A videojáték-iparban az otthoni játékrendszerek piaca gyakran generációkra oszlik , amelyek olyan rendszereket kombinálnak, amelyek ugyanazon a piacon versenyeznek egymással. Az első otthoni konzolok 1972-es bemutatása óta kilenc generációt azonosítottak.
A játékrendszerek új generációja jellemzően körülbelül ötévente érkezik, összhangban Moore technológiai törvényével , bár a későbbi generációknál hosszabb időszakok voltak a konzolos verziók használata miatt, nem pedig a teljesen új dizájnok miatt. Nem minden otthoni konzol ebből a generációból való; csak a jelentősnek tartottakat osztályozzák generációnként, és gyakran nem szerepelnek benne olyan rendszerek, mint például a mikrokonzolok.
A legtöbb szórakoztató elektronikai cikkhez hasonlóan az otthoni játékkonzolokat is úgy tervezték, hogy az új technológia fejlődésével javítsák a korábbi termékek által kínált funkciókat. A videojáték-konzolok esetében ezek a fejlesztések jellemzően ötévente történnek a Moore-törvény értelmében , amely szerint a feldolgozási teljesítmény hozzávetőleges kumulatív mennyisége 18 havonta megduplázódik, vagy öt év után tízszeresére nő. [1] [2] [3] Ez a ciklikus piac a borotvapenge-modell széles körű elterjedéséhez vezetett a minimális haszonnal járó konzolok értékesítésében, miközben bevételt generál az adott konzolhoz készült játékok eladásából, majd a felhasználókat a következőhöz költöztette. konzolmodell ötödik évében, amikor az utódkonzol piacra kerül. Ez a megközelítés magában foglalja a termékek tervezett elavulását, hogy továbbra is újabb modellek vásárlására ösztönözze a fogyasztókat.
Az iparág dinamikájának köszönhetően sok konzolgyártó körülbelül ugyanabban az időszakban adja ki új konzolját, és konzoljaik általában ugyanazt a feldolgozási teljesítményt és funkciókat kínálják, mint versenytársaik. Ez a szisztematikus piac teremtette meg a konzolgenerációk jellegét azáltal, hogy a fő konzolokat ezekbe a szegmentált időszakokba sorolta, amelyek hasonló képességekkel rendelkező konzolokat képviselnek, amelyek azonos versenyterületen osztoznak. A konzolokhoz hasonlóan ezek a generációk általában öt évvel az előző után indulnak, bár lehet hosszú farkuk is, mivel a népszerű konzolok öt évnél tovább maradnak életképesek. [4] [5]
A generációs címke használatára a 21. század elején került sor, amikor a konzoltechnológia fejlődésnek indult, és a terminológiát visszamenőleg alkalmazták a korábbi konzolokra. Azóta azonban az ipar vagy a tudományos irodalom nem dolgozta ki következetesen a konzolgenerációk pontos meghatározását és lehatárolását. Egyes sémák közvetlen piaci adatokon alapulnak (beleértve az IEEE Journalban 2002-ben megjelent alapművet ) [6] , míg mások technológiai eltolódásokon alapulnak.
A Wikipédia arról ismert, hogy létrehozta a konzolgenerációs definíciók saját verzióját, amely eltér más tudományos forrásoktól. A Wikipédiából származó definíciókat más források is átvették, de minden valódi indoklás nélkül. [7] A konzolok generációkba csoportosítása és a nemzedékek elnevezése közötti következetlenségek zavart okoztak, amikor a videojáték-piac változásait más fogyasztói piacokkal próbálták összehasonlítani. [4] Kemerer és munkatársai (2017) [4] összehasonlítják ezeket a 2010 előtti rendszerek különböző generációit az alábbiak szerint.
Szervezeti okokból az itt és a következő oldalakon leírt generációk fenntartják a Wikipédia generációs felosztását, jellemzően technológiai jellemzők szerint bontva le a konzolokat, ha lehetséges, és más, ugyanabban az időszakban kiadott konzolokat ugyanabban a generációban, kezdve az Odyssey és Pong stílustól . . Az első generációs stílusú otthoni konzolok egy olyan megközelítés, amelyet a videojáték-újságírás általában elfogadott és kiterjesztett. [15] [16] Ebben a megközelítésben egy generáció "kezdődik" az első konzol kiadásával, amelyről úgy gondolják, hogy rendelkezik ezekkel a funkciókkal, és úgy tekinthető, hogy az adott generációban az ismert utolsó konzol megszűnésével ér véget. Amint az ábrán látható, ez éveket hozhat létre több generáció átfedésével.
