel egy időben az Atarit megvásárolta a Warner Communications , és a belpolitika miatt négy kulcsfontosságú programozó, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller és Bob Whitehead elhagyta az Activisiont . Az Activision elkezdte fejleszteni saját játékait az Atari 2600-hoz, valamint játékokat más rendszerekhez. Az Atari megpróbált jogi lépéseket tenni a gyakorlat megállítására, de végül peren kívül megegyezett: az Activision beleegyezett a jogdíjak kifizetésébe, de egyébként folytatni tudta a játékfejlesztést, így az Activision lett az első harmadik féltől származó játékfejlesztő. [35] Az Activision gyorsan sikert aratott olyan játékokkal, mint a Pitfall! , és körülbelül 1 millió magvető alapból 50 millió dollár bevételt tudott generálni 18 hónapon belül. [6] Sok más cég is meglátta az Activision sikerét, és játékfejlesztésbe kezdett, hogy megpróbáljon gyorsan pénzt keresni a gyorsan növekvő észak-amerikai videojáték-piacon. Ez a kiadói ellenőrzés elvesztéséhez és a játékpiac gyengüléséhez vezetett az 1980-as évek elejére. [36] Ezenkívül a Space Invaders sikerét követően az Atari és más cégek tovább folytatták a licencelt videojátékok kínálta lehetőségeket. Az Atari 1982-ben az ET the Extra-Terrestrial kereskedelmi eladásaival játszott , de gyorsan piacra dobták, és rosszul fogadták, az Atari eladásai pedig elmaradtak a becslésektől. Az alacsony költségű otthoni számítógépek versenyével együtt az észak-amerikai otthoni konzolok piaca 1983-ban összeomlott. [6] [37]

A legtöbb esetben az 1983-as összeomlás jelentette ennek a generációnak a végét, mivel a Nintendo Famicom ugyanabban az évben történő megjelenése bevezette a harmadik generációt. Amikor a Nintendo elhozta a Famicomot Észak-Amerikába "Nintendo Entertainment System" néven, ez segített újjáéleszteni az iparágat, és a jelenleg Jack Tramiel tulajdonában lévő Atari fellendítette a korábban sikeresen átmárkázott Atari 2600 eladásait, hogy a cég még sok éven át életben maradjon. akkoriban.hogyan fókuszálta újra a céget a személyi számítógépek piacára. Az Atari 2600-at 1992-ig gyártották, ami a második generáció végét jelentette. [38]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Fairchild Channel F 1977 1976 n/a 1983 250 000
Atari 2600 1983 1977 1978 1992 30 000 000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2 000 000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3 000 000
ColecoVision n/a 1982 1983 1985 2 000 000
Atari 5200 n/a 1982 n/a 1984 1 400 000

Harmadik generáció (1983–2003)

A harmadik generációs konzolok, amelyeket gyakran "8 bites generációnak" neveznek, 8 bites processzorokat használtak, amelyek legfeljebb öt bit színt ( 2-5 vagy 32 szín), öt audiocsatornát és fejlettebb grafikus képességeket, például sprite -okat tettek lehetővé. és csempe , a második generációs blokkgrafikával szemben. Ezenkívül a harmadik generációban az 1983-as összeomlás a piaci dominanciát az Egyesült Államokból Japánba helyezte át. [39]

A Sega SG-1000 és a Nintendo Famicom szinte egyszerre jelent meg Japánban 1983-ban. [40] A Famicom néhány kezdeti technikai visszahívást követően hamarosan lendületet kapott, és 1984 végére a legkelendőbb [41] Japánban volt. Ekkorra a Nintendo Észak-Amerikába akarta hozni a konzolt, de elismerte a videojátékok összeomlása okozta hibákat. Több lépésre volt szükség ahhoz, hogy a konzolt úgy alakítsák át, hogy kevésbé nézzenek ki videojáték-konzolnak, és a "Nintendo Entertainment System" (NES) névre kereszteljék át Észak-Amerikában, hogy elkerüljék a "videojátékok" megbélyegzését. [42] [43] A cég azt is el akarta kerülni, hogy a Famicom megjelenése után Észak-Amerikában és Ázsiában is elveszítse a publikálási irányítást, és olyan zárrendszert hozott létre, amely megkövetelte, hogy minden játékkazettát a Nintendo gyártson, és tartalmazzon egy speciális chip. E chip nélkül a konzol nem tudná futtatni a játékot. Ezenkívül a Nintendo közvetlen irányítást biztosított a rendszer számára közzétett játékok felett, elutasítva azokat, amelyeket túl érettnek érez. [44] [45] A NES 1985-ben indult Észak-Amerikában, és segített újjáéleszteni a helyi videojáték-piacot. [46]

A Sega megpróbálta felvenni a versenyt a NES-szel saját Master System rendszerével , amelyet 1985-ben adtak ki az Egyesült Államokban és Japánban is, de nem támogatták. Hasonlóképpen, az Atari 1987-es próbálkozásai, hogy az Atari 7800 - on keresztül versenyezzenek a NES-szel , nem fosztották meg a NES-t domináns pozíciójától. [47] A NES-t 2003-ig gyártották, amikor utódjával, a Super Nintendo Entertainment System-el (SNES) együtt leállították. [48]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61 910 000
Mark III/Master System 1985 1986 1987 1996 13 000 000
Atari 7800 n/a 1986 1987 1992 3 770 000
Atari XEGS n/a 1987 1987 1992 100 000

Negyedik generáció (1987–2004)

A konzolok negyedik generációja, más néven "16 bites generáció" a 16 bites processzoros konzolok alaptechnológiájának továbbfejlesztése, javítva a játékok elérhető grafikai és hangzási képességeit. [49]

A NEC TurboGrafx-16 (vagy Japánban kiadott PC Engine), amelyet először 1987-ben adtak ki, [50] az első negyedik generációs konzolnak számít, bár még mindig 8 bites processzora volt. A konzol 16 bites GPU-ja a többi negyedik generációs rendszerhez hasonló képességeket adott neki, és az NEC marketing a NES-hez képest előrelépésként népszerűsítette a konzolt, mint "16 bites" rendszert. [51] [52] Mind a Sega, mind a Nintendo belépett a negyedik generációba valódi 16 bites rendszerekkel, az 1988 -as Sega Genesis -sel (MegaDrive Japánban) és az 1990 -es Super Nintendo Entertainment System -el (SNES, Super Famicom Japánban). Az SNK az 1990- ben kiadott Neo Geo MVS játéktermi rendszerének módosított változatával is benevezett a versenybe , amely a hagyományos játékkazetták és memóriakártyák megosztásával próbálta áthidalni az arcade és az otthoni konzolok közötti szakadékot. [53]

Ez a generáció a Nintendo és a Sega közötti úgynevezett "konzolháborúkról" volt nevezetes, elsősorban Észak-Amerikában. A Sega, hogy megpróbálja megkérdőjelezni a Nintendo uralmát, megalkotta a kabalafigurát, Sonic the Hedgehogot , aki kemény személyiséget mutatott, hogy megszólítsa a nyugati fiatalokat, ellentétben a Nintendo Marióval , és párosította a Genesis-t az azonos nevű játékkal . A stratégia sikeres volt, és a Sega az 1990-es évek közepéig meghatározó szereplővé vált Észak-Amerikában. [54]

Ebben a generációban az optikai lemezek CD -k formájában történő használatának technológiai költségei eléggé csökkentek ahhoz, hogy számítógépes szoftverek, köztük személyi számítógépekhez készült videojátékok szállítására szolgáljanak. A CD-k több tárhelyet kínáltak, mint a játékkazetták, és lehetővé tették a teljes hosszúságú video- és egyéb részletes audiovizuális produkciók játékokban való felhasználását. [6] A konzolgyártók olyan hardver-bővítményeket készítettek konzoljaikhoz, amelyek képesek voltak CD-ROM-ok olvasására és lejátszására, beleértve a NEC TurboGrafx-CD-bővítményt (valamint egy integrált TurboDuo rendszert) 1988-ban és a Sega CD -kiegészítőt. 1991-ben a Genesishez és 1994-ben a Neo Geo CD-ROM-hoz. Ezeknek a kiegészítőknek a költsége általában magas volt, megközelítette magát a konzol árát, és az ötödik generációs lemezkonzolok 1993-ban kezdődő megjelenésével háttérbe szorultak. [6]