Ez a megközelítés a konzolok korábbi generációiból származó " bitek " vagy egyetlen szó méretének fogalmát használja , amelyet egy konzolon lévő processzorok dolgoznak fel. A hosszabb szavak általában jobb játékkoncepciót, grafikát és audioképességeket eredményeztek, mint a rövidebbek. [17] Az ütemek használata a konzolok fogyasztói értékesítésére a TurboGrafx 16 konzollal kezdődött, amely a Nintendo Entertainment Systemhez (NES) hasonló 8 bites CPU-t használt, de tartalmazott egy 16 bites GPU-t. A NEC a konzolt "16 bites" rendszerként vezette be a "8 bites" NES helyett, hogy kiváló rendszer legyen. Más hirdetők is követték a példát, létrehozva a "bitháborúnak" nevezett időszakot, amely egészen az ötödik generációig tartott, amikor is a konzolgyártók megpróbálták egymást túladni egyszerűen a rendszerük bitszámával. [18] Eltekintve néhány „128 bites” reklámszlogentől a hatodik generáció elején, az ütemek marketingje az ötödik generáció után nagyrészt megszűnt. Bár a bitterminológiát az újabb generációk már nem használták, a bitszámlálás használata hozzájárult a konzolgenerációk gondolatának megalapozásához, és a korábbi generációk alternatív elnevezéseket kaptak a korszak főbb rendszereinek uralkodó bitszámlálása alapján. [tizennyolc]
A konzolok későbbi generációi a megjelenési dátumok csoportjain alapulnak, nem pedig a megosztott hardvereken, mivel az alaphardver-konfigurációk nagymértékben eltérnek a konzolok között, általában összhangban a videojátékok és a mainstream újságírás által adott generációk meghatározásával. A kézikonzolokat és más játékrendszereket és innovációkat gyakran az otthoni konzolgenerációkhoz kapcsolódó kiadási évek szerint csoportosítják; például a digitális terjesztés növekedése a hetedik generációhoz kapcsolódik . [19] [20]
Az alábbi táblázat áttekintést nyújt a főbb hardverspecifikációkról a konzolok minden fő generációjához központi feldolgozó egység (CPU), grafikus feldolgozó egység (GPU), memória, játékhordozó és egyéb szolgáltatások szerint. [21]
Generáció | Időszak | Fő képviselők | processzor | GPU, MHz | RAM memória | Hordozó | Egyéb közös jellemzők |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Első | 1972-1980 | n/a | n/a | n/a | — | ||
Második | 1976-1992 | 8 bites, frekvencia 1-2 MHz | n/a | 2-16 KB | patronok | ||
Harmadik ("8 bites generáció") |
1983-2003 | 8 bites, frekvencia 2-4 MHz | n/a | 3-24 KB | patronok | ||
Negyedik ("16 bites generáció") |
1987-2004 | 8 vagy 16 bites, frekvencia 4-12 MHz | n/a | 8-128 KB | patronok | CD-ROM-kiegészítők | |
Ötödik ("32 bites generáció") |
1993-2006 | 32 vagy 64 bit, frekvencia 12-100 MHz | n/a | 2-4,5 MB | patronok, optikai lemezek | ||
hatodik | 1998-2013 | 32 bites, frekvencia 200-733 MHz | 100-233 | 16-64 MB | optikai lemezek | Az internethez való csatlakozás lehetősége
Kompatibilis a szokásos PC hardverekkel | |
hetedik | 2005-2017 | 32 bites, frekvencia 729 MHz - 3,3 GHz | 243-550 | 88-512 MB | optikai lemezek, digitális terjesztés | Online szolgáltatások, forgalomirányítás | |
nyolcadik | 2012 - jelen | 32 vagy 64 bites, 1-2,3 GHz | 300-1172 | 2-12 GB | kazetták, optikai lemezek, digitális terjesztés | Nagy felbontású felbontások | |
kilencedik | 2020 - jelen |
|
64 bites, frekvencia 3,4-3,8 GHz | 1565-2233 | 10-16 GB | optikai lemezek, digitális terjesztés | 4K felbontás, belső SSD gyorsítótár |
A videojáték-konzolok fejlesztése elsősorban az észak-amerikai és japán piacok videojátékainak történetét követi. Kevés más piac tapasztalt önmagában jelentős fejlesztést a konzolok terén. Például Európában, ahol általában a személyi számítógépeket részesítették előnyben a játékkonzolimport mellett. A kevésbé fejlett piacokon, például Kínában és Oroszországban található játékkonzol-klónokra itt nem térünk ki.
Az első generációs otthoni konzolok általában a dedikált konzolokra korlátozódtak, amelyekben egy vagy két játékot előre beépítettek a konzol hardverébe, és korlátozottak voltak a játékmeneti tényezők megváltoztatásának lehetőségei. Az Odyssey esetében bár "játékkártyákkal" jártak, nem voltak rájuk programozva játékok, hanem jumperként működtek a meglévő áramkörök megváltoztatására, és nem bővítették a konzol képességeit. [22] Ellentétben a legtöbb jövőbeli konzolgenerációval, az első generációs konzolokat általában korlátozott példányszámban adták ki, nem pedig állandó termékcsaládként.
Az első otthoni konzol a Magnavox Odyssey volt 1972 szeptemberében, amely Baer „Brown Box” terve alapján készült. [23] A kezdetben szilárdtest-áramkörökre épülő Magnavox olcsó integrált áramkörökre lépett, és 1975 és 1977 között új Odyssey sorozatú konzolokat fejlesztett ki. Ezzel egy időben az Atari sikeresen elindította a Pongot arcade játékként 1972-ben, és 1974 végén elkezdett dolgozni egy otthoni konzolos verzión, amelyet végül egyesítettek a Sears -szel, hogy létrehozzanak egy új Pong otthoni konzolt az 1975-ös karácsonyi szezonra. A Pong számos technológiai előnyt kínált az Odyssey-vel szemben, beleértve a belső hangchipet és a pontszámok követésének képességét. Baer, aki a Magnavox vezetőségével küzdött a konzol piacra dobásáért, Arnold Greenberg kollégájának, a Coleco -tól mesélt egy olcsó új chipről, amely ideális otthoni konzolokhoz, ami miatt a Coleco 1976-ban kifejlesztette az első Telstar konzolt. [24] :53–59 1976-tól, amikor a Magnavox, az Atari és a Coleco versenyzett a konzolpiacon, és a General Instruments kulcsfeldolgozó chipjei költségének további csökkenésével 1977-re számos külső gyártó lépett be a konzolpiacon. konzolpiacon a legtöbb egyszerűen klónozta a Pongot vagy más gyenge minőségű játékokat. [25] :147 [26] Ez a piac telítéséhez vezetett 1977-re, több száz konzollal [27] és az iparág első piaci összeomlásához . [24] :81–89 Az Atari és a Coleco megpróbált dedikált konzolokat készíteni vadonatúj játékokkal, hogy versenyképesek maradjanak, ideértve a Coleco Atari Video Pinball és Telstar Arcade sorozatait, de ekkorra már megtették az első lépéseket, hogy a piacot a második helyre mozdítsák el. generációs konzolok. , ami miatt ezek az eszközök a kiadás előtt elavultak. [24] :53–59
A japán játékkonzolpiac ezen a ponton ugyanezt az utat járta be. 1971-ben a Nintendo már a Magnavox üzleti partnere volt, és segített kifejleszteni a konzol első könnyű fegyvereit . A speciális otthoni játékkonzolok Japánban 1975-ben jelentek meg az Epoch Co. televízióval. TV Tennis Electrotennis, amely szintén a Magnavoxszal együttműködve jött létre. Az Egyesült Államokhoz hasonlóan ezeknek a dedikált konzoloknak számos klónja kezdett megjelenni, legtöbbjüket olyan nagy televíziógyártók készítették, mint a Toshiba és a Sharp , és ezeket a játékokat TV geemu vagy terebi geemu (TV-játék) néven emlegették a "videó" megjelöléseként. játékok" Japánban. [28] A Nintendo jelentős szereplővé vált, amikor a Systek gyártóját csődbe vesztett Mitsubishi a vállalathoz fordult, hogy segítsen tovább építeni színes televíziós játéksorát , amelyből 1977 és 1980 között 1,5 millió darabot adtak el. egységek. [28] [29] [30]
Konzol <1> | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Magnavox Odüsszea | n/a | 1972 | n/a | n/a | hivatkozások |
Pong (előtag) | n/a | 1975 | n/a | n/a | hivatkozások |
TV Tenisz | 1975 | n/a | n/a | n/a | 10 000 |
Coleco Telstar | n/a | 1976 | n/a | n/a | 1 000 000 |
Színes TV játék | 1977 | n/a | n/a | 1980 | 1 500 000 <2> |
1 - Csak ennek a generációnak a jól dokumentált konzoljai vannak felsorolva.
2 – Négy modell teljes értékesítése |
Az otthoni konzolok második generációja a játékkazetta bevezetéséről volt figyelemre méltó , ahol a játék kódja a kazettában található csak olvasható memóriában (ROM) van tárolva. Amikor egy patront helyeznek a konzolba, az elektromos csatlakozások lehetővé teszik a főkonzol processzorai számára, hogy kiolvassák a játék kódját a ROM-ból. Míg a ROM-kazettákat korábban más számítógépes alkalmazásokban használták, a ROM-játékkazettát először a Fairchild Video Entertainment System -ben (VES) vezették be 1976 novemberében. [31] [32] A generáció más konzoljai is használtak kazettás rendszereket, köztük az Atari 2600 (az induláskor Atari Video Computer System (VCS) néven ismert), a Magnavox Odyssey 2 , az Intellivision Mattel Electronics és a ColecoVision . A konzolokon túl az újabb processzortechnológia lehetővé tette, hogy a játékok akár 8 színt és akár 3 csatornás hangeffektust is támogassanak. [33]
A kazettás konzolok megjelenésével szükségessé vált a játékok széles skálájának fejlesztése számukra. Az Atari volt az Atari 2600 egyik első fejlesztője. Az Atari több régióban, köztük Japánban is értékesítette a konzolt, [28] és megtartotta az irányítást a játékfejlesztés minden aspektusa felett. A játékfejlesztés egybeesett az arcade videojátékok aranykorával , amely 1978-1979-ben kezdődött a Space Invaders és Asteroids megjelenésével , és ezeknek az arcade játékoknak az otthoni verziói ideális célpontok voltak. A Space Invaders 1980-ban kiadott Atari 2600-as verziója az otthoni videojáték-konzolok gyilkos alkalmazásának számított, ami segített megnégyszerezni a konzol eladásait ugyanabban az évben. [34] Hasonlóképpen, a Coleco legyőzte az Atarit egy kulcsfontosságú licencszerződésben a Nintendóval, hogy bemutassa a Donkey Kongot a Colecovision kiegészítőjeként, ami hozzájárult az eladások fellendítéséhez. [6]
Ezzel egy időben az Atarit megvásárolta a Warner Communications , és a belpolitika miatt négy kulcsfontosságú programozó, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller és Bob Whitehead elhagyta az Activisiont . Az Activision elkezdte fejleszteni saját játékait az Atari 2600-hoz, valamint játékokat más rendszerekhez. Az Atari megpróbált jogi lépéseket tenni a gyakorlat megállítására, de végül peren kívül megegyezett: az Activision beleegyezett a jogdíjak kifizetésébe, de egyébként folytatni tudta a játékfejlesztést, így az Activision lett az első harmadik féltől származó játékfejlesztő. [35] Az Activision gyorsan sikert aratott olyan játékokkal, mint a Pitfall! , és körülbelül 1 millió magvető alapból 50 millió dollár bevételt tudott generálni 18 hónapon belül. [6] Sok más cég is meglátta az Activision sikerét, és játékfejlesztésbe kezdett, hogy megpróbáljon gyorsan pénzt keresni a gyorsan növekvő észak-amerikai videojáték-piacon. Ez a kiadói ellenőrzés elvesztéséhez és a játékpiac gyengüléséhez vezetett az 1980-as évek elejére. [36] Ezenkívül a Space Invaders sikerét követően az Atari és más cégek tovább folytatták a licencelt videojátékok kínálta lehetőségeket. Az Atari 1982-ben az ET the Extra-Terrestrial kereskedelmi eladásaival játszott , de gyorsan piacra dobták, és rosszul fogadták, az Atari eladásai pedig elmaradtak a becslésektől. Az alacsony költségű otthoni számítógépek versenyével együtt az észak-amerikai otthoni konzolok piaca 1983-ban összeomlott. [6] [37]
A legtöbb esetben az 1983-as összeomlás jelentette ennek a generációnak a végét, mivel a Nintendo Famicom ugyanabban az évben történő megjelenése bevezette a harmadik generációt. Amikor a Nintendo elhozta a Famicomot Észak-Amerikába "Nintendo Entertainment System" néven, ez segített újjáéleszteni az iparágat, és a jelenleg Jack Tramiel tulajdonában lévő Atari fellendítette a korábban sikeresen átmárkázott Atari 2600 eladásait, hogy a cég még sok éven át életben maradjon. akkoriban.hogyan fókuszálta újra a céget a személyi számítógépek piacára. Az Atari 2600-at 1992-ig gyártották, ami a második generáció végét jelentette. [38]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Fairchild Channel F | 1977 | 1976 | n/a | 1983 | 250 000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30 000 000 |
Magnavox Odyssey² | 1982 | 1979 | 1978 | 1984 | 2 000 000 |
Intellivision | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3 000 000 |
ColecoVision | n/a | 1982 | 1983 | 1985 | 2 000 000 |
Atari 5200 | n/a | 1982 | n/a | 1984 | 1 400 000 |
A harmadik generációs konzolok, amelyeket gyakran "8 bites generációnak" neveznek, 8 bites processzorokat használtak, amelyek legfeljebb öt bit színt ( 2-5 vagy 32 szín), öt audiocsatornát és fejlettebb grafikus képességeket, például sprite -okat tettek lehetővé. és csempe , a második generációs blokkgrafikával szemben. Ezenkívül a harmadik generációban az 1983-as összeomlás a piaci dominanciát az Egyesült Államokból Japánba helyezte át. [39]