A Nintendo kezdetben a Sony -val dolgozott egy hasonló kiegészítő kifejlesztésén az SNES-hez, a Super NES CD-ROM-hoz , de röviddel a bevezetése előtt a Nintendo és a Sony közötti üzleti kapcsolat véget ért, és a Sony átvette az ötödik generációs PlayStation fejlesztését. [55] Ezenkívül a Philips egy speciális, szintén 1990-ben kiadott CD-i lemezformátummal próbált piacra lépni , amely a videojátékokon kívül más CD-ROM-használati módokat is tartalmazott, de a konzol soha nem jött be. [56]

A negyedik generációnak hosszú farka volt, amely átfedésben volt az ötödik generációval, és az SNES 2003-as leállítása a generáció végét jelentette. [48] ​​Annak érdekében, hogy konzolja versenyképes maradjon az új, ötödik generációs konzolokkal szemben, a Nintendo játékkazettákba épített társprocesszorokat kezdett használni az SNES képességeinek bővítésére. Ebbe beletartozott a Super FX chip , amelyet először a Star Fox játékban használtak 1993-ban, amelyet általában az egyik első játéknak tartanak, amely valós idejű sokszög alapú 3D-s megjelenítést alkalmaz konzolokon. [49]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
PC Engine/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5 800 000
Mega Drive/Genesis 1988 1989 1990 1997 30 750 000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980 000
Super Famicom/Super NES 1990 1991 1992 2003 49 100 000
Sega CD/Mega-CD 1991 1992 1993 1996 2 240 000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1 000 000
Neo Geo CD 1994 1996 1994 1997 570 000

Ötödik generáció (1993-2006)

Ez idő alatt az otthoni számítógépek egyre nagyobb szerepet kaptak a videojátékok játékában. A játékkonzolipar azonban továbbra is virágzott az otthoni számítógépekkel együtt a jóval alacsonyabb árak, a könnyebb hordozhatóság, a videojáték-specifikus áramkörök, a TV-n való játék előnyeinek köszönhetően (amit az akkori PC-k a legtöbb esetben nem tudtak). esetek) és komoly szoftvertámogatás a gyártóktól, akik lényegében teljes mértékben a konzoljaikra hagyatkoztak.

A 32 bites processzorokra való átállás mellett a konzolok ötödik generációjában a legtöbb cég, kivéve a Nintendót, speciális optikai adathordozó-formátumokra tért át a játékkazetták helyett, tekintettel azok alacsonyabb gyártási költségére és nagyobb tárolókapacitására. [57] Az eredeti, ötödik generációs konzolok megpróbálták kamatoztatni a CD-k potenciális erejét, beleértve az Amiga CD32 -t , a 3DO -t és az Atari Jaguart 1993-ban. Azonban a ciklus elején ezek a rendszerek sokkal drágábbak voltak, mint a meglévő negyedik generációs modellek, és sokkal kisebb játékkönyvtárak voltak. [6] Ezenkívül a Nintendo társprocesszorok használata a későbbi SNES-játékokban tovább szilárdította az SNES-t az egyik legkelendőbb rendszerré az új, ötödik generációs rendszerekhez képest. [6]

1995-ben jelent meg két kulcsfontosságú ötödik generációs konzol, a Sega Saturn és a Sony PlayStation , amelyek megkérdőjelezték az SNES folyamatos dominanciáját. Bár a Saturn jól fogyott, számos technikai hibája volt, de a jövőben számos kulcsfontosságú játéksorozat számára a Sega néven nőtte ki magát. [58] A PlayStation az optikai adathordozók használata mellett a memóriakártyák használatát is bevezette a játék állapotának mentésére. Bár a Neo Geo memóriakártyákat használt arra, hogy a játékosok játékinformációkat vigyenek át az otthoni és a játéktermi rendszerek között, a PlayStation megközelítés lehetővé tette, hogy a játékok sokkal hosszabb játékmenettel és történetmesélő elemekkel rendelkezzenek, ami rendkívül sikeres szerepjátékokhoz vezetett , mint például a Final Fantasy VII . [6] 1996-ra a PlayStation lett a legkelendőbb konzol az SNES-hez képest. [6]

A Nintendo 1996 végén adta ki következő konzolját, a Nintendo 64 -et. Más ötödik generációs eszközöktől eltérően továbbra is játékkazettákat használt, mivel a Nintendo úgy érezte, hogy a kazetták betöltési időbeli előnyei a CD-ROM-okhoz képest továbbra is fontosak, valamint az, hogy továbbra is tudják használni a zárszerkezeteket a szerzői jogok védelmében. [59] A rendszer tartalmazta a memóriakártyák támogatását is, és a Nintendo egy kiterjedt, házon belüli játékkönyvtárat fejlesztett ki a játékhoz, köztük a Super Mario 64 -et és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time -t , amelyek hozzájárultak az eladások fellendítéséhez. Bár a Nintendo 64 eladásai nem egyeztek a PlayStation eladásaival, a Nintendo továbbra is kulcsfontosságú versenytárs maradt az otthoni konzolok piacán a Sony és a Sega mellett. [6]

A negyedik generációról az ötödik generációra való átálláshoz hasonlóan az ötödik generáció is régóta átfedésben van a hatodik generációs konzolokkal, a PlayStation gyártása 2005-ig folytatódott. [60]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
FM Towns Marty 1993 n/a n/a 1995 45 000
Amiga CD32 n/a 1994 1993 1994 100 000
Atari Jaguar 1994 1993 1994 1996 250 000
3DO 1994 1993 1994 1996 2 000 000
PC-FX 1994 n/a n/a 1998 400 000
Sega 32X 1994 1994 1995 1996 665 000
Sega Saturn 1994 1995 1995 2000 9 260 000
Play Station 1994 1995 1995 2005 102 490 000
Nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32 930 000
alma pippin 1996 1996 n/a 1997 42 000

Hatodik generáció (1998–2013)

A hatodik generációra a konzoltechnológia kezdett felzárkózni a korabeli személyi számítógépek teljesítményéhez, és a bitek kereskedési előnyükként való használata háttérbe szorult. Ehelyett a konzolgyártók játékkönyvtáruk erősségeire, mint marketingre összpontosítottak. A hatodik generációs konzolokon az optikai adathordozók további bevezetése, a DVD formátumra való kiterjesztés a még nagyobb tárolókapacitás érdekében, a memóriakártyaként használható további belső tárolómegoldások, valamint a közvetlen vagy bővítményeken keresztül történő csatlakozás támogatása. az internet az online játékhoz. [61] A konzolok elkezdtek közelíteni a nappali más elektronikus eszközeinek funkcióihoz, és eltávolodtak az egyfunkciós rendszerektől.

Ekkor még csak három jelentős szereplő volt a piacon: a Sega, a Sony és a Nintendo. A Sega átvette a vezetést a Dreamcasttal , amelyet először 1998-ban adtak ki Japánban. [62] Ez volt az első otthoni konzol modemmel , amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy csatlakozzanak a Sega hálózatához, és online játékokat játszhassanak. [6] A Sega azonban számos technikai problémával találkozott, amelyeket orvosolni kellett, mielőtt 1999-ben elindult a nyugati piacon. [63] [64] [65] Bár nyugati kiadása sikeresebb volt, mint Japánban, [66] azonban hamar megelőzte a 2000-ben megjelent Sony PlayStation 2 -t. A PlayStation 2 volt az első konzol, amely a CD-ROM-on kívül a DVD-lejátszás támogatását is hozzáadta, és megőrizte a visszamenőleges kompatibilitást a PlayStation-könyvtárban lévő játékokkal, ezzel is elősegítve a PlayStationnél maradó fogyasztók vonzását. [6] Míg más hatodik generációs konzolok nem látták előre ezt a lépést, a visszafelé kompatibilitás bevezetése a PlayStation 2-n a jövő generációinak fő tervezési szempontja lett. [67] A kiterjedt játékkönyvtár mellett a PlayStation 2 155 millió darabot adott el, mielőtt 2013-ban leállították [68] , és 2020-ig továbbra is minden idők legkelendőbb otthoni konzolja. [69] Mivel nem tudta felvenni a versenyt a Sony-val, a Sega 2001-ben leállította a Dreamcastot, és kivonult a hardverpiacról, ehelyett szoftvere funkcióira összpontosítva. [6] A Nintendo 2001-ben lépett be a hatodik generációba a GameCube , amely az első olyan rendszere, amely miniDVD formátumon alapuló optikai lemezeket használt . Egy dedikált Game Boy Player alkalmazás lehetővé tette a GameCube számára, hogy bármilyen GameBoy kazettát használjon, és adapterek is rendelkezésre álltak, amelyek lehetővé tették, hogy a konzol szélessávon vagy internetmegosztáson keresztül csatlakozzon az internethez.

Ezen a ponton a Microsoft a konzolpiacra is belépett első Xbox rendszerével , amelyet 2001-ben adtak ki. A Microsoft úgy látta, hogy a PlayStation 2 sikere fenyegetést jelent a nappali személyi számítógépére, és az Xboxot úgy tervezte, hogy versenyezzen vele. Az Xboxot ezért a Microsoft személyi számítógépekkel kapcsolatos tapasztalatai alapján tervezték, a Microsoft Windows és DirectX szolgáltatásaiból felépített operációs rendszert használva, merevlemezt használtak a játékok mentésére, a beépített Ethernet-funkciókat, és létrehozták az első konzolt, az Xbox Live online szolgáltatást. Többszereplős játékok támogatásához. [70]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Dreamcast 1998 1999 1999 2001 9 130 000
Playstation 2 2000 2000 2000 2013 155 000 000
gamecube 2001 2001 2002 2007 21 740 000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24 000 000

Hetedik generáció (2005–2017)

A 2000-es évek közepére a játékkonzolok a globális IT-infrastruktúra fontos részévé váltak. Becslések szerint 2007-ben a játékkonzolok tették ki a világ általános célú számítási teljesítményének 25%-át. [71]

A hetedik generációra a Sony, a Microsoft és a Nintendo fejlesztette ki az internettel való interakcióra tervezett konzolokat a vezetékes és vezeték nélküli kapcsolatok hálózati támogatásával, a többjátékos játékokat támogató online szolgáltatásokkal, a digitális játékok vásárlására szolgáló digitális kirakatokkal és a belsővel. tárhely és külső tároló támogatása. a konzolon ezekhez a játékokhoz. Ezek a konzolok a HDMI interfészeken keresztül támogatták a digitális televíziós felbontásokat is , de mivel a generálás a Blu-ray és a HD-DVD közötti nagyfelbontású optikai lemezformátum-háború csúcsán zajlott, a nagyfelbontású lejátszás szabványa még nem született meg. . Egy másik újítás a mozgásvezérlők használata volt, amelyeket akár a konzolba építettek, akár később kiegészítőként kínáltak.

A Microsoft először 2005-ben lépett be a hetedik generációba az Xbox 360 -al. [72] Az Xbox 360 élete során számos hardvermódosításon ment keresztül, ami a jövőben a Microsoft szokásos gyakorlatává vált; ezek a verziók különféle funkciókat kínáltak, például nagyobb belső merevlemezt vagy gyorsabb processzort magasabb áron. Kiszállításkor az Xbox 360 támogatta a DVD-ket, a Microsoft pedig úgy döntött, hogy támogatja a HD-DVD formátumot egy kiegészítővel a HD-DVD filmek lejátszásához. Ez a formátum azonban elavultnak bizonyult a Blu-ray-hez képest. Az Xbox 360 visszafelé kompatibilis volt az eredeti Xbox könyvtár körülbelül felével. Élettartama során az Xbox 360 tartós hardverhibától szenvedett, amelyet a "halál vörös gyűrűje" (RROD) néven ismertek, és a Microsoft több mint 1 milliárd dollárt költött a probléma megoldására. [73]

A Sony PlayStation 3 2006-ban jelent meg. A PlayStation 3 belső hardveres átállást jelentett a Sony egyedi Emotion Engine -ről egy szabványosabb x86-alapú rendszerre. Az eredeti PlayStation 3-hoz egy speciális Emotion Engine lányalap került, amely visszafelé kompatibilis a PlayStation 2 játékokkal, de az eszköz későbbi verziói ezt eltávolították, így a szoftveres emuláció elérhetővé vált a PlayStation játékokhoz. A Sony a Blu-ray formátumra fogadott, amely a kezdetektől fogva benne volt. A PlayStation 3-mal a Sony bemutatta a PlayStation Networköt online szolgáltatásaihoz és áruházához. [74]

A Nintendo 2006-ban mutatta be a Wii -t nagyjából a PlayStation 3-mal egy időben. A Nintendo nem rendelkezett olyan gyártási képességekkel és kapcsolatokkal a főbb hardvergyártókkal, mint a Sony és a Microsoft [75] , és hogy versenyezzenek, megközelítésükben eltértek egymástól. „funkciónként” és ehelyett a Wii-t a Wii Remote új mozgásvezérlési módja köré tervezte . A „ kék óceán stratégiája ”, amely szerint egy olyan terméket adtak ki, amelynek nem volt versenytársa, a részleg sikerének része volt [76] , és arra késztette a Microsoftot és a Sony-t, hogy saját mozgásvezérlő kiegészítőket fejlesszenek ki a versenyre. A Nintendo különféle online szolgáltatásokat nyújtott, amelyekhez a Wii is csatlakozhatott, köztük a Virtual Console -t , ahol a játékosok emulált játékokat vásárolhattak korábbi Nintendo konzolokról, valamint Wii-játékokat. A Wii a normál méretű DVD-t használta játékhordozóként, de közvetlenül támogatta a GameCube lemezeket is. A Wii-t általában váratlan eseménynek tekintették, amelyet sok fejlesztő kezdetben figyelmen kívül hagyott. [77] [78] [79] A Wii Remote sikerére építve a Microsoft és a Sony hasonló mozgásérzékelő vezérlőket adott ki konzoljaihoz. A Microsoft bemutatta a Kinect mozgásvezérlőt az Xbox 360-hoz, amely kameraként, mikrofonként és mozgásérzékelőként is szolgál számos játékhoz. A Sony kiadta a PlayStation Move rendszert, amely egy kamerából és háttérvilágítású kézi vezérlőkből áll, és működött a PlayStation 3-mal.

A hetedik generáció a PlayStation 3 2017-es leállításával ért véget. [80]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84 700 000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87 400 000
Wii 2006 2006 2006 2017 101 630 000

Nyolcadik generáció (2012–ma)

A szokásos hardverfejlesztések mellett a nyolcadik generációs konzolok a többi szolgáltatóval való további integrációra és a megnövelt csatlakoztathatóságra összpontosítanak. [83] A hardveres fejlesztések nagyobb képsebességet sürgettek akár 4k felbontásnál is .