A Sega SG-1000 és a Nintendo Famicom szinte egyszerre jelent meg Japánban 1983-ban. [40] A Famicom néhány kezdeti technikai visszahívást követően hamarosan lendületet kapott, és 1984 végére a legkelendőbb [41] Japánban volt. Ekkorra a Nintendo Észak-Amerikába akarta hozni a konzolt, de elismerte a videojátékok összeomlása okozta hibákat. Több lépésre volt szükség ahhoz, hogy a konzolt úgy alakítsák át, hogy kevésbé nézzenek ki videojáték-konzolnak, és a "Nintendo Entertainment System" (NES) névre kereszteljék át Észak-Amerikában, hogy elkerüljék a "videojátékok" megbélyegzését. [42] [43] A cég azt is el akarta kerülni, hogy a Famicom megjelenése után Észak-Amerikában és Ázsiában is elveszítse a publikálási irányítást, és olyan zárrendszert hozott létre, amely megkövetelte, hogy minden játékkazettát a Nintendo gyártson, és tartalmazzon egy speciális chip. E chip nélkül a konzol nem tudná futtatni a játékot. Ezenkívül a Nintendo közvetlen irányítást biztosított a rendszer számára közzétett játékok felett, elutasítva azokat, amelyeket túl érettnek érez. [44] [45] A NES 1985-ben indult Észak-Amerikában, és segített újjáéleszteni a helyi videojáték-piacot. [46]
A Sega megpróbálta felvenni a versenyt a NES-szel saját Master System rendszerével , amelyet 1985-ben adtak ki az Egyesült Államokban és Japánban is, de nem támogatták. Hasonlóképpen, az Atari 1987-es próbálkozásai, hogy az Atari 7800 - on keresztül versenyezzenek a NES-szel , nem fosztották meg a NES-t domináns pozíciójától. [47] A NES-t 2003-ig gyártották, amikor utódjával, a Super Nintendo Entertainment System-el (SNES) együtt leállították. [48]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61 910 000 |
Mark III/Master System | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13 000 000 |
Atari 7800 | n/a | 1986 | 1987 | 1992 | 3 770 000 |
Atari XEGS | n/a | 1987 | 1987 | 1992 | 100 000 |
A konzolok negyedik generációja, más néven "16 bites generáció" a 16 bites processzoros konzolok alaptechnológiájának továbbfejlesztése, javítva a játékok elérhető grafikai és hangzási képességeit. [49]
A NEC TurboGrafx-16 (vagy Japánban kiadott PC Engine), amelyet először 1987-ben adtak ki, [50] az első negyedik generációs konzolnak számít, bár még mindig 8 bites processzora volt. A konzol 16 bites GPU-ja a többi negyedik generációs rendszerhez hasonló képességeket adott neki, és az NEC marketing a NES-hez képest előrelépésként népszerűsítette a konzolt, mint "16 bites" rendszert. [51] [52] Mind a Sega, mind a Nintendo belépett a negyedik generációba valódi 16 bites rendszerekkel, az 1988 -as Sega Genesis -sel (MegaDrive Japánban) és az 1990 -es Super Nintendo Entertainment System -el (SNES, Super Famicom Japánban). Az SNK az 1990- ben kiadott Neo Geo MVS játéktermi rendszerének módosított változatával is benevezett a versenybe , amely a hagyományos játékkazetták és memóriakártyák megosztásával próbálta áthidalni az arcade és az otthoni konzolok közötti szakadékot. [53]
Ez a generáció a Nintendo és a Sega közötti úgynevezett "konzolháborúkról" volt nevezetes, elsősorban Észak-Amerikában. A Sega, hogy megpróbálja megkérdőjelezni a Nintendo uralmát, megalkotta a kabalafigurát, Sonic the Hedgehogot , aki kemény személyiséget mutatott, hogy megszólítsa a nyugati fiatalokat, ellentétben a Nintendo Marióval , és párosította a Genesis-t az azonos nevű játékkal . A stratégia sikeres volt, és a Sega az 1990-es évek közepéig meghatározó szereplővé vált Észak-Amerikában. [54]
Ebben a generációban az optikai lemezek CD -k formájában történő használatának technológiai költségei eléggé csökkentek ahhoz, hogy számítógépes szoftverek, köztük személyi számítógépekhez készült videojátékok szállítására szolgáljanak. A CD-k több tárhelyet kínáltak, mint a játékkazetták, és lehetővé tették a teljes hosszúságú video- és egyéb részletes audiovizuális produkciók játékokban való felhasználását. [6] A konzolgyártók olyan hardver-bővítményeket készítettek konzoljaikhoz, amelyek képesek voltak CD-ROM-ok olvasására és lejátszására, beleértve a NEC TurboGrafx-CD-bővítményt (valamint egy integrált TurboDuo rendszert) 1988-ban és a Sega CD -kiegészítőt. 1991-ben a Genesishez és 1994-ben a Neo Geo CD-ROM-hoz. Ezeknek a kiegészítőknek a költsége általában magas volt, megközelítette magát a konzol árát, és az ötödik generációs lemezkonzolok 1993-ban kezdődő megjelenésével háttérbe szorultak. [6]
A Nintendo kezdetben a Sony -val dolgozott egy hasonló kiegészítő kifejlesztésén az SNES-hez, a Super NES CD-ROM-hoz , de röviddel a bevezetése előtt a Nintendo és a Sony közötti üzleti kapcsolat véget ért, és a Sony átvette az ötödik generációs PlayStation fejlesztését. [55] Ezenkívül a Philips egy speciális, szintén 1990-ben kiadott CD-i lemezformátummal próbált piacra lépni , amely a videojátékokon kívül más CD-ROM-használati módokat is tartalmazott, de a konzol soha nem jött be. [56]
A negyedik generációnak hosszú farka volt, amely átfedésben volt az ötödik generációval, és az SNES 2003-as leállítása a generáció végét jelentette. [48] Annak érdekében, hogy konzolja versenyképes maradjon az új, ötödik generációs konzolokkal szemben, a Nintendo játékkazettákba épített társprocesszorokat kezdett használni az SNES képességeinek bővítésére. Ebbe beletartozott a Super FX chip , amelyet először a Star Fox játékban használtak 1993-ban, amelyet általában az egyik első játéknak tartanak, amely valós idejű sokszög alapú 3D-s megjelenítést alkalmaz konzolokon. [49]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