A 2012-ben bemutatott Wii U -t a Nintendo a Wii utódjának tekintette, de a komolyabb játékosokat célozta meg. A konzol visszafelé kompatibilis volt a Wii-vel, beleértve a mozgásvezérlőket is, és bemutatta a Wii U GamePadot , egy táblagép/vezérlő hibridet, amely második képernyőként működött. A Nintendo tovább bővítette hálózati kínálatát a Nintendo Network szolgáltatás fejlesztésével, amely egyesíti a kirakatokat és az internetkapcsolati szolgáltatásokat. A Wii U nem fogyott olyan jól, mint ahogy a Nintendo tervezte, mivel azt tapasztalták, hogy az emberek összetévesztik a GamePad-et egy olyan táblagéppel, amelyet magukkal vihettek a konzolról, és a konzol nehezen vonzotta a külső fejlesztőket, ahogyan a Wii esetében is történt. . [84]

A PlayStation 4 és az Xbox One is 2013-ban jelent meg. Mindkettő hasonló fejlesztést jelentett az előző generációs konzoljukhoz képest, több feldolgozási teljesítményt biztosítva akár 60 képkocka/mp-es támogatáshoz 1080p-n egyes játékok esetében. Mindegyik eszköz hasonló változtatásokon és átcsomagolásokon is átesett, hogy drágább és olcsóbb verziókat fejlesszenek ki. Az Xbox One esetében a konzol kezdeti bevezetése tartalmazott egy Kinect eszközt, de ez erősen ellentmondásos volt a lehetséges adatvédelmi jogsértések és a fejlesztői támogatás hiánya miatt, és egy középgenerációs frissítést követően a Kinectet elvetették és leállították. játékeszköz. [85]

Később, a nyolcadik generációban a Nintendo 2017-ben kiadta a Nintendo Switchet. A Switch az első hibrid játékkonzol. Speciális CPU/GPU kombinációt használ, amely a használattól függően eltérő órajelen futhat. Egy dedikált dokkolóba helyezhető, amely egy TV-hez és állandó tápegységhez csatlakozik, így nagyobb órajelen játszhat nagyobb felbontásban és képkockasebességben, és így jobban hasonlítható egy otthoni konzolhoz. Alternatív megoldásként eltávolítható és használható a csatlakoztatott JoyCon vezérlőkkel kézi eszközként, vagy akár tablet rendszerként is használható az érintőképernyő segítségével. Ezekben az üzemmódokban a CPU/GPU alacsonyabb órajelen működik, hogy kímélje az akkumulátort, és a grafika nem olyan stabil, mint a dokkoló változaté. A Nintendo Switch Online előfizetésen keresztül az online szolgáltatások szélesebb köre bővült , beleértve számos ingyenesen játszható NES és SNES játékot, amelyek a korábbi Virtual Console rendszert váltják fel. A Switch-et úgy tervezték, hogy kiküszöbölje a Wii U megjelenésével kapcsolatos számos hardveres és marketing buktatót, és a Wii után a cég egyik leggyorsabban fogyó konzolja lett. [86]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13 560 000
Nintendo Switch 2017 2017 2017 Aktív 111 080 000 [87] <1> (2021. december 31-én)
PlayStation 4 2014 2013 2013 Aktív 116 900 000 (2021. december 31-én)
Xbox egy 2014 2013 2013 2020 51 000 000 [88]
1 – A Switch és a Switch Lite megosztott értékesítése

Kilencedik generáció (2020-tól napjainkig)

Mind a Microsoft, mind a Sony 2020 novemberében kiadta otthoni konzoljainak utódjait. Mindkét konzolcsalád a 4k és 8k felbontású tévéket célozza meg, nagy képsebességgel, valós idejű sugárkövetési rendereléssel és nagy teljesítményű szilárdtestalapú meghajtókkal (SSD) belső nagy sebességű memóriaként, amelyek sokkal gyorsabban szállítják a játéktartalmat, mint az optikai lemezről történő olvasás. vagy szabványos merevlemezeket, amelyek csökkenthetik a betöltési időt, és zökkenőmentessé tehetik a nyílt világú játékokat.

A Microsoft 2020. november 10-én adta ki az Xbox Series X és Series S negyedik generációját. A Series X alapteljesítménye 60 képkocka/mp 4k felbontás mellett, ami négyszerese az Xbox One X teljesítményének. A Microsoft egyik célja mindkét eszközzel az volt, hogy visszafelé kompatibilis legyen az összes Xbox One által támogatott játékkal, beleértve az eredeti Xbox- és Xbox-játékokat is. 360, amelyek visszafelé kompatibilisek az Xbox One-nal, lehetővé téve az Xbox Series X és Series S négy generációs játék támogatását. [89] [90]

A Sony PlayStation 5 2020. november 12-én jelent meg, és hasonló teljesítménynövekedést mutat a PlayStation 4-hez képest. A PlayStation 5 dedikált SSD-megoldást használ, sokkal nagyobb I/O-sebességgel, mint egy RAM chip, ami nagymértékben javítja a renderelést. sebesség és adatfolyam. A chip architektúrája hasonló a PlayStation 4-hez, lehetővé téve a visszafelé kompatibilitást a PlayStation 4 könyvtár legtöbbjével, míg egyes játékokhoz chipidőzítésre van szükség ahhoz, hogy kompatibilisek legyenek. [91] [92]

Konzol Bemutatták Kifogyott a gyártásból Eladott példányok
Japán Észak Amerika Európa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Aktív 17 300 000
(2021. december 31-én)
Xbox Series X/S 2020 2020 2020 Aktív 12 000 000
(2021. december 31-én)

Értékesítési összehasonlítás

Az alábbiakban az egyes generációk idővonala látható az egyes generációk három legjobb otthoni videokonzoljával a világméretű eladások alapján. Az egyes generációkban kiadott otthoni videokonzolok teljes listáját az egyes generációkhoz tartozó cikkekben találja.

Értéktáblázat
# Jelenlegi A jelenlegi generációs konzolt gyártják és forgalmazzák.
Első helyen Generációjának legtöbbet eladott otthoni konzolja.
Második helyen Az otthoni konzol generációja második legnagyobb eladásával.
Harmadik hely Az otthoni konzol a harmadik helyen áll generációja eladásaiban.
Fennmaradó helyek A gyártó kiadott egy otthoni konzolt, de nem került be generációja három legkelendőbb otthoni konzolja közé.
Nem ment ki A gyártó nem adott ki otthoni konzolt.
Gyártó generáció Hivatkozás(ok)
Első
(1972-1980)
Második
(1976-1992)
Harmadik
(1983-2003)
Negyedik
(1987-2004)
Ötödik
(1993-2006)
Hatodik
(1998-2013)
Hetedik
(2005-2017)
Nyolcadik
(2012-től napjainkig)
Kilencedik
(2020-ma)
Atari Otthoni pong
(150 000)
Atari 2600 †
(30 millió) [1. megjegyzés]
Atari 7800 ◁
(1 millió) [2. megjegyzés]
Atari Jaguar
(250 000)
[3. megjegyzés]
Coleco Telstar
(1 millió)
ColecoVision ◁
(2+ millió)
[4. megjegyzés]
nintendo Színes tévéjáték-sorozat
(1,5 millió)
NES †
(61,91 millió)
Super NES †
(49,1 millió)
Nintendo 64 ‡
(32,93 millió)
GameCube ◁
(21,74 millió)
Wii †
(101,63 millió)
Nintendo Switch ‡  Sablon: Hash-tag
(111,08 millió) [87] [5. megjegyzés]
[6. megjegyzés]
Magnavox sablon: Px2 /
Philips
Odüsszea
(330 000)
Odyssey²
(2 millió)
Videopac + G7400
(N/A)
CD-i
(570 000)
[7. megjegyzés]
Mattel Electronics Intellivision ‡
(3+ millió)
[8. megjegyzés]
Sega Master System ‡
(10-13 millió) [9. megjegyzés]
Sega Genesis ‡
(33,75 millió)
Sega Saturn ◁
(9,26 millió)
Dreamcast
(9,13 millió)
[10. megjegyzés]
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 millió)
PC-FX
(100 000)
[11. megjegyzés]
Sony PlayStation †
(102,49 millió)
PlayStation 2 †
( > 155 millió)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 millió)
PlayStation 4 †  Sablon: Hash-tag
(116,6 millió)
PlayStation 5 †  Sablon: Hash-tag
(17,3 millió)
[12. megjegyzés]
Microsoft Xbox‡
( > 24 millió)
Xbox 360 ◁
( > 84 millió)
Xbox One ◁  Sablon: Hash-tag
( Sablon: Becsült 46,9 millió )
Xbox Series X/S ‡  Sablon: Hash-tag
(körülbelül 12 millió)
[13. megjegyzés]

 

 