PC Engine/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5 800 000 |
Mega Drive/Genesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30 750 000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980 000 |
Super Famicom/Super NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49 100 000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2 240 000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1 000 000 |
Neo Geo CD | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570 000 |
Ez idő alatt az otthoni számítógépek egyre nagyobb szerepet kaptak a videojátékok játékában. A játékkonzolipar azonban továbbra is virágzott az otthoni számítógépekkel együtt a jóval alacsonyabb árak, a könnyebb hordozhatóság, a videojáték-specifikus áramkörök, a TV-n való játék előnyeinek köszönhetően (amit az akkori PC-k a legtöbb esetben nem tudtak). esetek) és komoly szoftvertámogatás a gyártóktól, akik lényegében teljes mértékben a konzoljaikra hagyatkoztak.
A 32 bites processzorokra való átállás mellett a konzolok ötödik generációjában a legtöbb cég, kivéve a Nintendót, speciális optikai adathordozó-formátumokra tért át a játékkazetták helyett, tekintettel azok alacsonyabb gyártási költségére és nagyobb tárolókapacitására. [57] Az eredeti, ötödik generációs konzolok megpróbálták kamatoztatni a CD-k potenciális erejét, beleértve az Amiga CD32 -t , a 3DO -t és az Atari Jaguart 1993-ban. Azonban a ciklus elején ezek a rendszerek sokkal drágábbak voltak, mint a meglévő negyedik generációs modellek, és sokkal kisebb játékkönyvtárak voltak. [6] Ezenkívül a Nintendo társprocesszorok használata a későbbi SNES-játékokban tovább szilárdította az SNES-t az egyik legkelendőbb rendszerré az új, ötödik generációs rendszerekhez képest. [6]
1995-ben jelent meg két kulcsfontosságú ötödik generációs konzol, a Sega Saturn és a Sony PlayStation , amelyek megkérdőjelezték az SNES folyamatos dominanciáját. Bár a Saturn jól fogyott, számos technikai hibája volt, de a jövőben számos kulcsfontosságú játéksorozat számára a Sega néven nőtte ki magát. [58] A PlayStation az optikai adathordozók használata mellett a memóriakártyák használatát is bevezette a játék állapotának mentésére. Bár a Neo Geo memóriakártyákat használt arra, hogy a játékosok játékinformációkat vigyenek át az otthoni és a játéktermi rendszerek között, a PlayStation megközelítés lehetővé tette, hogy a játékok sokkal hosszabb játékmenettel és történetmesélő elemekkel rendelkezzenek, ami rendkívül sikeres szerepjátékokhoz vezetett , mint például a Final Fantasy VII . [6] 1996-ra a PlayStation lett a legkelendőbb konzol az SNES-hez képest. [6]
A Nintendo 1996 végén adta ki következő konzolját, a Nintendo 64 -et. Más ötödik generációs eszközöktől eltérően továbbra is játékkazettákat használt, mivel a Nintendo úgy érezte, hogy a kazetták betöltési időbeli előnyei a CD-ROM-okhoz képest továbbra is fontosak, valamint az, hogy továbbra is tudják használni a zárszerkezeteket a szerzői jogok védelmében. [59] A rendszer tartalmazta a memóriakártyák támogatását is, és a Nintendo egy kiterjedt, házon belüli játékkönyvtárat fejlesztett ki a játékhoz, köztük a Super Mario 64 -et és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time -t , amelyek hozzájárultak az eladások fellendítéséhez. Bár a Nintendo 64 eladásai nem egyeztek a PlayStation eladásaival, a Nintendo továbbra is kulcsfontosságú versenytárs maradt az otthoni konzolok piacán a Sony és a Sega mellett. [6]
A negyedik generációról az ötödik generációra való átálláshoz hasonlóan az ötödik generáció is régóta átfedésben van a hatodik generációs konzolokkal, a PlayStation gyártása 2005-ig folytatódott. [60]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
FM Towns Marty | 1993 | n/a | n/a | 1995 | 45 000 |
Amiga CD32 | n/a | 1994 | 1993 | 1994 | 100 000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250 000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2 000 000 |
PC-FX | 1994 | n/a | n/a | 1998 | 400 000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665 000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9 260 000 |
Play Station | 1994 | 1995 | 1995 | 2005 | 102 490 000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32 930 000 |
alma pippin | 1996 | 1996 | n/a | 1997 | 42 000 |
A hatodik generációra a konzoltechnológia kezdett felzárkózni a korabeli személyi számítógépek teljesítményéhez, és a bitek kereskedési előnyükként való használata háttérbe szorult. Ehelyett a konzolgyártók játékkönyvtáruk erősségeire, mint marketingre összpontosítottak. A hatodik generációs konzolokon az optikai adathordozók további bevezetése, a DVD formátumra való kiterjesztés a még nagyobb tárolókapacitás érdekében, a memóriakártyaként használható további belső tárolómegoldások, valamint a közvetlen vagy bővítményeken keresztül történő csatlakozás támogatása. az internet az online játékhoz. [61] A konzolok elkezdtek közelíteni a nappali más elektronikus eszközeinek funkcióihoz, és eltávolodtak az egyfunkciós rendszerektől.