Jegyzetek

  1. Az Atari 2600-ból 30 millió darab kelt el életciklusa során. Az Atari egy második otthoni konzolt is kiadott az Atari 5200 néven ismert második generáció során, amelyből 1 millió darabot adtak el.
  2. Az Atari 7800-ból 1 millió darab kelt el. Az Atari a harmadik generáció során kiadta az Atari XEGS -t is , amelyből 100 000 darabot adtak el.
  3. A Home Pongból 150 000 darab kelt el. [93] [94] Az Atari 2600-ból 30 millió, [95] az Atari 5200-ból és az Atari 7800-ból egyenként 1 millió darabot adtak el [96] [97] Az Atari XEGS-ből 100.000, [98] az Atari Jaguarból 250.000 darab kelt el. [99]
    • Telestar : A Coleco 1976-ban dobta piacra a Telstart, és egy milliót értékesített. A gyártási és szállítási problémák, valamint a dedikált konzolok elektronikus kézi játékokkal való felváltása drámai mértékben csökkentette az eladásokat 1977-ben. 1978-ban több mint egymillió Telstart selejteztek le, és ez abban az évben 22,3 millió dollárba került a Colecónak [100] – ez majdnem csődbe vitte a vállalatot. [101]
    • ColecoVision : A ColecoVision 1984 tavaszára elérte a 2 millió darabot. A konzolok negyedéves eladásai ekkoriban drámaian visszaestek, de továbbra is szerényen [102] [100] kelt el, és 1985 októberére a legtöbb készlet elfogyott. [103]
  4. 2020 októberéig a Nintendo Switch 61,44 millió darabot adott el. [104] A Nintendo a nyolcadik generáció során is kiadta a Wii U -t, amely 13,56 millió darabot adott el életciklusa során. [104]
  5. A színes TV-játék sorozatok 3 millió darabot adtak el. [29] NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube és Wii eladási adatai. [105] A Wii U és a Switch eladási adatai. [104]
  6. Magnavox Odyssey, [106] Magnavox Odyssey² [107] Philips CD-i [108]
  7. Az Intellivision 3 millió darabot adott el. [109]
  8. A Sega Master System 10-13 millió darabot értékesített. A Sega a harmadik generáció során kiadta az SG-1000- et is , amelyből 160 000 darabot adtak el.
    • Master System : 10–13 millió, nem számítva a legutóbbi brazil eladási adatokat. [110] [111] A Screen Digest egy 1995-ös publikációjában azt írta, hogy a Master System aktív telepített felhasználói bázisa Nyugat-Európában 1993-ban érte el a csúcsot, 6,25 milliót. Azok az országok, amelyek csúcsot értek: Franciaország 1,6 millió, Németország 700 ezer, Hollandia 200 ezer, Spanyolország 550 ezer, az Egyesült Királyság 1,35 millió, a többi nyugat-európai ország 1,4 millió. Belgium azonban 1991-ben 600 ezerrel, Olaszország 1992-ben 400 ezerrel érte el a csúcsot. Így becslések szerint körülbelül 6,8 millió darabot vásároltak Európának ezen a részén. [112] 1986-ban 1 milliót adtak el Japánban. [113] 2 milliót az Egyesült Államokban. [114] A Tectoy 8 millió darabot adott el Brazíliában 2016-ban. [115]
    • Sega Genesis : 1996 márciusában 30,75 millió darabot adott el a Sega világszerte, [116] [117] nem számítva a harmadik felek eladásait. Ezenkívül a Tec Toy 3 milliót adott el Brazíliában, [118] [119] és a Majesco Entertainment előrejelzése szerint 1,5 milliót az Egyesült Államokban. [120]
    • Sega Saturn : 9,26 millió eladott darab. [117]
    • Dreamcast : 9,13 millió eladott darab. [117] [121] [122] [123]
  9. A TurboGrafx-16- ot a Hudson tervezte, a NEC gyártotta és forgalmazta. [124] A TurboGrafx-16-ból 10 millió darabot sikerült eladni. [125] A PC-FX egy év eladás után kevesebb mint 100 000 darabot kelt el. [126]
  10. PlayStation : A Sony vállalati adatai 102,49 millió eladott példányról számolnak be 2007. március 31-én. [127] A Sony a 2012-es pénzügyi jelentésekkel kezdődően felhagyott az egyes platformeladások közzétételével, [128] és továbbra is szórványosan. [130] PlayStation 2 : 2012. március 31-én 155 millió darabot adtak el. [131] 2013. január 4-én szűnt meg világszerte. [132] PlayStation 3 : A Sony vállalati adatai szerint 2017. március 31-én 87,4 millió eladott darab. [131] Májusra megszűnt a PS3 kiszállítása a japán kiskereskedőknek, ahol a Sony utoljára adott el egységeket. [133] PlayStation 4 : A Sony vállalati adatai 114,9 millió eladott egységet jelentenek 2020. december 31-én. [131] PlayStation 5 : A Sony vállalati adatai 4,5 millió eladott egységet jelentenek 2020. december 31-én. [131]
  11. Xbox : 2006. május 10-én több mint 24 millió darabot adtak el. [134] Xbox 360 : 2014 júniusában 84 milliót adtak el. [135] A gyártás 2016-ban fejeződött be. [136] Xbox One : A Microsoft vezérigazgatója , Satya Nadella bemutatása: egy 2014. december 3-i részvényesi prezentáció, amely szerint 10 millió darabot adtak el. [137] A Microsoft 2015 októberében bejelentette, hogy a pénzügyi jelentéseikben szereplő egyes platformok eladásait a továbbiakban nem hozzák nyilvánosságra. A vállalat az Xbox Live aktív felhasználóinak számára helyezte a hangsúlyt, mint a siker elsődleges mérőszámára. [138] Az International Data Corporation becslése szerint 46,9 millió darabot adtak el világszerte 2019 második negyedévéig. [139] Xbox Series X/S : Az Ampere Anylytics becslése szerint 2020 végén körülbelül 2,8 millió darabot adtak el. [140]

Források

  1. Babb, Jeffry (2013). „A platform hatása a globális videojáték-eladásokra”. International Business & Economics Research Journal . 12 (10): 1273-1288.
  2. Conley, James (2004 tavasz). „Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper.” Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2):261.
  3. Orland. A mai konzolok ereje lépést tart a történelmi trendekkel? . Ars Technica (2013. november 11.). Letöltve: 2021. július 3.
  4. 1 2 3 4 Kemerer, Chris F. (2017. február),Nyertesek – Némi dinamika a digitális platformok piacán: A videojáték-konzolok háborújának újravizsgálata, University of Pittsburgh , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  5. Maley, Mike. Videojátékok és Esport: A játékosok növekvő világa. - Greenhaven Publishing, 2019. - P. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Gallager, Scott (2002. február). "Innováció és verseny a szabványalapú iparágakban: Az Egyesült Államok otthoni videojáték-piacának történelmi elemzése." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  7. , < https://www.pitt.edu/~ckemerer/Video%20Game%20Reexamination%2020170216-submitted.pdf > . 
  8. Prieger, James; Hu, Wei-Min (2006. november). „A közvetett hálózati hatások empirikus elemzése az otthoni videojáték-piacon.” SSRN elektronikus folyóirat . DOI : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID  44033497 .
  9. Corts, Kenneth; Lenderman, Mara (2009. március). „Szoftver-exkluzivitás és a közvetett hálózati hatások köre az Egyesült Államok otthoni videojáték-piacán”. International Journal of Industrial Organization . 27 (2): 121-136. DOI : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  10. Gretz, Richard (2010. november). „Hardverminőség vs. hálózat mérete az otthoni videojáték-iparban”. Journal of Economic Behaviour & Organization . 76 (2): 168-183. DOI : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  11. Gretz, Richard (2010). „A konzol ára és a szoftver elérhetősége az otthoni videojáték-iparban”. Atlantic Economic Journal . 38 , 81-94. DOI : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID  153330061 .
  12. Srinivasan, Arati; Venkatraman, N. (2010. november). „Közvetett hálózati hatások és platformdominancia a videojáték-iparban: Hálózati perspektíva.” IEEE Transactions on Engineering Management . 57 (4): 661-673. DOI : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID  22380339 .
  13. Derdenger, Timothy (2014). „Technológiai árukapcsolás és az árverseny intenzitása: A videojáték-ipar empirikus elemzése”. Kvantitatív marketing és gazdaságtan . 12 (2): 127-165. DOI : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID  13439320 .
  14. Zhou, Yiyi (2011. november), „ Az árképzés és a kétoldalú piacra lépés dinamikus egyensúlyi modelljének bayesi becslése: alkalmazás videojátékokra” . 
  15. A videojáték-konzolok 8 generációja . BBC (2020. december 1.). Letöltve: 2020. december 1.
  16. Lacina. A játékkonzol-tervezés evolúciója – és az amerikai játékosok . Vezetékes (2020. november 5.). Letöltve: 2020. december 1.
  17. Interjú: IBM GEKKO (II. rész) . Hozzáférés időpontja: 2014. január 30.
  18. 1 2 Therrien, Carl (2015. április 29.). „Enter the bit wars: A videojátékok marketingjéről és a platformkészítésről szóló tanulmány a TurboGrafx-16 piacra dobása nyomán”. Új média és társadalom . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  19. Hiba: a paraméter nincs beállítva a {{ kiadvány }}|заглавие= sablonban . — P. 20–22. — ISBN 978-1534568211 .
  20. Nieborg, David B. (2014). „Prolonging the Magic: A 7. generációs konzoljáték politikai gazdaságtana”. Eludamos. Journal for Computer Game Culture . 8 (1):47-63.
  21. Gallager, Scott (2002. február). "Innováció és verseny a szabványalapú iparágakban: Az Egyesült Államok otthoni videojáték-piacának történelmi elemzése." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67-82. DOI : 10.1109/17.985749 .
  22. Snider. A Nintendo és az Atari előtt: Hogyan változtatta meg egy fekete mérnök örökre a videojáték-ipart ? USA Today (2020. február 27.). Letöltve: 2020. július 29.
  23. Buchanan. ODYSSEY: 35 évvel később . IGN (2007. május 31.). Az eredetiből archiválva : 2016. december 1. 1970 és 1972 között Magnavox és Baer együtt dolgozott az Odyssey teljes kifejlesztésén. A megjelenés dátuma: 1972. május. A videojátékok korszaka hamarosan felrobban.
  24. 1 2 3 Hiba: a paraméter nincs beállítva a {{ kiadvány }}|заглавие= sablonban . — ISBN 978-0814337226 .
  25. Hiba: a paraméter nincs beállítva a {{ kiadvány }}|заглавие= sablonban . — ISBN 9780313379369 .
  26. Patterson. A 70-es évek konzoljai . GamesRadar (2008. június 17.). Letöltve: 2020. július 29.
  27. Hiba: a paraméter nincs beállítva a {{ kiadvány }}|заглавие= sablonban . - P. 18. - ISBN 9781000000924 .
  28. 1 2 3 Picard, Martin (2013. december). „A Geemu alapítása: A korai japán videojátékok rövid története ” Nemzetközi Számítógépes Játékkutatási folyóirat . 13. cikk (2) bekezdése . Letöltve : 2016. november 19 . Elavult használt paraméter |url-status=( súgó )
  29. 1 2 Vége a játéknak: Hogyan verte meg a Nintendo az amerikai ipart, ragadta meg a dollárjait és rabszolgájává tette gyermekeit ? - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  30. Magas pontszám!: Az elektronikus játékok illusztrált története. - S.  363 , 378 . - ISBN 978-0-07-223172-4 .
  31. Weber . Gerald A. Lawson, a videojátékok úttörője, 70 évesen meghalt , The New York Times  (2011. április 13.).
  32. F csatorna | A pontfalók . thedoteaters.com . Letöltve: 2016. november 30. Az eredetiből archiválva : 2013. október 23..
  33. CVGA szétszedve – második generáció (1976-1984) . Michigani Egyetem . Letöltve: 2020. július 20.
  34. Kent, Steven. A videojátékok végső története . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  35. Beller. Az Activision valószínűtlen hőse . Forbes (2009. január 15.). Letöltve: 2019. február 12. Az eredetiből archiválva : 2017. augusztus 6..
  36. A videojátékok folyama végtelen , Milwaukee Journal  (1982. december 26.), Business 1. oldal. Letöltve : 2015. január 10..
  37. Parisch. A játéktörténelem legnagyobb évei: 1983 . USGamer (2014. augusztus 28.). Hozzáférés időpontja: 2019. szeptember 13.
  38. Patterson; A 80-as évek Brett Elston konzoljai . GamesRadar (2008. június 18.). Letöltve: 2011. április 1.
  39. CVGA szétszedve – harmadik generáció (1983-1990) . Michigani Egyetem . Letöltve: 2020. július 20.
  40. PC Engine . PC motor. Letöltve: 2018. január 9.
  41. Hiba: a paraméter nincs beállítva a {{ kiadvány }}|заглавие= sablonban . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  42. {{{title}}} . G4 .
  43. 25 legokosabb pillanat a játékban 22. GameSpy (2003. július 21–25.). Archiválva az eredetiből 2012. szeptember 2-án.
  44. Ramirez . The Games Played For Nintendo's Sales , The New York Times  (1989. december 21.). Letöltve: 2010. június 28.
  45. Cunningham. A NES 30 éves: Hogyan kezdődött, működött és mentett meg egy iparágat ? Ars Technica (2013. július 15.). Hozzáférés időpontja: 2018. szeptember 21.
  46. The Nintendo Threat?, Computer Gaming World  (1988. június), 50. o.
  47. CÉGHÍREK; Az Atari Nintendo Suit-jét elutasították , The New York Times  (1992. május 16.). Letöltve: 2010. április 25.
  48. 1 2 A Nintendo befejezi a Famicom és a Super Famicom gyártását . GameSpot.com (2003. május 30.). Letöltve: 2013. augusztus 23.
  49. 1 2 Negyedik generáció (1988-1999) . Michigani Egyetem . Hozzáférés időpontja: 2020. július 21.
  50. PC Engine . pc-engine.co.uk . Letöltve: 2017. december 25.
  51. Therrien, Carl (2015. április 29.). „Enter the bit wars: A videojátékok marketingjéről és a platformkészítésről szóló tanulmány a TurboGrafx-16 piacra dobása nyomán”. Új média és társadalom . 18 (10): 2323-2339. DOI : 10.1177/1461444815584333 .