Ekkor még csak három jelentős szereplő volt a piacon: a Sega, a Sony és a Nintendo. A Sega átvette a vezetést a Dreamcasttal , amelyet először 1998-ban adtak ki Japánban. [62] Ez volt az első otthoni konzol modemmel , amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy csatlakozzanak a Sega hálózatához, és online játékokat játszhassanak. [6] A Sega azonban számos technikai problémával találkozott, amelyeket orvosolni kellett, mielőtt 1999-ben elindult a nyugati piacon. [63] [64] [65] Bár nyugati kiadása sikeresebb volt, mint Japánban, [66] azonban hamar megelőzte a 2000-ben megjelent Sony PlayStation 2 -t. A PlayStation 2 volt az első konzol, amely a CD-ROM-on kívül a DVD-lejátszás támogatását is hozzáadta, és megőrizte a visszamenőleges kompatibilitást a PlayStation-könyvtárban lévő játékokkal, ezzel is elősegítve a PlayStationnél maradó fogyasztók vonzását. [6] Míg más hatodik generációs konzolok nem látták előre ezt a lépést, a visszafelé kompatibilitás bevezetése a PlayStation 2-n a jövő generációinak fő tervezési szempontja lett. [67] A kiterjedt játékkönyvtár mellett a PlayStation 2 155 millió darabot adott el, mielőtt 2013-ban leállították [68] , és 2020-ig továbbra is minden idők legkelendőbb otthoni konzolja. [69] Mivel nem tudta felvenni a versenyt a Sony-val, a Sega 2001-ben leállította a Dreamcastot, és kivonult a hardverpiacról, ehelyett szoftvere funkcióira összpontosítva. [6] A Nintendo 2001-ben lépett be a hatodik generációba a GameCube , amely az első olyan rendszere, amely miniDVD formátumon alapuló optikai lemezeket használt . Egy dedikált Game Boy Player alkalmazás lehetővé tette a GameCube számára, hogy bármilyen GameBoy kazettát használjon, és adapterek is rendelkezésre álltak, amelyek lehetővé tették, hogy a konzol szélessávon vagy internetmegosztáson keresztül csatlakozzon az internethez.
Ezen a ponton a Microsoft a konzolpiacra is belépett első Xbox rendszerével , amelyet 2001-ben adtak ki. A Microsoft úgy látta, hogy a PlayStation 2 sikere fenyegetést jelent a nappali személyi számítógépére, és az Xboxot úgy tervezte, hogy versenyezzen vele. Az Xboxot ezért a Microsoft személyi számítógépekkel kapcsolatos tapasztalatai alapján tervezték, a Microsoft Windows és DirectX szolgáltatásaiból felépített operációs rendszert használva, merevlemezt használtak a játékok mentésére, a beépített Ethernet-funkciókat, és létrehozták az első konzolt, az Xbox Live online szolgáltatást. Többszereplős játékok támogatásához. [70]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Dreamcast | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9 130 000 |
Playstation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155 000 000 |
gamecube | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21 740 000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2009 | 24 000 000 |
A 2000-es évek közepére a játékkonzolok a globális IT-infrastruktúra fontos részévé váltak. Becslések szerint 2007-ben a játékkonzolok tették ki a világ általános célú számítási teljesítményének 25%-át. [71]
A hetedik generációra a Sony, a Microsoft és a Nintendo fejlesztette ki az internettel való interakcióra tervezett konzolokat a vezetékes és vezeték nélküli kapcsolatok hálózati támogatásával, a többjátékos játékokat támogató online szolgáltatásokkal, a digitális játékok vásárlására szolgáló digitális kirakatokkal és a belsővel. tárhely és külső tároló támogatása. a konzolon ezekhez a játékokhoz. Ezek a konzolok a HDMI interfészeken keresztül támogatták a digitális televíziós felbontásokat is , de mivel a generálás a Blu-ray és a HD-DVD közötti nagyfelbontású optikai lemezformátum-háború csúcsán zajlott, a nagyfelbontású lejátszás szabványa még nem született meg. . Egy másik újítás a mozgásvezérlők használata volt, amelyeket akár a konzolba építettek, akár később kiegészítőként kínáltak.
A Microsoft először 2005-ben lépett be a hetedik generációba az Xbox 360 -al. [72] Az Xbox 360 élete során számos hardvermódosításon ment keresztül, ami a jövőben a Microsoft szokásos gyakorlatává vált; ezek a verziók különféle funkciókat kínáltak, például nagyobb belső merevlemezt vagy gyorsabb processzort magasabb áron. Kiszállításkor az Xbox 360 támogatta a DVD-ket, a Microsoft pedig úgy döntött, hogy támogatja a HD-DVD formátumot egy kiegészítővel a HD-DVD filmek lejátszásához. Ez a formátum azonban elavultnak bizonyult a Blu-ray-hez képest. Az Xbox 360 visszafelé kompatibilis volt az eredeti Xbox könyvtár körülbelül felével. Élettartama során az Xbox 360 tartós hardverhibától szenvedett, amelyet a "halál vörös gyűrűje" (RROD) néven ismertek, és a Microsoft több mint 1 milliárd dollárt költött a probléma megoldására. [73]
A Sony PlayStation 3 2006-ban jelent meg. A PlayStation 3 belső hardveres átállást jelentett a Sony egyedi Emotion Engine -ről egy szabványosabb x86-alapú rendszerre. Az eredeti PlayStation 3-hoz egy speciális Emotion Engine lányalap került, amely visszafelé kompatibilis a PlayStation 2 játékokkal, de az eszköz későbbi verziói ezt eltávolították, így a szoftveres emuláció elérhetővé vált a PlayStation játékokhoz. A Sony a Blu-ray formátumra fogadott, amely a kezdetektől fogva benne volt. A PlayStation 3-mal a Sony bemutatta a PlayStation Networköt online szolgáltatásaihoz és áruházához. [74]
A Nintendo 2006-ban mutatta be a Wii -t nagyjából a PlayStation 3-mal egy időben. A Nintendo nem rendelkezett olyan gyártási képességekkel és kapcsolatokkal a főbb hardvergyártókkal, mint a Sony és a Microsoft [75] , és hogy versenyezzenek, megközelítésükben eltértek egymástól. „funkciónként” és ehelyett a Wii-t a Wii Remote új mozgásvezérlési módja köré tervezte . A „ kék óceán stratégiája ”, amely szerint egy olyan terméket adtak ki, amelynek nem volt versenytársa, a részleg sikerének része volt [76] , és arra késztette a Microsoftot és a Sony-t, hogy saját mozgásvezérlő kiegészítőket fejlesszenek ki a versenyre. A Nintendo különféle online szolgáltatásokat nyújtott, amelyekhez a Wii is csatlakozhatott, köztük a Virtual Console -t , ahol a játékosok emulált játékokat vásárolhattak korábbi Nintendo konzolokról, valamint Wii-játékokat. A Wii a normál méretű DVD-t használta játékhordozóként, de közvetlenül támogatta a GameCube lemezeket is. A Wii-t általában váratlan eseménynek tekintették, amelyet sok fejlesztő kezdetben figyelmen kívül hagyott. [77] [78] [79] A Wii Remote sikerére építve a Microsoft és a Sony hasonló mozgásérzékelő vezérlőket adott ki konzoljaihoz. A Microsoft bemutatta a Kinect mozgásvezérlőt az Xbox 360-hoz, amely kameraként, mikrofonként és mozgásérzékelőként is szolgál számos játékhoz. A Sony kiadta a PlayStation Move rendszert, amely egy kamerából és háttérvilágítású kézi vezérlőkből áll, és működött a PlayStation 3-mal.
A hetedik generáció a PlayStation 3 2017-es leállításával ért véget. [80]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84 700 000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87 400 000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101 630 000 |
A szokásos hardverfejlesztések mellett a nyolcadik generációs konzolok a többi szolgáltatóval való további integrációra és a megnövelt csatlakoztathatóságra összpontosítanak. [83] A hardveres fejlesztések nagyobb képsebességet sürgettek akár 4k felbontásnál is .
A 2012-ben bemutatott Wii U -t a Nintendo a Wii utódjának tekintette, de a komolyabb játékosokat célozta meg. A konzol visszafelé kompatibilis volt a Wii-vel, beleértve a mozgásvezérlőket is, és bemutatta a Wii U GamePadot , egy táblagép/vezérlő hibridet, amely második képernyőként működött. A Nintendo tovább bővítette hálózati kínálatát a Nintendo Network szolgáltatás fejlesztésével, amely egyesíti a kirakatokat és az internetkapcsolati szolgáltatásokat. A Wii U nem fogyott olyan jól, mint ahogy a Nintendo tervezte, mivel azt tapasztalták, hogy az emberek összetévesztik a GamePad-et egy olyan táblagéppel, amelyet magukkal vihettek a konzolról, és a konzol nehezen vonzotta a külső fejlesztőket, ahogyan a Wii esetében is történt. . [84]
A PlayStation 4 és az Xbox One is 2013-ban jelent meg. Mindkettő hasonló fejlesztést jelentett az előző generációs konzoljukhoz képest, több feldolgozási teljesítményt biztosítva akár 60 képkocka/mp-es támogatáshoz 1080p-n egyes játékok esetében. Mindegyik eszköz hasonló változtatásokon és átcsomagolásokon is átesett, hogy drágább és olcsóbb verziókat fejlesszenek ki. Az Xbox One esetében a konzol kezdeti bevezetése tartalmazott egy Kinect eszközt, de ez erősen ellentmondásos volt a lehetséges adatvédelmi jogsértések és a fejlesztői támogatás hiánya miatt, és egy középgenerációs frissítést követően a Kinectet elvetették és leállították. játékeszköz. [85]
Később, a nyolcadik generációban a Nintendo 2017-ben kiadta a Nintendo Switchet. A Switch az első hibrid játékkonzol. Speciális CPU/GPU kombinációt használ, amely a használattól függően eltérő órajelen futhat. Egy dedikált dokkolóba helyezhető, amely egy TV-hez és állandó tápegységhez csatlakozik, így nagyobb órajelen játszhat nagyobb felbontásban és képkockasebességben, és így jobban hasonlítható egy otthoni konzolhoz. Alternatív megoldásként eltávolítható és használható a csatlakoztatott JoyCon vezérlőkkel kézi eszközként, vagy akár tablet rendszerként is használható az érintőképernyő segítségével. Ezekben az üzemmódokban a CPU/GPU alacsonyabb órajelen működik, hogy kímélje az akkumulátort, és a grafika nem olyan stabil, mint a dokkoló változaté. A Nintendo Switch Online előfizetésen keresztül az online szolgáltatások szélesebb köre bővült , beleértve számos ingyenesen játszható NES és SNES játékot, amelyek a korábbi Virtual Console rendszert váltják fel. A Switch-et úgy tervezték, hogy kiküszöbölje a Wii U megjelenésével kapcsolatos számos hardveres és marketing buktatót, és a Wii után a cég egyik leggyorsabban fogyó konzolja lett. [86]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13 560 000 |
Nintendo Switch | 2017 | 2017 | 2017 | Aktív | 111 080 000 [87] <1> (2021. december 31-én) |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Aktív | 116 900 000 (2021. december 31-én) |
Xbox egy | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 | 51 000 000 [88] |
1 – A Switch és a Switch Lite megosztott értékesítése |
Mind a Microsoft, mind a Sony 2020 novemberében kiadta otthoni konzoljainak utódjait. Mindkét konzolcsalád a 4k és 8k felbontású tévéket célozza meg, nagy képsebességgel, valós idejű sugárkövetési rendereléssel és nagy teljesítményű szilárdtestalapú meghajtókkal (SSD) belső nagy sebességű memóriaként, amelyek sokkal gyorsabban szállítják a játéktartalmat, mint az optikai lemezről történő olvasás. vagy szabványos merevlemezeket, amelyek csökkenthetik a betöltési időt, és zökkenőmentessé tehetik a nyílt világú játékokat.