  52. Sartori. TurboGrafx-16: a konzol, amelyet az idő elfelejtett (és miért érdemes újra felfedezni) . The Guardian (2013. április 2.). Hozzáférés időpontja: 2020. július 21.
  53. Nicoll, Benjamin (2017). „Bidging the Gap: The Neo Geo, the Media Imaginary, and the Domestication of Arcade Games.” Játékok és kultúra . 12 (2): 200-221. DOI : 10.1177/1555412015590048 .
  54. Kline, Stephen. Digitális játék: a technológia, a kultúra és a marketing kölcsönhatása. – S. 128–150. — ISBN 077357106X .
  55. Robinson. The Road to PS5: PSOne's Betrayal and Revenge Story . Video Games Chronicle (2020. február 5.). Hozzáférés időpontja: 2020. február 6.
  56. Philips CD-i 210/45 . A Számítástörténeti Központ . Letöltve: 2020. július 22.
  57. CVGA szétszedve – ötödik generáció (1993-2001) . Michigani Egyetem . Letöltve: 2020. július 22.
  58. Fahs, Travis. Az IGN bemutatja a Sega 8 történetét. IGN (2009. április 21.). Letöltve: 2014. május 1. Az eredetiből archiválva : 2015. november 6..
  59. "Nintendo Ultra 64: Az évtized piacra dobása?". Maximum: The Video Game Magazine . Emap International Limited (2): 107-8. 1995. november
  60. PlayStation összesített gyártási hardverszállítmányai . Sony Computer Entertainment. Hozzáférés dátuma: 2012. december 12. Az eredetiből archiválva : 2011. július 22.
  61. CVGA szétszedve – hatodik generáció (1998-2009) . Michigani Egyetem . Letöltve: 2020. július 22.
  62. Fenntartva. . Nyomja meg az Indítást: A Sega meghibásodott Dreamcast konzolja valóban túladta a Nintendo Wii U-t (valahogy)  (angol) , canada.com  (2014. április 17.). Letöltve: 2016. november 30.
  63. Fitzpatrick. Mi volt az első videojáték-konzol, amelyet modemmel és online játéktámogatással szállítottak?  (angol)  ? . Hogyan Geek . Letöltve: 2020. január 5.
  64. ↑ Hardver klasszikusok  : Sega Dreamcast  ? . Nintendo Life (2015. április 16.). Letöltve: 2020. január 5.
  65. , < https://www.ign.com/articles/1999/04/20/dreamcast-launch-plans-unveiled > 
  66. , < https://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast > 
  67. Kretschmer, Tobias (2016. június). „Generációs átmenetek a platformpiacokon – a visszamenőleges kompatibilitás szerepe.” Stratégiatudomány . 1 (2): 90-104. DOI : 10.1287/stsc.2015.0009 .
  68. ↑ A PlayStation 2 gyártása 12 év után leáll , The Guardian  (2013. január 4.). Letöltve: 2013. január 4.
  69. A 10 legkelendőbb videojáték-   konzol ? . Guinness-rekordok (2018. december 21.). Letöltve: 2020. január 5.
  70. Az Xbox készítése: Hogyan robbant ki a Microsoft egy videojáték-forradalmat (1. rész) . Venture Beat (2011. november 14.). Letöltve: 2019. június 1. Az eredetiből archiválva : 2019. június 1.
  71. Martin Hilbert (2011. április 1.). „A világ technológiai kapacitása az információk tárolására, kommunikálására és kiszámítására” (PDF) . tudomány . 332 (6025): 60-65. Bibcode : 2011Sci...332...60H . DOI : 10.1126/tudomány.1200970 . PMID21310967  _ _
  72. Dybwad, Barb. Az Xbox 360 megjelenési dátuma november 22 . Engadget (2005. szeptember 15.). Letöltve: 2013. március 14.
  73. Yin-Pool. Peter Moore 1,15 milliárd dolláros Xbox 360 Red Ring of Death  sagát mesél el . Eurogamer.net . Eurogamer.net. Letöltve: 2015. július 2.
  74. Milyen típusú cserélhető adathordozókat támogat a PlayStation 3 számítógépes szórakoztató rendszer? . Sony. Letöltve: 2009. július 3. Az eredetiből archiválva : 2012. július 13.
  75. Ohannessi. A Nintendo Switch játékkonzoljával az új ötletek új élményeket teremtenek . Fast Company (2017. január 20.). Letöltve: 2017. január 20. Az eredetiből archiválva : 2017. január 20.
  76. Hollensen, Svend (2013). „Az eltűnt kék óceán – a Nintendo Wii esete”. Journal of Business Strategy . 34 (5): 25-35. DOI : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  77. Gorig. Spieler verzweifelt gesucht  (német) (2007. május 30.). Letöltve: 2007. június 18.
  78. Seff. Take-Two Grows Hungry for Wii . IGN (2007. április 10.). Letöltve: 2007. június 18. Az eredetiből archiválva : 2007. június 6..
  79. Johnson, Bobby. Kérdések és válaszok: Will Wright, a Sims alkotója . Guardian Unlimited (2007. október 26.). Letöltve: 2008. szeptember 25.
  80. Ackerman. A Sony PlayStation 3 befejezi a szállítást, teljesítve a 10 éves  ígéretet . CNET (2017. május 30.). Letöltve: 2017. augusztus 16.
  81. Wii U értékesítés . Letöltve: 2016. szeptember 9.
  82. Nintendo legkeresettebb első parti Wii U játékok . Letöltve: 2016. szeptember 10.
  83. Következő generációs konzolok: Túl sok kapcsolat - A flavi0 blogja - IGN . IGN . Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 21.
  84. Miért érdemes várni egy Wii U-ra (értékelés) - GamesBeat - Games - Rus McLaughlin . VentureBeat .
  85. A következő generációs Xbox Reveal május 21-én érkezik . Den of Geek! (2013. április 24.). Letöltve: 2013. április 24.
  86. Parkin. A Nintendo kapcsolója visszahoz némi varázslatot . The New York Times (2017. december 29.). Hozzáférés időpontja: 2020. július 30.
  87. ↑ 1 2 Élet, a Nintendo  Nintendo Switch-eladásai meghaladták a 111 milliót  ? . Nintendo Life (2022. augusztus 3.). Letöltve: 2022. szeptember 2.
  88. Fehér, ugyanúgy, ahogy az Xbox kinőtte a konzolt: Phil Spencer több milliárd dolláros szerencsejátékában . GQ (2021. november 15.). Hozzáférés időpontja: 2021. november 15.
  89. Leadbetter. Az Xbox Series X belsejében: a teljes specifikáció . Eurogamer (2020. március 16.). Letöltve: 2020. március 16.
  90. Leadbetter. Xbox Series X: mekkora – és hogyan viszonyul az Xbox One X-hez? . Eurogamer (2020. március 16.). Letöltve: 2020. március 16.
  91. Leadbetter. A PlayStation 5 belsejében: a specifikációk és a technológia, amely a Sony következő generációs vízióját biztosítja . Eurogamer (2020. március 18.). Letöltve: 2020. március 18.
  92. Wales. A Sony tisztázza, hogy a PS4-játékok túlnyomó többsége visszafelé kompatibilis lesz PS5-ön . Eurogamer (2020. március 20.). Hozzáférés időpontja: 2020. április 8.
  93. Ellis, David. Dedikált konzolok // Hivatalos árútmutató a klasszikus videojátékokhoz. - Random House, 2004. - P.  33–36 . — ISBN 0-375-72038-3 .
  94. Kent, Steven. Strange Bedfellows // A videojátékok végső története. - Three Rivers Press, 2001. - P. 94–95. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  95. PR Newswire (2012. november 12.). Az AtGames elindítja az Atari Flashback 4-et, hogy megünnepelje az Atari 40. évfordulóját! . Sajtóközlemény .
  96. Schrage, Michael . Az Atari bemutatja a Game In Attempt for Survival -t , The Washington Post  (1984. május 22.), C3. Letöltve : 2009. július 29.  "A vállalat leállította 5200 SuperSystem játéklejátszójának gyártását, amelyből több mint 1 millió darabot adtak el."
  97. Az Axlon új videojátékokat fejleszt Atarihoz (sajtóközlemény), Atarihoz (1988. június 1.)
  98. Szerkesztőség: Folyamatosan változó Atari piactér . atarimagazines.com. Letöltve: 2018. január 10.
  99. Orlando, Greg Console portrék: A játék 40 éves képes története . vezetékes hírek . Conde Nast kiadványok (2007. május 15.). Hozzáférés dátuma: 2008. március 23. Az eredetiből archiválva : 2008. december 23.
  100. 12 Kleinfield , N. R. . Coleco Moves Out Of The Cabbage Patch , The New York Times  (1985. július 21.), f4. Letöltve: 2014. január 13.  „A Coleco most azon vitatkozik, hogy teljesen kivonja-e magát az elektronikából. A Colecovision továbbra is árul, de ez egy árnyéka korábbi önmagának."
  101. Mehegan, David . Putting Coleco Industries Back Together , The Boston Globe  (1988. május 8.), A1. o. Letöltve: 2014. április 23.  "Amikor a játék [Telstar] keményen összeomlott, 1977-ben a bevétel 50 százalékkal esett vissza, a cég pedig 22 millió dollárt veszített 1978-ban, alig kerülte el a kudarcot, miután Handel – akkori pénzügyi igazgató – új hitelt talált, és megenyhült. a hitelezők hónapokig tartó kemény tárgyalások után."