A Microsoft 2020. november 10-én adta ki az Xbox Series X és Series S negyedik generációját. A Series X alapteljesítménye 60 képkocka/mp 4k felbontás mellett, ami négyszerese az Xbox One X teljesítményének. A Microsoft egyik célja mindkét eszközzel az volt, hogy visszafelé kompatibilis legyen az összes Xbox One által támogatott játékkal, beleértve az eredeti Xbox- és Xbox-játékokat is. 360, amelyek visszafelé kompatibilisek az Xbox One-nal, lehetővé téve az Xbox Series X és Series S négy generációs játék támogatását. [89] [90]
A Sony PlayStation 5 2020. november 12-én jelent meg, és hasonló teljesítménynövekedést mutat a PlayStation 4-hez képest. A PlayStation 5 dedikált SSD-megoldást használ, sokkal nagyobb I/O-sebességgel, mint egy RAM chip, ami nagymértékben javítja a renderelést. sebesség és adatfolyam. A chip architektúrája hasonló a PlayStation 4-hez, lehetővé téve a visszafelé kompatibilitást a PlayStation 4 könyvtár legtöbbjével, míg egyes játékokhoz chipidőzítésre van szükség ahhoz, hogy kompatibilisek legyenek. [91] [92]
Konzol | Bemutatták | Kifogyott a gyártásból | Eladott példányok | ||
---|---|---|---|---|---|
Japán | Észak Amerika | Európa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Aktív | 17 300 000 (2021. december 31-én) |
Xbox Series X/S | 2020 | 2020 | 2020 | Aktív | 12 000 000 (2021. december 31-én) |
Az alábbiakban az egyes generációk idővonala látható az egyes generációk három legjobb otthoni videokonzoljával a világméretű eladások alapján. Az egyes generációkban kiadott otthoni videokonzolok teljes listáját az egyes generációkhoz tartozó cikkekben találja.
Értéktáblázat# | Jelenlegi | A jelenlegi generációs konzolt gyártják és forgalmazzák. |
† | Első helyen | Generációjának legtöbbet eladott otthoni konzolja. |
‡ | Második helyen | Az otthoni konzol generációja második legnagyobb eladásával. |
◁ | Harmadik hely | Az otthoni konzol a harmadik helyen áll generációja eladásaiban. |
Fennmaradó helyek | A gyártó kiadott egy otthoni konzolt, de nem került be generációja három legkelendőbb otthoni konzolja közé. | |
Nem ment ki | A gyártó nem adott ki otthoni konzolt. |
Gyártó | generáció | Hivatkozás(ok) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Első (1972-1980) |
Második (1976-1992) |
Harmadik (1983-2003) |
Negyedik (1987-2004) |
Ötödik (1993-2006) |
Hatodik (1998-2013) |
Hetedik (2005-2017) |
Nyolcadik (2012-től napjainkig) |
Kilencedik (2020-ma) | ||
Atari | Otthoni pong (150 000) |
Atari 2600 † (30 millió) [1. megjegyzés] |
Atari 7800 ◁ (1 millió) [2. megjegyzés] |
Atari Jaguar (250 000) |
[3. megjegyzés] | |||||
Coleco | Telstar (1 millió) |
ColecoVision ◁ (2+ millió) |
[4. megjegyzés] | |||||||
nintendo | Színes tévéjáték-sorozat (1,5 millió) |
NES † (61,91 millió) |
Super NES † (49,1 millió) |
Nintendo 64 ‡ (32,93 millió) |
GameCube ◁ (21,74 millió) |
Wii † (101,63 millió) |
Nintendo Switch ‡ Sablon: Hash-tag (111,08 millió) [87] [5. megjegyzés] |
[6. megjegyzés] | ||
Magnavox sablon: Px2 / Philips |
Odüsszea (330 000) |
Odyssey² (2 millió) |
Videopac + G7400 (N/A) |
CD-i (570 000) |
[7. megjegyzés] | |||||
Mattel Electronics | Intellivision ‡ (3+ millió) |
[8. megjegyzés] | ||||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 millió) [9. megjegyzés] |
Sega Genesis ‡ (33,75 millió) |
Sega Saturn ◁ (9,26 millió) |
Dreamcast (9,13 millió) |
[10. megjegyzés] | |||||
NEC | TurboGrafx-16 ◁ (10 millió) |
PC-FX (100 000) |
[11. megjegyzés] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 millió) |
PlayStation 2 † ( > 155 millió) |
PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 millió) |
PlayStation 4 † Sablon: Hash-tag (116,6 millió) |
PlayStation 5 † Sablon: Hash-tag (17,3 millió) |
[12. megjegyzés] | ||||
Microsoft | Xbox‡ ( > 24 millió) |
Xbox 360 ◁ ( > 84 millió) |
Xbox One ◁ Sablon: Hash-tag ( Sablon: Becsült 46,9 millió ) |
Xbox Series X/S ‡ Sablon: Hash-tag (körülbelül 12 millió) |
[13. megjegyzés] |
Játékkonzolok | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tömeges konzolok | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 játékrendszer Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox egy Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC motor PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kapcsoló Philips Magnavox Odüsszea Odüsszea² Videopac + CD-i Sega SG-1000 Mester rendszer Genesis/MegaDrive Szaturnusz Dreamcast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Egyéb |
| ||||||||||
Nemzedékek |