  102. PR Newswire (1984. április 17.). Coleco Industries értékesítési jelentés . Sajtóközlemény . „A ColecoVision első negyedéves eladásai jelentősek voltak, bár sokkal kisebbek voltak, mint az előző negyedévben ” – mondta Greenberg egy előkészített közleményében. Elmondta, hogy a cég 2 millió ColecoVision játékot adott el 1982-es bevezetése óta.
  103. Coleco's Net In Sharp Rise , The New York Times  (1985. október 19.), 45. o. Letöltve: 2014. január 13.  "Csütörtökön a Coleco közölte, hogy bajba jutott Adam személyi számítógépének teljes készletét eladták, és sok a Colecovision leltárt. A cég elnöke, Arnold Greenberg elmondta, hogy Coleco nem számít több vádemelésre a két megszűnt termékből származó bevételek ellen.
  104. 1 2 3 Dedikált videojáték értékesítési egységek . Nintendo (2019. december 31.). Hozzáférés időpontja: 2020. február 19.
  105. Történeti adatok: Konszolidált értékesítési átmenet régiónként (xlsx). Nintendo (2017. április 27.). Hozzáférés időpontja: 2017. április 27.
  106. Magnavox Odyssey, az első videojáték-rendszer . Pong Story (1972. június 27.). Letöltve: 2012. november 17.
  107. Minden idők 25 legjobb videojáték-konzolja (Magnavox Odyssey 2) . IGN . Letöltve: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2009. szeptember 8..
  108. Snow, Blake (2007. július 30.). "Minden idők 10 legrosszabbul fogyó konzolja" . GamePro : 2. Archiválva az eredetiből 2007. május 8-án . Letöltve : 2008. október 25 .
  109. Intellivision: Intelligens Televízió . Játék Spy . Letöltve: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2013. október 23..
  110. Buchanan, Levi Genesis vs. SNES: A számok alapján . IGN (2009. március 20.). „A Nintendo 49,1 millió Super NES konzolt költözött el a generáció során és azon túl is, messze felülmúlva a Genesist, amely még mindig lenyűgöző 29 millió darabot adott el. [...] A Master System vérszegény 13 milliót adott el a 62 milliós NES-nek. Letöltve: 2013. október 31.
  111. Forster, Winnie. The Encyclopedia of Game.Machines: Consoles, Handhelds and Home Computers 1972–2005. - Magdalena Gniatczynska, 2005. - P. 139. - ISBN 3-00-015359-4 .
  112. "Sega Consoles: Aktív telepített alap becslések". Képernyő kivonat : 1995. március 60.( vö. itt [1] , itt [2] , és itt [3] )
  113. Nihon Kōgyō Shinbunsha (1986). Szórakozás . üzleti japán . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7-12): 89 . Letöltve: 2012. január 24 .
  114. Sheff, David és Eddy, Andy (1999), Game Over: Hogyan hódította meg a Nintendo a világot , GamePress, p. 349 , ISBN 978-0-9669617-0-6 
  115. Azevedo, Théo Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil  (Port.) . Universo Online (2016. május 12.). — "Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy." Letöltve: 2016. május 13.
  116. "Éves piaci jelentés". Famitsu Weekly [ jap. ] (392): 8. 1996. június 21.
  117. 1 2 3 Ernkvist, Mirko. A videojáték-ipar: kialakulás, jelen állapot és jövő . - Routledge , 2012. augusztus 21. - P. 158. - ISBN 978-1-136-25824-4 .
  118. Azevedo, Théo Vinte anos depois, Master System és Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil  (port.) . UOL (2012. július 30.). - „Alap telepítés: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive". Letöltve: 2012. október 18.
  119. Sponsel, Sebastian Interjú: Stefano Arnhold (Tectoy) . Sega-16 (2015. november 16.). Hozzáférés időpontja: 2015. november 21.
  120. Sega kitelepíti a Genesis-t . Consumer Electronics (1998. március 2.). Archiválva az eredetiből 2012. július 9-én.
  121. Sega Corporation Éves Jelentés 2001 14. Sega Corporation (2001. augusztus 1.). - "A 2001-es pénzügyi évben összesen 3,39 millió hardver- és 23,87 millió szoftveregységet adtak el világszerte, ami a Dreamcast piacra kerülése óta összesen 8,20 millió, illetve 51,63 millió darabot jelent." Letöltve: 2015. november 2.
  122. Az éves eredmény-előrejelzések felülvizsgálata 4. Sega Corporation (2001. október 23.). — „A Dreamcast-hardver készletekből történő értékesítését illetően a Dreamcast-gyártásból való kivonás következtében [...] a Vállalat az első félévben 130 000 darabos belföldi és 530 000 darabos amerikai értékesítéssel túllépte a kezdeti célokat. következésképpen a félév végén a Dreamcast készletek összesen 40 000 darabot tettek ki belföldön és 230 000 darabot az Egyesült Államokban, és előreláthatólag az összes fennmaradó egységet el tudjuk adni az ünnepi szezonig, ahogyan eredetileg terveztük." Letöltve: 2015. november 2. Az eredetiből archiválva : 2015. július 26.
  123. Sega Corporation Éves Jelentés 2002 6. Sega Corporation (2002. július 1.). – „A 2002. március 31-én véget ért év fordulópont volt a Sega számára. Kiléptünk a hardver üzletágból, leállítjuk a Dreamcast gyártását, és a fennmaradó készleten keresztül értékesítjük." Letöltve: 2015. november 2.
  124. Nutt, Christian Elakadt a motor: A TurboGrafx-16 25-öt fordul . Gamasutra . Letöltve: 2016. augusztus 13. Az eredetiből archiválva : 2016. január 1..
  125. Phillips, Tom SNES 20. születésnapját ünnepli az Egyesült Királyságban . Eurogamer (2012. április 11.). Letöltve: 2014. április 2. Az eredetiből archiválva : 2012. április 13..
  126. Life, Nintendo Feature: A NEC és Hudson következő lépései: A katasztrófa [sic ] [* A PC-FX története] (angol) ? . Nintendo Life(2015. május 9.). Hozzáférés időpontja: 2019. május 14.
  127. PlayStation összesített gyártási hardverszállítmányai . Sony Computer Entertainment . Hozzáférés dátuma: 2013. október 31. Az eredetiből archiválva : 2011. május 24.
  128. Üzletfejlesztés: Hardver . Sony Computer Entertainment . Letöltve: 2013. október 28. Az eredetiből archiválva : 2013. június 30.
  129. Makuch, Eddie PS4 segíti a Sony játékrészlegének felemelkedését, de a PS3 eladások "jelentős csökkenést" tapasztalnak . GameSpot (2014. február 6.). Letöltve: 2015. december 13.
  130. 1 2 3 4 SIE Üzletfejlesztés . Sony Computer Entertainment (2020. december 31.). Letöltve: 2021. február 18.
  131. Stuart, Keith PlayStation 2 gyártása 12 év után véget ér . The Guardian (2013. január 4.). Letöltve: 2013. november 22.
  132. Ackerman, Dan Végre a Sony PlayStation 3 sorozatának vége . CNET (2017. május 30.). Letöltve: 2019. április 26. Az eredetiből archiválva : 2019. március 12.
  133. A játékosok elkapják a lélegzetüket, amikor az Xbox 360 és az Xbox Live újjáéled a következő generációs játékokat . Xbox.com (2006. május 10.). Letöltve: 2007. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2007. július 9..
  134. Makuch, Eddie E3 2014: 399 dolláros Xbox One, az Xbox 360 eladásai 84 millióra emelkedtek . GameSpot (2014. június 9.). Letöltve: 2014. augusztus 12. Az eredetiből archiválva : 2014. október 13..
  135. Porter, Matt Az Xbox 360 gyártása véget ért . IGN (2016. április 20.). Letöltve: 2014. augusztus 12. Az eredetiből archiválva : 2018. március 22.
  136. Microsoft éves közgyűlése . Microsoft (2014. december 3.). „Végül a játék üzletágunk virágzik, hiszen az Xbox One-ból elérte a 10 millió darabot. Örömmel üdvözölhetem a Mojang és a Minecraft közösséget a Microsoftnál." Letöltve: 2015. január 31. Az eredetiből archiválva : 2016. november 30.
  137. Futter, Mike [A Microsoft frissítése elsősorban az Xbox Live-felhasználásra, nem pedig a konzolszállításokra fog összpontosítani] . Játékinformátor (2015. október 22.). Letöltve: 2015. október 22.
  138. Haigh, Marilyn Miért nem vesznek Xboxot a japán játékosok ? CNBC (2019. október 8.). Letöltve: 2019. november 1. Az eredetiből archiválva : 2019. október 31.
  139. Nunneley, Stephany Xbox Series X/S, PS5 eladások körülbelül ugyanannyiak a bevezetéskor, mint az Xbox One és a PS4 eddig – jelentés . VG247 (2021. február 11.). Letöltve: 2021. február 18.